Metody Marnowania Czasu: czerwca 2016

sobota, 18 czerwca 2016

Wojna płci (1)

Brak komentarzy:
Kobiety czy mężczyźni - komu idzie lepiej granie w planszówki? Obrazek obok chyba nie pozostawia wątpliwości co do tego, jak wygląda sytuacja u nas w domu. Prawda jest taka, że Magda wychodzi zwycięsko z większości naszych rozgrywek jeden na jeden. Podejrzewałem to właściwie od zawsze, ale od niedawna zacząłem notować wyniki. Rezultat okazał się dla mnie jeszcze bardziej druzgocący, niż zakładałem. Czy mam z tym problem? Wręcz przeciwnie! Chcę mieć godnego przeciwnika i takiego właśnie mi się trafił. To dużo lepsze niż planszówki z kimś, komu od czasu do czasu trzeba pozwolić wygrać, bo sam nie da rady, a bez podobnej zachęty całkowicie zrezygnuje z dalszych podejść. Uprzedzając ewentualne pytania - nie, aż dwa moje zwycięstwa nie wynikają z litości Magdy (choć w przypadku jednego z nich wygrałem pewnie tylko przez to, że była po dwunastu godzinach pracy i piła wino).

Co jakiś czas będę publikował kolejne wersje poniższej tabelki. Sądzę, że wyjaśnienia raczej nie powinny być potrzebne, ale na wszelki wypadek: W to wygrane, P - przegrane, natomiast R to remisy. W zestawieniu z oczywistych powodów nie brałem pod uwagę gier kooperacyjnych ani rozgrywek, w których brało udział więcej osób niż tylko my dwoje.


tekst: Michał Misztal

sobota, 11 czerwca 2016

Forbidden Desert [recenzja]

Brak komentarzy:
Forbidden Desert to kooperacyjna gra planszówa od dwóch do pięciu graczy, w której naszym celem jest opuszczenie tytułowej pustyni. Żeby to zrobić, trzeba najpierw odnaleźć latającą machinę, za pomocą której wydostaniemy się z przykrytego tonami piasku miasta oraz jej cztery brakujące części. A w międzyczasie przeżyć.

Naszymi dwoma głównymi przeciwnikami są słońce i szalejąca burza piaskowa. Pierwszy z nich sprawia, że kierowane przez nas postacie szybko tracą wodę, bez której zginą; drugi zasypuje kafelki, po których się poruszamy, uniemożliwiając nam odkrycie tego, co jest pod piaskiem i opuszczenie lub wejście na zawalony dużą ilością piasku obszar.

Jak to wygląda? 

Gra wygląda bardzo ładnie: w oryginalnym metalowym pudełku znajdziemy świetnie ilustrowane obszary, latający pojazd razem z brakującymi częściami (w miarę zdobywania kolejnych elementów pojazdu można składać to wszystko w całość), miernik poziomu burzy piaskowej, znaczniki piasku, pionki oraz karty burzy, wyposażenia i poszukiwaczy. Poziom wody jest zaznaczany za pomocą niewielkich czarnych klamerek przypinanych do kart naszych dzielnych bohaterów, podobnie wygląda to z zaznaczaniem poziomu burzy. Pod względem wyglądu Forbidden Desert robi naprawdę pozytywne wrażenie. 

 Mechanika 

W swoim ruchu gracz ma do dyspozycji maksymalnie cztery akcje. Możliwe do wykonania podstawowe czynności to ruch na jeden z sąsiednich kafelków, zdjęcie znacznika piasku z obszaru, na którym jest nasza postać lub z któregoś ze znajdujących się obok, odkopanie obszaru (czyli przewrócenie go ze strony piasku na stronę miasta, jednak nie można tego zrobić, jeśli na kafelku znajduje się choć jeden znacznik piasku) i podniesienie brakującej części latającej machiny (z kolei tutaj można to zrobić tylko wtedy, jeśli obszar jest odkryty i niezablokowany, czyli nie znajduje się na nim więcej niż jeden znacznik piasku). Te rzeczy robi się w grze najczęściej, dochodzą do tego jeszcze specjalne zdolności postaci. 

