Metody Marnowania Czasu: marca 2017

sobota, 25 marca 2017

T.I.M.E Stories: Sprawa Marcy [recenzja]

Brak komentarzy:
Kilka miesięcy po naszym... powiedzmy, że denerwowaniu się przy zestawie startowym T.I.M.E Stories (recenzja tutaj), zabraliśmy się za Sprawę Marcy, czyli pierwszy dodatek do tej słynnej gry o podróżach w czasie. To, co przeczytacie za chwilę, raczej nie będzie pełnoprawną recenzją ani szczegółową analizą rozpisaną na pięć stron – to bardziej moje wrażenia i przemyślenia po kolejnych partiach, uzupełniające recenzję Azylu. To trochę tak, jak pisanie o którymś z kolei tomie tej samej serii komiksowej: pewne podstawowe założenia zazwyczaj pozostaną takie same, jak we wcześniejszych epizodach. Tutaj wygląda to podobnie.

To wciąż ta sama planszówka. Mogło zmienić się jedynie moje podejście do niej. Azyl, jak być może pamiętacie (albo dowiedzieliście się przed chwilą) z jednej strony niesamowicie nas... rozwścieczył, a z drugiej, po całej rozgrywce nie mogliśmy przestać rozmawiać o T.I.M.E Stories ani przeżywać tego, co przydarzyło się przy stole z rozłożoną planszą. To bardzo dobrze, kiedy gra/książka/komiks/film/cokolwiek wywołuje tego rodzaju emocje. Guślarz bardzo szybko kupił wszystkie trzy oficjalne i dostępne po polsku dodatki, dzięki czemu mogliśmy przekonać się, ja wygląda Sprawa Marcy.

Co myślę o T.I.M.E Stories teraz? Polubiłem tę grę jeszcze bardziej, choć drugi scenariusz podobał mi się trochę mniej niż pierwszy. Tym razem wiedzieliśmy, jak prawidłowo grać, można więc założyć, że obyło się bez piany na pyskach, ale nie – ta gra nadal potrafi niesamowicie... zdenerwować (z wielkim trudem przychodzi mi ciągłe unikanie pewnego słowa na literę W). Kolejne niepowodzenia są niezwykle frustrujące, zwłaszcza kiedy przy następnym podejściu musimy robić prawie to samo, co wcześniej... i na przykład tracimy za dużo cennego czasu na fragmencie, który wcześniej przeszliśmy bez większych problemów, ale nagle przestały słuchać nas kostki. Po turlaniu więcej ślepych zaułków, pułapek i rzeczy potrafiących sprawić, że cały nasz wysiłek idzie psu w dupę, a niezadowolenie graczy rośnie. Rozumiem, że taki urok tej planszówki, nie zmienia to jednak faktu, że w naszej grupie wrażenia z przechodzenia scenariusza po raz pierwszy i po raz czwarty (tak jest, Bob znowu nie wyglądał na szczęśliwego) były skrajnie różne – od zachwytu po irytację, złość i lekkie znudzenie wykonywaniem po raz któryś dokładnie tych samych czynności. Mimo to wciąż lubię T.I.M.E Stories. Tym razem po złożeniu planszy nie dyskutowaliśmy o rozgrywce tak, jak po Azylu, ale wciąż uważam, że zdecydowanie warto brnąć w to dalej.

Przyszła mi do głowy jeszcze jedna rzecz: przecież to jest jedynie odpicowana paragrafówka. Z pięknymi kartami, komponentami dobrej jakości, ale to wciąż paragrafówka i niewiele ponadto. Z drugiej strony, to trochę tak, jakbym napisał o książce, że to tylko kartka papieru zadrukowana literami. Wiem, że to nie do końca trafne porównanie, ale chodzi mi o to, że o ile mimo wszystko mechanika T.I.M.E Stories niekoniecznie odkrywa Amerykę, została bardzo dobrze przygotowana, zaś reszta zależy od tego, co znalazło się w kolejnym scenariuszu. I jako taki szablon, umożliwiający na przygotowanie na jego podstawie właściwie wszystkiego (jak w Robinsonie), planszówka Space Cowboys jest strzałem w dziesiątkę. Czekam na kolejną przygodę.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

wtorek, 21 marca 2017

Szybko Znikające Gry: Scythe

Brak komentarzy:
Szybko Znikające Gry w założeniu mają być serią tekstów o tytułach, które miałem, ale których szybko się pozbyłem (przykład tutaj). Proszę nie uznawać tych wpisów za pełnoprawne recenzje, bo wcale nie mają nimi być. Do wszystkich twardogłowych wyznawców gier, jakie będę tu przedstawiał: tak, wiem, że się nie znam i grałem za mało. Przecież jest oczywiste, że jeśli uwielbiacie ten tytuł, macie na koncie więcej partii ode mnie, z kolei skoro z jakiegoś powodu pozbyłem się danej gry, wiadomo, że nie przypadła mi do gustu na tyle, by tłuc w nią kilkanaście razy w tygodniu. To bardziej moje pierwsze wrażenia i wyjaśnienie, dlaczego dość wcześnie zrezygnowałem z dalszego zapoznawania się z grą.

