Metody Marnowania Czasu: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island [recenzja]

sobota, 28 maja 2016

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island [recenzja]

Mój pierwszy kontakt z Robinsonem wyglądał dosyć dziwnie: kolega przyniósł pudło z grą, zaczął rozkładać na stole poszczególne elementy (natychmiast wzbudzając zainteresowanie reszty), co zajęło dość sporo czasu, po czym oświadczył, że tak właściwie to nie zna jeszcze za dobrze zasad, więc da nam instrukcję i niech każdy przeczyta sobie kilka stron z opisem przykładowej rozgrywki. Oczywiście nikomu nie chciało się tego robić, więc chwilę później kolega wkładał planszę, karty i stosy żetonów z powrotem do pudełka. Po jakimś czasie pożyczył mi tę grę i powiedział, żebym to ja zapoznał się z zasadami. W takich sytuacjach prawie nigdy nie potrafię się zmobilizować (pożyczona w podobnym celu Zimna Wojna od wielu miesięcy leży na półce i zbiera kurz) – jeżeli nie mam poczucia, że gra jest moja, nie chce mi się poznawać reguł. Po kilku tygodniach oddałem Robinsona i temat ucichł. Mniej więcej w rocznicę zakupu gry zapytałem kolegi, czy nie chce jej sprzedać, skoro i tak pewnie jej nie ruszy. I sprzedał. Za 100zł. Tego właśnie potrzebowałem: niedługo potem po raz pierwszy spróbowaliśmy wydostać się z bezludnej wyspy. 

Na szczęście okazało się, że strach ma wielkie oczy. Instrukcja do Robinsona to ponad 30 przytłaczających, wypełnionych zasadami stron z kartkami dużego formatu i widocznie poznałem tę grę w czasach, kiedy takie coś jeszcze mnie przerażało. Mimo wszystko muszę przyznać, że całość jest napisana bardzo przystępnie (przynajmniej w edycji, którą mamy, bo pierwsza wersja instrukcji podobno rzeczywiście pozostawiała wiele do życzenia), zaś zrozumienie, jak działa gra oraz wyjaśnienie jej nowym rozbitkom nie jest zbyt wielkim wyczynem. Jest nim za to kończenie kolejnych scenariuszy, ale zawsze uważałem, że gra kooperacyjna powinna być wyzwaniem. Inna sprawa, czy wysoki poziom trudności planszówki polega niemal wyłącznie na tym, że całkowicie losowe czynniki rzucają naszymi postaciami na lewo i prawo, nad czym nie mamy zbyt wielkiej kontroli (jak na przykład w Forbidden Desert, o której pewnie jeszcze kiedyś napiszę). Otóż... i tak, i nie. W Robinsonie jest losowość, tyle że jest ona bardzo usprawiedliwiona i dodatkowo mamy sporo możliwości przygotowania się na to, co może nadejść. 

A co może nadejść? Od razu muszę zaznaczyć jedno: to nie jest gra polegająca wyłącznie na opuszczeniu bezludnej wyspy. To szablon z sześcioma dołączonymi do niej scenariuszami (a zawsze możemy dokupić kolejne oficjalne przygody, ściągnąć z sieci te fanowskie, nabyć dodatek z całą kampanią czy wymyślać własne), z których uciekamy z wyspy jedynie w pierwszym. W kolejnych też możemy mieć taki cel, ale, żeby zabawy było jeszcze więcej, ratujemy przyjaciół, jesteśmy egzorcystami, uciekamy przed wybuchającym wulkanem, niszczymy Miasta Kanibali lub, wiedząc, że z wyspy nie da się uciec, musimy się tam osiedlić, zbudować dom, narzędzia i założyć rodzinę. Wszystkie scenariusze rozgrywane są na tytułowej wyspie, ale to nie znaczy, że poznając kolejne mamy nieprzyjemne uczucie, że już gdzieś to widzieliśmy. Niektóre są bardziej ciekawe, inne mniej, różnią się też poziomem trudności (do dzisiaj nie ukończyliśmy wspólnie z Magdą tego z kanibalami, udało jej się to tylko w pojedynkę, przy czym gra samemu jest o wiele łatwiejsza niż z kimś), ale co najważniejsze: zapewniają Robinsonowi ogromną regrywalność, potęgowaną przez kilka dostępnych w pudełku postaci o różnych zdolnościach. Mamy tę grę już dosyć długo, wielokrotnie wyciągaliśmy ją z pudła i nadal nie mamy dość. To chyba byłoby na tyle, jeśli chodzi o trzymanie kogoś w napięciu co do mojej końcowej oceny tej planszówki, ale co tam. 

Wracając do poprzedniego pytania: co może nadejść? Co może przeszkodzić nam w ukończeniu scenariusza? Na przykład wydarzenia. Co turę losujemy kartę wydarzeń, rozpatrujemy jej efekt i umieszczamy na planszy. Możemy ją z niej usunąć, poświęcając na to część naszych sił i zyskując coś w zamian. Jeśli tego nie zrobimy, kolejne wydarzenie przesuwa poprzednie o jedno pole w lewo, a jeszcze kolejne wyrzuca to sprzed dwóch tur poza planszę i wtedy właśnie rozpatrywany jest drugi negatywny efekt danej karty. 