Co mamy z odkopywania obszarów? Po pierwsze, możemy trafić na wskazówki pomagające nam odnaleźć części machiny. Każda część ma przypisane dwie takie wskazówki, jedną jest kafelek ze strzałkami w lewo i w prawo, drugą ze strzałkami w górę i w dół. Jeśli na obu znajduje się rysunek tej samej części, kładziemy część na kafelku znajdującym się na przecięciu strzałek. Po drugie, odkryty kafelek może dać nam korzyści takie jak karta wyposażenia lub woda (są trzy takie kafelki, każdy z kroplą wody na stronie z piaskiem – niestety, jeden z nich to fatamorgana i odkrywając go jedynie marnujemy akcję). Na kilku kafelkach można też odnaleźć symbole tuneli, pomiędzy którymi można przemieszczać się tak, jakby ich obszary ze sobą sąsiadowały. 

Po wykonaniu akcji każdego gracza ciągnie się karty burzy w ilości równej poziomowi burzy piaskowej. Efekty pociągnięcia takiej karty mogą być trzy: obniżenie wszystkim postaciom poziomu wody (jeśli komukolwiek spadnie on poniżej zera, postać ginie, a wszyscy gracze przegrywają), podniesienie poziomu burzy (im wyższy, tym więcej kart ciągniemy po akcjach postaci; może też dojść do symbolu czaszki, a wtedy znowu: wszyscy przegrywają) lub – najczęściej – przesuwanie kafelków. Ich ilość oraz kierunek przesunięcia wskazuje konkretna karta, zaś na każdym poruszonym w ten sposób obszarze kładziemy znacznik piasku. Chyba, że znaczników już nie ma, wtedy co? Zgadliście: wszyscy przegrywają. 

Jeżeli jednak uda nam się zebrać wszystkie części machiny i dotrzeć każdą z postaci na obszar, z którego można odlecieć z pustyni (ale nie może być on zablokowany), wtedy można opijać zwycięstwo. 

 Czy Forbidden Desert to dobra gra? 

To, wbrew pozorom, dość trudne pytanie. Planszówka wydawnictwa Gamewright wygląda tak, że aż chce się rozkładać ją na planszy i ginąć z powodu braku wody. Właśnie, ginąć. To nie jest lekka, łatwa i przyjemna gra, w której najczęściej wszystko będzie kończyło się dobrze. Wręcz przeciwnie, wydaje mi się, że nie odnosiliśmy sukcesu w większości rozgrywek i to na najłatwiejszym poziomie trudności (można go zmieniać na mierniku poziomu burzy piaskowej; generalnie, im wyższy, tym więcej kart burzy ciągniemy na starcie, przy czym oczywiście ich liczba i tak będzie się jeszcze zwiększać). To z jednej strony dobrze, bo moim zdaniem gry kooperacyjne powinny być trudne i wymagające. Z drugiej, mam wrażenie, że w Forbidden Desert najczęściej zabijała nas losowość; karty burzy przesuwają kafelki tak, że wszystko co chwilę się zmienia i planowanie czegokolwiek bywa niemal niemożliwe, pechowy dociąg kart obniżających poziom wody to niemal pewna śmierć, w czym dodatkowo pomaga stale zwiększający się poziom burzy. Wszystko to sprawia, że choć wygrana daje ogromną satysfakcję, przegrana zwykle powoduje tylko wzruszenie ramion. Zazwyczaj niekoniecznie wynika ze złej gry, ale z braku szczęścia. 

O ile dobrze pamiętam, przyczyną naszych porażek był zawsze brak wody, nigdy nie wykańczała nas burza lub zbyt duża ilość znaczników piasku na kafelkach. W wygranej pomagają nam karty wyposażenia (pozwalające na przykład usunąć cały piasek z obszaru, przenieść się na dowolny kafelek, dodające punkty akcji oraz jeszcze kilka ciekawych rzeczy) i zdolności postaci. Postaci jest sześć i najlepiej wylosować sobie tę o nazwie Water Carrier, która może wykorzystać akcję na wydobycie dwóch punktów wody z odkrytego kafelka i przekazywać wodę postaciom na sąsiednich obszarach. Większość naszych zwycięstw była możliwa właśnie dzięki jego umiejętności. Bez niego mamy do dyspozycji tylko dwa kafelki oraz jedną dodającą wodę kartę wyposażenia – przez całą grę nie dostaniemy niczego więcej, a słońce nie odpuszcza.

Forbidden Desert cierpi na ten sam problem, co na przykład Pandemia: nie ma scenariuszy. To za każdym razem ta sama gra. Owszem, rozstawienie kafelków jest zawsze inne, zaś na początku nie wiemy, co znajduje się po drugiej stronie każdego z nich, wspominałem też o możliwym do regulowania poziomie trudności, ale mimo to powtórzę: to za każdym razem ta sama gra. Z tego powodu po kilkunastu rozgrywkach najprawdopodobniej będzie trzeba odłożyć ją na półkę i zdjąć dopiero po dłuższej przerwie.

