Metody Marnowania Czasu: lipca 2017

sobota, 29 lipca 2017

Legendary: A Marvel Deck Building Game: Guardians of the Galaxy [recenzja]

Brak komentarzy:
Po Dark City, świetnym dodatku do początkowo dość przeciętnej karcianki Legendary nadszedł czas, by zdobyć kolejne – na pierwszy ogień poszła mała paczka o nazwie Guardians of the Galaxy, jak nietrudno się domyślić, poświęcona tytułowej grupie nietypowych superbohaterów. Co znajdziemy w pudełku? 100 kart, w tym 5 nowych bohaterów (czyli komplet Strażników Galaktyki), 2 Mastermindów, 2 grupy łotrów (Kree Starforce oraz Infinity Gems), 4 scenariusze i kilka żetonów. Niby mało, ale tak naprawdę zmieściło się tu całkiem sporo dobrych rzeczy.

Kiedy siedziałem nad tekstem o Savage Planet, doszedłem do wniosku, że podoba mi się takie pisanie od myślników, trochę bez ładu i składu, mniej lub bardziej umiejętnie ukrywające to, że nie zawsze udaje mi się opanować chaos i strumień świadomości, więc lecimy:

– Pamiętacie Mastermindów z podstawki? Umówmy się, to leszcze, którymi zwykle nie trzeba było się przejmować. Red Skull i jego siła 7? Ojej, proszę, tylko nie to! W Guardians of the Galaxy mamy Supreme Intelligence of the Kree. Nie jest specjalnie mocny i nie warto się na nim skupiać, za to w dodatku znajdziemy jeszcze Thanosa z siłą… 24. Owszem, da się ją obniżyć (razem z Thanosem gramy zawsze z Infinity Gems, a każdy Gem po pokonaniu staje się artefaktem – o artefaktach trochę później – obniżającym siłę tego Masterminda o 2, czyli w idealnym świecie możliwe jest, by Thanos miał jedynie 8 siły), ale nie jest to takie proste. Choć Thanosa rzecz jasna można pokonać (do tej pory wylosowaliśmy go jeden raz i wygraliśmy), trzeba przyznać, że to, co potrafi, robi ogromne wrażenie, a walka z nim stanowi spore wyzwanie. I o to chodzi!

wtorek, 25 lipca 2017

Mikoszka: Tam, gdzie bies z lichem harcuje; W nieznane [Marcin Wiechno] [recenzja]

Brak komentarzy:
Na kilka słów o komiksie Mikoszka natknąłem się w jednym z pierwszych numerów zinu Biceps. Zachęcony pozytywną opinią, niemal od razu sięgnąłem po Tam, gdzie bies z lichem harcuje, czyli pierwszy album serii. Po lekturze mogłem jedynie powtórzyć słowa Szymona Holcmana – historia napisana i narysowana przez Marcina Wiechno to miejscami amatorka, jednak na tyle sympatyczna, że nie mogłem czytać jej bez uśmiechu. I nie był to uśmiech szyderczy ani oznaczający dezaprobatę. Niedawno sięgnąłem po część drugą, W nieznane, która potwierdziła moją dotychczasową opinię: Mikoszka to bardzo dobra rzecz. Na tyle, że chętnie sięgnąłbym po kolejne trzy albumy, zapowiadane pod koniec obu epizodów, ale o ile się orientuję, nie zostały wydane. Wielka szkoda.

Umówmy się: Wiechno nie stworzył wielkiego dzieła. W jego historii znalazła się cała masa wpadek, od tych, jakie można dostrzec w kadrach (na przykład ciągle zmieniająca się twarz głównego bohatera), po niekiedy żenujące błędy ortograficzne, pozwalające podejrzewać, że komiksu nie przeczytał zbyt uważnie nawet wydawca (ich poprawa nie wymagała wykwalifikowanej korekty, wystarczyło znać kilka podstawowych zasad pisowni, po czym raz to wszystko przejrzeć). Ale to wszystko jest mało istotne. Dlaczego? Bo Mikoszka to komiks robiony na tak zwanej zajawce (ile już razy wspominałem, jak bardzo nie znoszę tego słowa?) i czytając go nie czułem się tak, jakbym trzymał w rękach opowieść przygotowaną przez profesjonalistę. Kojarzyło mi się to raczej z przeglądaniem fajnego komiksu kumpla ze szkolnej ławki. Ale to dobrze. Coś jest w tego rodzaju historiach, że choć są z pozoru słabsze, często dają więcej radości niż „poważniejsze” wydawnictwa.

Mikoszka ujął mnie przede wszystkim klimatem. Słowiański bestiariusz, odpowiednio dawkowany nieco lubieżny humor i występujące momentami poczucie, że za każdym zakrętem czai się kolejny chochlik, upiór albo jeszcze inne dziwadło. Nie chcę się zbytnio i niezasłużenie dla twórcy serii zachwycać, ale przez tę opowieść można po prostu płynąć, ignorując wszelkie mielizny, niedopatrzenia i błędy. Wiechno w jakiś sposób osiągnął coś bardzo trudnego: zrobił komiks, którego nie da się uznać za w pełni dopracowany, ale jednocześnie pozwalający zapomnieć o tym wszystkim w czasie naprawdę przyjemnej lektury. Bo tu nie chodzi o słupki oraz wykresy pokazujące, jaki rysownik lepiej opanował anatomię człowieka. Nie w Mikoszce. Tym albumom naprawdę można wiele wybaczyć.