Może zacznijmy od tego, że generalnie staram się nie bawić w szufladki typu ameritrashe kontra eurosuchary. Wiem, o co chodzi, rozumiem, że taki podział ma niejednokrotnie sens, ale nie uważam się za zdecydowanego zwolennika lub przeciwnika którejkolwiek opcji. Pewnie trochę bredzę, bo przecież i tak odruchowo kieruję się bardziej w jedną z tych dwóch stron, staram się jednak nie skreślać danego tytułu z góry – ciekawa gra to ciekawa gra, choćby była o szyciu kołdry.

Uważam, że obiektywnie Scythe to dobra planszówka, tyle że po pierwsze nie jest dla mnie, a po drugie "dobra" to najlepsze, co mogę o niej napisać. No... dobra i prezentująca się rewelacyjnie, trzeba to przyznać. Widać, że autorzy chcieli ją dopracować i dopięli swego. Podoba mi się to, że w instrukcji wyjaśniają graczowi, skąd wzięły się pewne pomysły i dlaczego zostały wprowadzone do gry (osobne pochwały należą się tłumaczowi używającemu terminu „odnośnie do czegoś” zamiast występującego zazwyczaj „odnośnie czegoś” – moje serce gramatycznego nazisty, który sam popełnia masę błędów, nie może radować się bardziej). Zdaję sobie sprawę, że Kosa jest taką plaszówką, jaką pewnie miała być i że wszystko lub prawie wszystko prawidłowo w niej działa. Mimo to po kilku partiach jedynym powodem, dla którego chciałbym ponownie rozłożyć ją na stole, byłyby wrażenia estetyczne.

Jakie były moje oczekiwania wobec Scythe? Przede wszystkim wyobrażałem sobie, że będzie to gra ekonomiczna z wyraźnie zarysowanym nie tyle konfliktem zbrojnym, co bardzo namacalną możliwością jego wystąpienia. Lubię gry wojenne, gdzie od początku wiadomo, że należy się tłuc, ale potrzebuję też bardziej nieoczywistych rozwiązań. Na przykład Mare Nostrum: w grze może dojść do wojny i prawdopodobne do niej dojdzie, ale wcale nie musi. Nie trzeba taplać się we krwi wrogów, żeby wygrać – to tylko jedna z możliwości. Dzięki temu nawet, kiedy nikt ze sobą nie walczy (zdarzyła nam się taka gra... raz... i było przez to dość nudno... ale zdarzyła się), i tak trzeba przygotować się na to, że nasze prowincje mogą najechać obce wojska.

Drugi przykład to Szogun. Tak na dobrą sprawę w ogóle nie trzeba ze sobą walczyć. W żadnym wypadku nie jest to planszówka wojenna. Mimo to gracze muszą mieć świadomość, że prędzej czy później ktoś pewnie spróbuje przejąć ich tereny, by zdobyć dające punkty budynki. Nie chodzi o to, żeby bić się dla bicia się (zazwyczaj nie ma to sensu), bardziej o dosłownie kilka precyzyjnych „cięć” w najbardziej odpowiednich momentach. I choćby przez całą rozgrywkę nikt nas nie atakował, i tak musimy być gotowi na wojnę. Piękna sprawa.

Jak wyszło to w Scythe? W mojej planszówkowej grupie grało się w ten tytuł dosyć beznamiętnie. Widmo najazdu przeciwnika? Nawet kiedy wróg stał u bram, niespecjalnie się tym przejmowałem. Nie tylko dlatego, że w tej grze pokonane jednostki nie giną (eurosuchar!) – bardziej przez to, że od samego początku niespecjalnie było się czym emocjonować. Kosa to, rzecz jasna trochę uogólniając, takie spokojne ciułanie surowców na zasadzie „każdy sobie”. Jakaś tam interakcja w końcu występuje, są ciekawe pomysły (na przykład na górne i dolne akcje czy to, że im więcej robotników mamy, tym więcej kosztuje nas każda produkcja), jednak walka jest dosyć przewidywalna, zaś ekonomia najczęściej sprowadza się do zamiany jednego surowca na coś innego. Są gdzieś w tym wszystkim dodatkowe niuanse, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że cała rozgrywka jest cholernie zimna i mechaniczna. Do tego całość jest niedorzecznym konkursem popularności. Choć podoba mi się pomysł na wyścig po punkty oraz to, że ten, kto zdobędzie ostatnią gwiazdkę, zakończy rozgrywkę, tyle że niekoniecznie wygra cała partię... to, co przez dość długi czas robimy na planszy: produkcja surowców, handel, walki, zajmowanie kolejnych terenów... to tak naprawdę konkurs popularności? Serio?

Jest jeszcze automa do gry solo, może i ciekawa, jeśli opanuje się jej działanie trochę bardziej. Mnie wydawała się trochę zbyt nieintuicyjna, choć może to tylko pierwsze wrażenia. Kosa poszła dzisiaj w świat, więc chyba już się nie dowiem.

Z oczywistych powodów nie wypowiadam się na temat równowagi pomiędzy poszczególnymi stronnictwami. Nie chce mi się zastanawiać, czy Scythe słusznie ktoś tam nazwał sobie planszówką 4X ani czy tak oszałamiający wygląd jest czy nie jest potrzebny... gra mi się nie spodobała, więc wygląd to dla mnie za mało. Z drugiej strony, gdybym ją polubił, cieszyłbym się tym bardziej, że oprócz wciągającej mechaniki świetnie się prezentuje. Tyle – nie będę darł szat, że z warstwą graficzną jest niepotrzebnie za dobrze, choć może to faktycznie w dużej mierze dzięki niej Kosa jest w tej chwili na szóstym(!) miejscu rankingu BGG.

