Metody Marnowania Czasu: 2016

sobota, 17 grudnia 2016

Mare Nostrum: Imperia [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Chyba nie wspominałem jeszcze, jak bardzo lubię Cyklady, ale poczekajcie na kolejną część cyklu Moje ulubione gry planszowe. Mare Nostrum: Imperia to tytuł, który wypełnia mniej więcej tę samą lukę w moim sercu gracza: starożytne armie, walka na lądzie i morzu, trochę mitologii. Co prawda nie ma tu Krakena, jednak po kilku partiach (pamiętajcie, że to cały czas pierwsze wrażenia) gra wydaje się dużo bardziej złożona i oferująca więcej możliwości.

Czego tu nie ma? Po pierwsze, są cztery możliwe warunki zwycięstwa: zwycięstwo poprzez prestiż (wybudowanie piramid), sławę (zdobycie pięciu kart bohatera i/lub cudu), podbój (kontrolowanie czterech stolic i/lub legendarnych miast) oraz przywództwo (posiadanie tytułu przywódcy handlowego, kulturowego i wojskowego na specjalnych torach). Są cztery imperia, którymi można grać: Rzym, Grecja, Egipt, Kartagina i Babilon, a każde z nich zaczyna rozgrywkę w innym miejscu na mapie i posiada bohatera startowego z inną specjalną zdolnością. 

Można walczyć, można handlować, można opanowywać kolejne prowincje i zdobywać nowe towary, można, a nawet trzeba rozmawiać z innymi graczami. Można próbować przechytrzyć przeciwników na różne sposoby, od cichego postawienia piramid, kiedy inni zajmują się wojną, po niespodziewane zwycięstwo militarne lub przez prowadzenie na wszystkich trzech torach. A najlepsze jest to, że każda z dotychczasowych rozgrywek bardziej niż ze zwykłym siedzeniem przy stole kojarzy mi się z wielką przygodą. 

Mare Nostrum: Imperia to gra dość szybka, względnie łatwa do nauczenia się, z mnóstwem interesujących decyzji do podjęcia i fantastycznym systemem walki oraz opanowywania prowincji przeciwnika, o czym więcej w recenzji, którą, mam nadzieję, będę mógł napisać już niedługo. Działa bardzo dobrze na trzech (to minimum) i czterech graczy, na pięciu jeszcze nie miałem okazji sprawdzać. Szybko znalazła się bardzo wysoko na liście moich ulubionych tytułów, ale mam też pewne obawy. Po wielu partiach może okazać się, że z powodu tych samych warunków startowych dla poszczególnych imperiów, zmagania za każdym razem będą wyglądały dość podobnie. Oczywiście wiele zależy od samych uczestników rozgrywek, niemniej możliwe, że pewne zagrania daną stroną mogą okazać się zawsze dobre lub złe (na przykład: Rzym zachowujący się zbyt agresywnie wobec Grecji, tym samym spychając ją do obrony, uniemożliwiając jej ekspansję na wschód i w grze w cztery osoby zostawiając puste prowincje, na których w spokoju mogą rozbudowywać się Egipcjanie). 

Pamiętajcie, że tylko gdybam – żeby się przekonać, muszę mieć za sobą więcej partii, ale ze wszystkich planszówek, jakie pojawiły się u mnie od początku października (jak na moje standardy, było ich całkiem sporo), w Mare Nostrum chce mi się grać najbardziej i mam nadzieję, że uda się robić to jak najczęściej.

Po tych kilku rozgrywkach jestem zachwycony. 

tekst: Michał Misztal

czwartek, 15 grudnia 2016

Kościsko [Karol "KRL" Kalinowski] [recenzja]

Brak komentarzy:

Karol „KaeReL” Kalinowski bardzo długo kazał nam czekać na swój nowy autorski album. Kto nie pamięta świetnie przyjętej, w pełni zasłużenie chwalonej Łaumy? Kto nie pomyślał choć raz, że twórca tego formatu mógłby publikować swe dzieła o wiele częściej, bo posiada zarówno niesamowitą osobowość, którą przemyca do swoich komiksowych opowieści, jak i kreskę na światowym poziomie? I oto wreszcie jest: Kościsko

Tytuł najnowszego utworu Kalinowskiego to jednocześnie nazwa miasteczka, do którego przybywają główni bohaterowie: ojciec z synem. Jak nietrudno się domyślić, Kościsko nie jest zwykłym zakątkiem, zaś jego mieszkańcy niekoniecznie przypominają rezydentów innych miejscowości. Protagoniści zdają się tego nie zauważać, ale przecież sygnały, że „coś tu nie gra”, muszą w końcu do nich dotrzeć – tym bardziej, że samotnie wychowujący potomka mężczyzna również ma swoje tajemnice.

Jak to u KaeReLa bywa, w Kościsku jest zabawnie i strasznie zarazem. W twórczości tego artysty tkwi coś unikalnego, co wybrzmiewa w bardzo wielu, nieraz nawet najprostszych dialogach czy pomysłach narracyjnych, a mianowicie: specyficzna magia, którą umie się posługiwać chyba tylko sam autor. Niemal wszystko jest tu przesiąknięte czymś, co stawia ten komiks na granicy snu i jawy, dzięki pozornie nieistotnym elementom podnosząc Kościsko do rangi rewelacyjnej, choć nieco mrocznej historii obrazkowej dla dzieci. Ale także starsi czytelnicy znajdą w niej coś dla siebie, bo, podobnie jak Łauma (która z pewnością niejednokrotnie przypomni się czytelnikom w czasie lektury), najnowszy album Kalinowskiego posiada uniwersalną wymowę.

W tym miejscu wypada wspomnieć o niesamowitej oprawie wizualnej omawianego tytułu. Już lata temu KaeReL imponował sposobem operowania czernią i bielą, ale tu jako ilustrator przechodzi samego siebie. Kadry Kościska są po prostu przepiękne: klimatyczne, nieraz pełne szczegółów, często zapierające dech w piersiach; zabawne tam, gdzie trzeba, i niepokojące w odpowiednich momentach. Samą opowieść czyta się bardzo szybko, ale warto wracać do niej częściej, by napawać się urodą ilustracji.

Jeśli miałbym coś Kościsku zarzucić, to jedynie objętość albumu: komiks jest stanowczo zbyt krótki. Poszczególne wątki, choć ciekawe, wielokrotnie zdają się zaledwie zarysowane. Na szczęście Kalinowski twierdzi, że w jego dziele znalazło się wiele ukrytych zagadek i łamigłówek, zachęcając tym odbiorców do wielokrotnej lektury tomiku.

Minęło kilka lat, od kiedy ostatni raz trzymałem w rękach Łaumę, która podobała mi się trochę bardziej niż Kościsko. Może pamięć płata mi figle, może rzeczywiście po kolejnym przeczytaniu perypetii Dorotki stwierdziłbym to samo, niemniej Kościskiem i tak jestem oczarowany. KaeReLowi znowu się udało.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru

poniedziałek, 12 grudnia 2016

Blueberry 5 [Jean-Michel Charlier & Moebius] [recenzja]

Brak komentarzy:

W piątym wydaniu zbiorczym serii Blueberry Charliera (scenariusz) i Girauda (ilustracje) umieszczono albumy Złamany Nos, Długi marsz i Plemię widmo. Jeśli ktoś jest spragniony klasycznego westernu, po raz kolejny otrzyma solidną dawkę właśnie takiego komiksu. Tym razem wszystkie trzy historie łączy wspólny wątek wyjętego spod prawa protagonisty ukrywającego się wśród indiańskiego plemienia i starającego się utrzymać niepewny pokój między swoimi nowymi towarzyszami a białymi.

