Metody Marnowania Czasu: 2016

sobota, 17 grudnia 2016

Mare Nostrum: Imperia [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Chyba nie wspominałem jeszcze, jak bardzo lubię Cyklady, ale poczekajcie na kolejną część cyklu Moje ulubione gry planszowe. Mare Nostrum: Imperia to tytuł, który wypełnia mniej więcej tę samą lukę w moim sercu gracza: starożytne armie, walka na lądzie i morzu, trochę mitologii. Co prawda nie ma tu Krakena, jednak po kilku partiach (pamiętajcie, że to cały czas pierwsze wrażenia) gra wydaje się dużo bardziej złożona i oferująca więcej możliwości.

Czego tu nie ma? Po pierwsze, są cztery możliwe warunki zwycięstwa: zwycięstwo poprzez prestiż (wybudowanie piramid), sławę (zdobycie pięciu kart bohatera i/lub cudu), podbój (kontrolowanie czterech stolic i/lub legendarnych miast) oraz przywództwo (posiadanie tytułu przywódcy handlowego, kulturowego i wojskowego na specjalnych torach). Są cztery imperia, którymi można grać: Rzym, Grecja, Egipt, Kartagina i Babilon, a każde z nich zaczyna rozgrywkę w innym miejscu na mapie i posiada bohatera startowego z inną specjalną zdolnością. 

Można walczyć, można handlować, można opanowywać kolejne prowincje i zdobywać nowe towary, można, a nawet trzeba rozmawiać z innymi graczami. Można próbować przechytrzyć przeciwników na różne sposoby, od cichego postawienia piramid, kiedy inni zajmują się wojną, po niespodziewane zwycięstwo militarne lub przez prowadzenie na wszystkich trzech torach. A najlepsze jest to, że każda z dotychczasowych rozgrywek bardziej niż ze zwykłym siedzeniem przy stole kojarzy mi się z wielką przygodą. 

Mare Nostrum: Imperia to gra dość szybka, względnie łatwa do nauczenia się, z mnóstwem interesujących decyzji do podjęcia i fantastycznym systemem walki oraz opanowywania prowincji przeciwnika, o czym więcej w recenzji, którą, mam nadzieję, będę mógł napisać już niedługo. Działa bardzo dobrze na trzech (to minimum) i czterech graczy, na pięciu jeszcze nie miałem okazji sprawdzać. Szybko znalazła się bardzo wysoko na liście moich ulubionych tytułów, ale mam też pewne obawy. Po wielu partiach może okazać się, że z powodu tych samych warunków startowych dla poszczególnych imperiów, zmagania za każdym razem będą wyglądały dość podobnie. Oczywiście wiele zależy od samych uczestników rozgrywek, niemniej możliwe, że pewne zagrania daną stroną mogą okazać się zawsze dobre lub złe (na przykład: Rzym zachowujący się zbyt agresywnie wobec Grecji, tym samym spychając ją do obrony, uniemożliwiając jej ekspansję na wschód i w grze w cztery osoby zostawiając puste prowincje, na których w spokoju mogą rozbudowywać się Egipcjanie). 

Pamiętajcie, że tylko gdybam – żeby się przekonać, muszę mieć za sobą więcej partii, ale ze wszystkich planszówek, jakie pojawiły się u mnie od początku października (jak na moje standardy, było ich całkiem sporo), w Mare Nostrum chce mi się grać najbardziej i mam nadzieję, że uda się robić to jak najczęściej.

Po tych kilku rozgrywkach jestem zachwycony. 

tekst: Michał Misztal

czwartek, 15 grudnia 2016

Kościsko [Karol "KRL" Kalinowski] [recenzja]

Brak komentarzy:

Karol „KaeReL” Kalinowski bardzo długo kazał nam czekać na swój nowy autorski album. Kto nie pamięta świetnie przyjętej, w pełni zasłużenie chwalonej Łaumy? Kto nie pomyślał choć raz, że twórca tego formatu mógłby publikować swe dzieła o wiele częściej, bo posiada zarówno niesamowitą osobowość, którą przemyca do swoich komiksowych opowieści, jak i kreskę na światowym poziomie? I oto wreszcie jest: Kościsko

Tytuł najnowszego utworu Kalinowskiego to jednocześnie nazwa miasteczka, do którego przybywają główni bohaterowie: ojciec z synem. Jak nietrudno się domyślić, Kościsko nie jest zwykłym zakątkiem, zaś jego mieszkańcy niekoniecznie przypominają rezydentów innych miejscowości. Protagoniści zdają się tego nie zauważać, ale przecież sygnały, że „coś tu nie gra”, muszą w końcu do nich dotrzeć – tym bardziej, że samotnie wychowujący potomka mężczyzna również ma swoje tajemnice.

Jak to u KaeReLa bywa, w Kościsku jest zabawnie i strasznie zarazem. W twórczości tego artysty tkwi coś unikalnego, co wybrzmiewa w bardzo wielu, nieraz nawet najprostszych dialogach czy pomysłach narracyjnych, a mianowicie: specyficzna magia, którą umie się posługiwać chyba tylko sam autor. Niemal wszystko jest tu przesiąknięte czymś, co stawia ten komiks na granicy snu i jawy, dzięki pozornie nieistotnym elementom podnosząc Kościsko do rangi rewelacyjnej, choć nieco mrocznej historii obrazkowej dla dzieci. Ale także starsi czytelnicy znajdą w niej coś dla siebie, bo, podobnie jak Łauma (która z pewnością niejednokrotnie przypomni się czytelnikom w czasie lektury), najnowszy album Kalinowskiego posiada uniwersalną wymowę.

W tym miejscu wypada wspomnieć o niesamowitej oprawie wizualnej omawianego tytułu. Już lata temu KaeReL imponował sposobem operowania czernią i bielą, ale tu jako ilustrator przechodzi samego siebie. Kadry Kościska są po prostu przepiękne: klimatyczne, nieraz pełne szczegółów, często zapierające dech w piersiach; zabawne tam, gdzie trzeba, i niepokojące w odpowiednich momentach. Samą opowieść czyta się bardzo szybko, ale warto wracać do niej częściej, by napawać się urodą ilustracji.

Jeśli miałbym coś Kościsku zarzucić, to jedynie objętość albumu: komiks jest stanowczo zbyt krótki. Poszczególne wątki, choć ciekawe, wielokrotnie zdają się zaledwie zarysowane. Na szczęście Kalinowski twierdzi, że w jego dziele znalazło się wiele ukrytych zagadek i łamigłówek, zachęcając tym odbiorców do wielokrotnej lektury tomiku.

Minęło kilka lat, od kiedy ostatni raz trzymałem w rękach Łaumę, która podobała mi się trochę bardziej niż Kościsko. Może pamięć płata mi figle, może rzeczywiście po kolejnym przeczytaniu perypetii Dorotki stwierdziłbym to samo, niemniej Kościskiem i tak jestem oczarowany. KaeReLowi znowu się udało.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru

poniedziałek, 12 grudnia 2016

Blueberry 5 [Jean-Michel Charlier & Moebius] [recenzja]

Brak komentarzy:

W piątym wydaniu zbiorczym serii Blueberry Charliera (scenariusz) i Girauda (ilustracje) umieszczono albumy Złamany Nos, Długi marsz i Plemię widmo. Jeśli ktoś jest spragniony klasycznego westernu, po raz kolejny otrzyma solidną dawkę właśnie takiego komiksu. Tym razem wszystkie trzy historie łączy wspólny wątek wyjętego spod prawa protagonisty ukrywającego się wśród indiańskiego plemienia i starającego się utrzymać niepewny pokój między swoimi nowymi towarzyszami a białymi.

Jeżeli czytelnik sięgający po serię Blueberry liczy na to, że przy każdym kolejnym tomie uświadczy przełomu, może się rozczarować. To trochę tak, jakby liczyć na niesamowite zwroty akcji w Fistaszkach Schulza – porównanie może nieco nietrafione, zwracam jednak uwagę na słowo "trochę". Owszem, kadry Moebiusa są tu jeszcze bardziej szczegółowe niż wcześniej, a widoczna gołym okiem ilość włożonej w nie pracy zapiera dech w piersiach. Charlier nie odstaje, również wykonał dobrą robotę, nagromadzając masę interesujących wątków, zwrotów akcji oraz po prostu interesujących pomysłów. To, że kolejne wydania zbiorcze nie wywracają całej serii do góry nogami, nie znaczy, że brakuje tu emocji, zaskakujących wydarzeń czy poważnych problemów, jakie napotykają bohaterowie. Pod tym względem Blueberry sprawdza się doskonale i jest to kawał świetnie zrealizowanego komiksu.

Jeśli miałbym cokolwiek zarzucić cyklowi Charliera i Girauda, to to, że bywa przegadany. Wiele stron jest tak obficie wypełnionych dialogami, że odbiorca może mieć wrażenie, że nie ma tu miejsca na oddech – ja, czytając podobne historie obrazkowe, za każdym razem czuję się podobnie. Z tego powodu nie jestem w stanie chłonąć kolejnych wydań zbiorczych serii naraz. Potrzebując zaczerpnąć powietrza, dzielę je na całkiem sporo mniejszych kawałków. Nie ma tu jednak mowy o męce; na swój sposób jest to wymuszone przez nagromadzenie wątków i dymków z tekstami, ale nadal przedłużanie sobie przyjemności. Dodam ponownie to, co pisałem już wcześniej: nie jestem wielbicielem komiksowego westernu ani westernu w ogóle, co najwyżej lubię ten gatunek, ale Blueberry to zwyczajnie bardzo dobry komiks, w którym najważniejsza nie jest szufladka, do jakiej go włożymy, ale to, że mamy do czynienia z godną podziwu współpracą scenarzysty i rysownika. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

niedziela, 11 grudnia 2016

Patchwork [recenzja]

Brak komentarzy:
PORA NA PRZYGODĘ 

Przeglądam planszówki, które posiadam i przypominam sobie te, z którymi miałem do czynienia ostatnio. W co mogę zagrać, w kogo mogę się wcielić, jaki świat odwiedzić? Jest w czym wybierać: Wampiry. Hakerzy. Postapokalipsa. Obce planety. Bezludne wyspy. Mitologiczna Grecja. Bohaterowie komiksów. Zombiaki. Wypełnione potworami lochy. Wikingowie. Średniowieczna Japonia. Wilkołaki. Cthulhu. Mars. Pustynie. Pozaziemskie wirusy. Labirynty...

A, no i jest jeszcze Patchwork, gra, w której każdy z dwóch graczy układa swoją kołderkę. 

Zaraz, że co? 

SPRÓBUJMY TROCHĘ OCHŁONĄĆ

Dzięki planszówkom, które mam u siebie, mogę zostać praktycznie kim zechcę, a to przecież i tak jedynie mała część tego, w co można pograć. Czemu w takim razie miałbym chcieć bawić się w jakieś układanie kołderki? 

Teraz nadejdzie czas na to, czego zwykle nie lubię w recenzjach gier bez prądu: na streszczenie instrukcji. Spokojnie, to nie tani chwyt recenzenta, który nie ma nic do powiedzenia (nawet, jeśli rzeczywiście nie ma); Patchwork to dwie zasady na krzyż (no dobrze, nie do końca, jednak jest ich naprawdę niewiele), a zaprezentowanie ich powinno pozwolić mi pokazać piękno prostoty tego tytułu. 

Każdy z graczy dostaje swoją planszę kołdry, którą będzie starał się zapełnić. Jest jeszcze między innymi plansza czasu (o której trochę później), wokół której układamy, za każdym razem inaczej, dostępne kawałki materiału, oraz żetony guzików, będące walutą pozwalającą nam na dokonywanie zakupów oraz punktami zwiększającymi nasze szanse na zwycięstwo. 