Na koniec powtórzę: no ciekawa gra, dobrze pomyślana, przyjemnie układa się na planszy drewno i żelazo. Nie dla mnie. Pozbyłem się jej i pomaluję sobie dzięki temu zawodników do Guild Balla, więc tak czy inaczej wygrałem.

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

sobota, 18 marca 2017

Arq [Andreas] [recenzja]

Brak komentarzy:
Arq to dla mnie komiks wyjątkowy. Pierwsze dwa tomy serii Andreasa kupiłem i przeczytałem bodajże w 2010 roku i pamiętam, że zostałem rozłożony na łopatki. W mojej głowie zachowały się wspomnienia o niesamowitych ilustracjach i szalonych pomysłach autora, masie wątków i tendencji do zadawania coraz to nowych pytań w momentach, kiedy czytelnik liczył na pojawienie się odpowiedzi. Jakieś dwa miesiące temu dotarło do mnie, że po latach oczekiwań wreszcie mogę kupić finałową część. Z kolei oczekiwanie na trzeci tom Arq wcale nie wyglądało tak, że raz na miesiąc wyciągałem pierwszy i drugi album z szafy, po czym wzdychałem, cierpiąc z powodu braku kontynuacji. Było to raczej nieustające podświadome wrażenie, coś na kształt mrowienia wewnątrz czaszki, że w moim życiu czytelnika komiksów coś się nie zgadza. Trochę jakbym wyszedł z domu i nie wyłączył żelazka; czułem, że nie wszystko jest tak, jak należy. Na szczęście moje męki wreszcie dobiegły końca.

O czym jest Arq? Pięć osób przebywających w tym samym hotelu z niewiadomych przyczyn trafia do alternatywnego świata noszącego taką samą nazwę jak cykl Andreasa. Oczywiście na początku niewiele wiadomo, zaś potem wiadomo jeszcze mniej. Zagłębianie się w meandry fabuły zdradziłoby zbyt wiele lub, dla czytelnika niezaznajomionego z całością, mogłoby wyglądać na bełkot szaleńca. Mnie Arq kojarzy się z zastrzykiem heroiny prosto w gałkę oczną. Jeśli spytacie, czy w tym szaleństwie jest metoda, odpowiadam, że moim zdaniem tak. I nie chodzi mi o to, że wszystko w tej serii ma sens, układa się w logiczną całość i pięknie do siebie pasuje. Czasem tak, czasem w ogóle, zazwyczaj dość trudno powiedzieć. W moim odczuciu Andreas przygotował odbiorcom niespotykaną podróż; trudną, wymagającą, często niezrozumiałą. Mam jednak wrażenie, że cały ten kwas to coś, czego wielu miłośników komiksów nie znajdzie nigdzie indziej. Dorzućmy do tego zapierające dech w piersiach rysunki (krajobrazy, postacie, pomysłowe kadrowanie, nieraz chora dbałość o szczegóły oraz operowanie kilkoma stylami), a będziemy mieć komiks, który zdecydowanie warto sprawdzić, z tym że należy podkreślić jedno: na własne ryzyko.

Całkowicie zrozumiem, jeśli ktoś odbije się od Arq jak od betonowej ściany. Ilość wątków i postaci, przeskakiwanie pomiędzy wieloma różnymi rzeczywistościami, ciągłe wprowadzanie nowych tajemnic, niekoniecznie po wyjaśnieniu poprzednich, zamieszanie, wiele pozornie mało istotnych rzeczy, których lepiej nie przegapić – wszystko to sprawia, że seria nie jest łatwa w odbiorze. Nie wszystko, co czytamy, jest w Arq oczywiste na pierwszy rzut oka: szczególnie podczas lektury pierwszego tomu odnosiłem wrażenie (ciekawe, czy tylko ja), że streszczenia przeczytanych wcześniej odcinków zdają się wyjaśniać rzeczy, które niekoniecznie się w nich znalazły. Albo ich nie dostrzegłem, albo wcale ich tam nie było i streszczenie było jednocześnie uzupełnieniem poprzednich wątków, co jest zabiegiem dość nietypowym.

A jak zakończenie? Po tylu latach oczekiwania odbiorców mogły urosnąć tak bardzo, że nikt nie dałby rady im sprostać. Osobiście starałem się nastawić na to, że może być nie do końca tak rewelacyjnie, jak na to liczyłem. W moje ręce trafił tom o innym formacie niż dotychczasowe (nie lubię tego, ale nie mam też zamiaru płakać, że nie ułożę sobie całości równo na półce), tym razem czarno-biały. To najoczywistsze, widoczne natychmiast zmiany. Reszta? Efekt solidnej dawki twardych narkotyków został zachowany. Zakończenie? Owszem, niby tłumaczy wszystko, jednak na skróty, w niezbyt odkrywczy sposób, przyznaję, że nieco rozczarowując. Mogę to jednak bez problemu przeboleć, bo cała moja wieloletnia podróż przez świat Arq wynagrodziła mi to z nawiązką. Cel nie okazał się w pełni tym, na czekałem, ale ponieważ brałem pod uwagę taką możliwość, nie czuję wielkiego zawodu. Liczyłem się też z tym, że w natłoku niezwykłych wątków część może zostać niewyjaśniona (choć może znowu czegoś nie dostrzegam z powodu złożoności fabuły) i zniosłem to dzielnie. Rozumiejąc jęczących i niezadowolonych, z pełną odpowiedzialnością polecam. A najlepsze jest to, że przy tylu bohaterach i takiej ilości „mięsa”, jaką oferuje Arq, jestem pewny, że kiedy za kilka lat wrócę do tej serii po raz trzeci, znowu będę pamiętał tylko niewielką część tych osiemnastu epizodów. Dzięki temu będę mógł przeżyć wszystko niemal od nowa i wierzcie mi, już zacieram ręce.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal

czwartek, 16 marca 2017

Nieskończona miłość, którą do ciebie czuję i inne historie [Paulo Monteiro] [recenzja]