Jeżeli czytelnik sięgający po serię Blueberry liczy na to, że przy każdym kolejnym tomie uświadczy przełomu, może się rozczarować. To trochę tak, jakby liczyć na niesamowite zwroty akcji w Fistaszkach Schulza – porównanie może nieco nietrafione, zwracam jednak uwagę na słowo "trochę". Owszem, kadry Moebiusa są tu jeszcze bardziej szczegółowe niż wcześniej, a widoczna gołym okiem ilość włożonej w nie pracy zapiera dech w piersiach. Charlier nie odstaje, również wykonał dobrą robotę, nagromadzając masę interesujących wątków, zwrotów akcji oraz po prostu interesujących pomysłów. To, że kolejne wydania zbiorcze nie wywracają całej serii do góry nogami, nie znaczy, że brakuje tu emocji, zaskakujących wydarzeń czy poważnych problemów, jakie napotykają bohaterowie. Pod tym względem Blueberry sprawdza się doskonale i jest to kawał świetnie zrealizowanego komiksu.

Jeśli miałbym cokolwiek zarzucić cyklowi Charliera i Girauda, to to, że bywa przegadany. Wiele stron jest tak obficie wypełnionych dialogami, że odbiorca może mieć wrażenie, że nie ma tu miejsca na oddech – ja, czytając podobne historie obrazkowe, za każdym razem czuję się podobnie. Z tego powodu nie jestem w stanie chłonąć kolejnych wydań zbiorczych serii naraz. Potrzebując zaczerpnąć powietrza, dzielę je na całkiem sporo mniejszych kawałków. Nie ma tu jednak mowy o męce; na swój sposób jest to wymuszone przez nagromadzenie wątków i dymków z tekstami, ale nadal przedłużanie sobie przyjemności. Dodam ponownie to, co pisałem już wcześniej: nie jestem wielbicielem komiksowego westernu ani westernu w ogóle, co najwyżej lubię ten gatunek, ale Blueberry to zwyczajnie bardzo dobry komiks, w którym najważniejsza nie jest szufladka, do jakiej go włożymy, ale to, że mamy do czynienia z godną podziwu współpracą scenarzysty i rysownika. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

niedziela, 11 grudnia 2016

Patchwork [recenzja]

Brak komentarzy:
PORA NA PRZYGODĘ 

Przeglądam planszówki, które posiadam i przypominam sobie te, z którymi miałem do czynienia ostatnio. W co mogę zagrać, w kogo mogę się wcielić, jaki świat odwiedzić? Jest w czym wybierać: Wampiry. Hakerzy. Postapokalipsa. Obce planety. Bezludne wyspy. Mitologiczna Grecja. Bohaterowie komiksów. Zombiaki. Wypełnione potworami lochy. Wikingowie. Średniowieczna Japonia. Wilkołaki. Cthulhu. Mars. Pustynie. Pozaziemskie wirusy. Labirynty...

A, no i jest jeszcze Patchwork, gra, w której każdy z dwóch graczy układa swoją kołderkę. 

Zaraz, że co? 

SPRÓBUJMY TROCHĘ OCHŁONĄĆ

Dzięki planszówkom, które mam u siebie, mogę zostać praktycznie kim zechcę, a to przecież i tak jedynie mała część tego, w co można pograć. Czemu w takim razie miałbym chcieć bawić się w jakieś układanie kołderki? 

Teraz nadejdzie czas na to, czego zwykle nie lubię w recenzjach gier bez prądu: na streszczenie instrukcji. Spokojnie, to nie tani chwyt recenzenta, który nie ma nic do powiedzenia (nawet, jeśli rzeczywiście nie ma); Patchwork to dwie zasady na krzyż (no dobrze, nie do końca, jednak jest ich naprawdę niewiele), a zaprezentowanie ich powinno pozwolić mi pokazać piękno prostoty tego tytułu. 

Każdy z graczy dostaje swoją planszę kołdry, którą będzie starał się zapełnić. Jest jeszcze między innymi plansza czasu (o której trochę później), wokół której układamy, za każdym razem inaczej, dostępne kawałki materiału, oraz żetony guzików, będące walutą pozwalającą nam na dokonywanie zakupów oraz punktami zwiększającymi nasze szanse na zwycięstwo. 

W czasie swojej tury gracz może zrobić jedną z dwóch rzeczy: przesunąć swój żeton na planszy czasu tak, by znalazł się tuż przed żetonem przeciwnika (i otrzymać tyle guzików, ile pól przeszedł w ten sposób), lub kupić jeden z dostępnych kawałków materiału. O tym, co możemy dostać, decyduje specjalny neutralny żeton – do wyboru mamy tylko trzy leżące przed nim kawałki, zaś po wzięciu kawałka materiału, przesuwamy w jego miejsce neutralny żeton. Dzięki temu za każdym razem zestaw kawałków będzie inny.

Zanim umieścimy kawałek materiału na planszy, musimy jeszcze opłacić jego ewentualny koszt. Płacimy guzikami lub/i czasem, przesuwając swój żeton na planszy czasu o określoną na kawałku ilość pól. Warto też zaznaczyć, że jeżeli po takim przesunięciu nasz żeton wciąż będzie znajdował się za żetonem przeciwnika, kolejny ruch również będzie należał do nas, co będzie miało miejsce, dopóki go nie miniemy. 

Kupiony w ten sposób kawałek umieszczamy następnie na swojej planszy kołdry. Po co to wszystko? Jak się już zapewne domyśliliście, dla punktów. Pod koniec gry (kiedy żetony obu graczy dotrą na ostatnie pole planszy czasu) każdy liczy swoje guziki, a od otrzymanego wyniku odejmuje dwa punkty za każde pole swojej planszy, którego nie udało się zapełnić kawałkami materiału. 

Poza ceną oraz ilością czasu, jaki tracimy za zakup danego kawałka, na materiale są wydrukowane jeszcze różne ilości guzików – za każdym razem, kiedy miniemy któreś ze specjalnych pól punktacji na planszy czasu, dostajemy tyle guzików, ile ich symboli znajduje się na naszej planszy kołdry. 

Jeśli brzmi to skomplikowanie, to tylko dlatego, że być może nie umiem pisać. W rzeczywistości opanowanie zasad gry Patchwork jest banalnie proste. 

I CO W TYM FAJNEGO? 

Poza sporym zaskoczeniem, że może podobać mi się gra o takiej tematyce (która jest oczywiście zupełnie pretekstowa), urzeka mnie to, jak wiele kryje się w tych kilku prostych zasadach. Niby tylko idziemy do przodu na planszy czasu i zgarniamy guziki albo kupujemy materiał, ale ile jest w tym głębi. Bardzo interesujące jest już samo decydowanie, co kupić – kawałki materiału mają różną ilość wydrukowanych na nich guzików i różną wielkość, część pozwoli nam na wykonanie kilku ruchów z rzędu, część wręcz przeciwnie: przesunie nas na planszy czasu o bardzo wiele pól. Trzeba też uważać, do jakich trzech kolejnych kawałków umożliwimy dostęp naszemu przeciwnikowi. Jest jeszcze kilka małych szczegółów, o których na wspomniałem, a całość składa się na niezwykle przyjemne i satysfakcjonujące kombinowanie, które do tego ładnie wygląda (nie wierzę, że to napisałem). Niektórzy pewnie chcieliby, żeby w pudełku zamiast żetonów znalazły się prawdziwe guziki – rozumiem, sam chciałbym, żeby na przykład w Small World były prawdziwe złote monety, ale nie można mieć wszystkiego.

Owszem, Patchwork może nie oferuje kosmicznej ilości decyzji do podjęcia, natomiast nie da się ukryć, że przy całej prostocie gry, mnogość możliwości pozytywnie zaskakuje. Granie w tę planszówkę to rywalizacja, jednak jest ona raczej spokojna i niezobowiązująca, kojarząca się bardziej z relaksem niż z walką na noże. Wszystko jest tu idealnie wyważone, bo z drugiej strony nie mógłbym powiedzieć, że taka forma rozgrywki nudzi.

To jedna z ciekawszych znanych mi małych planszówek dla dwóch graczy. Dla mnie spora niespodzianka pod każdym względem. Dynamiczna, wciągająca rozgrywka, w piękny sposób pokazująca siłę minimalizmu. Ilość decyzji do podjęcia sprawi, że może to być tytuł, który spodoba się bardziej doświadczonym graczom (chyba, że ktoś naprawdę potrzebuje obcych cywilizacji albo hord orków, by choć spojrzeć na pudełko z grą), a jednocześnie może posłużyć jako przykład, że gry bez prądu wcale nie są takie groźne. Bo o ile rozumiem, że ktoś może przestraszyć się smoków czy statków kosmicznych i skomplikowanych zasad, raczej nikt nie będzie bał się kolorowej kołderki...