 Podsumowanie 

Odpowiem wreszcie na pytanie, które zadałem wcześniej: tak, Forbidden Desert to dobra gra. Losowa, niesprawiedliwa, czasem irytująca, jednak mimo to pozwalająca na przeżycie interesującej, niebezpiecznej (zazwyczaj śmiertelnie) przygody. Przykuwa wzrok, jej zasady są bardzo łatwe do zrozumienia i opanowania, chce się w nią grać. Nie w nieskończoność, ale też nie miałem najmniejszej ochoty zapominać o niej po zaledwie kilku rozgrywkach. I na pewno jeszcze do niej wrócę. 

tekst: Michał Misztal, zdjęcie: Magdalena Misztal

środa, 8 czerwca 2016

Harry Potter Trading Card Game [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Magda uwielbia Harry'ego Pottera, więc nic dziwnego, że kiedy dowiedziała się o istnieniu karcianki kolekcjonerskiej o takim tytule, postanowiła zainwestować dwadzieścia kilka złotych w pudełko ze startowymi taliami. Jak więc wygląda Harry Potter Trading Card Game po kilku rozgrywkach? Jeśli ktokolwiek miał choć krótką styczność z Magic: The Gathering, szybko zorientuje się, że gra na podstawie serii powieści J.K. Rowling to tak naprawdę uboższa wersja słynnej karcianki Richarda Garfielda. Mechanika zagrywania kart jest identyczna, tyle że zamiast lądów mamy tak zwane lekcje (Care of Magical Creatures, Charms, Potions i Transfiguration, w rozszerzeniach dodano jeszcze Quidditch), a zadawane obrażenia nie idą w punkty życia przeciwnika, tylko w karty z jego talii – kiedy talia się kończy, przegrywamy. Wystawiane stwory nie tapują się w czasie ataku, właściwie nie atakują wcale – ich karty po prostu leżą na stole, a w określonej fazie każdy stwór usuwa określoną liczbę kart z wrogiej talii. Nie giną w walce, za to można pozbywać się ich za pomocą efektów innych kart. Jak już napisałem, brzmi znajomo, ale nic dziwnego, w końcu Harry Potter TCG też był wydawany przez Wizards of the Coast. 

Ze zdziwieniem stwierdzam, że choć słynny okularnik z blizną na czole nie sprawia, że moje serce bije szybciej, a założenia gry brzmią do bólu prosto, jest w tym startowym (i zapewniającym naprawdę okrojone możliwości) zestawie coś, co sprawia, że siadam do niego z czymś na kształt przyjemności (i nie piszę tego dlatego, że Magda stoi obok i grozi mi spaleniem wszystkich talii do Vampire: the Eternal Struggle). Zakładam, że w najbliższym czasie zagramy w tę karciankę jeszcze kilka razy, więc pewnie możecie oczekiwać dłuższej recenzji, z której dowiecie się, czy względna aprobata dla Harry Potter TCG to szaleństwo, czy wręcz przeciwnie.

tekst: Michał Misztal

niedziela, 5 czerwca 2016

Magiczny Miecz [recenzja/powrót po latach]

Brak komentarzy:
W pierwszych latach podstawówki graliśmy w Magiczny Miecz co najmniej raz w tygodniu, czasami dużo częściej. Po lekcjach, na szkolnej świetlicy. To było zanim gry komputerowe wygrały z tymi, do których potrzebna była plansza i zanim dowiedziałem się, dlaczego ta gra dziwnie przypomina Magię i Miecz, inną planszówkę firmy Sfera. Na Magię i Miecz już nie zdążyliśmy, w pewnej chwili Sfera straciła licencję na wydawanie tej gry, ale ponieważ była bardzo popularna, wydawnictwo zrobiło plagiat. Plagiatem jest oczywiście Magiczny Miecz, gdzie wszystko różni się od pierwowzoru, jednak różnice polegają tylko na innej terminologii oraz odwróceniu pomysłów, gołym okiem widać, co kopiowali autorzy. Mimo wszystko grało się w to świetnie, zresztą nawet gdybyśmy wiedzieli, że to plagiat, czemu mielibyśmy się tym przejmować w wieku ośmiu czy dziewięciu lat? 