Po przeczytaniu całości chciałem więcej, przez co sięgnąłem po Bestiariusz słowiański Pawła Zycha i Witolda Vargasa. Chętnie sięgnąłbym po kolejne części serii, ale pewnie znajdują się teraz w szufladzie autora. Gdyby jednak wydano ciąg dalszy, od razu kupuję i czytam. Ktoś coś wie? Będzie jeszcze okazja dostać następne albumy?

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana w styczniu 2014 roku

niedziela, 23 lipca 2017

Savage Planet: The Fate of Fantos [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Na początku trafiłem gdzieś na rewelacyjną okładkę tej karcianki. Ilustracja momentalnie przykuła moją uwagę, nie tylko dlatego, że kojarzyła się ze starymi dobrymi komiksami science fiction, ale też dlatego, że była świetna i wyróżniała się spośród okładek wielu innych tytułów. I pewnie na tym by się skończyło: pomyślałbym, że no fakt, ładna gra i potem o niej zapomniał, ale zupełnie przypadkiem trafiłem na informację, że jej mechanika jest w dużym stopniu oparta na kolekcjonerskiej karciance Vampire: the Eternal Struggle, czyli mojej ulubionej grze.

Kiedy to przeczytałem, oczka mi się zaświeciły. Nie dlatego, że chcę lub potrzebuję drugiego Wampira, który wbrew pozorom i jak na martwą grę ma się całkiem nieźle (że nie wspomnę o mechanice). Po prostu twierdzę, że to dobry wzorzec. Mimo to pewnie i tak nie zagrałbym w Savage Planet (budżet nie pozwolił na wsparcie jej na KickStarterze), ale Guślarz postanowił wziąć udział w kampanii, a w międzyczasie wydrukował dostępne karty. Udało się zagrać i mam kilka uwag, ale najpierw trzy rzeczy. Po pierwsze, nie jestem na sto procent pewny, że graliśmy dobrze – jeśli coś pomyliliśmy, z góry przepraszam. Po drugie, zdaję sobie sprawę, że nie jest to jeszcze finalna wersja gry i wiele rzeczy może ulec zmianie. Piszę o tym, co gra oferuje na chwilę obecną. Po trzecie, zagraliśmy trzy razy we trzech i wiem, że nie jest to duża liczba partii ani najlepsza liczba uczestników. Jeśli stwierdzam, że moim zdaniem coś nie działa, biorę pod uwagę to, że po kolejnych rozgrywkach moja opinia mogłaby ulec zmianie.

W Savage Planet gracze dowodzą cytadelami znajdującymi się na tytułowej planecie Fantos. W skrócie: każda cytadela chce być najpotężniejsza i tak się składa, że niedługo ma odwiedzić ją potężny kosmita Zodraz i zdecydować, kto jest najlepszy i wygrywa grę. A wygrywa ten, kto zgromadzi w swojej cytadeli oraz na kartach najemników (którzy w polskiej wersji gry będą nazywać się bodajże legatami) najwięcej odłamków, czyli jednocześnie waluty i punktów życia. Nie chodzi więc o eliminację innych graczy (a raczej: niekoniecznie chodzi, bo można zwyciężyć i w ten sposób), a o jak największe nachapanie się, czy to za pomocą eksploatowania zasobów planety czy atakowania przeciwników.

Moje luźne uwagi po trzech rozgrywkach:

– Okładka nie jest jedyną rewelacyjnie wyglądającą rzeczą w Savage Planet. Karty wyglądają świetnie nawet po wydruku na domowej drukarce. Nie mogę doczekać się zobaczenia ich w "pudełkowej" wersji gry.

– Bałem się kostek mogących zwiększyć efekty głównych akcji (czyli zbierania żniw, napadania na cytadele oraz wybierania trybuna, który może na przykład rozstrzygać remisy podczas głosowań i atakować dowolną cytadelę), ale może wypaść na nich od jednego do trzech oczek, a kostek jest generalnie tyle, ilu najemników użyliśmy do przeprowadzenia danej akcji. Z zaskoczeniem stwierdzam, że turlanie zupełnie mi nie przeszkadzało, choć zazwyczaj (patrz: Summoner Wars) nie za dobrze znoszę połączenie zagrywania kart i losowych rezultatów rzutów kostkami.

– Widać na pierwszy rzut oka, że gra będzie działała lepiej na czterech lub pięciu graczy, trójka to jednak trochę za mało. Jeśli odpadnie choć jeden, całość natychmiast zmienia się w tłuczenie jeden drugiego, a nie o to tutaj chodzi.

– Z Vampire: the Eternal Struggle Savage Planets łączy przede wszystkim relacja predator-prey, oznaczająca, że można atakować (tutaj: napadać na cytadelę) jedynie gracza po swojej lewej stronie, oczywiście wyłączając łamiące tę zasadę efekty kart. System ten doskonale zapobiega bezsensownemu biciu się każdy na każdego, tyle że w Wampirze chodzi o eliminację przeciwników i gracz dostaje dzięki temu punkty. Tutaj żadnych dodatkowych korzyści nie ma, to znaczy: są, jeśli napad na cytadelę będzie udany – zabieramy wtedy graczowi po lewej odłamki. Tyle że tak naprawdę gracza niekoniecznie interesuje, co stanie się z jego „preyem”, podczas gdy w The Eternal Struggle tworzy to interesujące zależności na stole, bo zawsze, kiedy prey gracza odpada z gry (niezależnie od tego, kto go wyeliminował), jego predator dostaje punkt. Czasem, kiedy dany gracz jest za silny, rzuca się na niego cały stół, ale musi brać pod uwagę to, że dzięki swoim działaniom wzmocnią predatora gracza, którego chcą właśnie powstrzymać. Podkreślam, nie chcę, żeby Savage Planet była drugim Wampirem, ale nie miałem poczucia, że ograniczenie pozwalające atakować jedynie gracza po lewej ma duże znaczenie i tworzy ciekawe interakcje (aczkolwiek zostawiłbym je, bo to świetna mechanika; z doświadczenia wiem, że powinna sprawdzać się lepiej przy czterech albo pięciu graczach).