...chociaż nie wiem, czy lubiąc Patchwork, nie powinienem bać się samego siebie. Co będzie następne? Planszówka o szydełkowaniu? Szydełkowanie w prawdziwym życiu? Czuję się trochę nieswojo, niemniej grę polecam.

tekst: Michał Misztal

sobota, 10 grudnia 2016

Arkham Horror: Gra karciana [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Będzie to tekst dość nietypowy, zwykle bowiem piszę o grach, które posiadam, do których czytałem instrukcję i których zasady to ja wyjaśniam innym, w przypadku gry karcianej Horror w Arkham wygląda to jednak inaczej. Grę zaprezentował mi Łukasz, z którym dość często testuję różne tytuły. Póki co przeszliśmy wspólnie kampanię (pierwszy scenariusz dwa razy), stąd na razie tylko moje pierwsze wrażenia, nie zaś recenzja – na tę przyjdzie czas później. 

O mitologii Cthulhu wiem niewiele, choć może trochę więcej niż przeciętny zjadacz chleba. Czytałem trochę Lovecrafta (i doczytać do końca nie mogłem), Neonomicon i początek Providence Alana Moore'a (oraz Ligę Niezwykłych Dżentelmentów, nie wierzę, że nie ma tam nic o Cthulhu), opowiadanie Studium w Szmaragdzie, wiem o grze fabularnej, widziałem dziesiątki popkulturowych nawiązań do sympatycznego Przedwiecznego z mackami. O ile prozy Howarda Phillipsa strawić nie dałem rady, uważam, że stworzył niesamowity, niezwykle interesujący świat i chwała mu za to. 

Niewiele wiem też o kooperacyjnych karciankach LCG. We Władcę Pierścieni nie grałem, jest to więc model dla mnie zupełnie obcy. I żeby było jasne, nie grałem również w planszowy Arkham Horror ani w Eldritch Horror

Co mi się podobało? Przede wszystkim sama forma rozgrywki; kampania złożona z pojedynczych scenariuszy, gdzie wielokrotnie jedno wynika z drugiego, a nasze wybory wracają po czasie, by wynagradzać lub srogo mścić się na graczach. Podoba mi się poruszanie się z miejsca na miejsce i mechanika upływu czasu, który jest jednym z naszych najgroźnieszych przeciwników – bez niego każdy raczej spokojnie zdążyłby przygotować się na najgorsze. Ciągnięte co turę karty spotkań też dają radę, urozmaicając rozgrywkę, ale jest z nimi podobny problem, co z kartami zagrożeń w Martwej Zimie. Tam właściwie zawsze trzeba było zbierać przedmioty danego typu, w Arkham Horror najczęściej wyskakuje kolejny przeciwnik do ubicia lub test do wykonania, co w końcu staje się monotonne. Sam pomysł niezły (trochę brakowało mi czegoś takiego w T.I.M.E Stories, gdzie paradoksalnie takie rozwiązanie byłoby nielogiczne), wymaga tylko dopracowania. Przyjemność jak zawsze sprawia też składanie talii, szczególnie takim graczom jak ja, którzy lubią... składanie talii. 

Gra jest też niesamowicie frustrująca i na swój sposób jest to jej największa wada i jednocześnie zaleta. Jako badacze nie jesteśmy uzbrojonymi po zęby, gotowymi na wszystko herosami – wręcz przeciwnie. Domyślnie każdy badacz zadaje przeciwnikowi jedno obrażenie i nawet kiedy wyskakuje na nas jakiś frajer z dwoma punktami życia, jeśli akurat nie mamy broni (a nawet z nią czasem trzeba nieźle się napocić w czasie walki), musimy poświęcić dwie (oczywiście o ile będą udane) z naszych trzech akcji, by go pokonać. I nikt nie zagwarantuje nam, że w kolejnej turze nie pojawi się kolejny „frajer”. To zresztą tylko jeden z przykładów tego, jak trudna jest gra. Bywa to zniechęcające, jednak uważam, że tak powinno być: jesteśmy przeciętnymi ludźmi wplątanymi w nadnaturalne wydarzenia, których sami do końca nie rozumiemy, a śmierć czai się za każdym rogiem. Nawet przy dobrze złożonej, wyspecjalizowanej talii. 

Mam obawy, jak będzie wyglądała tak zwana regrywalność Horroru w Arkham. Przy drugim podejściu do scenariusza wprowadzającego przyznaję, że trochę się wynudziłem. Zawsze można jednak spróbować przejść kampanię inną postacią, a poza tym to przecież gra LCG – znając ten format i podejście Fantasy Flight Games, nowych kart badaczy i nowych scenariuszy nie zabraknie. Pytanie tylko, czy sprawdzi się takie czekanie przez około miesiąc na paczkę z kolejnym elementem dłuższej kampanii. Zobaczymy. W razie czego już są dostępne scenariusze przygotowane przez graczy... karciany Arkham Horror nie zginie. Pytanie tylko, co z dalszym rozwojem tego tytułu. 

tekst: Michał Misztal

czwartek, 1 grudnia 2016

To nie jest las dla starych wilków [Tomasz Samojlik] [recenzja]

Brak komentarzy:

Należy to powtarzać przy każdej możliwej okazji: Tomasz Samojlik tworzy świetne komiksy dla dzieci i dorosłych. Uniwersalne, interesujące, dobrze narysowane, z ciekawą fabułą, rozpoznawalną kreską autora i mogące uczyć (poprzez zabawę) czytelnika w każdym wieku. W swojej kategorii jest jednym z mistrzów, a w dodatku na spotkaniach widać, że Samojlik jest osobą skromną, przesympatyczną oraz pełną pasji. Wiem, że się powtarzam, ale podkreślę ponownie: należy robić to przy każdej możliwej okazji.

Tym razem autor, znany z trylogii Ryjówka Przeznaczenia czy albumu Bartnik Ignat i skarb puszczy przygotował To nie jest raj dla starych wilków – zbiór 18 krótkich opowieści obrazkowych. Możemy przeczytać w nim o tytułowym bohaterze komiksu, o konflikcie dzików z żubrem, poznać łasicę ninja, dowiedzieć się, jak zwierzęta reagują na fotopułapki, poznać stowarzyszenie wędrujących świstunek, dowiedzieć się o fraktalach i o wielu innych ciekawych rzeczach czy postaciach. Nie zabraknie też kilku starych znajomych, poznanych we wcześniejszych komiksach autora. Wszystko podane w typowej dla Samojlika formie, czyli dużo zabawnych scenek i bohaterów, z całością przeplataną wieloma interesującymi oraz nienachalnie przedstawionymi faktami. Tym razem na końcu nie ma charakterystycznych dla kilku innych albumów twórcy dłuższych tekstów związanych z tematami takimi jak zwyczaje zwierząt czy historia.

Czy w komiksie znalazło się coś nowego? Nie bardzo. Jeśli ktoś zna wcześniejsze dokonania autora Ostatniego żubra, poczuje się jak w domu i nie powinien być zawiedziony. Wydaje się, że Samojlik należy do grona tych, którzy dopracowali swoje komiksy jeśli nie do perfekcji, to bardzo blisko doskonałości, po czym sprawnie posługują się swoim stylem i nie jest to w ich wypadku grzechem. Taka formuła sprawdza się bardzo dobrze, aczkolwiek od kilkustronicowych opowieści Samojlika wolę jego dłuższe historie – bardziej angażują odbiorcę, zapadają w pamięć i z reguły są po prostu ciekawsze. Dla tych, którzy wiedzą, co potrafi, to i tak pozycja obowiązkowa, reszcie polecam zacząć na przykład od Ryjówki Przeznaczenia, zaś To nie jest las dla starych wilków przesunąć w okolice końca kolejki.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

Będziesz smażyć się w piekle [Krzysztof "Prosiak" Owedyk] [recenzja]

Brak komentarzy:

Na początek wypada wspomnieć o legendzie Krzysztofa „Prosiaka” Owedyka. Legendzie, która wyprzedza czasy wielu młodych twórców i czytelników komiksów, także niżej podpisanego. Prosiacki, Ósma czara, Ratboy i kilka innych tytułów na trwałe zapisały się w historii polskich opowieści obrazkowych. Status autora jest niepodważalny. Jakby tego było mało, wewnętrzna strona okładki recenzowanego tu albumu daje do zrozumienia, że ma on szansę zostać najgłośniejszym dziełem Prosiaka.