W czasie swojej tury gracz może zrobić jedną z dwóch rzeczy: przesunąć swój żeton na planszy czasu tak, by znalazł się tuż przed żetonem przeciwnika (i otrzymać tyle guzików, ile pól przeszedł w ten sposób), lub kupić jeden z dostępnych kawałków materiału. O tym, co możemy dostać, decyduje specjalny neutralny żeton – do wyboru mamy tylko trzy leżące przed nim kawałki, zaś po wzięciu kawałka materiału, przesuwamy w jego miejsce neutralny żeton. Dzięki temu za każdym razem zestaw kawałków będzie inny.

Zanim umieścimy kawałek materiału na planszy, musimy jeszcze opłacić jego ewentualny koszt. Płacimy guzikami lub/i czasem, przesuwając swój żeton na planszy czasu o określoną na kawałku ilość pól. Warto też zaznaczyć, że jeżeli po takim przesunięciu nasz żeton wciąż będzie znajdował się za żetonem przeciwnika, kolejny ruch również będzie należał do nas, co będzie miało miejsce, dopóki go nie miniemy. 

Kupiony w ten sposób kawałek umieszczamy następnie na swojej planszy kołdry. Po co to wszystko? Jak się już zapewne domyśliliście, dla punktów. Pod koniec gry (kiedy żetony obu graczy dotrą na ostatnie pole planszy czasu) każdy liczy swoje guziki, a od otrzymanego wyniku odejmuje dwa punkty za każde pole swojej planszy, którego nie udało się zapełnić kawałkami materiału. 

Poza ceną oraz ilością czasu, jaki tracimy za zakup danego kawałka, na materiale są wydrukowane jeszcze różne ilości guzików – za każdym razem, kiedy miniemy któreś ze specjalnych pól punktacji na planszy czasu, dostajemy tyle guzików, ile ich symboli znajduje się na naszej planszy kołdry. 

Jeśli brzmi to skomplikowanie, to tylko dlatego, że być może nie umiem pisać. W rzeczywistości opanowanie zasad gry Patchwork jest banalnie proste. 

I CO W TYM FAJNEGO? 

Poza sporym zaskoczeniem, że może podobać mi się gra o takiej tematyce (która jest oczywiście zupełnie pretekstowa), urzeka mnie to, jak wiele kryje się w tych kilku prostych zasadach. Niby tylko idziemy do przodu na planszy czasu i zgarniamy guziki albo kupujemy materiał, ale ile jest w tym głębi. Bardzo interesujące jest już samo decydowanie, co kupić – kawałki materiału mają różną ilość wydrukowanych na nich guzików i różną wielkość, część pozwoli nam na wykonanie kilku ruchów z rzędu, część wręcz przeciwnie: przesunie nas na planszy czasu o bardzo wiele pól. Trzeba też uważać, do jakich trzech kolejnych kawałków umożliwimy dostęp naszemu przeciwnikowi. Jest jeszcze kilka małych szczegółów, o których na wspomniałem, a całość składa się na niezwykle przyjemne i satysfakcjonujące kombinowanie, które do tego ładnie wygląda (nie wierzę, że to napisałem). Niektórzy pewnie chcieliby, żeby w pudełku zamiast żetonów znalazły się prawdziwe guziki – rozumiem, sam chciałbym, żeby na przykład w Small World były prawdziwe złote monety, ale nie można mieć wszystkiego.

Owszem, Patchwork może nie oferuje kosmicznej ilości decyzji do podjęcia, natomiast nie da się ukryć, że przy całej prostocie gry, mnogość możliwości pozytywnie zaskakuje. Granie w tę planszówkę to rywalizacja, jednak jest ona raczej spokojna i niezobowiązująca, kojarząca się bardziej z relaksem niż z walką na noże. Wszystko jest tu idealnie wyważone, bo z drugiej strony nie mógłbym powiedzieć, że taka forma rozgrywki nudzi.

To jedna z ciekawszych znanych mi małych planszówek dla dwóch graczy. Dla mnie spora niespodzianka pod każdym względem. Dynamiczna, wciągająca rozgrywka, w piękny sposób pokazująca siłę minimalizmu. Ilość decyzji do podjęcia sprawi, że może to być tytuł, który spodoba się bardziej doświadczonym graczom (chyba, że ktoś naprawdę potrzebuje obcych cywilizacji albo hord orków, by choć spojrzeć na pudełko z grą), a jednocześnie może posłużyć jako przykład, że gry bez prądu wcale nie są takie groźne. Bo o ile rozumiem, że ktoś może przestraszyć się smoków czy statków kosmicznych i skomplikowanych zasad, raczej nikt nie będzie bał się kolorowej kołderki...

...chociaż nie wiem, czy lubiąc Patchwork, nie powinienem bać się samego siebie. Co będzie następne? Planszówka o szydełkowaniu? Szydełkowanie w prawdziwym życiu? Czuję się trochę nieswojo, niemniej grę polecam.

tekst: Michał Misztal

sobota, 10 grudnia 2016

Arkham Horror: Gra karciana [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Będzie to tekst dość nietypowy, zwykle bowiem piszę o grach, które posiadam, do których czytałem instrukcję i których zasady to ja wyjaśniam innym, w przypadku gry karcianej Horror w Arkham wygląda to jednak inaczej. Grę zaprezentował mi Łukasz, z którym dość często testuję różne tytuły. Póki co przeszliśmy wspólnie kampanię (pierwszy scenariusz dwa razy), stąd na razie tylko moje pierwsze wrażenia, nie zaś recenzja – na tę przyjdzie czas później. 

O mitologii Cthulhu wiem niewiele, choć może trochę więcej niż przeciętny zjadacz chleba. Czytałem trochę Lovecrafta (i doczytać do końca nie mogłem), Neonomicon i początek Providence Alana Moore'a (oraz Ligę Niezwykłych Dżentelmentów, nie wierzę, że nie ma tam nic o Cthulhu), opowiadanie Studium w Szmaragdzie, wiem o grze fabularnej, widziałem dziesiątki popkulturowych nawiązań do sympatycznego Przedwiecznego z mackami. O ile prozy Howarda Phillipsa strawić nie dałem rady, uważam, że stworzył niesamowity, niezwykle interesujący świat i chwała mu za to. 

Niewiele wiem też o kooperacyjnych karciankach LCG. We Władcę Pierścieni nie grałem, jest to więc model dla mnie zupełnie obcy. I żeby było jasne, nie grałem również w planszowy Arkham Horror ani w Eldritch Horror

Co mi się podobało? Przede wszystkim sama forma rozgrywki; kampania złożona z pojedynczych scenariuszy, gdzie wielokrotnie jedno wynika z drugiego, a nasze wybory wracają po czasie, by wynagradzać lub srogo mścić się na graczach. Podoba mi się poruszanie się z miejsca na miejsce i mechanika upływu czasu, który jest jednym z naszych najgroźnieszych przeciwników – bez niego każdy raczej spokojnie zdążyłby przygotować się na najgorsze. Ciągnięte co turę karty spotkań też dają radę, urozmaicając rozgrywkę, ale jest z nimi podobny problem, co z kartami zagrożeń w Martwej Zimie. Tam właściwie zawsze trzeba było zbierać przedmioty danego typu, w Arkham Horror najczęściej wyskakuje kolejny przeciwnik do ubicia lub test do wykonania, co w końcu staje się monotonne. Sam pomysł niezły (trochę brakowało mi czegoś takiego w T.I.M.E Stories, gdzie paradoksalnie takie rozwiązanie byłoby nielogiczne), wymaga tylko dopracowania. Przyjemność jak zawsze sprawia też składanie talii, szczególnie takim graczom jak ja, którzy lubią... składanie talii. 

Gra jest też niesamowicie frustrująca i na swój sposób jest to jej największa wada i jednocześnie zaleta. Jako badacze nie jesteśmy uzbrojonymi po zęby, gotowymi na wszystko herosami – wręcz przeciwnie. Domyślnie każdy badacz zadaje przeciwnikowi jedno obrażenie i nawet kiedy wyskakuje na nas jakiś frajer z dwoma punktami życia, jeśli akurat nie mamy broni (a nawet z nią czasem trzeba nieźle się napocić w czasie walki), musimy poświęcić dwie (oczywiście o ile będą udane) z naszych trzech akcji, by go pokonać. I nikt nie zagwarantuje nam, że w kolejnej turze nie pojawi się kolejny „frajer”. To zresztą tylko jeden z przykładów tego, jak trudna jest gra. Bywa to zniechęcające, jednak uważam, że tak powinno być: jesteśmy przeciętnymi ludźmi wplątanymi w nadnaturalne wydarzenia, których sami do końca nie rozumiemy, a śmierć czai się za każdym rogiem. Nawet przy dobrze złożonej, wyspecjalizowanej talii. 

Mam obawy, jak będzie wyglądała tak zwana regrywalność Horroru w Arkham. Przy drugim podejściu do scenariusza wprowadzającego przyznaję, że trochę się wynudziłem. Zawsze można jednak spróbować przejść kampanię inną postacią, a poza tym to przecież gra LCG – znając ten format i podejście Fantasy Flight Games, nowych kart badaczy i nowych scenariuszy nie zabraknie. Pytanie tylko, czy sprawdzi się takie czekanie przez około miesiąc na paczkę z kolejnym elementem dłuższej kampanii. Zobaczymy. W razie czego już są dostępne scenariusze przygotowane przez graczy... karciany Arkham Horror nie zginie. Pytanie tylko, co z dalszym rozwojem tego tytułu. 

tekst: Michał Misztal

czwartek, 1 grudnia 2016

To nie jest las dla starych wilków [Tomasz Samojlik] [recenzja]

Brak komentarzy:

Należy to powtarzać przy każdej możliwej okazji: Tomasz Samojlik tworzy świetne komiksy dla dzieci i dorosłych. Uniwersalne, interesujące, dobrze narysowane, z ciekawą fabułą, rozpoznawalną kreską autora i mogące uczyć (poprzez zabawę) czytelnika w każdym wieku. W swojej kategorii jest jednym z mistrzów, a w dodatku na spotkaniach widać, że Samojlik jest osobą skromną, przesympatyczną oraz pełną pasji. Wiem, że się powtarzam, ale podkreślę ponownie: należy robić to przy każdej możliwej okazji.

Tym razem autor, znany z trylogii Ryjówka Przeznaczenia czy albumu Bartnik Ignat i skarb puszczy przygotował To nie jest raj dla starych wilków – zbiór 18 krótkich opowieści obrazkowych. Możemy przeczytać w nim o tytułowym bohaterze komiksu, o konflikcie dzików z żubrem, poznać łasicę ninja, dowiedzieć się, jak zwierzęta reagują na fotopułapki, poznać stowarzyszenie wędrujących świstunek, dowiedzieć się o fraktalach i o wielu innych ciekawych rzeczach czy postaciach. Nie zabraknie też kilku starych znajomych, poznanych we wcześniejszych komiksach autora. Wszystko podane w typowej dla Samojlika formie, czyli dużo zabawnych scenek i bohaterów, z całością przeplataną wieloma interesującymi oraz nienachalnie przedstawionymi faktami. Tym razem na końcu nie ma charakterystycznych dla kilku innych albumów twórcy dłuższych tekstów związanych z tematami takimi jak zwyczaje zwierząt czy historia.