– Zaczynamy z trzema najemnikami, po czym każdy z graczy może dokupić w swojej turze jednego (z pięciu dostępnych; kiedy któryś najemnik zostaje kupiony, na jego miejsce wchodzi kolejny z góry talii). Zastanawiam się, czy nie jest to trochę sztuczne ograniczenie, choć jednocześnie wiem, do czego może doprowadzić pozwolenie graczom na zdobycie dowolnej liczby takich kart w turze. Ktoś, kto szybko uzbierał wiele odłamków, mógłby wykonywać masowe akcje ataków albo zbierania żniw i uzyskać jeszcze większą przewagę oraz właściwie pewność, że wygra grę. Z drugiej strony, przecież wszyscy uczestnicy rozgrywki byliby równi wobec takiej zasady, a pozwoliłaby ona na zastosowanie bardziej konsystentnej strategii (na przykład dzięki kupowaniu najemników z jednej frakcji oraz korzystaniu z kombinacji pomiędzy ich kartami), bo jak na razie nie za bardzo mamy taką możliwość. Ot, kupujemy karcioszkę z paska pięciu dostępnych i tyle: może będzie się z czymś łączyć, może nie.

– Czasem wchodzą do gry karty pozwalające graczom na głosowanie. I wygląda to bardzo smutno, po prostu każdy gracz ma jeden głos i cześć. Błagam, niech niektórzy najemnicy mają głosy/niech mają tyle głosów, ile odłamków zainwestowano w ich zakup/niech gracze mają możliwość dodawania sobie głosów płacąc za nie uzbieranymi w cytadelach odłamkami/cokolwiek, byleby głosowanie dawało większe możliwości oraz było czymś więcej niż tylko słowem „za” lub „przeciw” każdego z graczy.

– Mamy sobie na początku gry pięć losowych kart na ręce. Może będą dobre, może nie. Możemy zagrywać je w trakcie tury (a niektóre również w turach innych graczy), pod koniec swojej możemy odrzucić dowolną ich liczbę, a na początku tury dobieramy ze wspólnego stosu do pięciu. I nie mamy żadnej kontroli nad tym, co trafi nam na rękę. Tak, wiem, to nie jest karcianka LCG czy kolekcjonerska, gdzie każdy ma swoją talię – dla mnie rozwiązanie idealne, ale rozumiem, że autorzy chcieli od tego uciec. Mimo to przydałby się większy wpływ na to, co dostajemy. Może jakiś draft, choćby na początku rozgrywki? Może te karty też powinny być dostępne z paska jak najemnicy, a następnie jakaś licytacja? I don't know the recipe, I'm jussayin! Chyba, że to ma być czysta losowość i jak wpadnie coś przydatnego, to się ciesz, a jak nie, to płacz, ale nie wydaje mi się to najlepszym pomysłem.

– Pierwszy z trzech największych koszmarów grającego w The fate of Fantos: gra mówi, że trzeba zbierać odłamki, żeby wygrać, a jednocześnie karze graczy za granie w taki sposób, żeby odnieśli zwycięstwo. Mamy w karciance talię prób, symbolizującą eksploatację planety. Co najmniej raz na turę (w turze pierwszego gracza) i po każdych żniwach zagrywamy z tej talii jedną lub więcej kart. Ich efekty to dla mnie festiwal nieporozumień. Mnóstwo kart uwala najsilniejszego: a to musi co turę tracić ileś odłamków, jeśli ma ich najwięcej, a to musi za karę ściągać odłamki ze swoich najemników (bo ma tych odłamków najwięcej), a to musi zabić jednego ze swoich najemników (bo frajer ma ich najwięcej). „Ale Michał, dzięki temu w grze powstaje równowaga, bo uniemożliwia to jednemu graczowi zyskanie gigantycznej przewagi!”. Nie zgadzam się. Od tego są interakcje pomiędzy uczestnikami rozgrywki. W takich grach siły powinny równoważyć się w naturalny sposób dzięki działaniu graczy, nie dlatego, że ktoś jest karany za swoją skuteczność przez samą grę. To jest niedorzeczne. W Wampirze jeśli ktoś rozbudowuje się za szybko, jest czymś normalnym, że reszta próbuje go powstrzymać. Tworzy to interesujący sposób grania, czyli ostrzenie zębów będąc ubranym w strój owieczki. Tutaj głównym czynnikiem rozpieprzającym czyjeś starania (i to, że komuś dobrze idzie) są karty nie będące w posiadaniu naszych oponentów, a przynajmniej odniosłem takie wrażenie po naszych trzech partiach. Żaden przeciwnik nie szkodził mi tak, jak losowe, wyskakujące z dupy efekty kart z talii prób. Krótko mówiąc, masz uzbierać najwięcej odłamków, ale lepiej nie do końca się o to staraj, bo zaraz dostaniesz prztyczka w nos od gry – a potem być może drugiego, trzeciego i czwartego. Trzymaj się gdzieś z tyłu. Nie z powodu oddechu przeciwników na plecach. Po prostu gra nie polubi cię za zbyt skuteczne dążenie do zwycięstwa.