Brak komentarzy:
Paulo Monteiro przygotował krótki zbiór swoich komiksowych opowieści połączonych, jak sam ujął to w swoim dzienniku, różnymi odcieniami miłości. Nieskończona miłość, którą do ciebie czuję i inne historie to rzecz bardzo niepozorna i wydaje mi się, że łatwo, zbyt łatwo będzie przejść obok niej obojętnie. W tych kilku historiach portugalskiego autora jest pewnego rodzaju trudna do zdefiniowania magia oraz pozbawiona banału czy sztuczności poetyckość, a wszystko to sprawia, że przeoczenie tej pozycji byłoby błędem. 

Monteiro przedstawia wiele rodzajów miłości, od chwytających za serce autobiograficznych opowieści o jego dziadku i, moim zdaniem najlepszej, ojcu, po rzeczy bardziej fantastyczne i dwuznaczne, skłaniające do dłuższego zastanowienia się nad lekturą. Są tu historie o tytułowej nieskończonej miłości, o której nie dowie się nikt poza odczuwającą ją osobą, o spotkaniu z ukochaną, o żołnierzach umierających na polu bitwy, niepokojące wizje ("Pachniesz trumną, ma miłości. Patynowa próchnica pokryła już twoje zęby, a twe piersi zapadają się w leniwym śnie"), płaczący krwią wisielcy, karaluchy składające jaja w ustach samotnego człowieka oraz dni spędzane przy stole w towarzystwie wina, chleba i oliwek, przy jednoczesnym patrzeniu na wróble i zazdroszczeniu im, że potrafią latać. Atmosfera komiksu potrafi przygnieść, tak pomysłami zawartymi w scenariuszu, jak również różnymi stylami rysowania, zazwyczaj prostego, ale sugestywnie oddającego to, co urodziło się w wyobraźni autora. Dobrze jest przeczytać coś takiego, momentami ciężkiego i przytłaczającego, nie pozwalającego czytelnikowi na swobodny oddech.

Ten komiks to krótka i mała, jednak warta polecenia uczta, w pewnej części dla oczu, ale przede wszystkim dla zmysłów. Sięgając po Nieskończoną miłość... nie nastawiałem się na nic konkretnego, tymczasem zostałem bardzo pozytywnie zaskoczony i cieszę się, że miałem okazję przeczytać umieszczone tu opowieści Paulo Monteiro. Dopadły mnie z zaskoczenia, jak cichy zabójca. Nawet jeśli nie ujmę tego zbioru w moim prywatnym podsumowaniu najlepszych komiksów tego roku, na pewno będę pamiętał, żeby wyjąć go z półki oraz polecić każdemu, kto spyta mnie o dobrą lekturę.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana w kwietniu 2013 roku, opublikowana wcześniej na stronie Gildii Komiksu

środa, 15 marca 2017

Deadpool Classic Vol. 1 [Fabian Nicieza, Rob Liefeld, Mark Waid i inni] [recenzja]

Brak komentarzy:

Recepta na udaną historię komiksową z udziałem Deadpoola wydaje się raczej nieskomplikowana: sporo akcji, charakterystyczne, prostackie żarty protagonisty i dużo wybuchów. Całość w konwencji superbohaterskiej, ale jednocześnie z wyraźnym dystansem, wyśmiewającym tego rodzaju opowieści. Jeśli album o marvelowskim najemniku nosi etykietkę Classic, można spodziewać się, że znajdziemy w nim całe dobro, z jakim kojarzymy tę postać.

Niestety, pierwsza odsłona serii Deadpool Classic ucieleśnia to, co nie powinno znaleźć się w tego rodzaju wydawnictwie. W kwestii formalnej teoretycznie wszystko się zgadza, jednak sama lektura przypomina koszmar, w którym czytelnik wraca do przygotowywanych od sztancy, najgłupszych komiksów publikowanych przez TM-Semic. W albumie nie zabrakło natłoku bohaterów, kolorowych strojów, pseudonimów, broni, mięśni, pojedynków i bijatyk. Zabrakło natomiast sensu, a przede wszystkim czegokolwiek, co sprawiłoby, że w czasie mozolnego przedzierania się przez kolejne strony poczułbym się choć trochę zainteresowany perypetiami Najemnika z Nawijką. Niezależnie od tego, czyje nazwisko pojawia się nad słowem „scenarzysta” (choćby był to nawet Mark Waid), można odnieść wrażenie, że Deadpool Classic to historie pisane przez piętnastolatków dla dwunastolatków, na dodatek niezbyt wybrednych. Z pewnością nie wyszło z tego przyzwoite, zabawne czytadło, na jakie się nastawiłem.