I tak: w Magii i Mieczu gracz musiał dotrzeć do znajdującej się na środku planszy Korony Władzy, w Magicznym Mieczu - do znajdującego się na środku planszy Zamku Bestii, którą następnie należało pokonać. W obu grach plansza podzielona była na trzy Kręgi, po których podróżowały Postacie. W Magii i Mieczu zaczynało się w Kręgu Zewnętrznym, zaś w Magicznym Mieczu w Środkowym. Reszta zmian to kosmetyka, na przykład w jednej grze mieliśmy Karty Zaklęć, w drugiej Karty Czarów, w jednej Karty Wyposażenia, w drugiej Karty Ekwipunku. Obie planszówki różniły się też atmosferą w czasie rozgrywki. Po poznaniu obu, Magiczny Miecz wydaje mi się bardziej mroczny i krwawy, w Magii i Mieczu wyruszamy na spacer po jakąś Koronę Władzy, ale tutaj musimy zabić Bestię, która zawładnęła światem. Poważna sprawa. Z drugiej strony, moja opinia wynika w dużym stopniu z sentymentu i gdybym zaczął od Magii i Miecza, pewnie wolałbym pierwowzór, a Magiczny Miecz uznawał za marną kopię. 

Gdyby odrzucić sentymenty, zarówno Magiczny Miecz jak i Magia i Miecz okazują się grami trochę niedorzecznymi, ograniczającymi decyzje gracza do minimum. Na początku swojej tury rzucamy kostką i decydujemy, czy nasza Postać pójdzie w lewo czy w prawo, a następnie badamy Obszar, na który trafiliśmy. Reszta to najczęściej loteria. Nie mamy wpływu prawie na nic, nawet na posiadane Zaklęcia, które też losujemy ze stosu Kart. Większość opiera się właśnie na Kartach, dosłownie na setkach Kart, a także na rzucaniu kostką. Można przez pół gry zbierać Złoto, a potem wylosować Zdarzenie mówiące nam, że w nocy zostaliśmy obrabowani. I tyle, Złota nie ma. Jeśli jednak nastawimy się wyłącznie na zabawę, Magiczny Miecz oferuje naprawdę rozbudowany (także dzięki licznym dodatkom) świat, ogromne ilości Przedmiotów, Zaklęć, Postaci, miejsc do zobaczenia i zadań do wykonania. Choć czasy podstawówki już dawno minęły, gra nadal może dawać sporo frajdy.

Żeby dotrzeć do zamku Bestii, najpierw należy zdobyć tytułowy Magiczny Miecz oraz Tarczę Tolimana. Wypadałoby też rozwinąć swoją Postać, czy to za pomocą Zaklęć, odwiedzając Obszary czy radząc sobie z problemami wynikającymi z wylosowanych Kart Zdarzeń. W grze występują cztery atrybuty: Magia, Miecz, Życie i Złoto. Te dwa pierwsze da się podnosić również pokonując Wrogów, co sprawia, że Magiczny Miecz można uznać za bardzo prymitywne, ale jednak planszowe RPG. Nie należy też zapomnieć o tym, że gracze mogą walczyć między sobą, powstrzymując się nawzajem przed osiągnięciem celu (którym nadal jest zabicie Bestii, a nie wszystkich pozostałych Postaci).

Oficjalnie ukazało się pięć dodatków do gry (Gród, Labirynt Magów, Jaskinia, Krypta Upiorów i Magia). Każdy z nich trochę zmienia jej oblicze i zwiększa możliwości dotarcia do Zamku Bestii albo uprzykrzenia życia przeciwnikom. Pamiętam, że podstawowa gra kosztowała jakieś 20 000-25 000zł, a każdy z dodatków mniej więcej 10 000. Dla porównania, za wersję podstawową wydawanej obecnie gry Talisman: Magia i Miecz należy zapłacić około 170zł. Czasy się zmieniają. Co ciekawe, Magiczny Miecz (zresztą tak samo jak stara Magia i Miecz) nadal żyje, wciąż powstają nowe dodatki autorskie, swoją ilością znacznie przewyższające ilość tych oficjalnych. Niektóre z nich są świetne, zarówno graficznie jak i pod względem pomysłów autorów. Swego czasu razem z dwoma znajomymi sam przygotowałem kilka nowych Kart. Świat gry jest więc bez przerwy rozbudowywany i pewnie będzie tak nadal, planszówka ciągle ma mnóstwo fanów. Jeśli chodzi o mnie, w pewnym stopniu sam do nich należę, głównie z powodu sentymentu, ale jednak. Nie gram w to za często (po części dlatego, że nie za bardzo mam z kim, choć nie tylko), jednak zawsze mile wspominam i pewnie będę wracał, nawet jeśli moje decyzje ograniczają się do niewielu rzeczy poza wyborem kierunku, w którym pójdzie moja Postać.

