Metody Marnowania Czasu: Gry, które bardzo szybko zniknęły z mojej półki

niedziela, 13 listopada 2016

Gry, które bardzo szybko zniknęły z mojej półki

Tytuł tekstu mówi chyba wszystko, ale i tak napiszę, o co chodzi: przygotowałem niewielkie zestawienie gier, które posiadałem, ale których bardzo szybko się pozbyłem. Lista składa się z sześciu tytułów umieszczonych w kolejności od tego, który był dla mnie najmniejszym zawodem, do największego rozczarowania. Pominąłem tytuły, które już recenzowałem (DC Comics Deck-Building Game, Talisman), takie, które sprzedałem bez uprzedniego zagrania w nie choćby jeden raz (Twilight Imperium) albo gry, które sprzedałem bardzo szybko, ale potem kupiłem ponownie (Warhammer: Inwazja). Nie wymieniam też takich, których co prawda już nie mam, ale wcześniej zdążyłem całkiem dużo razy w nie zagrać (Warhammer 40000: Podbój). 

I jeszcze jedno. Poniższe planszówki oraz karcianki z pewnych powodów rozczarowały mnie albo znudziły już po kilu partiach. Okazały się dla mnie po prostu nieodpowiednie, ale niekoniecznie znaczy to, że są złe. Chyba, że są. Niektóre nawet bardzo.

6: Summoner Wars

Ze wszystkich wymienionych tu gier, których się pozbyłem, braku Summoner Wars na mojej półce żałuję najbardziej. Nawet mimo tego, że chyba i tak bym się do tej planszówki nie przekonał. 

Ile ja się nasłuchałem o wspaniałości Summonersów! Kiedy pewnego dnia Łukasz kupił zestaw Krasnoludy Gildii vs Jaskiniowe gobliny, czekałem z niecierpliwością na naszą pierwszą rozgrywkę. I spodobało mi się, nawet pomimo tego, że doprowadziliśmy do głupiej sytuacji, w której wyczerpały nam się talie, a na planszy zostali tylko nasi Mistrzowie Przywołań – jeden próbował dopaść drugiego i pokonać go w walce wręcz, drugi na zmianę uciekał i strzelał. Pasjonujące. Ale, jak już wspomniałem, spodobało mi się. Niedługo później kupiłem nawet Master Set. 

Gra nie podeszła Magdzie. To dość spory problem, bo kiedy planszówka dla dwóch graczy (nie wyobrażam sobie grania w to w cztery osoby) nie odpowiada komuś, z kim mieszkasz... pewnie wiecie albo domyślacie się, o co mi chodzi. Druga, chyba nawet większa przeszkoda, to kostki. Nie mogę przeboleć tych kostek w Summoner Wars. Kiedy masz dobry pomysł na ruch, przesuwasz trzy karty, ale nikim nie trafiasz jednostek przeciwnika, bo kostki, przyjemność z rozgrywki zamienia się we frustrację. I ja wiem, że gdyby zamiast kart były to na przykład figurki z Descenta przemierzające podziemia, raczej nie miałbym nic przeciwko... tu jednak mam. Nie chcę mieć, ale mój mózg jakoś nie jest w stanie przetrawić całego tego turlania. Może to przyzwyczajenie po graniu w typowe karcianki, gdzie jedynym losowym elementem jest dociąg kart, ale po rzuceniu jakiejś na stół po prostu rozpatruje się jej efekt i ewentualnie wchodzi w interakcje z kartami oponentów – nie muszę rzucać kostką, żeby sprawdzać, czy trafiłem. Nie dałem rady; kiedy tylko potrzebowałem pieniędzy na inną grę, pudło z Summoner Wars poszło w świat. 

Nie wykluczam, że kiedyś wrócę. Może nawet znowu kupię Master Set. Naprawdę doceniam ilość dostępnych frakcji, pomysłowość przy ich projektowaniu, rzekomą równowagę (rzekomą, bo po tych czterech partiach trudno mi się na jej temat wypowiadać), możliwą, ale zdaje się, że nie absolutnie konieczną możliwość rozbudowywania swojej talii... wiem, że to dobrze zaprojektowana gra. Jak pisałem już wcześniej, trochę żałuję, że się jej pozbyłem.