Z ilustracjami wcale nie jest lepiej. Począwszy od (na swój sposób) legendarnego Roba Liefelda, czyli mistrza przekomicznych póz, błędów anatomicznych i po prostu kiepskiej kreski, a skończywszy na rysownikach, którzy może i nie wywołują salw śmiechu jak ich poprzednik, ale też trudno nazwać ich mistrzami swojego fachu, właściwie żaden z autorów nie wyróżnia się na plus. A przecież przy tak naiwnych i sztampowych scenariuszach jedynie warstwa graficzna mogła uratować komiks. Nie udało się. Rysunki są albo nijakie albo – tak jak sama opowieść – przypominają najgorsze z pozycji, które można było kupić w kioskach w latach 90.

Zwykle, nawet jeśli nie jestem zachwycony danym komiksem, bez większych problemów udaje mi się dotrwać do ostatniej strony. Jednak w czasie lektury Deadpool Classic czułem się tak, jakby przewracanie kolejnych kartek było dla mnie dotkliwą karą. Nie jestem w stanie wyłuskać z tej wydawniczej katastrofy choćby jednej rzeczy pozwalającej mi uznać spędzony z nią czas za dobrze wykorzystany. Zdecydowanie odradzam – chyba, że ktoś chce sprawić przewrotny prezent osobie, której szczerze nie cierpi. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru

niedziela, 12 marca 2017

The Extremist [Peter Milligan & Ted McKeever] [recenzja]

Brak komentarzy:

The Extremist to czteroczęściowa miniseria z ukochanego przeze mnie wydawnictwa Vertigo, której pierwszy numer ukazał się we wrześniu 1993 roku, czyli niemal dokładnie siedemnaście lat przed powstaniem tej recenzji (6 września 2010). Szmat czasu, a mimo to komiks wciąż zaskakuje i chwyta za jaja oraz serce. Tylko cztery krótkie zeszyty, a tyle skrajnych emocji odczuwanych przez czytelnika. Tak niewiele stron i tak ogromna ilość rewelacyjnych, nierzadko zaskakujących pomysłów. Opowieść, której pochłonięcie może zająć jeden wieczór, ale której przeżywanie trwa o wiele dłużej. Jeśli kogoś to nie przekonuje, mogę dodać jeszcze takie słowa jak seks, przemoc, lateks i cycki, jednak mam nadzieję, że nie było to konieczne.

O jednym z moich komiksowych ulubieńców, Peterze Milliganie, napisałem już niejeden tekst, ale nigdy nie znalazł się tu jakikolwiek akapit poświęcony Tedowi McKeeverowi. Jego brzydkie, nieestetyczne i brudne ilustracje kochasz lub nienawidzisz, przy czym większość ludzi zdaje się wybierać tę drugą możliwość. Rozumiem ich, jednak osobiście uwielbiam niepodrabialny styl tego rysownika, jego pozornie wymagające niewielkich umiejętności prace, sprawiające, że nie da się go pomylić z żadnym innym autorem. Widzisz charakterystyczną kreskę i od razu wiadomo, kto maczał w tym palce. Nie podoba się? W porządku, nie musi, ale ja jestem zachwycony i naprawdę nie wiem, co mogłoby bardziej pasować do genialnego, chorego, a także niemożliwie brudnego scenariusza Petera Milligana. Czasami można odnieść wrażenie, że McKeever nie rysuje kolejnych obrazków, tylko wydala je z siebie lub zwraca, tak jak zwraca się treść pokarmową z żołądka. I bardzo dobrze. Jeśli nie czytaliście, nie możecie domyślać się, jak bardzo pasuje to do przytłaczającej atmosfery opowieści.

Uogólniając, komiks porusza dwie kwestie: ludzi noszących strój Ekstremisty oraz samego stroju i tego, jak wpływa on na osobowość postaci, która ma go na sobie. Okazuje się, że założenie specyficznego skórzanego ubrania może zarówno więzić, jak i dawać wolność, choć często związaną z zepsuciem i odrzuceniem wszelkich zasad moralnych. The Extremist opowiada także o poszukiwaniu swojego prawdziwego "ja" (znów kłania się temat tożsamości), o tym, jak niewiele może wiedzieć o sobie dwoje mieszkających razem ludzi, a także... jak niewiele człowiek może wiedzieć o sobie samym. I wierzcie mi, ten akapit nie wyczerpał tematu. Tak naprawdę kilka napisanych przeze mnie krótkich zdań o tym, co można znaleźć pomiędzy okładkami, to tylko kropla w morzu, ponieważ, jak już wspominałem, mnogość wątków i smaczków powala.

Kim jest Ekstremista (i nie mam tutaj na myśli człowieka znajdującego się pod skórzaną maską, chodzi o samą ideę tej postaci)? To członek tajnego stowarzyszenia - ilość związanych z nim informacji, jakie poznajemy przez cały czas trwania opowieści, jest kolejnym ciekawym pomysłem Milligana - zajmujący się między innymi eliminowaniem ludzi niewygodnych dla tej sekretnej grupy. A teraz: kim jest obecny Ektremista? To Judy, osoba zupełnie nowa i niedoświadczona w tym fachu, zakładająca czarny strój tylko po to, by odnaleźć mordercę jej męża, poprzedniego Ekstremisty. I nie napiszę niczego więcej, bo w przypadku tego komiksu nie da się wspominać o fabule, nie zdradzając zbyt wielu szczegółów.