– Drugi koszmar wynika bezpośrednio z pierwszego, a jest nim talia prób. Świetny pomysł i jak najbardziej uzasadniona mechanika (ciągniemy tyle kart, ilu najemników użyliśmy do zbierania żniw, co symbolizuje uszczuplające się zasoby planety), ale ich efekty, z których część opisałem wyżej, to często smutny żart. Bicie lidera czy choćby karta zmuszająca wszystkich graczy do pozbycia się wszystkich kart z ręki… nie, płakać mi się chce. Takie coś w ogóle nie powinno mieć miejsca, tym bardziej, że Savage Planet nie jest wesołą imprezową gierką, przy której spędzimy kwadrans ani całkowicie nieprzemyślaną karcianką jak Lis. Kisisz jakąś kartę, żeby zagrać ją w odpowiedniej chwili? BUM! No to możesz ją wyrzucić. Masz trybuna? BUM! Wejszła kartka mówiąca, że masz go zabić. Masz najwięcej odłamków/najemników? BUM! Zresztą, o tym już wspominałem. Rozumiem, gdyby podobne rzeczy były wynikiem przede wszystkim działań innych graczy, bo użyli zdolności danego najemnika czy zagrali złośliwą kartę z ręki, ale zazwyczaj tak nie jest. Przez to gra mówi uczestnikom, że planowanie (które i tak jest mocno utrudnione przez możliwość zakupienia jednego najemnika na turę i to, że nie mamy wpływu na to, jakie karty trafiają nam na rękę), nie ma większego sensu. Nie trzymaj czegoś, czekając na odpowiedni moment, bo zaraz możesz to stracić. Savage Planets bezsensownie skłania gracza do grania byle jak, rzucania kartoników na stół, czy trzeba, czy nie trzeba, bo mogę, bo jak nie teraz, to być może już nigdy, bo za chwilę stracę wszystko z ręki. Jest to najgorszy sposób grania w karcianki, którego szczerze nienawidzę, a tutaj gra w dużym stopniu zmusza do niego swoją mechaniką.

– Trzeci koszmar: ponieważ ciągniemy z talii prób tyle kart, ilu najemników użyliśmy do dającego nam odłamki zbierania żniw (co na szczęście ma się zmienić, ale piszę o tym, co gra proponuje obecnie), talia będzie się powoli wyczerpywać. Jedną z czterech ostatnich kart w talii prób jest Zodraz, kosmiczny ważniak oceniający nasze czyny i decydujący, kto wygrał. I teraz tak: jeśli gracze idą w miarę równo i żaden z nich nie uzyskał gigantycznej przewagi (bo jeśli ktoś uzyskał, właściwie nie ma tematu, bo i tak jest pozamiatane… z drugiej strony, jak już wspominałem, talia prób sprawia, ze wychodzenie przed szereg ma średni sens), prawdopodobnie wygra na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy” osoba, która ma możliwość użycia do zbierania żniw tylu najemników, żeby uzyskać przewagę i dokopać się do Zodraza. Stałoby się tak we wszystkich trzech naszych rozgrywkach, gdyby w drugiej partii jeden z graczy nie anulował potencjalnemu zwycięzcy akcji zbierania żniw. Powstaje w takim wypadku pytanie, po co cała trwająca około godzinę rozgrywka, skoro właściwie można było wylosować kolejność, karty na rękę, kupić początkowych najemników i od razu robić finalne żniwa. Udało się? To wygrałeś, nie udało się? Próbuje kolejny gracz. Trochę przejaskrawiam, ale jednak niewiele. Bardzo dobrze, że ma to wyglądać inaczej, oby działało.

Można oczywiście spytać, jak to często bywa w takich przypadkach: A gdzie byli inni gracze? Gdzie była reszta i dlaczego pozwoliła komuś na uzyskanie znaczącej przewagi albo wygranie za pomocą szybkiego przewinięcia talii, by zobaczyć Zodraza. No nie wiem, być może coś tam nawet planowali, ale nagle karta prób kazała im odrzucić wszystkie karty z ręki? Może ktoś miał trybuna i mógłby atakować w prawo, by powstrzymać lidera, tylko że karta prób kazała mu go zabić? Może stało się wiele innych rzeczy, na które gracz nie ma żadnego wpływu i jedyne, co może robić, to mieć na uwadze, że w talii prób są karty X, Y i Z (i jeszcze kilka innych), które mogą go nieźle udupić. Jasne, można mieć świadomość, że kartoniki te istnieją i mogą wyskoczyć z talii, grać z nastawieniem na to, że prędzej czy później się pojawią, ale uważam, że możliwość takiego podejścia i tak nie usprawiedliwia ich istnienia.

Podsumowując, wbrew pozorom, gra jest całkiem niezła. Skupiłem się na wadach, ale nie dlatego, że granie w Savage Planets było złym doświadczeniem; bardziej przez to, że chcę, by było lepszym i uważam, że jest to możliwe. Weźcie też pod uwagę trzy rzeczy, o których wspominałem na początku tekstu oraz fakt, że pisze te słowa karciarz kolekcjonerski, może trochę na siłę szukający tu możliwości planowania i budowania strategii, które może dać jedynie stworzenie własnej talii, czyli coś, co w Savage Planets jest niedostępne. Rozumiem, akceptuję (bo muszę), ale i tak uważam, że jest tu jeszcze sporo do poprawy. Czekam na finalną wersję (ma być w grudniu), na pewno jeszcze zagram (najchętniej w większym gronie) i mam nadzieję, że po zobaczeniu gotowej gry uznam, że zasługuje na określenie lepsze niż „całkiem niezła”.