5: Tikal

Niewiele jest gier, które widzę i natychmiast chcę je mieć. Jako człowiek maniakalnie notujący wszystko, mam swoją listę planowanych planszówkowych zakupów i staram się powoli, ale konsekwentnie zdobywać znajdujące się na niej tytuły, w miejsce właśnie zdobytych wpisując nowe. Z Tikalem było zaś tak: zobaczyłem, jak wygląda ta gra. Dla przyzwoitości rzuciłem okiem na jedną czy dwie recenzje. Kupiłem. A potem? 

Zagrałem. Podobało mi się, nie powiem. Ciekawa gra, byłem zadowolony z zakupu, doceniłem klasykę. Magda kręciła nosem, ale według mnie grało się naprawdę przyjemnie, choć mogłem podsumować rozgrywkę słowami: nic specjalnego. Później zagrałem drugi raz, o ile pamiętam, nawet nie kończąc partii. Nagle dotarło do mnie, że po tych dwóch razach wiem o tej grze już właściwie wszystko. Przez jakiś czas trzymałem ją jeszcze na półce, ale kiedy potrzebowałem pieniędzy (jakżeby inaczej, na inną planszówkę), Tikal poszedł pod młotek. 

Nie potrafię sprecyzować, dlaczego tak szybko znudziłem się tym tytułem. Tak po prostu wyszło. Gra kupiła mnie natychmiast, ale za chwilę zniknęła i, jeśli mam być szczery, ani trochę za nią nie tęsknię.

4: Dracula

Krótka historia: miałem kiedyś Wampira wydanego przez Sferę, grę ciekawą w teorii, ale w praktyce źle zaprojektowaną. Starego Wampira sprzedałem, ale w międzyczasie dotarło do mnie wiele dobrego na temat oryginalnej wersji tej planszówki, czyli gry Fury of Dracula. Kupiłem ją na internetowej aukcji za 200zł (cena taka, a nie inna, bo jeszcze nie było mowy o najnowszym wydaniu, zaś poprzedniego nie dało się dostać w żadnym sklepie), zagrałem z Magdą 3 razy i sprzedałem na internetowej aukcji za 200zł. 

Tak, wiem, trudno nazwać Draculę grą dla dwóch osób, skoro w takim układzie jedna kieruje słynnym wampirem, a druga wszystkimi czterema łowcami – bez schizofrenii jest ciężko. Mam jednak wrażenie, że nawet w większym gronie nadal nie odpowiadałaby mi sama rozgrywka. Jest bardzo ciekawie na samym początku, kiedy Dracula ucieka (swoją drogą, bardzo groźny z niego wampir), tyle że za każdym razem, kiedy udało mi się wpaść na jego trop, wyglądało to podobnie: szybkie odnalezienie krwiopijcy, bezlitosne bęcki, jedna, dwie walki, a potem wygrana łowców. 

Nie twierdzę, że graliśmy dobrze, w sensie pełnego wykorzystywania zdolności kierowanych przez nas postaci, podejmowania dobrych taktycznych decyzji i tak dalej. Twierdzę natomiast, że w czasie każdej z naszych rozgrywek oboje bardzo się wynudziliśmy, nie podobała nam się walka, część zbyt mocnych kart ujawniających pozycję Draculi na mapie, co zabierało cały sens tropieniu go (i tak odrzuciliśmy je już na samym początku, ale sam fakt, że istniały, nie świadczy dobrze o grze), możliwość zbyt szybkiego dopakowania się łowców stertami broni... trochę tych minusów jeszcze było, tyle że już wyleciały mi z głowy. Bo Dracula to moim zdaniem nie tylko nudna, ale i niegodna zapamiętania gra. Pewnie da się z niej wycisnąć nieco więcej, ale najwidoczniej nie jest to tytuł dla mnie. Mimo to z ciekawości zagrałbym w najnowszą edycję, żeby zobaczyć, czy jest lepiej. Z dwoma zastrzeżeniami: w gronie większym niż dwie osoby i korzystając z egzemplarza kupionego nie za moje pieniądze.

3: Munchkin

Niech sobie przypomnę. Rok... 2011? Oznacza to, że autor tych słów po latach ma zamiar wrócić do „poważniejszego” grania w planszówki, tylko jak na razie nie wie, że jego powrót wcale nie jest taki do końca poważny. Na jego półkach dumnie stoi Talisman, od razu kupiony ze wszystkimi dostępnymi dodatkami, ale są też dobre decyzje, na przykład Carcassonne, pierwsza edycja Descenta lub Warhammer: Inwazja. Autor tych słów pewnego pięknego dnia postanawia powiększyć swoją kolekcję o grę, która zdaje się być wszędzie, czyli właśnie Munchkina. Niewielkie, tanie pudełko, karcianka jest podobno świetna i zapewnia tony dobrej, pełnej wybuchów śmiechu zabawy. 