Będziesz smażyć się w piekle to historia metalowej grupy Deathstar, skupiająca się na relacjach między członkami zespołu, a konkretniej: ich problemach z charyzmatycznym liderem, Lordem Solo. Kiedy Tarantul zostaje nowym gitarzystą formacji, wydaje mu się, że spełniły się wszystkie jego marzenia. Nie dość, że wreszcie skończą się problemy finansowe rodziny, to w dodatku będzie grał w szeregach znanej na całym świecie ekipy, której muzykę uwielbia od samego początku jej istnienia. Szybko okazuje się jednak, że stosunki muzyków z Lordem Solo nie należą do najlepszych, a granie dla Deathstar może przysporzyć więcej problemów niż korzyści.

Niektórych zdziwi fakt, że Owedyk napisał „zwyczajną” historię. Owszem, o muzyce, z którą był związany od zawsze, ale jednak pozbawioną siły rażenia (typowej dla innych dzieł autora) oraz nawiązań do sfery polityki czy religii. Mimo wszystko jednak to dobrze, że Prosiak nie naśladuje tego, co znakomicie wychodziło mu już wcześniej. Scenariusz Będziesz smażyć się w piekle jest interesujący i dobrze skonstruowany; w albumie znajdziemy ciekawych, sumiennie rozpisanych bohaterów (może nie zostali szczegółowo scharakteryzowani, ale też nie o to chodziło; wystarczy, że są wiarygodni) oraz wciągające wątki.

Choć nie interesuje mnie muzyka, o której mówi recenzowany komiks, z niezwykłą łatwością dałem się uwieść opowieści, czasem kibicując, a czasem mając ochotę rozszarpać niektórych bohaterów. Jako całość album sprawdza się bardzo dobrze, niemniej trudno oprzeć się wrażeniu, że im dalej, tym mniej ciekawie. W pewnym momencie zaczyna robić się naprawdę dramatycznie; od rozdziału Useless (a raczej utworu, bo – zgodnie z zamysłem autora – każda część komiksu jest odpowiednikiem jednej kompozycji umieszczonej na winylowej płycie sygnowanej logiem Deathstar) aż do finału niektóre pomysły Owedyka na rozwiązanie wybranych wątków mogą wydawać się pójściem na łatwiznę i nieco rozczarowywać.

Nie zmienia to faktu, że Będziesz smażyć się w piekle to album bardzo udany. Owedyk przygotował zajmującą historię, zadbał o szczegóły (takie jak plakaty i okładki płyt Deathstar czy gwara, którą posługuje się perkusista grupy), z wachlarza swoich graficznych umiejętności tym razem wybierając umiarkowanie realistyczną oraz szczegółową kreskę – niemal wszystko tu gra, i to nie tylko dlatego, że komiks opowiada o muzykach.

Czy Będziesz smażyć się w piekle zostanie albumem legendarnym? Obawiam się, że nie – to już nie te czasy, nie ten rodzaj komiksu. Myślę jednak, iż zostanie uznany za kolejne ważne osiągnięcie Owedyka. Ważne także dlatego, że autor dał nam coś, czego być może nie wszyscy się po nim spodziewaliśmy. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru

niedziela, 27 listopada 2016

Storm, tom 3: Bitwa o Ziemię/Tajemnica fal Nitronu [Dick Matena & Don Lawrence] [recenzja]

Brak komentarzy:

Storm to ten zapewniający masę zabawy, stary, świetnie narysowany komiks, co prawda cechujący się przestarzałą, nieco naiwną fabułą, ale właśnie dzięki niej mający swój urok. No i powtórzmy: te ilustracje Lawrence'a, bez których to wszystko zwyczajnie by nie działało. Tylko ile tak można?

Jak się okazuje, pisząc scenariusze do albumów Bitwa o Ziemię i Tajemnica fal Nitronu Dick Matena ani myślał rezygnować ze swojego patentu z informowaniem czytelnika o tym, co dzieje się w kadrach, za pomocą wypełnionych tekstem ramek. W pierwszym tomie było to zabawne, w drugim powoli zaczynało męczyć, teraz irytowało mnie już na całego. Bardzo rzadko trafiają się momenty, kiedy historia płynie, pozbawiając nas nadzoru niemal wszechobecnego narratora. Przechodzenie tego po raz kolejny sprawiło, że trochę męczyłem się z lekturą i nie czułem już aż takiej dzikiej radochy, która towarzyszyła mi, kiedy czytałem wcześniejsze części. Co nie znaczy, że jestem zdecydowanie zawiedziony – tylko trochę. Ale to nadal dobry komiks, w każdym razie w kategorii "fajna ramotka".

Cała historia to ciąg dalszy przygód Storma i jego towarzyszy. Warto to zaznaczyć, ponieważ jak wiedzą czytelnicy pierwszego tomu, związek przyczynowo-skutkowy nie zawsze był mocną stroną tej serii. Ziemianie walczą więc ze złymi Azurianami, choć są pozbawieni technologii dorównującej tej, którą dysponują ich przeciwnicy, a jeszcze niedawno nawet nie wiedzieli, że ich planetę zamieszkuje obca rasa. Ważna sprawa: jeśli nie chcecie dowiadywać się od razu, jak (mniej więcej) zakończy się ten konflikt, teksty z cyklu Nieodkryty Storm przeczytajcie dopiero na końcu.

Sama historia jest znowu dość naiwna, choć może kiedy była czymś nowym, wyglądało to dużo lepiej. Nie przeszkadza to jednak aż tak, jak narracja, za to trzeci tom zabrał to, czego było tak wiele w poprzednich: nieustanne odkrywanie. Mamy tu co prawda kilka nowych miejsc, jednak nie w takim stopniu, jak wcześniej. Lawrence jak zwykle oczarowuje ilustracjami. Krótko mówiąc, to wciąż to samo albo prawie to samo, tyle że akurat w tym przypadku ewidentnie co za dużo (nawet dobrego), to niezdrowo. Mimo to nadal pozostanę wiernym i wciąż zadowolonym czytelnikiem, ale od kolejnych epizodów serii oczekuję powiewu świeżości.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

Carcassonne [recenzja/powrót po latach]

Brak komentarzy:
Na pierwszy rzut oka Carcassonne wydaje się być grą śmieszną i dziecinną. Kojarzy się trochę ze Scrabble, tyle że zamiast liter układa się płytki z elementami terenu, takimi jak zamki, drogi, pola czy klasztory, tworząc planszę na żywo, w trakcie rozgrywki. Następnie kładzie się na niej śmiesznie wyglądające pionki, rezerwując dla siebie dane obszary, by zdobyć punkty. Oto gracze, prawdopodobnie przyzwyczajeni do ratowania świata czy mordowania hord przeciwników za pomocą mieczy albo innej śmiercionośnej broni, mają nagle bawić się kolorowymi kafelkami, dopasowując jeden do drugiego, bez żadnych emocji, przy czymś, w co może bawić się już ośmiolatek? Na szczęście wrażenie to znika zaraz po pierwszym wypróbowaniu Carcassonne, gry prostej, ale nie prostackiej, i tak bardzo grywalnej, że trudno nie dać się wciągnąć.