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i "zdjęcia": Michał Misztal

sobota, 22 lipca 2017

Lapinot i marchewki z Patagonii [Lewis Trondheim] [recenzja]

Brak komentarzy:

Lapinot miał w sobie coś, co przyciągnęło mnie do tego komiksu od samego początku, kiedy tylko przeczytałem, że pomiędzy cudowną, minimalistyczną okładką znajduje się rozbudowana na 500 stron "pure nonsensowa opowiastka o króliku goniącym za fantasmagorycznymi marchewkami". Kilka dodatkowych informacji utwierdziło mnie w przekonaniu, że najprawdopodobniej będę miał do czynienia z czymś absolutnie popieprzonym i nie mającym prawa przypaść do gustu normalnemu człowiekowi. Nie wiem dlaczego, ale takie coś zawsze jest wystarczającą rekomendacją. I choć nie jestem fanem ani tym bardziej znawcą twórczości Lewisa Trondheima (wcześniej poznałem jeno Muchę, która była dla mnie przyjemną, zajmującą niewiele czasu rozrywką i niczym więcej), po zobaczeniu przykładowych ilustracji nie miałem już wątpliwości, że ta cegła z niemal całkowicie białą okładką spocznie na mojej półce. Tak też się stało, choć nastąpiło to kilka miesięcy po polskiej premierze. 

W międzyczasie dotarło do mnie kilka niepochlebnych opinii i trochę się przestraszyłem, że może jednak zainwestowałem w niestrawny bełkot. Nie miałem wyjścia, chcąc przekonać się o tym na własnej skórze rozpocząłem lekturę i po prostu wsiąkłem w ten niezwykle złożony świat, pełny dziwnych postaci, miejsc i wątków. Lapinot i marchewki z Patagonii to moim skromnym zdaniem rzecz genialna - mógłbym napisać "genialna w swej prostocie", jednak nie byłoby to do końca prawdą.


Czym właściwie jest ten komiks? Chyba najrozsądniej będzie zacytować fragmenty wstępu napisanego przez samego autora: Jedynym mankamentem było to, że żaden ze mnie rysownik. Powiedziałem więc sobie, że nie będę przejmował się takim drobiazgiem, że i tak mogę rysować plansze składające się z dwóch lub trzech kadrów i że "się zobaczy". Pod koniec stwierdza: Zasiadłem więc do rysowania pierwszej strony i w tym momencie pomyślałem sobie, że byłoby zabawnie zaimprowizować taką historyjkę, bez żadnych szkiców, na co najmniej... hmm... powiedzmy: 500 stron. Tak więc zrobiłem. 500 stron czystej improwizacji, narysowanej przez autora, który sam przyznaje się do tego, że o rysowaniu nie ma pojęcia; o to właśnie chodziło mi od samego początku, po prostu musiałem sprawdzić, jaki jest efekt tego szalonego eksperymentu. 

Po zapoznaniu się ze wstępem od razu rozpoczynamy jazdę bez trzymanki. Na początku jest ciężko i topornie (zarówno pod względem fabularnym jak i wizualnym), jednak potem autor rozkręca się tak, że nie potrafiłem oderwać się od tej opowieści. Ale tak naprawdę nieważne, o którym fragmencie komiksu mowa, bo z całości bije coś, czego ciężko mi nie docenić - prawdziwy entuzjazm, mówiący "To nic, że nie potrafię i nie mam doświadczenia w tworzeniu komiksów, i tak się nie poddam". Widać też radość z tworzenia, którą musiał odczuwać autor. Takie coś nie pojawia się przesadnie często, nawet w komiksach po stokroć bardziej dopracowanych i przemyślanych. Improwizacja i widoczny gołym okiem zapał Trondheima stanowią niezaprzeczalną siłę tej opowieści. A co z niej wyszło? Historia obfitująca w dziesiątki wątków i postaci, czasem śmiesznych, czasem poważniejszych, ale przede wszystkim interesujących. Autor zdaje się na bieżąco wrzucać do kotła każdy pomysł, jaki przyszedł mu do głowy, przerywając jeden temat, podejmując pięć kolejnych i mieszając wszystko bez uprzednich testów, czy efekt będzie możliwy do strawienia. Taka komiksowa operacja na żywym organizmie, w dodatku bez znieczulenia. Bohaterowie podróżują po górach i miejscach rządzonych przez magię, by po chwili znaleźć się w mieście pełnym betonowych budynków, samochodów, polityków i gangsterów, a wszystko jest zadziwiająco zgrane. Fabuła, choć stanowi jedynie pretekst pozwalający na eksperymentowanie Trondheima (co widać choćby po zakończeniu), wciągnęła mnie na dobre. Zaskakująca jest też precyzja, z jaką zazębiają się poszczególne wątki i losy niektórych postaci, wzbudzając mój wielki szacunek dla pomysłowości autora. 