Niestety, te kilka lat temu miałem problem ze znalezieniem choćby jednej osoby towarzyszącej mi w planszówkowych przygodach, zaś Munchkin wymaga minimum trzech graczy... nie przewidziałem, jak wielką będzie to przeszkodą. Nieużywana gra okupuje półkę gdzieś do 2013 roku. Pewnego wieczoru wyciągnęliśmy ją w sześcioosobowej grupie, której połowa Munchkina znała i bardzo lubiła (to dobrze, bo pamiętam, że instrukcja była wyjątkowo słaba i wolałem do niej nie wracać). I co? I prawie porzygałem się z nudów. Gra trwała ponad godzinę, zresztą nawet nie chciało się nam jej kończyć (kiedy Magda poprosiła, żebyśmy przerwali, odetchnąłem z ulgą; od jakiegoś czasu już nawet nie próbowałem przeszkadzać innym, chcąc, żeby rozgrywka dobiegła końca jak najszybciej). Czym okazał się dla mnie Munchin? Całkowicie nieśmieszną, psującą imprezę imprezową gierką, na siłę próbującą być zabawną, zachęcającą do bycia złośliwym tylko po to, żeby być złośliwym (bo to niby takie hahaha) – a pisze to ktoś, kto bardzo lubi dobrze przemyślaną negatywną interakcję. I do tego wszystkiego partia za nic nie mogła się skończyć, bo kiedy tylko ktoś zbliżał się do wygranej, ktoś inny rzucał na stół udupiającą go kartę i... wiecie: hahaha. Po tym przykrym doświadczeniu Munchkin bardzo szybko trafił na internetową aukcję i na szczęście ktoś zdjął ze mnie ciężar posiadania tego niewypału. 

Co na obronę Munchkina? Interesujący pomysł (zlewanie z maniaków RPG-owej sieczki grających wyłącznie dla nabijania doświadczenia), faktycznie zabawne karty – przynajmniej na papierze, bo w trakcie rozgrywki już nie. Tak, wiem, że to hicior, nie tylko dla osób, które dopiero co zrozumiały, że Talisman jest słaby, ale nierzadko wśród ogarniętych graczy, którzy grali w niejedno i niejedną planszówkę widzieli. Co począć, do mnie ten tytuł w ogóle nie przemawia.

2: Dice Masters

Naprawdę chciałem polubić tę grę. Byłem do niej bardzo pozytywnie nastawiony, bo i komiksy, które przecież kocham, i nowa – dla mnie – mechanika (w Quarriors nie grałem) i konfrontacja, i kolekcjonowanie... 

Z grami na postawie opowieści obrazkowych mam jakiś problem. DC Comics Deck-Building Game ssało do bólu, Legendary też (początkowo) rozczarowywało. Potem co prawda było lepiej, ale jednak gra kooperacyjna to nie to samo, co budowanie swojej własnej talii/bazy kostek i walczenie ze sobą za pomocą znanych z komiksów postaci. Mam jakieś tam figurki do HeroClix, ale od lat stoją nieużywane w szafie... niedługo po pojawieniu się u nas zestawu startowego do Marvel Dice Masters postanowiłem spróbować swoich sił w rzucaniu kostkami. Kupiłem, przeczytałem instrukcję. Okazało się, że opis normalnych zasad to niewielki akapit na jej ostatniej stronie, a do tego typu rozgrywki mam za mało kart i kostek... aha. Zaraz, co? Już wtedy coś zaczęło mi się nie podobać.

Niektórzy mogliby narzekać, że do Dice Masters nie dołączono znaczników znanych na przykład z pięknie wydanych zestawów podstawowych do gier LCG. Że nie ma żadnej planszy, a uwierzcie, naprawdę by się tu przydała. Że jakość kostek jest, delikatnie mówiąc, kiepska, zaś karty wyjmowane z boosterów bywają pogięte. Że torebki na kości przypominają torebki do wymiotowania w samolocie. Słuchajcie: żadna z tych rzeczy (może poza brakiem wydrukowanej choćby na toaletowym papierze maty) mnie nie rusza. Kupiłem całą masę gotowych talii do Vampire'a i do jeszcze kilku innych kolekcjonerskich karcianek. Nigdzie nie było znaczników, pudełka z kartami do Magica nie zawierały nawet instrukcji. Mogę to przeboleć, bo rozumiem, że to inny standard niż typowa gra planszowa, gdzie albo mam w pudle wszystko, albo ktoś dał ciała. 