  Co z tego, że to tylko układanie płytek dozwolone od lat ośmiu, w końcu szachy też nie mają zbyt skomplikowanych zasad, prawda? Mimo swojej prostoty, Carcassonne wymaga pomyślunku i odpowiedniej dawki planowania. Odpowiedniej, czyli takiej, która potrafi zaangażować, ale nie męczy. Można grać i robić jednocześnie inne rzeczy, rozmawiać, pić piwo i tak dalej, skupiając się na grze tylko częściowo. Prostota i krótki czas potrzebny na ułożenie całej planszy (póki co wypróbowałem jedno rozszerzenie, Kupcy i Budowniczowie, które nieznacznie wydłuża rozgrywkę, ale wszystko w granicach rozsądku) są ogromną zaletą tej planszówki. Całość można wytłumaczyć innym w pięć minut, po chwili każdy świetnie zna zasady, wie, co robić i już na starcie ma równe szanse nawet przy bardziej doświadczonych uczestnikach.

Pozorną śmieszność również należy zaliczyć do zalet, bo w oczach wielu graczy zamienia się ona w przystępność. Carcassonne nie bez powodu ma etykietkę gry familijnej. Oczywiście są ludzie, których da się namówić do zagrania w każdą planszówkę, ale większość zraziłaby się widząc coś takiego jak Descent czy Talisman, z dziesiątkami elementów, wymagających zapamiętania zasad i, chyba przede wszystkim, całą tą otoczką fantasy lub science fiction, smokami, czarami, laserami oraz całą resztą. Dla wielu ludzi to właśnie takie gry wyglądają niepoważnie, z kolei w Carcassonne może zagrać każdy i raczej nikt nie będzie stawiał większych oporów. Z dodatkową pomocą przychodzi fakt, że nie trzeba poświęcać na to sporej ilości czasu, a układanie płytek (wydawałoby się, że głupie i niedorzeczne) wciąga jak bagno i daje dużo satysfakcji, zachęcając do rozgrywania kolejnych partii.


POWRÓT PO LATACH

Powyższy tekst powstał w kwietniu 2012 roku. Nawet jeśli nadal nie wiem za wiele o planszówkach, umówmy się, że wtedy wiedziałem o nich jeszcze mniej i Carcassonne wydawała mi się grą wspaniałą. To w końcu jeden z tytułów, dzięki któremu wróciłem do jednej z najlepszych metod marnowania czasu, jakie jestem w stanie sobie wyobrazić. Po przeczytaniu swojej niemal pięcioletniej recenzji mam do dodania dwie rzeczy.

Po pierwsze, odnośnie do zdania "Całość można wytłumaczyć innym w pięć minut, po chwili każdy świetnie zna zasady, wie, co robić i już na starcie ma równe szanse nawet przy bardziej doświadczonych uczestnikach" - nie jest to prawdą, wydaje mi się zresztą, że raczej niełatwo znaleźć tytuł, który nie daje przewagi doświadczonym graczom. Niektórzy postrzegają to jako wadę, dla mnie to rzecz zupełnie naturalna (choć widocznie w 2012 roku podobało mi się, że z Carcassonne jest inaczej... ale wcale nie jest i źle myślałem, skoro mi się podobało). Poza tym, gdyby rzeczywiście nowicjusz miał równe szanse z kimś, kto ma za sobą dziesiątki partii, czy rzeczywiście byłoby tak dobrze? Oczywiście, niech ma możliwość wygrania, tyle że gdyby praktyka nic nie dawała, oznaczałoby to również brak dobrej zabawy płynącej z opanowywania interesującej planszówki.

Po drugie, w międzyczasie zdążyłem trochę zapomnieć o Carcassonne. Od czasu napisania recenzji owszem, trochę pograłem, z reguły żeby pokazać osobom niezaznajomionym z tematem, że nie takie te gry bez prądu straszne, ale potem wyszło tak, że pudło z kafelkami, z których buduje się planszę, nie było za często zdejmowane z półki. Aż niedawno znowu zagrałem dwa razy (obie partie w zupełnie różnym towarzystwie) i znowu dotarło do mnie, że to działa i że nadal jest to świetna gra. Miałem wrażenie, że wspominam ją dobrze tylko dlatego, że była jedną z tych pierwszych po powrocie do hobby i otworzyła mi oczy na to, jak różnorodne mogą być planszówki, tymczasem nie: to po prostu dobra, solidna pozycja, nie z powodu sentymentów. Może nie przesadnie często, ale z pewnością nadal będzie od czasu do czasu lądować na moim stole.

tekst: Michał Misztal

sobota, 19 listopada 2016

Terraformacja Marsa [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Zanim jeszcze wiedziałem, że będę miał okazję zagrać w Terraformację Marsa, naczytałem się dziesiątek (setek?) postów na temat tej planszówki, które mogę sprowadzić do jednego hasła: zbiorowy orgazm. Jeśli ktoś w ogóle narzekał, to na wygląd gry, cała reszta to chór pochwał i przekonywania się nawzajem, że to pierwsza dziesiątka, no, najdalej dwudziestka pewnego rankingu. I nic w tym złego, tyle że po lekturze tylu zachwytów nowi gracze mają prawo nastawić się co najmniej na planszówkowe objawienie. I niektórzy pewnie nawet je dostaną. Ale nie wszyscy.

Po kilku rozgrywkach Terraformacja Marsa okazała się dla mnie bardzo... solidnym tytułem. Porządnym. Wszystko działa i to właściwie najlepsze, co jak na razie mogę napisać o tej grze. Tak jakbym obejrzał film, w którym aktorstwo i fabuła były na zadowalającym poziomie; zadowalającym i to wszystko. Piszę też o filmie, w którym drzewa zostały zrobione ze styropianu, bo ekipie nie chciało się jechać z kamerami do prawdziwego lasu. Zmierzam do tego, że gra Jacoba Fryxeliusa wygląda obrzydliwie i chociaż tutaj też znajdą się (nie tak liczni, ale jednak) zachwyceni gracze... nie. Po prostu nie. Nawet, jeśli rzeczywiście tak miało być, nikt mnie nie przekona, że połączenie kiepskich rysunków, grafik i zdjęć siedzącego na trawie psa, dżdżownicy czy krzaków sprawia, że gra wygląda świetnie i ma klimat starego science fiction. Powtórzę: nie. Klimat starego science fiction ma Race for the Galaxy, Terraformacja Marsa ma klimat psa siedzącego na trawie. A nawet jeszcze nie wspomniałem o kiczowatych, poobijanych znacznikach kojarzących mi się z koralikami z odpustu. 

Grałem trzy razy (wariant dla początkujących, ten z użyciem wszystkich kart, kupowaniem projektów od samego początku i wyborem korporacji oraz dla jednego gracza). To naprawdę całkiem przyjemna gra, przez cały rozgłos wokół niej oczekiwałem jednak o wiele więcej. Dostałem ciekawy, choć ostatnio trochę za bardzo widoczny w grach temat, całkiem interesujące wspólne podnoszenie parametrów Marsa, żeby dało się na nim żyć i układanie kart przed sobą, od czasu do czasu patrząc, jakie kartoniki rozkłada u siebie przeciwnik i może nawet coś mu niszcząc. Jak już napisałem, wszystko działa, jak należy, ale jestem daleki od zbierania szczęki z podłogi. Na pewno jeszcze zagram i może w końcu dotrze do mnie, czemu Terraformacja jest taka cudowna, chociaż jeśli tak się nie stanie, to nie przepraszam. Nie wszystkie rewelacyjne planszówki muszą być planszówkami dla mnie.

tekst: Michał Misztal

niedziela, 13 listopada 2016

Gry, które bardzo szybko zniknęły z mojej półki

Brak komentarzy:
Tytuł tekstu mówi chyba wszystko, ale i tak napiszę, o co chodzi: przygotowałem niewielkie zestawienie gier, które posiadałem, ale których bardzo szybko się pozbyłem. Lista składa się z sześciu tytułów umieszczonych w kolejności od tego, który był dla mnie najmniejszym zawodem, do największego rozczarowania. Pominąłem tytuły, które już recenzowałem (DC Comics Deck-Building Game, Talisman), takie, które sprzedałem bez uprzedniego zagrania w nie choćby jeden raz (Twilight Imperium) albo gry, które sprzedałem bardzo szybko, ale potem kupiłem ponownie (Warhammer: Inwazja). Nie wymieniam też takich, których co prawda już nie mam, ale wcześniej zdążyłem całkiem dużo razy w nie zagrać (Warhammer 40000: Podbój). 