Czy w komiksie znalazło się coś nowego? Nie bardzo. Jeśli ktoś zna wcześniejsze dokonania autora Ostatniego żubra, poczuje się jak w domu i nie powinien być zawiedziony. Wydaje się, że Samojlik należy do grona tych, którzy dopracowali swoje komiksy jeśli nie do perfekcji, to bardzo blisko doskonałości, po czym sprawnie posługują się swoim stylem i nie jest to w ich wypadku grzechem. Taka formuła sprawdza się bardzo dobrze, aczkolwiek od kilkustronicowych opowieści Samojlika wolę jego dłuższe historie – bardziej angażują odbiorcę, zapadają w pamięć i z reguły są po prostu ciekawsze. Dla tych, którzy wiedzą, co potrafi, to i tak pozycja obowiązkowa, reszcie polecam zacząć na przykład od Ryjówki Przeznaczenia, zaś To nie jest las dla starych wilków przesunąć w okolice końca kolejki.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

Będziesz smażyć się w piekle [Krzysztof "Prosiak" Owedyk] [recenzja]

Brak komentarzy:

Na początek wypada wspomnieć o legendzie Krzysztofa „Prosiaka” Owedyka. Legendzie, która wyprzedza czasy wielu młodych twórców i czytelników komiksów, także niżej podpisanego. Prosiacki, Ósma czara, Ratboy i kilka innych tytułów na trwałe zapisały się w historii polskich opowieści obrazkowych. Status autora jest niepodważalny. Jakby tego było mało, wewnętrzna strona okładki recenzowanego tu albumu daje do zrozumienia, że ma on szansę zostać najgłośniejszym dziełem Prosiaka.

Będziesz smażyć się w piekle to historia metalowej grupy Deathstar, skupiająca się na relacjach między członkami zespołu, a konkretniej: ich problemach z charyzmatycznym liderem, Lordem Solo. Kiedy Tarantul zostaje nowym gitarzystą formacji, wydaje mu się, że spełniły się wszystkie jego marzenia. Nie dość, że wreszcie skończą się problemy finansowe rodziny, to w dodatku będzie grał w szeregach znanej na całym świecie ekipy, której muzykę uwielbia od samego początku jej istnienia. Szybko okazuje się jednak, że stosunki muzyków z Lordem Solo nie należą do najlepszych, a granie dla Deathstar może przysporzyć więcej problemów niż korzyści.

Niektórych zdziwi fakt, że Owedyk napisał „zwyczajną” historię. Owszem, o muzyce, z którą był związany od zawsze, ale jednak pozbawioną siły rażenia (typowej dla innych dzieł autora) oraz nawiązań do sfery polityki czy religii. Mimo wszystko jednak to dobrze, że Prosiak nie naśladuje tego, co znakomicie wychodziło mu już wcześniej. Scenariusz Będziesz smażyć się w piekle jest interesujący i dobrze skonstruowany; w albumie znajdziemy ciekawych, sumiennie rozpisanych bohaterów (może nie zostali szczegółowo scharakteryzowani, ale też nie o to chodziło; wystarczy, że są wiarygodni) oraz wciągające wątki.

Choć nie interesuje mnie muzyka, o której mówi recenzowany komiks, z niezwykłą łatwością dałem się uwieść opowieści, czasem kibicując, a czasem mając ochotę rozszarpać niektórych bohaterów. Jako całość album sprawdza się bardzo dobrze, niemniej trudno oprzeć się wrażeniu, że im dalej, tym mniej ciekawie. W pewnym momencie zaczyna robić się naprawdę dramatycznie; od rozdziału Useless (a raczej utworu, bo – zgodnie z zamysłem autora – każda część komiksu jest odpowiednikiem jednej kompozycji umieszczonej na winylowej płycie sygnowanej logiem Deathstar) aż do finału niektóre pomysły Owedyka na rozwiązanie wybranych wątków mogą wydawać się pójściem na łatwiznę i nieco rozczarowywać.

Nie zmienia to faktu, że Będziesz smażyć się w piekle to album bardzo udany. Owedyk przygotował zajmującą historię, zadbał o szczegóły (takie jak plakaty i okładki płyt Deathstar czy gwara, którą posługuje się perkusista grupy), z wachlarza swoich graficznych umiejętności tym razem wybierając umiarkowanie realistyczną oraz szczegółową kreskę – niemal wszystko tu gra, i to nie tylko dlatego, że komiks opowiada o muzykach.

Czy Będziesz smażyć się w piekle zostanie albumem legendarnym? Obawiam się, że nie – to już nie te czasy, nie ten rodzaj komiksu. Myślę jednak, iż zostanie uznany za kolejne ważne osiągnięcie Owedyka. Ważne także dlatego, że autor dał nam coś, czego być może nie wszyscy się po nim spodziewaliśmy. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru

niedziela, 27 listopada 2016

Storm, tom 3: Bitwa o Ziemię/Tajemnica fal Nitronu [Dick Matena & Don Lawrence] [recenzja]

Brak komentarzy:

Storm to ten zapewniający masę zabawy, stary, świetnie narysowany komiks, co prawda cechujący się przestarzałą, nieco naiwną fabułą, ale właśnie dzięki niej mający swój urok. No i powtórzmy: te ilustracje Lawrence'a, bez których to wszystko zwyczajnie by nie działało. Tylko ile tak można?

Jak się okazuje, pisząc scenariusze do albumów Bitwa o Ziemię i Tajemnica fal Nitronu Dick Matena ani myślał rezygnować ze swojego patentu z informowaniem czytelnika o tym, co dzieje się w kadrach, za pomocą wypełnionych tekstem ramek. W pierwszym tomie było to zabawne, w drugim powoli zaczynało męczyć, teraz irytowało mnie już na całego. Bardzo rzadko trafiają się momenty, kiedy historia płynie, pozbawiając nas nadzoru niemal wszechobecnego narratora. Przechodzenie tego po raz kolejny sprawiło, że trochę męczyłem się z lekturą i nie czułem już aż takiej dzikiej radochy, która towarzyszyła mi, kiedy czytałem wcześniejsze części. Co nie znaczy, że jestem zdecydowanie zawiedziony – tylko trochę. Ale to nadal dobry komiks, w każdym razie w kategorii "fajna ramotka".

Cała historia to ciąg dalszy przygód Storma i jego towarzyszy. Warto to zaznaczyć, ponieważ jak wiedzą czytelnicy pierwszego tomu, związek przyczynowo-skutkowy nie zawsze był mocną stroną tej serii. Ziemianie walczą więc ze złymi Azurianami, choć są pozbawieni technologii dorównującej tej, którą dysponują ich przeciwnicy, a jeszcze niedawno nawet nie wiedzieli, że ich planetę zamieszkuje obca rasa. Ważna sprawa: jeśli nie chcecie dowiadywać się od razu, jak (mniej więcej) zakończy się ten konflikt, teksty z cyklu Nieodkryty Storm przeczytajcie dopiero na końcu.

Sama historia jest znowu dość naiwna, choć może kiedy była czymś nowym, wyglądało to dużo lepiej. Nie przeszkadza to jednak aż tak, jak narracja, za to trzeci tom zabrał to, czego było tak wiele w poprzednich: nieustanne odkrywanie. Mamy tu co prawda kilka nowych miejsc, jednak nie w takim stopniu, jak wcześniej. Lawrence jak zwykle oczarowuje ilustracjami. Krótko mówiąc, to wciąż to samo albo prawie to samo, tyle że akurat w tym przypadku ewidentnie co za dużo (nawet dobrego), to niezdrowo. Mimo to nadal pozostanę wiernym i wciąż zadowolonym czytelnikiem, ale od kolejnych epizodów serii oczekuję powiewu świeżości.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

Carcassonne [recenzja/powrót po latach]

Brak komentarzy:
Na pierwszy rzut oka Carcassonne wydaje się być grą śmieszną i dziecinną. Kojarzy się trochę ze Scrabble, tyle że zamiast liter układa się płytki z elementami terenu, takimi jak zamki, drogi, pola czy klasztory, tworząc planszę na żywo, w trakcie rozgrywki. Następnie kładzie się na niej śmiesznie wyglądające pionki, rezerwując dla siebie dane obszary, by zdobyć punkty. Oto gracze, prawdopodobnie przyzwyczajeni do ratowania świata czy mordowania hord przeciwników za pomocą mieczy albo innej śmiercionośnej broni, mają nagle bawić się kolorowymi kafelkami, dopasowując jeden do drugiego, bez żadnych emocji, przy czymś, w co może bawić się już ośmiolatek? Na szczęście wrażenie to znika zaraz po pierwszym wypróbowaniu Carcassonne, gry prostej, ale nie prostackiej, i tak bardzo grywalnej, że trudno nie dać się wciągnąć.

  Co z tego, że to tylko układanie płytek dozwolone od lat ośmiu, w końcu szachy też nie mają zbyt skomplikowanych zasad, prawda? Mimo swojej prostoty, Carcassonne wymaga pomyślunku i odpowiedniej dawki planowania. Odpowiedniej, czyli takiej, która potrafi zaangażować, ale nie męczy. Można grać i robić jednocześnie inne rzeczy, rozmawiać, pić piwo i tak dalej, skupiając się na grze tylko częściowo. Prostota i krótki czas potrzebny na ułożenie całej planszy (póki co wypróbowałem jedno rozszerzenie, Kupcy i Budowniczowie, które nieznacznie wydłuża rozgrywkę, ale wszystko w granicach rozsądku) są ogromną zaletą tej planszówki. Całość można wytłumaczyć innym w pięć minut, po chwili każdy świetnie zna zasady, wie, co robić i już na starcie ma równe szanse nawet przy bardziej doświadczonych uczestnikach.

Pozorną śmieszność również należy zaliczyć do zalet, bo w oczach wielu graczy zamienia się ona w przystępność. Carcassonne nie bez powodu ma etykietkę gry familijnej. Oczywiście są ludzie, których da się namówić do zagrania w każdą planszówkę, ale większość zraziłaby się widząc coś takiego jak Descent czy Talisman, z dziesiątkami elementów, wymagających zapamiętania zasad i, chyba przede wszystkim, całą tą otoczką fantasy lub science fiction, smokami, czarami, laserami oraz całą resztą. Dla wielu ludzi to właśnie takie gry wyglądają niepoważnie, z kolei w Carcassonne może zagrać każdy i raczej nikt nie będzie stawiał większych oporów. Z dodatkową pomocą przychodzi fakt, że nie trzeba poświęcać na to sporej ilości czasu, a układanie płytek (wydawałoby się, że głupie i niedorzeczne) wciąga jak bagno i daje dużo satysfakcji, zachęcając do rozgrywania kolejnych partii.


POWRÓT PO LATACH

Powyższy tekst powstał w kwietniu 2012 roku. Nawet jeśli nadal nie wiem za wiele o planszówkach, umówmy się, że wtedy wiedziałem o nich jeszcze mniej i Carcassonne wydawała mi się grą wspaniałą. To w końcu jeden z tytułów, dzięki któremu wróciłem do jednej z najlepszych metod marnowania czasu, jakie jestem w stanie sobie wyobrazić. Po przeczytaniu swojej niemal pięcioletniej recenzji mam do dodania dwie rzeczy.

Po pierwsze, odnośnie do zdania "Całość można wytłumaczyć innym w pięć minut, po chwili każdy świetnie zna zasady, wie, co robić i już na starcie ma równe szanse nawet przy bardziej doświadczonych uczestnikach" - nie jest to prawdą, wydaje mi się zresztą, że raczej niełatwo znaleźć tytuł, który nie daje przewagi doświadczonym graczom. Niektórzy postrzegają to jako wadę, dla mnie to rzecz zupełnie naturalna (choć widocznie w 2012 roku podobało mi się, że z Carcassonne jest inaczej... ale wcale nie jest i źle myślałem, skoro mi się podobało). Poza tym, gdyby rzeczywiście nowicjusz miał równe szanse z kimś, kto ma za sobą dziesiątki partii, czy rzeczywiście byłoby tak dobrze? Oczywiście, niech ma możliwość wygrania, tyle że gdyby praktyka nic nie dawała, oznaczałoby to również brak dobrej zabawy płynącej z opanowywania interesującej planszówki.