Żadna z tych talii nie była też jakoś szczególnie mocna (bo przecież w całej zabawie chodzi o ich samodzielne rozbudowywanie), natomiast mogłem z każdą z nich iść na turniej i legalnie grać. I nie chodzi mi o to, że chcę od razu biegać po turniejach, po prostu w tego typu tytułach uznaję granie według turniejowych reguł za najrozsądniejsze i zapewniające najlepsze wrażenia z rozgrywek. Ale kupując starter do Marvel Dice Masters nie mogłem zagrać pełnej gry, okazało się bowiem, że tak naprawdę mam do czynienia z wersją demonstracyjną tego tytułu. Nie ma sprawy, ale mogliście poinformować mnie o tym na przykład pisząc to na pudełku, złamasy. 

To jednak nadal pół biedy. Zniechęca mnie sama rozgrywka. Powtórzę: naprawdę chciałem polubić Dice Masters. Może nawet nadal trochę chcę. Ale to, co tam się wyprawia... 

Można marudzić (na przykład ja marudzę), że w Legendary nie czujemy, że jesteśmy bohaterami komiksów. Bardziej... kierujemy ich ruchami, każdy po trochu? Tak to wygląda i nie do końca mnie takie podejście przekonuje, za to całość wynagradza mi to epickością rozgrywki. W Dice Masters jest niestety jeszcze gorzej. Przy DC Comics Deck-Building Game narzekałem na brak logiki; tutaj dzieje się bardzo podobnie. Grasz Batmanem? Fajnie, ale popatrz, twój przeciwnik też gra Batmanem. Tym samym, nie z jakiejś alternatywnej rzeczywistości. Dziwne, nie? A jego Batmanowi pomaga Joker – bardzo logiczne, praw... aha, no tak, twojemu Batmanowi też pomaga Joker. Naprawdę? NAPRAWDĘ? Jak już robisz grę na podstawie komiksów, to chociaż trzymaj się ich realiów. Inaczej dajesz mi do zrozumienia, że to, co znalazło się na tych kartach, tak naprawdę nic nie znaczy. 

Dlaczego tak jest? Ano dlatego, że tematyka Dice Masters to rzeczywiście nic innego jak bezczelne podczepienie komiksowego (między innymi, bo są dostępne też inne wersje) tematu pod mechanikę, żeby temat dobrze się sprzedał, ale uwierzcie: na tych kartach mogłoby być cokolwiek. Często towarzyszy mi takie poczucie, ale tutaj tysiąc razy bardziej niż w innych przypadkach. Na kartonikach mogłyby się znaleźć Radioaktywna Wątróbka walcząca z Płatkami Śniadaniowymi z Innego Wymiaru, nie byłoby żadnej różnicy. Te postacie z komiksów to jedno wielkie, nieprzyzwoite mydlenie oczu. 

Do tego samo rzucanie kostkami, z początku skrajnie nudne, bo mamy worek pełen Sidekicków, którzy niewiele robią, potem sprawiające wrażenie, że no fajnie, jest inaczej, niż zazwyczaj, bo zamiast korzystania ze zdolności postaci na kartach najpierw turlamy i patrzymy, co wyszło (energia do zakupu kolejnych kostek albo jeden z trzech poziomów bohatera), ale też tak na siłę, bo gdyby można było zwyczajnie wystawić kartę, zamiast dodatkowego losowania... ja wiem, że to właśnie o to chodzi. Po prostu mi się to nie podoba.

Może gdyby rozwiązano to jakoś inaczej. Gdyby premiowano granie w obrębie frakcji, choćby frakcji dobrzy/źli, albo dawano kary za mieszanie ze sobą niektórych kart (pamiętam, że w Heroes of Might and Magic III obniżano za coś takiego morale armii). Gdyby na początku mieć te karty zakryte i odkrywać poszczególne kartoniki dopiero po zakupie pierwszej odpowiadającej kartonikowi kostki... wtedy, jeśli odkrywam Batmana, to przeciwnik nie może już grać Batmanem, wprowadzamy pojęcie unikalności znane z Vampire'a – czyli zmiana w celu trzymania się komiksowych realiów i sprawiająca, że gra staje się bardziej logiczna; do tego wspomagamy kombinowanie i utrudniamy życie graczom korzystającym przede wszystkim z tych najpopularniejszych, najmocniejszych, najbardziej sprawdzonych kart. Ale nie. Wystawmy sobie obaj Charlesa Xaviera i stukajmy się nawzajem dwoma egzemplarzami tej samej kostki. 