Musimy też dbać o nasze morale. Jeśli jest wysokie, dostajemy przydatne między innymi do korzystania ze zdolności naszych postaci żetony determinacji, jeśli za niskie – tracimy te żetony. Zgodnie z zasadami, jeśli czegoś nie posiadamy, a mamy to stracić, dostajemy rany, które z kolei mogą obniżyć morale jeszcze bardziej – kilkukrotnie tego rodzaju efekt kuli śnieżnej zniszczył nam w kilka minut całą, wydawałoby się, misternie zaplanowaną rozgrywkę. 

Następna rzecz: produkcja i zbieranie surowców, a mianowicie jedzenia, drewna i skór zwierząt. Przydatność żywności jest chyba oczywista, z kolei drewna i skór używamy między innymi do tworzenia przedmiotów albo rozbudowywania obozu. 

Kwintesencją gry są akcje. Każda z naszych postaci ma dwa pionki; niektóre akcje wymagają tylko jednego, inne dwóch, a jeszcze inne dają wybór: możemy użyć dwóch pionków i mieć pewność, że akcja się powiedzie albo jednego i rzucać trzema kostkami. Kostki decydują o tym, czy wykonaliśmy daną akcję, czy dostaliśmy ranę oraz czy ciągniemy kartę przygody. Dostępne akcje to pozbycie się wspomnianej wcześniej karty wydarzenia, polowanie na dzikie zwierzęta (głównie w celu zdobycia pożywienia i skór), budowa (czyli tworzenie przedmiotów lub rozbudowywanie obozu), zbieranie surowców, eksploracja (odkrywanie kolejnych kafelków naszej wyspy), porządkowanie obozu (co pozwala zwiększyć morale i otrzymać żetony determinacji) oraz odpoczynek i leczenie ran. Po zaplanowaniu wszystkich akcji, a następnie wykonaniu (pomyślnym lub nie) każdej z nich, zostały ewentualne problemy z pogodą (a jeśli nie mamy rozbudowanego dachu obozu, być może będzie trzeba zużyć więcej drewna i żywności, by się ogrzać, kiedy spadnie deszcz, nie wspominając o śniegu czy możliwym sztormie) i atakującymi obóz wygłodniałymi zwierzętami. Potem jeszcze tylko pożywienie się (o ile coś zostało, jeśli nie, każdy głodujący dostaje dwie rany), wyrzucenie nadmiaru jedzenia (chyba, że mamy coś, co pozwala nam je przechowywać) i sen, piękny sen... chyba, że póki co nie mamy obozu, bo każdy spędzający noc pod gołym niebem otrzymuje w prezencie ranę. 

Jak widzicie, rzeczy, które trzeba zrobić i tych, które mogą nam to uniemożliwić, jest sporo. Generalnie w Robinsonie prawie zawsze brakuje czasu na wykonanie wszystkich niezbędnych i pobocznych czynności, więc trzeba decydować, co jest w danej chwili najpotrzebniejsze, a bez czego być może uda nam się przeżyć. Syndrom gracza alfa? Pewnie może występować, chociaż w naszym stałym gronie rozbitków (czytaj: moja żona i ja) nie jest to problemem, bo znamy grę tak samo i z reguły udaje nam się bez problemu dojść do porozumienia. 

Gra jest skomplikowana, wymaga sporej ilości myślenia i trochę mniejszej szczęścia, zapewnia masę emocji, niezapomnianych wrażeń, a w jej trakcie naprawdę czuje się, że jesteśmy na wyspie i walczymy o przeżycie. Plansza, karty, żetony, kostki, znaczniki – wszystko wygląda świetnie. Nie ma choćby jednego elementu czy reguły, którą mógłbym z całą stanowczością skrytykować i stwierdzić: „To nie działa!”, czy: „To nie ma sensu!”. Pewnie mogą wystąpić niejasności co do niektórych zasad, ale nie jest to nic, co zmniejszałoby radochę z zabawy. Jeśli nawet mieliśmy z Robinsonem jakieś początkowe problemy, zdążyłem już o nich zapomnieć.

Polecam tę grę każdemu. Wydając pieniądze na pudło z Adventure on the Cursed Island nie kupujecie jednej gry, która zawsze będzie taka sama i ewentualnie będziecie mogli zwiększyć sobie tylko poziom trudności (jak w Pandemii). To już na starcie sześć różnych gier, które po pierwsze nie powinny się szybko znudzić (ukończenie części scenariuszy to spore wyzwanie i nieraz nie rozegracie danej przygody w jeden wieczór), a po drugie, jeśli już złapiecie bakcyla, i tak będziecie chcieli więcej. Robinson to stosunkowo proste zasady (chociaż pozornie jest wręcz odwrotnie) i masa możliwości, ogromna ilość decyzji do podjęcia i sporo kombinowania. To czwarta planszówka na liście moich ulubionych gier, co chyba mówi samo za siebie. Obecnie walczymy z kampanią Wyprawa HMS Beagle i kiedy tylko... i jeśli tylko uda nam się ją ukończyć, na pewno coś o niej napiszę. Tymczasem kto jeszcze nie zna Robinsona, niech jak najszybciej nadrobi zaległości. Dla mnie ta gra to rewelacja.

tekst: Michał Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u