I jeszcze jedno. Poniższe planszówki oraz karcianki z pewnych powodów rozczarowały mnie albo znudziły już po kilu partiach. Okazały się dla mnie po prostu nieodpowiednie, ale niekoniecznie znaczy to, że są złe. Chyba, że są. Niektóre nawet bardzo.

6: Summoner Wars

Ze wszystkich wymienionych tu gier, których się pozbyłem, braku Summoner Wars na mojej półce żałuję najbardziej. Nawet mimo tego, że chyba i tak bym się do tej planszówki nie przekonał. 

Ile ja się nasłuchałem o wspaniałości Summonersów! Kiedy pewnego dnia Łukasz kupił zestaw Krasnoludy Gildii vs Jaskiniowe gobliny, czekałem z niecierpliwością na naszą pierwszą rozgrywkę. I spodobało mi się, nawet pomimo tego, że doprowadziliśmy do głupiej sytuacji, w której wyczerpały nam się talie, a na planszy zostali tylko nasi Mistrzowie Przywołań – jeden próbował dopaść drugiego i pokonać go w walce wręcz, drugi na zmianę uciekał i strzelał. Pasjonujące. Ale, jak już wspomniałem, spodobało mi się. Niedługo później kupiłem nawet Master Set. 

Gra nie podeszła Magdzie. To dość spory problem, bo kiedy planszówka dla dwóch graczy (nie wyobrażam sobie grania w to w cztery osoby) nie odpowiada komuś, z kim mieszkasz... pewnie wiecie albo domyślacie się, o co mi chodzi. Druga, chyba nawet większa przeszkoda, to kostki. Nie mogę przeboleć tych kostek w Summoner Wars. Kiedy masz dobry pomysł na ruch, przesuwasz trzy karty, ale nikim nie trafiasz jednostek przeciwnika, bo kostki, przyjemność z rozgrywki zamienia się we frustrację. I ja wiem, że gdyby zamiast kart były to na przykład figurki z Descenta przemierzające podziemia, raczej nie miałbym nic przeciwko... tu jednak mam. Nie chcę mieć, ale mój mózg jakoś nie jest w stanie przetrawić całego tego turlania. Może to przyzwyczajenie po graniu w typowe karcianki, gdzie jedynym losowym elementem jest dociąg kart, ale po rzuceniu jakiejś na stół po prostu rozpatruje się jej efekt i ewentualnie wchodzi w interakcje z kartami oponentów – nie muszę rzucać kostką, żeby sprawdzać, czy trafiłem. Nie dałem rady; kiedy tylko potrzebowałem pieniędzy na inną grę, pudło z Summoner Wars poszło w świat. 

Nie wykluczam, że kiedyś wrócę. Może nawet znowu kupię Master Set. Naprawdę doceniam liczbę dostępnych frakcji, pomysłowość przy ich projektowaniu, rzekomą równowagę (rzekomą, bo po tych czterech partiach trudno mi się na jej temat wypowiadać), możliwą, ale zdaje się, że nie absolutnie konieczną możliwość rozbudowywania swojej talii... wiem, że to dobrze zaprojektowana gra. Jak pisałem już wcześniej, trochę żałuję, że się jej pozbyłem.

5: Tikal

Niewiele jest gier, które widzę i natychmiast chcę je mieć. Jako człowiek maniakalnie notujący wszystko, mam swoją listę planowanych planszówkowych zakupów i staram się powoli, ale konsekwentnie zdobywać znajdujące się na niej tytuły, w miejsce właśnie zdobytych wpisując nowe. Z Tikalem było zaś tak: zobaczyłem, jak wygląda ta gra. Dla przyzwoitości rzuciłem okiem na jedną czy dwie recenzje. Kupiłem. A potem? 

Zagrałem. Podobało mi się, nie powiem. Ciekawa gra, byłem zadowolony z zakupu, doceniłem klasykę. Magda kręciła nosem, ale według mnie grało się naprawdę przyjemnie, choć mogłem podsumować rozgrywkę słowami: nic specjalnego. Później zagrałem drugi raz, o ile pamiętam, nawet nie kończąc partii. Nagle dotarło do mnie, że po tych dwóch razach wiem o tej grze już właściwie wszystko. Przez jakiś czas trzymałem ją jeszcze na półce, ale kiedy potrzebowałem pieniędzy (jakżeby inaczej, na inną planszówkę), Tikal poszedł pod młotek. 

Nie potrafię sprecyzować, dlaczego tak szybko znudziłem się tym tytułem. Tak po prostu wyszło. Gra kupiła mnie natychmiast, ale za chwilę zniknęła i, jeśli mam być szczery, ani trochę za nią nie tęsknię.

4: Dracula

Krótka historia: miałem kiedyś Wampira wydanego przez Sferę, grę ciekawą w teorii, ale w praktyce źle zaprojektowaną. Starego Wampira sprzedałem, ale w międzyczasie dotarło do mnie wiele dobrego na temat oryginalnej wersji tej planszówki, czyli gry Fury of Dracula. Kupiłem ją na internetowej aukcji za 200zł (cena taka, a nie inna, bo jeszcze nie było mowy o najnowszym wydaniu, zaś poprzedniego nie dało się dostać w żadnym sklepie), zagrałem z Magdą 3 razy i sprzedałem na internetowej aukcji za 200zł. 

Tak, wiem, trudno nazwać Draculę grą dla dwóch osób, skoro w takim układzie jedna kieruje słynnym wampirem, a druga wszystkimi czterema łowcami – bez schizofrenii jest ciężko. Mam jednak wrażenie, że nawet w większym gronie nadal nie odpowiadałaby mi sama rozgrywka. Jest bardzo ciekawie na samym początku, kiedy Dracula ucieka (swoją drogą, bardzo groźny z niego wampir), tyle że za każdym razem, kiedy udało mi się wpaść na jego trop, wyglądało to podobnie: szybkie odnalezienie krwiopijcy, bezlitosne bęcki, jedna, dwie walki, a potem wygrana łowców. 

Nie twierdzę, że graliśmy dobrze, w sensie pełnego wykorzystywania zdolności kierowanych przez nas postaci, podejmowania dobrych taktycznych decyzji i tak dalej. Twierdzę natomiast, że w czasie każdej z naszych rozgrywek oboje bardzo się wynudziliśmy, nie podobała nam się walka, część zbyt mocnych kart ujawniających pozycję Draculi na mapie, co zabierało cały sens tropieniu go (i tak odrzuciliśmy je już na samym początku, ale sam fakt, że istniały, nie świadczy dobrze o grze), możliwość zbyt szybkiego dopakowania się łowców stertami broni... trochę tych minusów jeszcze było, tyle że już wyleciały mi z głowy. Bo Dracula to moim zdaniem nie tylko nudna, ale i niegodna zapamiętania gra. Pewnie da się z niej wycisnąć nieco więcej, ale najwidoczniej nie jest to tytuł dla mnie. Mimo to z ciekawości zagrałbym w najnowszą edycję, żeby zobaczyć, czy jest lepiej. Z dwoma zastrzeżeniami: w gronie większym niż dwie osoby i korzystając z egzemplarza kupionego nie za moje pieniądze.

3: Munchkin

Niech sobie przypomnę. Rok... 2011? Oznacza to, że autor tych słów po latach ma zamiar wrócić do „poważniejszego” grania w planszówki, tylko jak na razie nie wie, że jego powrót wcale nie jest taki do końca poważny. Na jego półkach dumnie stoi Talisman, od razu kupiony ze wszystkimi dostępnymi dodatkami, ale są też dobre decyzje, na przykład Carcassonne, pierwsza edycja Descenta lub Warhammer: Inwazja. Autor tych słów pewnego pięknego dnia postanawia powiększyć swoją kolekcję o grę, która zdaje się być wszędzie, czyli właśnie Munchkina. Niewielkie, tanie pudełko, karcianka jest podobno świetna i zapewnia tony dobrej, pełnej wybuchów śmiechu zabawy. 