POWRÓT PO LATACH

Powyższy tekst napisałem w grudniu 2011 roku, w czasach, kiedy dopiero zabierałem się do powrotu do planszówek „na poważnie”. Jeszcze nie znałem Descenta, poza karcianką Vampire: the Eternal Struggle (w którą akurat wtedy nie grałem) nie znałem żadnej gry ze swojej obecnej pierwszej dziesiątki. Powoli zaczynało do mnie docierać, że z Magicznym Mieczem jednak jest coś nie tak, ale nie mogłem jeszcze porównać tej planszówki do wielu innych tytułów, które pojawiły się w moim życiu później. 

A jak wygląda moje podejście do tej gry dzisiaj, ponad cztery lata później? Magiczny Miecz razem ze wszystkimi dodatkami już dawno zniknął z moich półek, w zamian w moim portfelu pojawiło się ponad 500zł (których oczywiście też już od dawna nie mam). Czy żałuję? Ani trochę. Gdyby dzisiaj ktoś zaproponował mi wyprawę do Zamku Bestii, najprawdopodobniej odmówiłbym. Gdybym nadal miał tę grę w domu, służyłaby tylko do wyjęcia z niej co jakiś czas (może raz w roku) plansz oraz kart i powspominania przy kominku, gdybym posiadał kominek. Przez długi czas było świetnie, ale kiedyś trzeba ruszyć do przodu. 

Jednocześnie nigdy nie zapomnę frajdy, jaką dawał mi Magiczny Miecz, kiedy byłem dzieckiem. Nie zaryzykuję stwierdzenia, że bez poznania tego tytułu dziś przechodziłbym obok planszówek obojętnie, ale gra Sfery na pewno sporo ułatwiła. Jest takie określenie jak gateway games (kiedyś usłyszałem też „gry będące gejtłejami”, po czym, jak zwykle w takich sytuacjach, prawie dostałem zawału) i Magiczny Miecz to w moim przypadku właśnie taka gra: planszówka, od której wszystko się zaczęło. W 2016 roku nie mogę z pełną powagą polecać tego tytułu, ale trudno byłoby mi też zignorować to, co napisałem wyżej. 

Żałuję, że nie jestem w stanie powiedzieć, ile rozgrywek mam za sobą. Kiedyś mógłbym przysiąc, że setki, ale porównując to z ilościami partii w inne planszówki, które posiadam teraz, wydaje mi się to mało prawdopodobne. Upływające lata (właściwie już dekady) wszystko zniekształcają. Jest jednak faktem, że graliśmy w Magiczny Miecz (jak wspominałem, głównie na szkolnej świetlicy) wiele, naprawdę wiele razy. Fajne, beztroskie czasy, choć wtedy zapewne wydawało nam się inaczej. Teraz Bestia żyje i ma się dobrze, od dawna nikt nie próbował jej zabić. Co nie znaczy, że kiedyś nie wpadniemy na głupi pomysł zrobienia tego ponownie. Kiedyś na pewno... ale nie za szybko.

tekst: Michał Misztal

sobota, 4 czerwca 2016

Red7 [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Po kilku pierwszych rozgrywkach wygląda na to, że Red7 jest ciekawą karcianką, którą powinniśmy wyciągać z pudełka dosyć często. Nieskomplikowane, ale wymagające myślenia zasady, sporo kombinowania, zmieniające się w trakcie warunki zwycięstwa i możliwość rozegrania kilku partii dosłownie w kilkanaście minut to na pewno plusy tego tytułu. Na razie trudno powiedzieć, jak szybko się znudzi albo po ilu grach trzeba będzie zrobić sobie dłuższą przerwę; do tej pory graliśmy tylko we dwoje z dodatkową regułą dobierania kart, musimy wypróbować jeszcze zasady dla zaawansowanych i pobawić się w Red7 w większym gronie. Po wstępnym zapoznaniu się z grą jestem pod wrażeniem i chcę więcej.

tekst: Michał Misztal
stat4u