Po drugie, w międzyczasie zdążyłem trochę zapomnieć o Carcassonne. Od czasu napisania recenzji owszem, trochę pograłem, z reguły żeby pokazać osobom niezaznajomionym z tematem, że nie takie te gry bez prądu straszne, ale potem wyszło tak, że pudło z kafelkami, z których buduje się planszę, nie było za często zdejmowane z półki. Aż niedawno znowu zagrałem dwa razy (obie partie w zupełnie różnym towarzystwie) i znowu dotarło do mnie, że to działa i że nadal jest to świetna gra. Miałem wrażenie, że wspominam ją dobrze tylko dlatego, że była jedną z tych pierwszych po powrocie do hobby i otworzyła mi oczy na to, jak różnorodne mogą być planszówki, tymczasem nie: to po prostu dobra, solidna pozycja, nie z powodu sentymentów. Może nie przesadnie często, ale z pewnością nadal będzie od czasu do czasu lądować na moim stole.

tekst: Michał Misztal

sobota, 19 listopada 2016

Terraformacja Marsa [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Zanim jeszcze wiedziałem, że będę miał okazję zagrać w Terraformację Marsa, naczytałem się dziesiątek (setek?) postów na temat tej planszówki, które mogę sprowadzić do jednego hasła: zbiorowy orgazm. Jeśli ktoś w ogóle narzekał, to na wygląd gry, cała reszta to chór pochwał i przekonywania się nawzajem, że to pierwsza dziesiątka, no, najdalej dwudziestka pewnego rankingu. I nic w tym złego, tyle że po lekturze tylu zachwytów nowi gracze mają prawo nastawić się co najmniej na planszówkowe objawienie. I niektórzy pewnie nawet je dostaną. Ale nie wszyscy.

Po kilku rozgrywkach Terraformacja Marsa okazała się dla mnie bardzo... solidnym tytułem. Porządnym. Wszystko działa i to właściwie najlepsze, co jak na razie mogę napisać o tej grze. Tak jakbym obejrzał film, w którym aktorstwo i fabuła były na zadowalającym poziomie; zadowalającym i to wszystko. Piszę też o filmie, w którym drzewa zostały zrobione ze styropianu, bo ekipie nie chciało się jechać z kamerami do prawdziwego lasu. Zmierzam do tego, że gra Jacoba Fryxeliusa wygląda obrzydliwie i chociaż tutaj też znajdą się (nie tak liczni, ale jednak) zachwyceni gracze... nie. Po prostu nie. Nawet, jeśli rzeczywiście tak miało być, nikt mnie nie przekona, że połączenie kiepskich rysunków, grafik i zdjęć siedzącego na trawie psa, dżdżownicy czy krzaków sprawia, że gra wygląda świetnie i ma klimat starego science fiction. Powtórzę: nie. Klimat starego science fiction ma Race for the Galaxy, Terraformacja Marsa ma klimat psa siedzącego na trawie. A nawet jeszcze nie wspomniałem o kiczowatych, poobijanych znacznikach kojarzących mi się z koralikami z odpustu. 

Grałem trzy razy (wariant dla początkujących, ten z użyciem wszystkich kart, kupowaniem projektów od samego początku i wyborem korporacji oraz dla jednego gracza). To naprawdę całkiem przyjemna gra, przez cały rozgłos wokół niej oczekiwałem jednak o wiele więcej. Dostałem ciekawy, choć ostatnio trochę za bardzo widoczny w grach temat, całkiem interesujące wspólne podnoszenie parametrów Marsa, żeby dało się na nim żyć i układanie kart przed sobą, od czasu do czasu patrząc, jakie kartoniki rozkłada u siebie przeciwnik i może nawet coś mu niszcząc. Jak już napisałem, wszystko działa, jak należy, ale jestem daleki od zbierania szczęki z podłogi. Na pewno jeszcze zagram i może w końcu dotrze do mnie, czemu Terraformacja jest taka cudowna, chociaż jeśli tak się nie stanie, to nie przepraszam. Nie wszystkie rewelacyjne planszówki muszą być planszówkami dla mnie.

tekst: Michał Misztal

czwartek, 10 listopada 2016

Amerykański wampir, tom 1 [Scott Snyder, Rafael Albuquerque & Stephen King] [recenzja]

Brak komentarzy:

Lubię wampiry. Nawet bardzo. I nie, nie chodzi mi o te piękne, wymuskane, mięciutkie istoty, w jakie zamieniła przerażających krwiopijców część współczesnej popkultury. Chodzi mi o prawdziwe wampiry. Te, które boją się słońca. Które się nie zakochują, a ich jedynym pragnieniem jest to, co płynie w żyłach ich ofiar. Może to dlatego, że byłem wychowany (choć to może za duże słowo) na Świecie Mroku, a konkretniej na karciance Vampire: the Eternal Struggle, stworzonej na podstawie słynnej gry fabularnej Wampir: Maskarada. To są prawdziwe wampiry, a nie jakieś rozmarzone popychadła!

Komiks Amerykański wampir zdaje się przywracać jedne z moich ulubionych fikcyjnych stworzeń do łask. Wskazuje na to wszystko: krótki opis na ostatniej stronie okładki, widniejąca na niej ilustracja, miejskie legendy zapewniające, jaką to świetną historię stworzyli Scott Snyder (scenariusz) i Rafael Albuquerque (ilustracje) z gościnnym udziałem Stephena Kinga, nagroda Eisnera za najlepszą serię... brzmi pięknie. Czy aby nie za pięknie?

Jednym z głównych bohaterów komiksu jest Skinner Sweet. Był zły do szpiku kości jeszcze zanim stał się wampirem, a właściwie tytułowym amerykańskim wampirem. Czy wspominałem, że lubię tych krwiopijców, którzy boją się słońca? Właśnie. Tutaj mamy kolejną ciekawą rzecz związaną z historią Snydera i Kinga, jakby tych wyliczonych w poprzednim akapicie było jeszcze za mało: album prezentuje nam początek wielowątkowej opowieści o ewolucji wampirzego gatunku. Otóż niedobry pan Sweet jest pierwszym wampirem, którego nie ima się światło dzienne... ma za to inne słabości, których z początku nie znamy. I to jest bardzo ciekawy pomysł, który jako czytelnik chętnie kupiłem. Cały tom pierwszy to pisany przez Kinga wątek o tym, jak Skinner został wampirem nowej generacji oraz rozgrywająca się w innych czasach opowieść Snydera o kobiecie, którą wbrew swojej woli została kolejnym egzemplarzem nowego rodzaju krwiopijcy.

Seria opiera się więc na bardzo ciekawym pomyśle, a pamiętajmy, że to dopiero początek. Później możliwości przeplatania ze sobą losów z reguły nienawidzących się nawzajem starych i amerykańskich wampirów są właściwie nieograniczone. Do tego może jedyne poprawna, jednak mimo to spełniająca swoją rolę kreska, mroczna kolorystyka... co mogło pójść nie tak?

Ten komiks krzyczy na odbiorcę, że jest wspaniałym albumem. W czasie lektury miałem za to wrażenie, że brakuje tu polotu, zarówno Snyderowi, jak i Kingowi. Czegoś, co sprawi, że moja pozbawiona wampirzych kłów szczęka opadnie tak, że uderzy o podłogę – bo właśnie takiego efektu oczekiwałem. Tymczasem dostałem zaledwie poprawną, jakby pisaną od linijki, pomimo swojej tematyki oraz mocnych scen zachowawczą opowieść, co w dużym stopniu rozczarowuje. Narracja nie powala, zaś bohaterowie wypowiadają kwestie zbyt często sprawiające wrażenie, że muszą padać dokładnie takie, a nie inne słowa, bo to przecież komiks o wampirach. Aha, do tego jeśli ktoś ma za chwilę zginąć z rąk wampira, jednak jeszcze o tym nie wie, jest spora szansa na to, że zaraz powie coś o krwi albo coś podobnego. Że niby co za ironia losu, bo zaraz ktoś wbije ostre zęby w jego szyję.

Na razie Amerykański wampir nie do końca mi odpowiada. Może to bardziej kwestia mojego nastawienia, bo gdybym miał być całkowicie obiektywny, komiks jest niezły i jeśli ktoś lubi tego rodzaju historie, warto zwrócić na niego uwagę. Sam nie skończyłem na pierwszym tomie i zabrnąłem już dużo dalej, co świadczy o tym, że nie jest to jednak całkowita porażka (choć może czytam głównie dlatego, że lubię wampiry?), ale nadal nie zmieniam zdania: niestety cały czas jest to przykład nie w pełni wykorzystanego potencjału.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

poniedziałek, 7 listopada 2016

Android: Netrunner [recenzja]

Brak komentarzy:

NA POCZĄTEK OPOWIEŚĆ 

Gdyby ktoś powiedział mi jeszcze kilka miesięcy temu, że w niedalekiej przyszłości będę na poważnie grał w karciankę LCG, prawdopodobnie parsknąłbym śmiechem. Grałem w dwie karcianki tego rodzaju: w Warhammera: Inwazję oraz Warhammera 40000: Podbój. Obie polubiłem (tę drugą nawet bardzo) ale nigdy w życiu nie przyszłoby mi do głowy, żeby kupować do nich rozszerzenia, budować talię, myśleć o strategii, starać się być coraz lepszym graczem. Gdzie tam. Wyglądało to tak, że składałem startowe talie z zestawu podstawowego i jazda. Było miło i sympatycznie, co mi wystarczało, bo też nie oczekiwałem od wyżej wymienionych tytułów niczego więcej. Przecież miałem swojego ukochanego V:TESa

Raczej trudno ciągnąć jednocześnie dwie karcianki, w których można budować własne talie, głównie z powodu sporej ceny takiego hobby. Ale nagle doszedłem do etapu, na którym posiadałem kilkanaście co najmniej niezłych talii do Vampire'a i z nie do końca zależnych ode mnie przyczyn odłożyłem tę grę na półkę (wygląda na to, że na dłuższy czas). Nie musiałem już kupować kart, zresztą nie było nawet sensu tego robić. I nagle pojawił się Netrunner, tytuł, a właściwie wznowienie tytułu tego samego autora (który jest również ojcem słynnego Magic: The Gathering), tyle że dla dwóch osób. A ja trochę gardzę karciankami dla dwóch osób. Po części przez to, że po styczności z The Eternal Struggle pół żartem, pół serio uważam się za elitarnego gracza, z którym nie takie numery jak zabawy w to, kto szybciej wystawi więcej stworków i odbierze punkty życia przeciwnikowi w Magicu lub czymś, co zapewne tylko przypadkiem bardzo Magica przypomina. Wiem, generalizuję. Zwracam uwagę, że nie piszę tego do końca na poważnie, ale trochę jednak tak. Najlepszym przykładem przedstawionej wyżej sytuacji była moja pierwsza rozgrywka w Ashes: owszem, niby są kostki, kilka niby pomysłowych rozwiązań, ale wiele rzeczy wygląda dziwnie znajomo. Zbyt znajomo, żebym się tym zainteresował. 