Nie mam pojęcia, czy deklaracja dotycząca braku talentu do rysowania była zgodna z prawdą, ale nawet jeśli nie, obserwowanie rozwoju kreski Trondheima (choćby był to rozwój całkowicie sztuczny) sprawiło mi naprawdę wielką frajdę. Początkowe koszmarki, straszące grubą kreską, wraz z rozwojem historii zostają zastąpione przez dużo bardziej szczegółowe ilustracje, a początek i finał łączy właściwie tylko układ plansz - przez całe 500 stron są to trzy obrazki w czterech rzędach. Nie znaczy to wcale, że pod koniec Trondheim staje się jakimś mistrzem rysunku, jego prace nie rzucają na kolana, ale z drugiej strony są o niebo lepsze od tych znajdujących się na pierwszych kartkach. Poza tym to tak jak z komiksem Wilq - można nie znać, przejrzeć na szybko i stwierdzić, że straszna lipa, ale po lekturze nie da się zaprzeczyć, że taki styl idealnie pasuje do konwencji. Nie wyobrażam sobie inaczej narysowanego Lapinota

Chyba wiadomo, że polecam.

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana w kwietniu 2010 roku

niedziela, 9 lipca 2017

Gry, w które grałem najczęściej (2017)

Brak komentarzy:


Bez przydługich wstępów (bo graliśmy do rana w Twilight Imperium i nadal czuję w sobie piwo i brak snu), dokładnie rok po tekście 10 gier, w które grałem najczęściej, obecna lista:



10: Schotten-Totten (21 rozgrywek, ostatnio: 21)

Bardzo lubię tę karciankę, ale jak widać w ciągu ostatnich dwunastu miesięcy za bardzo sobie w nią nie pograłem. To pierwszy, ale nie ostatni taki przypadek na tej liście. Tak jak pisałem ostatnio, nie da się grać we wszystko, trudno regularnie rozkładać na stole każdy tytuł, który chciałoby się na nim widzieć. Wierzę, że na powrót Schotten-Totten jeszcze przyjdzie czas.


9: Dixit (21 rozgrywek, ostatnio: 21)

Drugi raz to samo. To akurat mnie dziwi, bo Dixit bardzo lubię, a przez cały miniony rok wielokrotnie próbowałem zagrać. Woziliśmy pudło z tą grą w samochodzie, proponowaliśmy tu i tam, ale zawsze coś sprawiało, że w końcu nawet go nie otwieraliśmy: a to nie było czasu na planszówki, a to ktoś wolał inny tytuł. Jednocześnie mam wrażenie, że grałem w to całkiem niedawno i aż nie chce mi się wierzyć, że to już więcej niż dwanaście miesięcy bez Dixita.


8: Martwa Zima (22 rozgrywki, ostatnio: 17)

Nadal jedna z moich ulubionych gier. 5 rozgrywek w ciągu roku to niewiele, zwłaszcza, że myślałem: kiedy tylko wyjdzie Długa Noc, będziemy grali w Martwą Zimę jeszcze częściej. Tymczasem po zmieszaniu ze sobą zawartości dwóch pudeł owszem, kilka razy zagraliśmy, ale ostatnio jakoś nie chce mi się tego wszystkiego rozkładać. Wcale nie uważam Długiej Nocy za zły dodatek (wręcz przeciwnie), rozgrywki w tę planszówkę to zazwyczaj świetna sprawa, tyle że zrobiło się tego wszystkiego za dużo. Nie potrafię tego wyjaśnić, po prostu czuję lekką niechęć do kolejnych partii (oraz późniejszego sprzątania kupy kart i figurek), a poza tym ostatnio zazwyczaj mam ochotę na coś innego. Mimo wszystko to na pewno nie koniec.


7: Guild Ball (23 rozgrywki)

Pierwsza nowość na liście i ostatnio jedna z moich ulubionych gier (podium). Najprawdopodobniej wkrótce zbiorę się do napisania recenzji (na razie są tylko niezbyt aktualne pierwsze wrażenia), więc na razie bez dłuższych wywodów. Jeśli nie wydarzy się nic nieprzewidzianego, za rok Guild Ball będzie na tej liście jeszcze wyżej.


6: Ultimate Werewolf (32 rozgrywki, ostatnio: 32)

Znowu gra, której nie ruszyłem od roku. To, co napisałem o niej w tym tekście jest nadal aktualne, a poza tym nie za bardzo miałem okazję zagrać w nią w gronie na tyle dużym, by miało to sens. 


5: Neuroshima Hex! (35 rozgrywek, ostatnio: 32)

Tylko trzy partie? Chciałbym grać w Neuroshimę częściej (właściwie tak jak we wszystkie gry z tej listy), ale jakoś nie mam z kim. Pewnie mógłbym ciąć w aplikację, ale pod tym względem jestem trochę zboczony i uznaję to za oszukiwanie (to znaczy uznawałbym, że to ja oszukuję, bo jeśli ktoś dolicza sobie w ten sposób kolejne rozgrywki, nie mam nic przeciwko). Muszę jednak mieć przed sobą stół, planszę, tekturę, piwo i żywego przeciwnika zamiast ekranu. Neuroshima to tytuł, w który mógłbym grać i grać, ale niestety nie można mieć wszystkiego.


4: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (36 rozgrywek, ostatnio: 25)

No i prawidłowo. Choć nadal nie ukończyłem kampanii (jakoś nie mogę się do tego zebrać, jest to tak nieprzystępnie opisane... już dwa razy przegrywałem w drugim scenariuszu i nie chciało mi się cofać w czasie i zaczynać od nowa, potem za każdym razem kilku miesiącach próbowałem wrócić i znowu odbijałem się od ściany tekstu w dwóch różnych miejscach, instrukcji oraz przewodniku po kampanii), trochę w Robisnona pograłem, bo to nadal dobra i emocjonująca gra. Zostało mi jeszcze kilka dodatkowych, oficjalnych scenariuszy i kampania (ta, jasne), po czym będę mógł zabrać się za drukowanie fanowskich przygód. Na spokojnie i powoli, ale myślę, że za rok będzie tu więcej niż te 36 partii.