Opowieść, mimo niewielkiej objętości, jest złożona i przemyślana w taki sposób, że nie wyobrażam sobie, by nie zrobiło to na czytelniku wrażenia. Ciekawe pomysły, żywi bohaterowie, obrzydliwość i kontrowersja (co ważne, pozbawiona tanich chwytów i takich rzeczy jak na przykład pokazywanie przemocy dla samego pokazywania przemocy), a także celowo zaburzona chronologia, mająca na celu utrzymanie odbiorcy w napięciu aż do samego finału - to wszystko sprawia, że The Extremist jest miniserią, którą da się zachwycać jeszcze długo po przeczytaniu całości. Tak właśnie było ze mną i tak będzie z Wami, a jeśli nie, mogę się tylko bardzo zdziwić.

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana we wrześniu 2010 roku

wtorek, 7 marca 2017

I Have No Mouth, and I Must Scream [recenzja]

Brak komentarzy:
I Have No Mouth, and I Must Scream było najpierw krótkim opowiadaniem Harlana Ellisona, które następnie zostało przerobione na przygodówkę wydaną w 1995 roku przez Cyberdreams. Łączy je prawie identyczna treść, choć na potrzeby gry znacznie rozbudowano fabułę i charaktery głównych bohaterów, a kilka rzeczy zmieniono. W dużym skrócie: ludzie stworzyli ogromny, skomplikowany komputer o nazwie Allied Mastercomputer, któy z czasem rozwinął własną świadomość, znienawidził ludzkość i doprowadził do jej niemal całkowitego wyginięcia, pozostawiając przy życiu pięciu "wybrańców". Komputer, teraz nazywający samego siebie AM (nie Allied Mastercomputer, nie Adaptive Manipulator, nie Agressive Menace, po prostu AM, jak w zdaniu I think, therefore I AM), w momencie rozpoczęcia opowiadania/gry więzi cała piątkę już od 109 lat, nie pozwalając im umrzeć i poddając więźniów nieustannym torturom. Dla zabawy i z powodu nienawiści do ludzi. Teraz nadszedł czas na kolejną wyrafinowaną formę znęcania się: dla każdej ze swoich zabawek AM przygotował specjalną grę. Jeśli komuś uda się wygrać, na końcu czeka go wolność... podobno. Jeśli przegra, powróci do swojego świata niekończących się tortur.
  Każdy z bohaterów jest inny i na każdego czekają odmienne próby. Jest Ellen, jedyna kobieta, z jakiegoś powodu czująca paniczny strach przed wszystkim, co jest żółte. I oczywiście niemal wszystko, co stworzył AM na potrzeby jej gry, ma właśnie taki kolor. Jest Gorrister, od 109 lat bezskutecznie próbujący popełnić samobójstwo, ciągle rozpaczający nad tym, co stało się z jego żoną. AM obiecuje, że jeśli Gorrister wygra, będzie mógł wreszcie umrzeć. Jest Benny, dawny żołnierz, oślepiony i najbardziej okaleczony przez komputer. W grze Benny'ego AM przywraca mu wzrok, ale jednocześnie zmienia go w istotę przypominającą małpę na słabych, ledwo funkcjonujących nogach. Obietnica złożona Benny'emu jest o wiele prostsza niż to, co usłyszał Gorrister: Benny, głodzony od miesięcy, będzie mógł się wreszcie najeść, ale jego posiłkiem niekoniecznie będą owoce albo mięso zwierząt. W wiosce, do której trafia, wszystko wydaje się niejadalne, wszystko poza mieszkającymi tam ludźmi. Kolejny więzień to Ted, młody paranoik, w swojej grze trafiający do zamku, w którym znajduje się także umierająca Ellen. Ostatnia i zarazem najbardziej kontrowersyjna (w Niemczech i we Francji zwyczajnie wycięto jego wątek, przy okazji uniemożliwiając graczowi zobaczenie najważniejszego zakończenia gry) postać z I Have No Mouth, and I Must Scream to Nimdok, starzec, który ma za sobą między innymi współpracę z doktorem Mengele i karierę chirurga w obozach koncentracyjnych. Nimdok ma kłopoty z pamięcią, jednak AM służy pomocą i wysyła go z powrotem do jednego z takich miejsc.   