Po grze na zestawie startowym (jednej... i po wszystkim naprawdę chciałem zwymiotować do dołączonej torebki) coś tam jeszcze pograłem na zasadach turniejowych i wyszło trochę lepiej. Nadal nie za dobrze. Ale lepiej. Czasami nawet zastanawiam się, czy nie poprosić któregoś z kolegów o złożenie mi taniej, grywalnej talii. Widzicie, że się staram? Widzicie, że nadal jest we mnie szczątkowa chęć polubienia Dice Masters? Uważam nawet, że może to być całkiem niezły, niezobowiązujący wypełniacz. Porzucajmy sobie przez chwilę kostkami, co tam. Ale kupować tony boosterów, ładować w te kostki masę pieniędzy, traktować je poważnie, chodzić na turnieje? Na chwilę obecną nie przekonacie mnie, że Dice Masters jest nadającym się do takiego podejścia tytułem. 

Drugie miejsce tylko dlatego, że z grą, o której przeczytacie poniżej, wiązałem wielkie nadzieje od 1997 roku. Gdyby nie to, Dice Masters byłoby bezapelacyjnie największym rozczarowaniem w moim planszówkowym życiu.

1: KULT

Dwa i pół roku temu, kilka miesięcy przed moim powrotem do Vampire'a, szukałem dla siebie karcianki kolekcjonerskiej. Chyba jestem typem gracza, który musi mieć grę pozwalającą mu na budowanie talii oraz konfrontację z przeciwnikiem posiadającym swoje własne karty. I wtedy przypomniałem sobie o starym, dobrym KULCIE

Przed dziewiętnastoma(!) laty kupiłem w kiosku ze dwa numery Magii i Miecza i śliniłem się do tej gry. Miałem jednocześnie świadomość, że po pierwsze nigdy nie dostanę od rodziców pieniędzy na coś takiego, a po drugie, jeśli nawet zdobędę je w inny sposób, będę musiał chować KULT gdzieś głęboko w szafie. 

Dwa lata temu kupiłem niemal tysiąc kart do KULTU i moje przypuszczenia potwierdziły się: ta karcianka ma naprawdę niesamowity, niemożliwy do podrobienia, obrazoburczy klimat. Te wszystkie nazwy kart, ilustracje, Mistyczne Krzyże, poczucie, że obcuje się z czymś złym i zakazanym, cała ta otoczka plus interesujące reguły (w KULCIE nie chodzi o wyeliminowanie przeciwników, a o przekonanie jak największej rzeszy ludzi do swojej wizji rzeczywistości) – przez to wszystko uwierzyłem, że mam do czynienia z wielką karcianką. 

Wspomniana rzeczywistość okazała się jednak inna – niestety, rozgrywki były dla mnie nudne, najbardziej zaś doskwierało mi to, że karty do KULTU to tak naprawdę świetnie zaprojektowane kartoniki z przykuwającymi uwagę nazwami, ale kiedy leżały na stole, prawie nigdy nie czułem, że dana karta faktycznie reprezentuje to, co na niej widać. Po prostu wykładam coś, co robi daną rzecz, a przy okazji jakoś tam się nazywa i ma fajny rysunek, tyle że jedno ma niewiele wspólnego z drugim. Ponadto w grze kuleje równowaga: dzięki swoim zdolnościom jeden Archont i jeden Anioł Śmierci mogą bardzo szybko przewinąć się przez całą talię, rozbudowując się w moment i zyskując gigantyczną przewagę nad wolniejszym przeciwnikiem. Nieważne, jakie usprawiedliwienia zaczniecie wyciągać z kapeluszy, jest to niewybaczalnym błędem przy projektowaniu gry. 

Po kilku rozgrywkach sprzedałem większość z moich kilkuset kart do KULTU i wróciłem do Vampire'a. Większość, ale dwie talie sobie zostawiłem – na wszelki wypadek. Ale głównie dla ilustracji.

tekst: Michał Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u