Dobrze, załóżmy, że karcianki dla dwóch osób nie polegają przede wszystkim na wystawieniu tego, co mamy w talii, szybciej od przeciwnika. Załóżmy, że większość karcianek nie odrzuca mnie tym, że podczas partii mam wrażenie, że mniej gram ja sam, a bardziej moje karty. Mierzi mnie w tego rodzaju tytułach jeszcze jedna rzecz: brak wątpliwości. Kiedy jestem gotowy zadać oponentowi ostateczny cios, robię to. Niby dlaczego nie? W końcu o to chodzi, dzięki temu wygram. Tak, wiem, że moje pewne zwycięstwo może być tylko pozorne, bo gracz siedzący naprzeciwko może mieć asa w rękawie, jednak generalnie takie karcianki pozbawiają mnie wątpliwości, czy jeśli mam możliwość pokonania przeciwnika, warto go pokonać – bo zawsze warto. Problem ten pięknie rozwiązywał Vampire i jego relacja predator-prey: co z tego, że bardzo szybko się rozbuduję i wyeliminuję osobę siedzącą po lewej ode mnie? Jeśli za wcześnie pokażę, że jestem zagrożeniem dla całego stołu, stół natychmiast się mnie pozbędzie. Ze wszystkich znanych mi karcianek ta jako jedyna każe mi bardzo mocno i często zastanawiać się, czy na pewno warto zagrywać potężne karty, które trzymam w ręce. Ale jak wprowadzić to do gry na dwie osoby? 

Na szczęście Android: Netrunner pokazuje, że można. 

PIERWSZE LODY 

Nie jest to milion pierwsza karcianka, w której przeciwnicy będą wystawiać kolejne istoty o pewnych wartościach ataku i obrony, po czym na zmianę atakować i blokować ataki, aż któryś z oponentów padnie. W Netrunnerze jeden z graczy wciela się w korporację mającą za zadanie realizowanie projektów, a drugi w runnera, który z kolei ma te projekty wykradać, włamując się na korporacyjne serwery. Mamy tu więc zupełnie różne warunki zwycięstwa, co łączy się też z odmiennymi stylami gry: korporacja instaluje (czyli wykłada na stół) wszystkie karty rewersami do góry, w taki sposób, że runner nie wie, co jest na poszczególnych kartach, przynajmniej dopóki nie uzyska do nich dostępu. Runnerowi przeszkadzają w tym lody (LOD – Logiczne Oprogramowanie Defensywne, z angielskiego ICE, – Intrusion Countermeasures Electronics), czyli – początkowo również zakryte – karty mające za zadanie udaremnić jego skok na serwer lub skrzywdzić go na wiele wymyślnych sposobów (na przykład kasując jego programy, zadając mu obrażenia lub sukcesywnie czyszcząc jego konto z kredytów niezbędnych do instalacji kolejnych kart oraz w czasie skoków). Z lodami runner może radzić sobie między innymi za pomocą programów nazywanych lodołamaczami, tyle że korporacja rezuje (odkrywa) lód zazwyczaj tylko jeden raz, a runner musi płacić za każdym razem, kiedy chce obejść krzywdzące go podprogramy danego lodu. 

W przeciwieństwie do korporacji, runner gra w „otwarte karty” – wszystko, co zainstalował na stole, jest dla jego przeciwnika widoczne. Kiedy runner dostaje się na serwer, uzyskuje dostęp do znajdującej się tam karty (lub kart, w zależności, na który serwer skakał). Jeśli trafił na projekt, kradnie go i dostaje tyle punktów, ile warta była karta projektu. Jeśli były to aktywa lub upgrade, za odpowiednią cenę najczęściej ma możliwość skasowania takiej karty, czyli przeniesienia jej do archiwów (stosu zużytych kart) korporacji. Może też trafić na pułapkę i ponieść konsekwencje włamania się na niebezpieczny serwer. 

Jeśli korporacja zrealizuje projekty za co najmniej 7 puntów, odnosi zwycięstwo. Wygrywa także w sytuacji, gdy zada runnerowi więcej obrażeń od jego „punktów życia”, którymi są karty na ręce runnera. Runner jest zwycięzcą, gdy wykradnie projekty za co najmniej 7 punktów lub gdy korporacja musi pociągnąć kartę z R&D (Research & Development, czyli ze swojej talii), co robi obowiązkowo zawsze na początku swojej tury, ale nie może, bo w jej talii skończyły się karty. 

Nie mam zamiaru streszczać tu instrukcji, przedstawiłem więc jedynie ogólny obraz tego, na czym polega Netrunner. Mam nadzieję, że po tych kilku krótkich akapitach osoby niezaznajomione z tym tytułem zdołają dostrzec, że nie jest to kolejna typowa karcianka, o jakich wspominałem wcześniej. Daleko jej do infantylności czy wmawiania graczowi, że ma do czynienia z czymś nowym i niespotykanym (tym razem naprawdę tak jest), nie ma nic wspólnego z bezczelnym doczepianiem nośnego tematu do mechaniki (jak choćby w Dice Masters) i skłania do zupełnie innego rodzaju kombinowania niż patrzenie, ile jednostek wystawił przeciwnik i liczenia, ile punktów ataku zablokuje, a ile poleci we wrogiego maga/Odrodzonego/dzielnicę/coś tam. 

ŁAMANIE PODPROGRAMÓW 

Wiem, że w tym tekście już kilkukrotnie narzekałem na „inne karcianki”. Może trochę przesadzam, ale wydaje mi się, że nawet przy całej mojej planszówkowej niewiedzy i tak zbyt wiele razy grałem w to samo, tyle że pod innymi nazwami, z dodatkiem kilku bajerów mających odwrócić moją uwagę od tego, że tak naprawdę cały czas gram w Magica. Dobrze, już przestaję. Przepraszam. 

Zamiast narzekania, czepiania się i porównywania cyberpunkowej gry Richarda Garfielda do moim zdaniem gorszych tytułów, spróbuję napisać, dlaczego według mnie mechanika Netrunnera jest tak ciekawa i unikalna. O kilku rzeczach właściwie już wspomniałem: odmienne warunki zwycięstwa dla każdej ze stron, zupełnie inny sposób grania korporacją i runnerem. Dla korpa priorytetem jest znalezienie okienek na bezpieczne punktowanie projektów, rozstawienie lodów tak, by runner albo nie mógł włamać się na serwer albo było to dla niego trudne/nieopłacalne/na jakiś czas pozbawiające go możliwości wykonywania kolejnych skoków/zabójcze. Bardzo ważne jest też blefowanie, bo niewiele rzeczy cieszy korporację tak, jak mozolne i kosztowne przedzieranie się runnera przez lody, za którymi tak naprawdę nie ma istotnej dla niej karty. Z kolei dla runnera gra jest swoistym rozwiązywaniem łamigłówki, którą ułożył przed nim korp. Oba płynące z karcianki doświadczenia są czymś, czego nie spotkałem w żadnym innym tytule, oba w ciągu kilku ostatnich miesięcy dały mi niesamowicie dużo zabawy i satysfakcji. 

Dawałem już do zrozumienia, że niezwykle szanuję karcianki, w których gram ja, nie zaś moje karty. Netrunner to właśnie taki tytuł: nawet, jeśli nie mamy mocarnej talii, zawsze możemy nadrobić to swoją grą, blefem, sprytem. Ten efekt wydaje mi się dużo trudniejszy do osiągnięcia niż na przykład w The Eternal Struggle, gdzie siedzimy przy stole w większym gronie i dodatkowo możemy manipulować pozostałymi graczami, zawierać tymczasowe sojusze, namawiać innych do podzielenia się punktami. Tutaj nie ma z kim negocjować, bo przeciwnik jest tylko jeden, a i tak rozwiązano tę kwestię znakomicie. 

Ciekawą cechą Netrunnera jest brak kart zagrywanych z ręki w turze oponenta. Nie ma takich. Wcale. Nie będę teraz analizował każdej karcianki, w którą grałem, ale wydaje mi się, że to jednak rzadkość. Kiedy ruch ma nasz przeciwnik, możemy „odpalić” jedynie zdolności z naszych kart, które leżą na stole. W swojej turze korzystamy z tak zwanych klików (korporacja z trzech, runner z czterech), za które możemy robić takie rzeczy jak zagranie lub pobranie karty, zarobienie kredytu, zbliżenie się przez korporację do zapunktowania projektu, wykonanie skoku... i jeszcze parę innych, ale jak wspomniałem, nie chodzi tu o przepisywanie instrukcji. 

Jest takie, jak mi się wydaje, oklepane stwierdzenie, że gra „ocieka klimatem”. Teraz się skupcie: Netrunner ocieka klimatem. Bardzo, bardziej niż większość gier, jakie znam. W wielu z nich bez problemu dałoby się zastąpić armie magów oraz rycerzy flotami statków kosmicznych i na odwrót, nie byłoby właściwie żadnej róznicy. Tutaj naprawdę nie miałoby to najmniejszego sensu. Od razu czułoby się, że coś jest nie tak. Poza tym jako gracze na dzień dobry dostajemy sporo slangu, który musimy opanować (R&D, stos, garść, HQ, kliki, rezowanie), co z początku trochę przytłacza i drażni, ale po czasie zdecydowanie „robi robotę”. Do tego to interesujący, ciekawie skonstruowany świat (z nie do końca jednoznacznym obrazem tego, kto jest tym dobrym, a kto tym złym) i piękne, wzajemne przenikanie się kart: runnerzy czy nawet budynki, które widzimy na jednych kartonikach, pojawiają się później na innych, czasem w dość zaskakujących sytuacjach, tworząc przy tym ciekawe historie. Na przykład w 23 seconds, jednym z najnowszych dodatków (tak zwanych data packów) dostajemy kartę z Georgią Emelyov – w kolejnym, zatytułowanym Blood Money, na karcie Special Report widzimy zamordowaną Georgię, a we wkładce do dodatku czytamy krótki tekst związany z jej śmiercią. Poza samą mechaniką gry, tego typu smaczki to coś, co uwielbiam i uważam za wartość samą w sobie. 

Pudełko z zestawem podstawowym gry to cztery korporacje i trzy frakcje runnerów, które są rozbudowywane w kolejnych dużych dodatkach i data packach. W talii można mieć maksymalnie trzy sztuki tej samej karty, a cwaniaki z Fantasy Flight Games jak zwykle stwierdzili, że będzie zabawniej, kiedy gracz dostanie tylko po dwie sztuki albo nawet po sztuce części z nich – może jakiś frajer kupi więcej pudeł, żeby mieć komplet (pisząc to, uśmiecham się sam do siebie; zgadnijcie, dlaczego)? Dla kogoś, kto zetknął się wcześniej z karcianką, którą można rozbudowywać we własnym zakresie, nie będzie zaskoczeniem, że każda korporacja i frakcja runnerów umożliwia tworzenie najróżniejszych archetypów talii. W skrócie: jest w czym wybierać, natomiast bardzo interesujące są zasady związane z jej budowaniem. Nie jest żadnym odkryciem, że każda karcianka rządzi się swoimi, na przykład w Magicu można wkładać do talii karty różnych kolorów, ale do ich zagrywania potrzebujemy... zresztą nieważne, nuda. W Netrunnerze każda karta tożsamości korporacji albo runnera (dająca nam jakąś specjalną zdolność) ma również punkty wpływu, które możemy wykorzystać na karty z innych korporacji/frakcji runnerów. Karty mają wpływ od 1 do 5 (neutralne mogą też czasami mieć wpływ 0) i z reguły mamy do wykorzystania 12 lub 15 punktów wpływu. I jest to rzecz, która z początku trochę mnie niepokoiła. Dlaczego? 