Gra Ellisona potrafi siąść na psychice. Panująca w I Have No Mouth... atmosfera, trudna treść oraz muzyka momentami przytłaczają. To nie jest miła przygodówka, przy której można się zrelaksować. Nietrudno wyobrazić sobie, co muszą czuć i przeżywać bohaterowie, a to, co dla każdego z nich przygotował AM, raczej nie wywołuje uśmiechu. W odróżnieniu od większości tego typu gier, tutaj nie ma jedynej drogi, po której da się dojść do finału; kierując każdą z postaci mamy prawo wyboru. Możemy kombinować i próbować używać sprytu, możemy wziąć to, co chcemy zyskać, za pomocą ostrego noża wbitego w plecy naszego rozmówcy. Grając Nimdokiem, da się przeprowadzić operację na małym chłopcu, więźniu obozu koncentracyjnego, na zawsze pozbawiając go możliwości chodzenia (obecny na sali niemiecki lekarz skomentuje to słowami, że nie powinno mu to przeszkadzać, bo i tak nie jest atletycznie zbudowany), możemy też podać mu środek przeciwbólowy, zabić lekarza i próbować uciec. Gra skonstruowana jest w taki sposób, że lepiej robić dobre uczynki. Z drugiej strony, AM nienawidzi ludzkości, nie wierzy w nią, więc okazywanie innym dobroci może go bardzo rozgniewać. AM wolałby, żeby jego więźniowie mordowali, torturowali albo zjadali napotkanych ludzi. To też da się zrobić, w taki sposób także można ukończyć grę.
  Zagadki w I Have No Mouth... nie są specjalnie skomplikowane, chodziło tu bardziej o wyjątkową atmosferę danie graczowi wolności. W razie czego istnieje stały dostęp do systemu podpowiedzi (którego używanie, tak samo jak złe uczynki, obniża wskaźnik na "duchowym barometrze" kierowanej przez gracza postaci, a im więcej dobrych rzeczy, które robimy, tym lepszy będzie finał... a może nie, może AM kłamie od początku do końca i tak czy inaczej wszyscy jego więźniowie przegrają), albo, jeśli to nie wystarcza, znajdujący się w instrukcji numer telefonu całodobowej infolinii Cyberdreams... przynajmniej to pozostawało graczom w 1995 roku. Sam nie musiałem nigdzie dzwonić ani sprawdzać czegokolwiek w Internecie, chociaż parę razy trzeba było intensywnie pomyśleć, zwłaszcza, że grając każdą postacią chciałem dojść do najlepszego możliwego finału, z maksymalnymi wskaźnikami na barometrze. Może kiedyś przejdę ją ponownie w inny sposób, od początku do końca robiąc tylko złe rzeczy.
  I Have No Mouth... ma dobrze podłożone głosy (jako AM występuje sam Ellison) i dobrą muzykę. Grafika zdążyła się już zestarzeć, ale nie do tego stopnia, żeby miało mi to w czymś przeszkadzać. Najważniejsze jest poczucie zaszczucia i to dołujące przekonanie, że czegokolwiek nie zrobimy, AM i tak będzie śmiał się ostatni. Dołóżmy do tego występującą na każdym kroku możliwość decydowania, w jaki sposób chcemy rozwiązać napotkany problem oraz kilka różnych zakończeń, a wyjdzie z tego przygodówka, w którą po prostu trzeba zagrać, o ile tylko lubi się tego rodzaju gry. Jeśli chodzi o mnie, uwielbiam czytać. Czasem zdarza mi się w coś pograć czy obejrzeć jakiś film, ale kiedy mam czas dla siebie, najczęściej czytam. Przygodówka I Have No Mouth, and I Must Scream sprawiła, że przez kilka ostatnich wieczorów prawie nie czytałem, jedynie wpatrywałem się w monitor, ciekawy, co nowego przygotował AM i co spotka kierowanych przeze mnie bohaterów za kolejnym rogiem. Jeśli coś jest w stanie oderwać mnie od czytania, samo napisanie o tym fakcie wydaje mi się najlepszą rekomendacją.
 
Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana w kwietniu 2012 roku

środa, 1 marca 2017

Ms Marvel: Niezwykła [G. Willow Wilson & Adrian Alphona] [recenzja]

Brak komentarzy:

Album Ms Marvel: Niezwykła, jak wiele komiksowych wydawnictw, zapowiadany jest (patrz: okładka) jako hit i coś wyjątkowego. Taka deklaracja pozwala przypuszczać, że czytelnik będzie miał do czynienia z historią superbohaterską w dość niecodziennej oprawie. Protagonistka opowieści G. Willow Wilson (scenariusz) i Adriana Alphony (ilustracje) jest bowiem muzułmanką, która… 

Napiszę od razu: na stwierdzeniach „bohaterka” i „muzułmanka” kończy się „wyjątkowość” tego tomiku. Niemal cała reszta jest boleśnie szablonowym komiksem o uczennicy, która w niewyjaśniony sposób otrzymała nadludzkie zdolności, a teraz musi ukrywać swoją nową tożsamość oraz sprostać starej dewizie „z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność”.

To wszystko już było i o ile mógłbym wybaczyć podobne rozwiązania fabularne (sympatyczne czytadła takie jak Niezwykła są niezaprzeczalnie potrzebne), o tyle nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ktoś stara się mi wmówić, iż mam do czynienia z czymś nietuzinkowym. Bo choć Wilson w dość interesujący sposób uwypukla „muzułmańskość” Kamali Khan (tak nazywa się nowa Ms Marvel), to sens gubi się w schematyczności scenariusza.

Kamala otrzymuje tajemnicze zdolności. Próbuje nad nimi zapanować, jednocześnie zmagając się ze szkołą, rodzicielskimi zakazami oraz konfliktami ze znajomymi. Ratuje komuś życie, po czym wplątuje się w intrygę, za którą (najwyraźniej) stoi Główny Zły. Oczywiście, protagonistka nie jest jeszcze gotowa na decydujące starcie, musi więc trenować. Krótko mówiąc: Niezwykła to klisza. Gdyby streścić tę historię bez podawania imion występujących w niej postaci, czytelnicy obeznani z superbohaterską pulpą mogliby przekrzykiwać się jeden przez drugiego, zgadując, o jaki komiks chodzi.