Niestety, te kilka lat temu miałem problem ze znalezieniem choćby jednej osoby towarzyszącej mi w planszówkowych przygodach, zaś Munchkin wymaga minimum trzech graczy... nie przewidziałem, jak wielką będzie to przeszkodą. Nieużywana gra okupuje półkę gdzieś do 2013 roku. Pewnego wieczoru wyciągnęliśmy ją w sześcioosobowej grupie, której połowa Munchkina znała i bardzo lubiła (to dobrze, bo pamiętam, że instrukcja była wyjątkowo słaba i wolałem do niej nie wracać). I co? I prawie porzygałem się z nudów. Gra trwała ponad godzinę, zresztą nawet nie chciało się nam jej kończyć (kiedy Magda poprosiła, żebyśmy przerwali, odetchnąłem z ulgą; od jakiegoś czasu już nawet nie próbowałem przeszkadzać innym, chcąc, żeby rozgrywka dobiegła końca jak najszybciej). Czym okazał się dla mnie Munchin? Całkowicie nieśmieszną, psującą imprezę imprezową gierką, na siłę próbującą być zabawną, zachęcającą do bycia złośliwym tylko po to, żeby być złośliwym (bo to niby takie hahaha) – a pisze to ktoś, kto bardzo lubi dobrze przemyślaną negatywną interakcję. I do tego wszystkiego partia za nic nie mogła się skończyć, bo kiedy tylko ktoś zbliżał się do wygranej, ktoś inny rzucał na stół udupiającą go kartę i... wiecie: hahaha. Po tym przykrym doświadczeniu Munchkin bardzo szybko trafił na internetową aukcję i na szczęście ktoś zdjął ze mnie ciężar posiadania tego niewypału. 

Co na obronę Munchkina? Interesujący pomysł (zlewanie z maniaków RPG-owej sieczki grających wyłącznie dla nabijania doświadczenia), faktycznie zabawne karty – przynajmniej na papierze, bo w trakcie rozgrywki już nie. Tak, wiem, że to hicior, nie tylko dla osób, które dopiero co zrozumiały, że Talisman jest słaby, ale nierzadko wśród ogarniętych graczy, którzy grali w niejedno i niejedną planszówkę widzieli. Co począć, do mnie ten tytuł w ogóle nie przemawia.

2: Dice Masters

Naprawdę chciałem polubić tę grę. Byłem do niej bardzo pozytywnie nastawiony, bo i komiksy, które przecież kocham, i nowa – dla mnie – mechanika (w Quarriors nie grałem) i konfrontacja, i kolekcjonowanie... 

Z grami na postawie opowieści obrazkowych mam jakiś problem. DC Comics Deck-Building Game ssało do bólu, Legendary też (początkowo) rozczarowywało. Potem co prawda było lepiej, ale jednak gra kooperacyjna to nie to samo, co budowanie swojej własnej talii/bazy kostek i walczenie ze sobą za pomocą znanych z komiksów postaci. Mam jakieś tam figurki do HeroClix, ale od lat stoją nieużywane w szafie... niedługo po pojawieniu się u nas zestawu startowego do Marvel Dice Masters postanowiłem spróbować swoich sił w rzucaniu kostkami. Kupiłem, przeczytałem instrukcję. Okazało się, że opis normalnych zasad to niewielki akapit na jej ostatniej stronie, a do tego typu rozgrywki mam za mało kart i kostek... aha. Zaraz, co? Już wtedy coś zaczęło mi się nie podobać.

Niektórzy mogliby narzekać, że do Dice Masters nie dołączono znaczników znanych na przykład z pięknie wydanych zestawów podstawowych do gier LCG. Że nie ma żadnej planszy, a uwierzcie, naprawdę by się tu przydała. Że jakość kostek jest, delikatnie mówiąc, kiepska, zaś karty wyjmowane z boosterów bywają pogięte. Że torebki na kości przypominają torebki do wymiotowania w samolocie. Słuchajcie: żadna z tych rzeczy (może poza brakiem wydrukowanej choćby na toaletowym papierze maty) mnie nie rusza. Kupiłem całą masę gotowych talii do Vampire'a i do jeszcze kilku innych kolekcjonerskich karcianek. Nigdzie nie było znaczników, pudełka z kartami do Magica nie zawierały nawet instrukcji. Mogę to przeboleć, bo rozumiem, że to inny standard niż typowa gra planszowa, gdzie albo mam w pudle wszystko, albo ktoś dał ciała. 

Żadna z tych talii nie była też jakoś szczególnie mocna (bo przecież w całej zabawie chodzi o ich samodzielne rozbudowywanie), natomiast mogłem z każdą z nich iść na turniej i legalnie grać. I nie chodzi mi o to, że chcę od razu biegać po turniejach, po prostu w tego typu tytułach uznaję granie według turniejowych reguł za najrozsądniejsze i zapewniające najlepsze wrażenia z rozgrywek. Ale kupując starter do Marvel Dice Masters nie mogłem zagrać pełnej gry, okazało się bowiem, że tak naprawdę mam do czynienia z wersją demonstracyjną tego tytułu. Nie ma sprawy, ale mogliście poinformować mnie o tym na przykład pisząc to na pudełku, złamasy. 

To jednak nadal pół biedy. Zniechęca mnie sama rozgrywka. Powtórzę: naprawdę chciałem polubić Dice Masters. Może nawet nadal trochę chcę. Ale to, co tam się wyprawia... 

Można marudzić (na przykład ja marudzę), że w Legendary nie czujemy, że jesteśmy bohaterami komiksów. Bardziej... kierujemy ich ruchami, każdy po trochu? Tak to wygląda i nie do końca mnie takie podejście przekonuje, za to całość wynagradza mi to epickością rozgrywki. W Dice Masters jest niestety jeszcze gorzej. Przy DC Comics Deck-Building Game narzekałem na brak logiki; tutaj dzieje się bardzo podobnie. Grasz Batmanem? Fajnie, ale popatrz, twój przeciwnik też gra Batmanem. Tym samym, nie z jakiejś alternatywnej rzeczywistości. Dziwne, nie? A jego Batmanowi pomaga Joker – bardzo logiczne, praw... aha, no tak, twojemu Batmanowi też pomaga Joker. Naprawdę? NAPRAWDĘ? Jak już robisz grę na podstawie komiksów, to chociaż trzymaj się ich realiów. Inaczej dajesz mi do zrozumienia, że to, co znalazło się na tych kartach, tak naprawdę nic nie znaczy. 

Dlaczego tak jest? Ano dlatego, że tematyka Dice Masters to rzeczywiście nic innego jak bezczelne podczepienie komiksowego (między innymi, bo są dostępne też inne wersje) tematu pod mechanikę, żeby temat dobrze się sprzedał, ale uwierzcie: na tych kartach mogłoby być cokolwiek. Często towarzyszy mi takie poczucie, ale tutaj tysiąc razy bardziej niż w innych przypadkach. Na kartonikach mogłyby się znaleźć Radioaktywna Wątróbka walcząca z Płatkami Śniadaniowymi z Innego Wymiaru, nie byłoby żadnej różnicy. Te postacie z komiksów to jedno wielkie, nieprzyzwoite mydlenie oczu. 

Do tego samo rzucanie kostkami, z początku skrajnie nudne, bo mamy worek pełen Sidekicków, którzy niewiele robią, potem sprawiające wrażenie, że no fajnie, jest inaczej, niż zazwyczaj, bo zamiast korzystania ze zdolności postaci na kartach najpierw turlamy i patrzymy, co wyszło (energia do zakupu kolejnych kostek albo jeden z trzech poziomów bohatera), ale też tak na siłę, bo gdyby można było zwyczajnie wystawić kartę, zamiast dodatkowego losowania... ja wiem, że to właśnie o to chodzi. Po prostu mi się to nie podoba.