3: Legendary: A Marvel Deck Building Game (44 rozgrywki, ostatnio: 39)

W porządku, 5 rozgrywek to niezbyt wiele, ale 4 z nich miały miejsce niedawno. Przypomniały mi, jak dobrą i epicką grą jest Legendary i skłoniły do zastanowienia się, czy to przypadkiem nie czas na kolejny dodatek. Odpowiedź brzmi: tak, to czas na kolejny dodatek. Żona lubi, ja lubię, mamy przed sobą jeszcze kilka nieukończonych scenariuszy, a niepokonany Zombie Green Goblin wciąż śmieje się z nas z wnętrza mojej szuflady, więc będzie grane.


2: Android: Netrunner (47 rozgrywek)

Drugie miejsce, druga gra na liście moich ulubionych tytułów. Te ponad 40 partii nabiłem bardzo szybko (jeszcze przed napisaniem recenzji), ale ostatnio sytuacja przypomina tę z Neuroshimą: nie mam z kim grać. Nie oszukujmy się, Netrunner nie jest karcianką dla kogoś, kto chce kupić sobie podstawkę i najwyżej kilka dodatkowych paczek z kartami, a potem grać rekreacyjnie. To gra, której należy się poświęcić. Dla mnie jest to rzecz fenomenalna i byłem na to poświęcenie gotowy, ale bez przeciwników z podobnym podejściem nie ma to sensu. Szkoda, wielka szkoda. Może kiedyś.


1: Vampire: the Eternal Struggle (113 rozgrywek, ostatnio: 104)

Dwanaście miesięcy temu przewidywałem, że raczej nie poprawię wyniku z 2016 roku, a na pewno nie będzie to znacząca poprawa. Mimo wszystko biorąc pod uwagę to, jak trudno jest zebrać cztery czy pięć osób, każda ze swoją talią, i zagrać w Vampire'a, i tak cieszę się, było tych partii aż 9 (w tym 3 na turnieju). Kolejny turniej w przyszłą sobotę, może uda mi się dotrzeć do Wrocławia i znowu zagrać. Pobawię się też w jasnowidza: za rok The Eternal Struggle znowu będzie na pierwszym miejscu, chociaż w międzyczasie prawie nie będę wyciągał tej karcianki z szafy.

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

sobota, 1 lipca 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Czerwiec 2017

Brak komentarzy:
Twilight Imperium na czterech graczy
26 partii w 12 tytułów (ostatnio 30 partii w 15 tytułów)

Najwięcej partii: Guild Ball (7)

Obecnie jedna z moich ulubionych gier, więc bardzo się cieszę, że w czerwcu daliśmy radę powalczyć na boisku aż 7 razy. Wygląda też na to, że pojawił się nam w Bielsku jeszcze jeden gracz, więc jest nadzieja, że Guild Ball nie zniknie z mojego życia jak wcześniej Netrunner.

Nowości: Splendor (1), Twilight Imperium (1), Zakazane Gwiazdy (1)

Splendor: Hmm... no fajne, fajne zbieranie szlachetnych kamieni, które tak naprawdę mogłyby być czymkolwiek. W moim odczuciu to niekoniecznie wada, bo jeśli gra działa dobrze, niech sobie będzie "sucha". Tutaj zbieranie kart, żeby uzbierać jeszcze więcej kart to całkiem sympatyczny mechanizm, angażujący akurat tyle szarych komórek, żeby było przyjemnie i żeby gracz przypadkiem nie spocił się od zbyt intensywnego myślenia. Czy działa to dobrze? Według mnie tak. Z drugiej strony, Splendor dupy nie urywa i po jednej rozgrywce mam wrażenie, że w Splendorze widziałem już (prawie) wszystko. Gra pewnie robiłaby lepsze wrażenie wśród ludzi, którzy nie widzieli za wiele planszówek, dla mnie to takie dość przyzwoite, abstrakcyjne mielenie kartoników - zaproponujecie, mogę raz na czas pograć, ale raczej nie będę niecierpliwie czekał na kolejne partie.

Twilight Imperium: TAK! Wreszcie. Ponad rok po napisaniu tego tekstu w końcu daliśmy radę zagrać w tego potwora, choć "zagrać" to trochę za duże słowo. Siedliśmy w czterech, znając zasady piąte przez dziesiąte, i zrobiliśmy dwie tury w cztery godziny. Pierwsze wrażenia? Oczywiście za wcześnie, żeby napisać cokolwiek znaczącego, ale pomimo tego, że właściwie niewiele się działo (i to w czasie, w którym w wiele innych dużych tytułów da się zagrać więcej niż jeden raz), na pewno czuć tę kosmiczną epickość. Właśnie na to liczyłem. Twilight Imperium to monstrum i pożeracz wielu cennych godzin życia, tyle że siadając do tego tytułu trzeba po prostu przyjąć to na klatę. My przyjęliśmy i już zbieramy się do kolejnej, tym razem pełnej rozgrywki. W międzyczasie odzyskałem podstawkę i dodatek Shattered Empire, wydrukowaliśmy spolszczenie, od kilku dni wycinam rodzime wersje kart i sam fakt, że mi się chce, daje poczucie, że TI to coś więcej niż gra. W lipcu kolejne kosmiczne podboje.