Wróćmy po raz kolejny do mojej ulubionej gry: w Vampire każdy krwiopijca należy do jakiegoś klanu i posiada pewne dyscypliny, czyli zdolności. Część kart nie wymaga przynależności do danego klanu lub posiadania danej dyscypliny, część owszem. I dzięki temu wiem, że mój przeciwnik nie zagra „z dupy” pewnej karty, bo po prostu nie może jej zagrać. Klan, który nie specjalizuje się w walce raczej nie zacznie mnie nagle i niespodziewanie wykańczać w bezpośrednim starciu, bo niby jak? Za to w Netrunnerze na stole może pojawić się dosłownie wszystko. Ma się rozumieć, że w ograniczonych ilościach (bo te 15 punktów wpływu to tak naprawdę bardzo niewiele), ale jednak. Niepokoiło mnie to, tyle że już przestało, bo granie dało mi do zrozumienia, że nie jest to wadą, a jedynie czymś, z czym należy się liczyć. W najmniejszym stopniu nie psuje to zabawy, a nawet ją urozmaica. 

Jeszcze jedna rzecz, która bardzo mi się podoba: lody, lodołamacze i część innych kart to po prostu programy komputerowe, które mogą przyjmować najróżniejszy kształt. Będziemy więc kłaść na stole wirtualne smoki, rycerzy, demony, figury szachowe czy karty obdarzone nazwiskami znanych postaci. Jest tego znacznie więcej i jest to bardzo ciekawe – mała rzecz, która cieszy. 

WŁAMYWAĆ SIĘ NA TEN SERWER, CZY NIE?

Na chwilę obecną mam za sobą ponad 40 rozgrywek w Netrunnera. Czy to dużo? W moim przypadku tak, zwłaszcza, że zacząłem swoją przygodę w świecie Androida jakoś pod koniec czerwca tego roku. Gdybym nie miał niewytłumaczalnej awersji do grania w karcianki na komputerze, pewnie byłoby tych partii dużo więcej. I dalej czuję się trochę tak, jakbym nic o Netrunnerze nie wiedział. To jednak miłe uczucie. Kupuję karty, składam talie, chcę próbować wszystkiego jednocześnie – jak za najlepszych czasów regularnego grania w Vampire'a. W tej chwili w rankingu moich ulubionych gier Netrunner jest drugi, dosłownie kilka milimetrów za The Eternal Struggle. Właściwie lubię te karcianki niemal tak samo, trudno mi więc ocenić, którą wolę – to zupełnie różne gry zapewniające całkowicie odmienne doświadczenia. Pokuszę się o stwierdzenie, że V:TES jest najlepszą znaną mi karcianką dla wielu graczy, zaś Netrunner – dla dwóch. Stoją sobie razem na podium i wątpię, żeby w najbliższym czasie cokolwiek je ruszyło. Trzecia gra na mojej liście, Neuroshima Hex!, pomimo tego, że ją uwielbiam, jest kilka metrów dalej, tak właśnie odstają od reszty dwa tytuły Richarda Garfielda. 

Ważna sprawa: żeby w pełni docenić zalety i urok Netrunnera, wypadałoby się w niego zaangażować. To nie jest gra dla niedzielnych graczy, którzy nie lubią regularnie poznawać nowych kart i możliwości, za to chcą kupić samą podstawkę i grać wymyślonymi przez autorów taliami wyjętymi prosto z pudełka. Jasne, można tak robić (i da się dzięki temu rozegrać całkiem sporo interesujących partii), ale frajda będzie nieporównywalna z pełnym zanurzeniem się w ten piękny, zły, futurystyczny świat. 

OBRAŻENIA MÓZGU

Zamiast recenzji napisałem laurkę, może więc jakieś wady? 

Moment, niech pomyślę. 

Może obrazki na niektórych kartach są za małe? Z reguły świetne lub co najmniej bardzo dobre, ale jednak za małe, zwłaszcza na kartach zasobów. Albo to, że polska wersja wychodziła tylko przez jakiś czas, a kolejne dodatki są już po angielsku? Dla kogoś faktycznie może to być problemem. Losowość? Dajcie spokój, przecież to karcianka. Na te czterdzieści kilka rozgrywek i tak zdarzyła nam się dosłownie jedna gra, którą całkowicie zepsuł pechowy dociąg (od początku na ręce prawie same projekty i żadnych lodów, którymi mógłbym chronić serwery; wszystko skończyło się w mniej niż dziesięć minut). Brak równowagi pomiędzy korporacjami/frakcjami runnnerów? Nie brałem udziału w żadnym turnieju i grałem za mało, żeby potwierdzić lub zdecydowanie zaprzeczyć. Poza tym to przecież Living Card Game, więc jeśli któraś ze stron jest za silna, prawdopodobnie i tak szybko ulegnie to zmianie. Wydaje mi się, że jak na razie wszystko wygląda dość dobrze; od 2012 roku żadna z kart nie została wycofana z gry, jedynie od czasu do czasu niektóre kartoniki zaczynają podlegać pewnym ograniczeniom – znowu, w tego rodzaju tytułach zło konieczne i w pewnym stopniu normalna praktyka. Bardziej doświadczeni gracze zapewne mogliby wypunktować wiele rzeczy, do których da się przyczepić, jednak chyba nie ma powodów do paniki. 

Gram od kilku miesięcy, regularnie kupuję nowe dodatki (data packi z 20 nowymi kartami po trzy sztuki każda ukazują się mniej więcej co miesiąc) oraz uzupełniam stare. Pewnie mógłbym za te pieniądze mieć wiele innych planszówek... w które i tak bym nie grał, bo gram w Netrunnera. Trzeba się jednak liczyć z tym, że zabawa w LCG, choć taki format okazał się czymś o wiele bardziej przyjaznym i przystępnym od kolekcjonerskich karcianek (gdzie ceny kart niekiedy są naprawdę chore), może się wiązać ze sporymi wydatkami. Przyjmuję to na klatę, ale nie każdemu spodoba się taki stan rzeczy. No i jeszcze jedna, raczej nie wada, za to niewiadoma: gram za krótko, żeby móc określić, czy cała ta zabawa zmierza w dobrym kierunku. Nowe karty są pomysłowe, ale wydają się bardzo mocne. Widać jednak (przynajmniej tak to odbieram), że projektantom Netrunnera zależy, uczą się na błędach i myślą przy tym, co robią, a przynajmniej częściej myślą niż nie myślą. 

Mam wielką nadzieję, że przede mną jeszcze lata świetnej zabawy we włamywanie się na serwery i... stawianie lodów (tak, ten jakże dojrzały „żart” musiał się tu pojawić). Netrunner jest według mnie grą niemalże doskonałą – tak jak w przypadku The Eternal Struggle, nie dlatego, że tytuły te są pozbawione wad, ale przez to, że ich zalety przyćmiewają prawie wszystkie niedociągnięcia. 

Jestem więźniem tych gier. 

I jest mi z tym bardzo dobrze. 

tekst: Michał Misztal

wtorek, 1 listopada 2016

Mooncop [Tom Gauld] [recenzja]

Brak komentarzy:

Czytelnicy znający Goliata Toma Gaulda lub komiksowe paski tego autora doskonale wiedzą, że brytyjski twórca jest wirtuozem minimalizmu – zarówno jeśli chodzi o kreskę, jak i formę jego opowieści. Wspomniane dzieło można przeczytać w kilka minut, za to treścią, a także przemyśleniami oraz smutkiem, które pozostały w odbiorcy po lekturze, dałoby się obdzielić kilka o wiele dłuższych albumów.

Mooncop jest historią stworzoną na podobnej zasadzie, choć absolutnie niebędącą powtórką z poprzedniego utworu Gaulda. Protagonistą komiksu jest policjant broniący porządku i bezpieczeństwa księżycowej kolonii. Lubiany przez wszystkich, przemieszcza się swoim pojazdem i rozwiązuje ludzkie problemy ze wskaźnikiem skuteczności wynoszącym 100%. Brzmi to jak praca idealna, tyle że gdzieś pod warstwą pozornej sielanki czai się poczucie, że jednak nie wszystko jest takie, jak należy.

Pisanie, o czym są komiksy Gaulda, jest o tyle problematyczne, o ile ich fabuły można streścić w dosłownie kilku zdaniach. Tego typu zabieg mógłby jednak sprawić, że wyglądałyby one na zbyt proste, a może nawet prostackie, podczas gdy w najmniejszym stopniu takie nie są. Podobnie ma się rzecz z nieskomplikowanymi ilustracjami: postacie, futurystyczne urządzenia czy krajobrazy składają się zazwyczaj z zaledwie kilku kresek, jednakże Brytyjczyk doskonale odnajduje się w podobnej poetyce. Widać, że taka kompozycja kadrów jest świadomym wyborem dopasowanym do koncepcji scenariusza. Styl Gaulda rozpoznamy natychmiast: twórca Goliata to mistrz tworzenia wspaniałych opowieści z zaledwie kilku rekwizytów. Zapewne z łatwością mógłby rozbudowywać fabuły swoich komiksów, dodawać kolejne wątki, idzie jednak trudniejszą drogą.

„Przygody” księżycowego policjanta mają wspaniały, niepowtarzalny rytm, dopracowany w każdym szczególe. Według mnie jednak, Goliat był albumem lepszym niż Mooncop – schemat jest w obu dziełach podobny, ale opowieść o filistyńskim urzędniku zostawia czytelnika przepełnionego zaskakującym, a zarazem pięknym smutkiem, podczas gdy historia pozaziemskiego funkcjonariusza – z uśmiechem i zadumą. Osobiście wolę smutek, niech jednak nikogo to nie zmyli: oba wydane w Polsce albumy Toma Gaulda są zdecydowanie warte uwagi. Czekam na kolejne.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPAPIERU

sobota, 29 października 2016

T.I.M.E Stories [recenzja]

Brak komentarzy:
UWAGA: Tekst nie będzie zdradzał szczegółów scenariusza, za to prawie na pewno znajdą się w nim wulgaryzmy. 

Gra planszowa o podróżach w czasie? Każdy ze scenariuszy może dziać się zupełnie gdzie indziej i kiedy indziej, wliczając w to alternatywne rzeczywistości? Planszówka mogąca być właściwie czym tylko zechce, od kryminału, przez western, po wszelkie odmiany fantastyki? Witajcie w T.I.M.E Stories

A, jeśli ktoś jeszcze nie wie, jedna ważna rzecz: T.I.M.E Stories to planszowa przygodówka. Kojarzycie przygodówki z ekranów monitorów? Jeśli tak, to wiecie, o co mniej więcej chodzi: weź przedmiot, użyj go w odpowiednim miejscu, rozwiąż zagadkę... tyle że zazwyczaj istnieje tylko jeden sposób ukończenia takiej gry. Można przechodzić ją wielokrotnie, ale po pierwszym razie będzie to już wyłącznie odtwarzanie scenariusza. Właśnie to było moją główną obawą przy decydowaniu się na zakup T.I.M.E Stories, bo przecież kiedy dostaję w swoje ręce planszówkę, chce wycisnąć z danego tytułu jak najwięcej, czytaj: mieć przed sobą wiele niepowtarzalnych rozgrywek. Tu już na starcie wpadamy prosto na mur; wiadomo, że podstawka to jedna przygoda, którą można ukończyć na jeden sposób, a jeśli chcemy pograć więcej, kolejne wyzwania dostaniemy w dodatkach. I też będą to wyzwania jednorazowe. 

Dodajmy do tego, że T.I.M.E Stories to rzecz bardzo tajemnicza: niemal wszyscy recenzenci chwalą jak szaleni, ale nie chcą za wiele zdradzać. Zarzekają się, że nie mogą pokazać prawie niczego poza pustą planszą, ewentualnie pierwszym i drugim obszarem. Czyli trzeba te około 150zł wydać na podstawie wiary, że będzie dobrze. Uwielbiam przygodówki, więc nie mogłem nie zaryzykować. 