Wspomnę jeszcze o braku logiki: kiedy Kamali nie udaje się sprostać pewnemu zadaniu, zaczyna ćwiczyć kontrolowanie swoich mocy. Nigdzie nie podano, ile ów proces trwa, jednak wiele wskazuje na to, że trening zajął jej trochę czasu. Kiedy dziewczyna znów trafia do miejsca swojej wcześniejszej porażki, wydaje się, że nic nie uległo zmianie – jakby pod nieobecność panny Khan przebywający tam ludzie przestali istnieć, choć (jakżeby inaczej) możemy odnieść wrażenie, że Ms Marvel dociera do celu w ostatniej chwili. 

Opowieść podlana została gęstym sosem dziwacznego (dla mnie), bodajże młodzieżowego slangu i określeń takich jak „bosz”, „gibka dziewojo” czy – moje ulubione – „ahaś”. Do lekkostrawnej całości bardzo pasują rysunki Alphony: stylowe, z charakterem, gdzieniegdzie wręcz karykaturalne, z uproszczonymi postaciami na drugim planie. Ilustracje ogląda się z przyjemnością i trzeba przyznać, że dobrze odpowiadają one konwencji.

Komu zatem przypadnie do gustu recenzowany komiks? Odbiorcom, którzy jeszcze nie czytali zbyt wiele o trykociarzach – tym mniej wymagającym, jak i szukającym prostego, sympatycznego, niezobowiązującego czytadła. O ile nie będzie im przeszkadzał infantylny język bohaterów i naiwność historii. Z dużą dozą prawdopodobieństwa seria duetu Wilson/Alphona rozminie się jednak z oczekiwaniami osób spragnionych wyjątkowego komiksu o superbohaterce wyznającej nietypową dla trykociarzy religię.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Luty 2017

Brak komentarzy:
19 partii w 8 tytułów (ostatnio 28 partii w 16 tytułów)

Najwięcej partii: Kingdomino (5) i Micropul (5)

O Kingdomino pisałem tutaj, z kolei Micropul to abstrakcyjna, wydrukowana u mnie w pracy na porządnym HDF-ie gra z kategorii print & play. Tytuł jest dosyć ciekawy, wymaga myślenia, może być zarówno łamigłówką dla jednej osoby (wtedy walczymy o nabicie jak największej liczby punktów) albo konfrontacją z przeciwnikiem. Posiada nawet zarys fabuły, a samo kombinowanie z płytkami daje sporo satysfakcji oraz od czasu do czasu powoduje zdziwienie, bo widać, że przy projektowaniu ktoś musiał trochę nad tym pomyśleć. Na pewno jeszcze trochę w to pogram i prędzej czy później napiszę recenzję, bo Micropul zasługuje na to, żeby wspominać o nim ludziom.

Nowości: Chaos w Starym Świecie (1), Guild Ball (3), Kingdomino (5), Micropul (5), The Others (1), Zombicide (1)

Zagrałem w kilka ciekawych gier, których nie znałem wcześniej, choćby (w końcu) w słynny Chaos w Starym Świecie, ponadto również bardzo znane Zombicide oraz nowe The Others. I co? Czy któraś z tych planszówek jest moją grą miesiąca? Nie, został nią (o czym więcej za chwilę) bitewniak o nazwie... 

Nowość miesiąca: Guild Ball 

Powroty: Szachy (2)

Oprócz przyjaciół i znajomych gram w planszówki z teściami, czasami udaje mi się też namówić na partyjkę mamę. Tata ciągle stawia opór, chociaż kiedy byłem dzieckiem, zdarzało nam się grać w Szachy. Wygrzebałem ostatnio tę grę z szuflady, włożyłem do torby, poszedłem do rodziców i chytrze spytałem tatę, czy zgodziłby się, gdybyśmy mieli okazję zagrać właśnie w ten tytuł. Kiedy przytaknął, postawiłem przed nim szachownicę. Tydzień później zagraliśmy ponownie, tym razem na jego wniosek. Trzymajcie kciuki, może już niedługo zagramy w coś mniej oczywistego – pierwszy krok za nami.

Powrót miesiąca: Szachy, a jakże

Stali bywalcy: Martwa Zima (1)

Co mogę dodać o Martwej Zimie? Chyba nic nowego, może poza tym, że cały czas bardzo lubię tę grę. Nadal jesteśmy na etapie testowania Długiej Nocy. Zmiany, a przynajmniej większość z nich, uznaję raczej za kosmetyczne (takie „jeszcze więcej tego samego plus kilka bajerów"), ale żaden to powód do narzekania, bo przecież kiedy dostaje się więcej dobrego, nie może być źle.

Gra miesiąca: Guild Ball

Wspominałem o Guild Ballu tutaj. Od napisania tego tekstu nie grałem, ale w sobotę czeka mnie kolejny mecz i jestem podekscytowany prawie jak przed partiami w The Eternal Struggle i tak samo jak przed rozgrywkami w Netrunnera. Czuję, że obok Mare Nostrum w ciągu najbliższych miesięcy będzie to jedna z moich ulubionych gier. Fantastyczna rzecz!

Krótkie podsumowanie: Na początku wszystko wyglądało naprawdę dobrze: więcej rozgrywek niż dni w miesiącu (głównie dzięki turniejowi Kingdomino), potem jednak granie było niemożliwe, bo w ramach pracy wyjechałem na planszówkowy festiwal do Cannes. Nie było mnie w domu przez prawie tydzień i nie żebym narzekał, ale jest faktem, że trochę popsuło mi to statystki. 19 partii to zdecydowanie za mało, w marcu chcę więcej!

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal
stat4u