Zakazane Gwiazdy: Wytłumaczyli mi zasady w dziesięć minut i jedziemy. No dobra. Moja gra mogła trochę przypominać bieg niewidomego przez płotki, ale i tak prawie wygrałem. Drugi gracz z naszej trójki też prawie wygrał. Miałem plan zgarnięcia ostatniego celu w kolejnej turze i prawie na pewno by mi się to udało, tyle że moi przeciwnicy byli szybsi: obaj zdobyli swój trzeci cel i wygraną zgarnął ten, który miał więcej planet. Przypomina mi to kilka trzymających w napięciu do ostatniej chwili partii Cyklad, gdzie każdy miał po jednej metropolii, a w decydującej turze zwyciężał ten, kto najlepiej kombinował i dopilnowywał każdego szczegółu, od kolejności bogów i tego, kogo musi wylicytować, przez potwory, aż do wydania takiej ilości złota, żeby wciąż było go stać na decydujący cios. Walka w Zakazanych Gwiazdach może być długa i nudna (szczególnie dla kogoś oglądającego starcie z boku), ale wydaje mi się, że jeśli ktoś wie, co robi (czyli na pewno nie ja podczas pierwszej w życiu rozgrywki), system działa i daje wiele interesujących możliwości. Żetony rozkazów oraz ich rozmieszczanie na planszy tak, by dopiąć swego i jednocześnie zablokować oponentów tam, gdzie trzeba, to masa frajdy. Czas rozgrywki (w naszym wypadku prawie równe trzy godziny na trzech graczy) jest znośny - niby wskazówka kilkukrotnie okrąża zegar, ale podczas partii zupełnie się tego nie czuje; miałem wrażenie, że tury mijały bardzo szybko, nawet jeśli tak nie było. Skończyliśmy chyba w szóstej. Dobry tytuł, na pewno jeszcze zagram (ale wcześniej przeczytam instrukcję i zapoznam się z możliwościami poszczególnych frakcji).

Nowość miesiąca: Twilight Imperium, a jakże (chociaż tak naprawdę ów zaszczytny tytuł należy się bardziej Zakazanym Gwiazdom)

Powroty: Arkham Horror: Gra karciana (2), Cyklady (1), Micropul (2), Race for the Galaxy (5)

Race for the Galaxy: Znowu odsyłam tutaj. Właściwie tutaj też. Od dawna chciałem powrócić do tej rewelacyjnej (przynajmniej tak ją zapamiętałem) karcianki. Wczoraj rozegraliśmy pięć partii, po których z radością stwierdzam, że pamięć mam dobrą. Jasne, że losowość, bo w końcu karty, jasne, że to głównie mechanika bez klimatu, ale jak ta gra jest przemyślana i jak dobrze działa! W pudełku z podstawką trochę ponad setka kartoników, czyli niewiele, a można iść w militaria, w pokojowe kolonizowanie planet, handel, produkcję i konsumpcję albo we wszystko po trochu, karty są jednocześnie towarami, środkiem płatniczym i planetami oraz technologiami, a po każdej partii czułem przede wszystkim wielki szacunek do autora za to, jak udało mu się poskładać to w świetnie działającą całość. Myślę o dodatku Xeno Invasion, ale przede wszystkim pytanie do doświadczonych graczy w Race'a: czy któreś rozszerzenie daje sensowną możliwość bezpośredniego przeszkadzania przeciwnikowi? To chyba jedyna rzecz, której trochę mi tu brakuje.

Powrót miesiąca: Race for the Galaxy

Stale na stole: Alien Frontiers (2), Bright Future (1), Gejsze (1), Guild Ball (7), Legendary: A Marvel Deck Building Game (2)

Prawie samo dobro, więc tylko się cieszyć. Prawie, bo Bright Future, o której pisałem już wcześniej, to jednak nie ta liga, co reszta wymienionych obok tytułów, aczkolwiek i tak gra się całkiem przyjemnie.

Rozczarowanie miesiąca: Cyklady

Znowu graliśmy z Tytanami, znowu jeden z graczy rozwalił resztę robiąc krwawy rajd po całej planszy niszcząc wszystko na swojej drodze armią odbierającą sens rzucaniu kostkami. ALE! Wczoraj przypomniałem sobie, że przecież za ruch z Tytanem płaci się 1 złota, potem 2, potem 3 i tak dalej, a chyba graliśmy tak, że zwycięzca płacił jedynie po sztuce za każde kolejne pole. Jeśli tak, zwracam temu dodatkowi honor i chętnie zagram na drugiej wersji planszy ponownie, a rozczarowaniem nazwę raczej swoje kłopoty z pamięcią (jak widać jednak nie zawsze jest dobra).

Gra miesiąca: Twilight Imperium

Wiem, że to nawet nie była pełna rozgrywka, jednak przyćmiewa to moja radość, że wreszcie się udało. Zobaczymy, jak będzie po całej rozegranej partii. Gdybym miał zignorować swój nie do końca uzasadniony entuzjazm, grą miesiąca zostałby Guild Ball, Race for the Galaxy albo Zakazane Gwiazdy - i naprawdę nie wiedziałbym, na którą się zdecydować. 

Krótkie podsumowanie: Rozgrywek nie było aż tak wiele, ale uważam czerwiec za świetny miesiąc. Prawie same warte uwagi nowości, powroty (Race!) i stale obecne na moim stole gry. Prawie każdy tytuł z minionego miesiąca to coś, co albo bardzo lubię albo co ma duże szanse bardzo mi się spodobać i zagościć w moim planszówkowym życiu na dłużej. Oby w lipcu było podobnie.

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal
stat4u