PIERWSZE WRAŻENIA

Piękna, cudownie minimalistyczna ilustracja na okładce gry krzyczy: „Weź mnie ze sklepowej półki!”. Zdaje się obiecywać niesamowite przeżycia, których przed otwarciem pudła nawet nie jesteśmy sobie w stanie wyobrazić. W środku dostajemy właściwie standard, czyli żetony, planszę, zasady, duże piony graczy, kostki (jedna z moich wygląda, jakby pogryzły ją myszy...), ciekawą niespodziankę oraz talię dość dużych kart. Karty są w folii, zaś na tej, która znajduje się na samej górze, jest napisane „Nie otwierać przed przeczytaniem instrukcji”. Czyli kolejne tajemnice! 

Instrukcja opisuje, jak wyglądają podróże w czasie oraz podstawowa mechanika gry. Podstawowa, bo po jej przeczytaniu nadal nie wiadomo, jakie będzie nasze pierwsze zadanie (wiedziałem jedynie, że trafimy do szpitala dla obłąkanych). Jak więc wyglądają założenia T.I.M.E Stories? Każdy z graczy wciela się w postać (tak zwanego nosiciela) żyjącą w miejscu i czasie, do którego się przenosimy. Nosiciele mają różne cechy i zdolności specjalne. Mamy do wypełnienia zadanie (uprzejmie przypominam: nadal nie wiadomo, jakie), a wypełniamy je odwiedzając kolejne obszary, zbierając wskazówki oraz wykonując testy. Każdy z obszarów składa się z kilku kart, których rewersy tworzą wspólnie większą ilustrację. Z kolei awersy oglądają tylko gracze, którzy odwiedzili daną lokację/kartę. Mamy więc do wyboru w zasadzie dwie możliwości: albo eksplorujemy daną lokację, albo, jeśli wymaga tego sytuacja, wykonujemy jakiś test – w podstawowym scenariuszu siły, zręczności lub elokwencji. Każde z tych działań wymaga jednak... czasu, którego nie mamy zbyt wiele. Okazuje się bowiem, że agencja, dla której pracujemy, trochę bieduje i nie może fundować nam podróży w czasie na tak długo, jak byśmy tego chcieli, przez co wypełniając misję będzie trzeba się spieszyć. 

Przeczytałem instrukcję. Zaprosiłem znajomych. Rozłożyłem planszę, zabrałem się za zdzieranie folii z talii kart i... 

DLACZEGO T.I.M.E STORIES TO REWELACYJNA GRA

Pierwsze chwile spędzone przy stole, na którym znajduje się T.I.M.E Stories były dla mnie poczuciem, że mam do czynienia z czymś naprawdę wielkim. To niby dokładnie to samo, co na komputerze, tyle że z jeszcze większymi ograniczeniami (bo na przykład nie da się prowadzić z napotkaną postacią dialogu z wybieraniem kwestii, jakie wypowiadamy – można jedynie przeczytać to, co jest napisane na karcie), ale i tak zabawa jest przednia. Odwiedzamy kolejne lokacje, w miarę możliwości każdy z graczy inną (żeby nie tracić cennego czasu) i, ponieważ mamy łączność telepatyczną, własnymi słowami przekazujemy sobie, co widzieliśmy. Staramy się dostrzec ważne szczegóły, a z początku ważne wydaje się wszystko. Pierwsze wrażenie to natychmiastowe 10/10 dla tej gry. A potem przychodzi czas na dalszą część rozgrywki.

DLACZEGO T.I.M.E STORIES TO GRA WKURWIAJĄCA DO GRANIC MOŻLIWOŚCI

Zacznijmy od tego, że może i jestem głupi. Nie zaprzeczam. Czytałem bardzo wiele instrukcji do gier, ale mimo to nadal zdarza mi się czegoś nie zrozumieć albo coś przeoczyć. Co się dzieje, kiedy źle gram w jakąś planszówkę? Nic wielkiego, przecież najważniejsze, że wszyscy gramy tak samo, a po wykryciu błędu zawsze można wprowadzić zmiany. Z oczywistych powodów w T.I.M.E Stories to jednak nie działa. 

W końcu nadszedł czas na robienie testów – to jest jedna z dwóch rzeczy, o której myślałem, że dobrze ją rozumiem (choć nadal uważam, że instrukcja nie wyjaśnia tego elementu mechaniki wystarczająco jasno). Testy to generalnie rzucanie kostkami, tyloma, ile wynosi cecha danego nosiciela. W skrócie, im więcej gwiazdek na kostkach, tym więcej żetonów tarcz usuniemy, a test jest zakończony sukcesem dopiero wtedy, kiedy znikną wszystkie tarcze. Pominę już to, że testy wykonywaliśmy źle, co jedynie zwiększyło ilość podejść do scenariusza. Choćbyśmy robili wszystko jak twórcy T.I.M.E Stories przykazali, nadal uważam, że całego tego turlania w stosunku do rozwiązywania zagadek jest trochę za dużo. Turlamy przy testach (szczególnie upierdliwe bywają walki) oraz przy przemieszczaniu się pomiędzy obszarami, w tym drugim przypadku w celu sprawdzenia, ile czasu zabrało nam przejście z jednego miejsca do drugiego. Rozumiem pomysł, natomiast nie rozumiem, gdzie jest logika w tym, że przejście z jednego do drugiego pomieszczenia raz może trwać X czasu, a innym razem trzy razy dłużej. 

Zagadki. Zagadka jest tak naprawdę jedna. Owszem, niemalże fantastyczna, zaś moment, w którym wpadliśmy na jej rozwiązanie, będzie jednym z moich najlepszych planszówkowych wspomnień, ale fakt pozostaje faktem: jest tego trochę za mało. Reszta naszych czynności to, jak już wspomniałem, testy i włóczenie się po kolejnych obszarach. Odwracamy sobie karty, próbujemy zebrać ważne informacje i to właściwie tyle. Jeśli nam nie wyjdzie, zaczynamy ponownie, tyle że – jak Bill Murray w Dniu świstaka – po części wiemy już, co, jak i gdzie, być może mamy też przy sobie kilka zebranych przy poprzedniej podróży w czasie przedmiotów, pamiętamy (albo zanotowaliśmy), że w dane miejsce nie warto iść, idziemy więc gdzie indziej. Trochę dedukcji, trochę metody prób i błędów, nie dając odpocząć kostkom i z jedną ciekawą zagadką.

Rzecz jasna może nam się nie udać kilka razy z rzędu, aż za którymś razem nasz pracodawca stwierdza, że takie z nas głąby, że teraz to już mamy (praktycznie) nieograniczony czas na wypełnienie misji. Po raz kolejny szwankuje logika: nie można było tak od razu? Wiem, że nie miałoby to sensu w samej grze, ale... to agencja nie ma pieniędzy na wysyłanie nas do szpitala na dłużej, czy w ostateczności jednak ma? Dobrze, już się nie czepiam. 

Jeszcze jedna uwaga co do samego scenariusza: mamy szpital dla obłąkanych, spodziewałem się więc czegoś w stylu Wyspy tajemnic – rozmawiamy z lekarzami oraz pacjentami, próbujemy dojść do tego, kto tu jest szalony, a kto mówi prawdę... okazuje się jednak, że jest to zupełnie inny gatunek opowieści. Rzecz jasna nie zdradzę, jaki, ale wydaje mi się, że autorzy poszli trochę na łatwiznę. Poza tym nawet po ukończeniu misji właściwie nie wiadomo, dlaczego to, co się stało, było błędem w kontinuum czasoprzestrzennym, choć istnieje możliwość, że przez wkurwienie zwyczajnie to przeoczyłem. 

TO JAK TO W KOŃCU JEST Z TYMI PODRÓŻAMI W CZASIE?

Tak jest: wkurwienie. Łagodniejsze słowa tutaj po prostu nie pasują. Przez cała drugą część rozgrywki byliśmy... delikatnie mówiąc, wściekli. Z powodu naszych niepowodzeń, przez to, że wszystko trwało już trochę za długo, przez potrzebę powtarzania tych samych czynności przy kolejnych podejściach do scenariusza. Po wszystkim odetchnęliśmy z ulgą i z radością spakowałem T.I.M.E Stories do pudła i odłożyłem na półkę. A potem stało się coś dziwnego. 

Jeszcze długo nie mogliśmy przestać rozmawiać z Magdą o naszej przygodzie w szpitalu. O tym, co mogliśmy zrobić inaczej albo lepiej (tak, wiem, na przykład mogłem skupić się bardziej przy czytaniu instrukcji). Rozmawiałem z pozostałymi graczami – mieli podobnie. Z naszych rozmów jasno wynika, że wszyscy czekamy na dodatki. Chcemy jeszcze. Nie da się zaprzeczyć, że granie w T.I.M.E Stories to niezwykle unikalne doświadczenie, a sam tytuł jest bardzo sprytnie i ciekawie skonstruowany. Kiedy tylko minęła moja frustracja, doszedłem do wniosku, że to co najmniej bardzo dobra planszówka. Wierzę, ze po kolejnych przygodach może stać się jedną z najlepszych, w jakie grałem. I może tego się trzymajmy, bo pomimo wyżej wymienionych wad/cech (jak kto woli), nie zamierzam jej skreślać i na pewno będę chciał spróbować po raz kolejny. 

Tekst i zdjęcie: Michał Misztal

wtorek, 27 września 2016

Blood Rage [recenzja]

Brak komentarzy:
Przeczytaj też: Blood Rage: Pierwsze wrażenia

Kiedy siadam do pisania tej recenzji, Blood Rage jest na 16 miejscu rankingu najlepszych planszówek strony BoardGameGeek, czyli całkiem wysoko. Jeżeli kojarzycie ten tytuł, co właściwie słyszeliście o tej grze? Może głosy zachwytu, na przykład zachwyt nad mechaniką albo nad figurkami? A może wręcz odwrotnie, dotarło do was, że gra jest zbyt prosta, figurki zbędne i w ogóle jak takie coś może kosztować około 300zł? 

Chciałbym napisać, że z mojego tekstu w końcu dowiecie się PRAWDY, ale nie. Poznacie tylko moją opinię.

ZACHWYT NAD MECHANIKĄ 

Lubicie wikingów? Jeśli tak, to w Blood Rage będziecie mieli okazję kierować jednym z ich Klanów, mając do dyspozycji Jarla, Wojowników, Drakkary... nie, tak naprawdę tylko jeden Drakkar, a do tego sporo różnej maści Potworów. Co ciekawe, na początku rozgrywki Klany różnią się jedynie nazwą, ich specjalne umiejętności nabywamy dopiero później, dzięki kartom zdobywanym za pomocą tak zwanego draftu – każdy gracz bierze do ręki 8 kart, wybiera jedną i podaje pozostałe graczowi po lewej, co trwa do momentu, w którym każdy będzie miał na ręce 6 kart. Ponieważ Blood Rage rozgrywa się w czasie trzech Epok (pod koniec każdej z nich liczymy Punkty Chwały – zgadliście, ten, kto po zakończeniu trzeciej Epoki ma ich najwięcej, zostaje zwycięzcą), mamy 3 okazje do zdobycia nowej puli kart, które z każdą Epoką stają się coraz silniejsze. 

Dzięki temu zabiegowi nie jesteśmy skazani na jedną specjalną zdolność naszego Klanu od początku do końca gry – wręcz przeciwnie, możemy rozbudowywać go na różnych frontach, w każdej rozgrywce zupełnie inaczej. Sposób dobierania kart w późniejszych Epokach zmusza do interesujących wyborów, takich jak zastanawianie się, czy lepiej wziąć kartę, która bardzo się nam przyda, czy lepiej taką, która jest na zbędna, za to jeśli dostanie ją jeden z naszych przeciwników, możemy mieć kłopoty. 

Po dobraniu kart rozgrywamy akcje, które w nie tak znowu dużym skrócie sprowadzają się do postawienia figurki na planszy, przeniesienia figurek do innej Prowincji, zagrania karty (rozbudowującej nasz Klan albo reprezentującej zadanie, za zrealizowanie którego dostaniemy punkty i pozwalające na zwiększenie którejś z klanowych statystyk) albo plądrowania. 

Zaraz, tylko tyle za 300zł?! Ja wiem, że w pudle znajdziemy tych figurek prawie 50, ale naprawdę mogę tylko stawiać je na planszy i przenosić z obszaru na obszar? Całe szczęście, że jest jeszcze walka – bo jest, prawda? 

No... też nie do końca. W każdej z Prowincji umieszczony jest żeton mówiący nam, co dostaniemy w zamian za jej splądrowanie. Kiedy któryś z graczy deklaruje, że chce to zrobić, inni mogą przenieść swoje figurki na obszar, gdzie podejmowana jest próba plądrowania (o ile z nim sąsiadują i jeśli zostało jeszcze dla nich miejsce), następnie gracze uczestniczący w bitwie liczą siłę swoich figurek, wszyscy zagrywają po zakrytej karcie (która zazwyczaj dodaje punkty siły), sprawdzamy, kto wygrał (zwycięzca traci zagraną kartę, przegrani dostają je z powrotem), a kto kończy w Walhalli, zwycięzca bierze punkty i, o ile to właśnie on deklarował chęć splądrowania Prowincji, również nagrodę widniejącą na wspomnianym wyżej żetonie. To wszystko. Być może ktoś wyczytał to już między wierszami: w Blood Rage nie da się walczyć z kimś „ot tak sobie”, na zasadzie prostego wejścia do Prowincji, by pozabijać swoich przeciwników. To nie ta planszówka. Tutaj ewentualne starcia mają miejsce wyłącznie w wyniku wybrania przez któregoś z graczy akcji plądrowania Prowincji. A że nie jest ich aż tak wiele (i dzięki Ragnarokowi z każdą Epoką o jedną mniej, a każdą z nich można splądrować tylko raz na Epokę), możecie się domyślić, że walka niekoniecznie jest kwintesencją tej gry. I, prawdę mówiąc, nie za bardzo rozumiem niezadowolenie z tej cechy planszówki Erica Lange'a. Jest cała masa gier polegających wyłącznie na walczeniu ze sobą – Blood Rage po prostu nie miał być jedną z nich. Ja wiem, że wikingowie, topory, gwałty i tak dalej, ale to trochę tak, jakby krytykować lodówkę za to, że nie jest zmywarką. Jeśli ktoś kupił tak drogą grę nastawiając się na nieustanną planszową rzeźnię, bo nie sprawdził wcześniej, co to za tytuł, a potem czuje się rozczarowany, może winić wyłącznie siebie. 

Ja z kolei rozczarowany się nie czuję. Zasady Blood Rage'a da się wyjaśnić w moment nawet początkującym amatorom tego rodzaju gier, natomiast sama rozgrywka jest bardzo złożona w swojej prostocie. Przy zachowaniu dziecięcej frajdy z nieskomplikowanego stawiania figurek na planszy osiągnięto zaskakującą głębię podczas właściwie każdej partii. Do zrobienia w czasie każdej Epoki mamy względnie niewiele (chociaż im dalej, tym więcej), ale jednocześnie przez cały czas miałem poczucie, że niemal każda z moich decyzji jest niezwykle istotna. Nawet do pozornie oczywistych spraw dochodzi kilka rzeczy, nad którymi trzeba się zastanowić (na przykład: „Skoro zwycięzca bitwy traci zagraną kartę, czy jest sens pozbywać się mojej dobrej karty od razu w imię pewnej wygranej, czy może lepiej zachować ją na później?”). W czasie każdej rozgrywki można poeksperymentować sobie z całkiem innym podejściem, innymi kombinacjami kart wzmacniających Klan – do tej pory nie zauważyłem, żeby którakolwiek ze strategii była wyraźnie lepsza od innej. Można wygrać będąc mocnym w bitwach albo celowo je przegrywając (dzięki kartom Lokiego, co w ogóle jest bardzo interesującym pomysłem, a dla przeciwników twardym orzechem do zgryzienia – jak poradzić sobie z graczem, który CHCE przegrywać bitwy, bo dzięki kartom będzie miał z tego większe korzyści niż z z wygrywania?), można stawiać na karty Wypraw i kosić z nich więcej punktów niż z czegokolwiek innego, można wykręcać niesamowite kombinacje kart wzmacniających Klan (i znowu: nie ma jednej zdecydowanie lepszej od innych), można to wszystko ze sobą łączyć – przy odpowiednim podejściu wszystko działa i daje ogromną satysfakcję. 

Blood Rage to jedna z tych gier, w której właściwie żaden z pojedynczych elementów mechaniki nie rzuca na kolana, za to wszystko poskładane do kupy robi niesamowite wrażenie. Całość działa pięknie i, przynajmniej w naszym gronie, bez żadnych zgrzytów. Nie jest to planszówka rewolucyjna, nie zmieni mojego życia, za to grając w nią przez cały czas nie mogę się nadziwić, jak dobrze wszystko tu do siebie pasuje. 

 ZACHWYT NAD FIGURKAMI 

Po pierwsze, odniosę się do licznych opinii, że figurki w tej grze są właściwie zbędne. Ciekawe, czy ich autorzy mówili to też przy innych tego rodzaju tytułach, przy czym pisząc o tytułach „tego rodzaju” mam na myśli właściwie KAŻDĄ planszówkę, do której dołączono figurki. Proszę o nazwy gier, do których zamiast figurek nie dałoby się wrzucić tekturowych, obniżających cenę pudła żetonów, a mimo to gra mechanicznie nadal działałaby dokładnie tak samo. Czy przypadkiem nie dałoby się tego zrobić nawet w bitewniakach? Tak, Blood Rage ma wiele (zbędnych) figurek, zgadza się, jest przez to droższy, ale to żadne odkrycie, więc jedźmy dalej. 

Zupełnie inną sprawą jest natomiast jakość tych figurek. Owszem, wyglądają fantastycznie, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Szczególnie duże Potwory robią wrażenie, ale po bliższym przyjrzeniu się mniejszym figurkom widać niedoróbki – tu coś jest powyginane, tam średnio pasuje do podstawek oznaczających, do którego z graczy należy figurka. I tutaj nadchodzi pora na mój dialog z kolegą, który zobaczył Blood Rage po raz pierwszy: 

   On: Trochę kiepskie te figurki. 
   Ja: No może tak, ale można je wyprostować. 
   On: Ale zapłaciłeś za grę, dlaczego masz jeszcze coś prostować? 

Nie mogę odmówić mu racji. Podsumowując, figurki to z jednej strony kawał dobrej roboty, z drugiej, pozostawiają trochę za wiele do życzenia, żebym za tę cenę był w pełni zadowolony. Tak czy inaczej, bez nich to nie byłoby już to samo – te wielkie Potwory (i wesołe porównywanie, jakkolwiek to brzmi, kto ma większego) zamieniały nas na czas każdej rozgrywki w dzieciaki uradowane tym, że kierują Górskimi Olbrzymami czy Ognistymi Gigantami. Wychodzi więc na to, że mimo wszystko jestem zadowolony i z tego elementu gry.

Czy cała reszta prezentuje się podobnie? Główna plansza jeszcze ujdzie (niektórym nie podoba się jej ponura kolorystyka, mnie odpowiada, chociaż nie ma szału, tak samo jak z dobieranymi na rękę kartami), za to plansze Klanu, Epok i Walhalli (szczególnie ta ostatnia) to trochę smutny żart za tę cenę: w wydanym niedawno w Polsce i o wiele tańszym Impulsie te same elementy były zrobione dużo lepiej, na lepszej jakości papierze. No cóż, nie można mieć wszystkiego. 

ZACHWYT NAD POLSKIM WYDANIEM 

Wiemy już, jak wygląda gra i że wszystko jest generalnie dobrze. Można sobie trochę ponarzekać, jednak mimo to raczej nikt nie powinien być zrozpaczony widokiem tej planszówki rozłożonej na stole. A jak prezentuje się polskie tłumaczenie? 

Kiedy graliśmy w Blood Rage pierwszy raz, graliśmy źle. Dlaczego? Bo polskie tłumaczenie w przypadku paru kart nie prezentuje się najlepiej. To moim zdaniem najpoważniejsza wada tej gry. Tłumacz najwidoczniej założył, że jego wersja treści niektórych kart będzie dla wszystkich jasna i czytelna, nawet pomimo usunięcia fragmentów oryginału. Niestety tak nie jest – w niektórych przypadkach drażni to mniej, w innych woła o pomstę do nieba. Podobno Portal ma przygotować poprawione karty, zobaczymy, czy to prawda i w jakiej formie to zrobi – przy błędach w tłumaczeniu wspomnianego już Impulsu wydawnictwo Czacha Games natychmiastowo po zauważeniu problemu pokazało, jak należy rozwiązywać takie problemy (czekam na przesyłkę z nowymi kartami); mam nadzieję, że Portal też stanie na wysokości zadania. Na pewno robi to w przypadku figurek – stwierdziłem, że zignoruję powyginaną broń części Wojowników, za to mój Ognisty Gigant był w takiej stanie, że nie wytrzymałem. Na szczęście bardzo szybko dostałem dobrą wersję figurki. 

 CZY ABY NA PEWNO ZACHWYT? 

Blood Rage to bardzo udana planszówka. Żaden przełom, za to niewątpliwie dobra robota dająca masę zabawy. Jeśli tylko potencjalny gracz zdaje sobie sprawę, po co sięga, powinien być zadowolony. Tych, którym Blood Rage się nie spodobał, prosiłbym o krytykowanie tej gry za coś, czym faktycznie jest, a nie za to, czym była w ich wyobraźni. Wtedy wszystko będzie w porządku – przecież sam nie twierdzę, że jest to rzecz pozbawiona wad. Jak na razie nie widzę jednak żadnej, którą uznałbym za poważną – rozgrywka jest ciekawa, za każdym razem inna, planszówka całkiem nieźle się skaluje (daje radę nawet na dwóch i naprawdę może się wtedy podobać, w przeciwieństwie do gier, które dla takiej ilości uczestników serwują zmodyfikowane, często zabierające przyjemność z gry zasady), Blood Rage można bardzo szybko rozłożyć na stole, wyjaśnić nowym graczom (a danie ciała w pierwszej Epoce niekoniecznie z góry przekreśla wszelkie szanse na zwycięstwo) i szybko rozegrać. Przy odrobinie wysiłku elementy gry całkiem nieźle mieszczą się w pudełku. 

Jestem bardzo zadowolony, że Blood Rage wylądował na mojej półce. Ciekawi mnie, co będę myślał o tej planszówce po kilkunastu kolejnych rozgrywkach (i jak szybko będę chciał rozegrać tyle partii), a nawet po kilku latach. Czy wtedy będzie to dla mnie wielki tytuł, czy tylko jedna z wielu gier, które kiedyś tam uznałem za interesujące? Zobaczymy, na razie wygląda jednak na to, że w najbliższym czasie kierowanie klanem wikingów raczej mi się nie znudzi.

tekst: Michał Misztal
stat4u