Może gdyby rozwiązano to jakoś inaczej. Gdyby premiowano granie w obrębie frakcji, choćby frakcji dobrzy/źli, albo dawano kary za mieszanie ze sobą niektórych kart (pamiętam, że w Heroes of Might and Magic III obniżano za coś takiego morale armii). Gdyby na początku mieć te karty zakryte i odkrywać poszczególne kartoniki dopiero po zakupie pierwszej odpowiadającej kartonikowi kostki... wtedy, jeśli odkrywam Batmana, to przeciwnik nie może już grać Batmanem, wprowadzamy pojęcie unikalności znane z Vampire'a – czyli zmiana w celu trzymania się komiksowych realiów i sprawiająca, że gra staje się bardziej logiczna; do tego wspomagamy kombinowanie i utrudniamy życie graczom korzystającym przede wszystkim z tych najpopularniejszych, najmocniejszych, najbardziej sprawdzonych kart. Ale nie. Wystawmy sobie obaj Charlesa Xaviera i stukajmy się nawzajem dwoma egzemplarzami tej samej kostki. 

Po grze na zestawie startowym (jednej... i po wszystkim naprawdę chciałem zwymiotować do dołączonej torebki) coś tam jeszcze pograłem na zasadach turniejowych i wyszło trochę lepiej. Nadal nie za dobrze. Ale lepiej. Czasami nawet zastanawiam się, czy nie poprosić któregoś z kolegów o złożenie mi taniej, grywalnej talii. Widzicie, że się staram? Widzicie, że nadal jest we mnie szczątkowa chęć polubienia Dice Masters? Uważam nawet, że może to być całkiem niezły, niezobowiązujący wypełniacz. Porzucajmy sobie przez chwilę kostkami, co tam. Ale kupować tony boosterów, ładować w te kostki masę pieniędzy, traktować je poważnie, chodzić na turnieje? Na chwilę obecną nie przekonacie mnie, że Dice Masters jest nadającym się do takiego podejścia tytułem. 

Drugie miejsce tylko dlatego, że z grą, o której przeczytacie poniżej, wiązałem wielkie nadzieje od 1997 roku. Gdyby nie to, Dice Masters byłoby bezapelacyjnie największym rozczarowaniem w moim planszówkowym życiu.

1: KULT

Dwa i pół roku temu, kilka miesięcy przed moim powrotem do Vampire'a, szukałem dla siebie karcianki kolekcjonerskiej. Chyba jestem typem gracza, który musi mieć grę pozwalającą mu na budowanie talii oraz konfrontację z przeciwnikiem posiadającym swoje własne karty. I wtedy przypomniałem sobie o starym, dobrym KULCIE

Przed dziewiętnastoma(!) laty kupiłem w kiosku ze dwa numery Magii i Miecza i śliniłem się do tej gry. Miałem jednocześnie świadomość, że po pierwsze nigdy nie dostanę od rodziców pieniędzy na coś takiego, a po drugie, jeśli nawet zdobędę je w inny sposób, będę musiał chować KULT gdzieś głęboko w szafie. 

Dwa lata temu kupiłem niemal tysiąc kart do KULTU i moje przypuszczenia potwierdziły się: ta karcianka ma naprawdę niesamowity, niemożliwy do podrobienia, obrazoburczy klimat. Te wszystkie nazwy kart, ilustracje, Mistyczne Krzyże, poczucie, że obcuje się z czymś złym i zakazanym, cała ta otoczka plus interesujące reguły (w KULCIE nie chodzi o wyeliminowanie przeciwników, a o przekonanie jak największej rzeszy ludzi do swojej wizji rzeczywistości) – przez to wszystko uwierzyłem, że mam do czynienia z wielką karcianką. 

Wspomniana rzeczywistość okazała się jednak inna – niestety, rozgrywki były dla mnie nudne, najbardziej zaś doskwierało mi to, że karty do KULTU to tak naprawdę świetnie zaprojektowane kartoniki z przykuwającymi uwagę nazwami, ale kiedy leżały na stole, prawie nigdy nie czułem, że dana karta faktycznie reprezentuje to, co na niej widać. Po prostu wykładam coś, co robi daną rzecz, a przy okazji jakoś tam się nazywa i ma fajny rysunek, tyle że jedno ma niewiele wspólnego z drugim. Ponadto w grze kuleje równowaga: dzięki swoim zdolnościom jeden Archont i jeden Anioł Śmierci mogą bardzo szybko przewinąć się przez całą talię, rozbudowując się w moment i zyskując gigantyczną przewagę nad wolniejszym przeciwnikiem. Nieważne, jakie usprawiedliwienia zaczniecie wyciągać z kapeluszy, jest to niewybaczalnym błędem przy projektowaniu gry. 

Po kilku rozgrywkach sprzedałem większość z moich kilkuset kart do KULTU i wróciłem do Vampire'a. Większość, ale dwie talie sobie zostawiłem – na wszelki wypadek. Ale głównie dla ilustracji.

tekst: Michał Misztal

czwartek, 10 listopada 2016

Amerykański wampir, tom 1 [Scott Snyder, Rafael Albuquerque & Stephen King] [recenzja]

Brak komentarzy:

Lubię wampiry. Nawet bardzo. I nie, nie chodzi mi o te piękne, wymuskane, mięciutkie istoty, w jakie zamieniła przerażających krwiopijców część współczesnej popkultury. Chodzi mi o prawdziwe wampiry. Te, które boją się słońca. Które się nie zakochują, a ich jedynym pragnieniem jest to, co płynie w żyłach ich ofiar. Może to dlatego, że byłem wychowany (choć to może za duże słowo) na Świecie Mroku, a konkretniej na karciance Vampire: the Eternal Struggle, stworzonej na podstawie słynnej gry fabularnej Wampir: Maskarada. To są prawdziwe wampiry, a nie jakieś rozmarzone popychadła!

Komiks Amerykański wampir zdaje się przywracać jedne z moich ulubionych fikcyjnych stworzeń do łask. Wskazuje na to wszystko: krótki opis na ostatniej stronie okładki, widniejąca na niej ilustracja, miejskie legendy zapewniające, jaką to świetną historię stworzyli Scott Snyder (scenariusz) i Rafael Albuquerque (ilustracje) z gościnnym udziałem Stephena Kinga, nagroda Eisnera za najlepszą serię... brzmi pięknie. Czy aby nie za pięknie?

Jednym z głównych bohaterów komiksu jest Skinner Sweet. Był zły do szpiku kości jeszcze zanim stał się wampirem, a właściwie tytułowym amerykańskim wampirem. Czy wspominałem, że lubię tych krwiopijców, którzy boją się słońca? Właśnie. Tutaj mamy kolejną ciekawą rzecz związaną z historią Snydera i Kinga, jakby tych wyliczonych w poprzednim akapicie było jeszcze za mało: album prezentuje nam początek wielowątkowej opowieści o ewolucji wampirzego gatunku. Otóż niedobry pan Sweet jest pierwszym wampirem, którego nie ima się światło dzienne... ma za to inne słabości, których z początku nie znamy. I to jest bardzo ciekawy pomysł, który jako czytelnik chętnie kupiłem. Cały tom pierwszy to pisany przez Kinga wątek o tym, jak Skinner został wampirem nowej generacji oraz rozgrywająca się w innych czasach opowieść Snydera o kobiecie, którą wbrew swojej woli została kolejnym egzemplarzem nowego rodzaju krwiopijcy.

Seria opiera się więc na bardzo ciekawym pomyśle, a pamiętajmy, że to dopiero początek. Później możliwości przeplatania ze sobą losów z reguły nienawidzących się nawzajem starych i amerykańskich wampirów są właściwie nieograniczone. Do tego może jedyne poprawna, jednak mimo to spełniająca swoją rolę kreska, mroczna kolorystyka... co mogło pójść nie tak?

Ten komiks krzyczy na odbiorcę, że jest wspaniałym albumem. W czasie lektury miałem za to wrażenie, że brakuje tu polotu, zarówno Snyderowi, jak i Kingowi. Czegoś, co sprawi, że moja pozbawiona wampirzych kłów szczęka opadnie tak, że uderzy o podłogę – bo właśnie takiego efektu oczekiwałem. Tymczasem dostałem zaledwie poprawną, jakby pisaną od linijki, pomimo swojej tematyki oraz mocnych scen zachowawczą opowieść, co w dużym stopniu rozczarowuje. Narracja nie powala, zaś bohaterowie wypowiadają kwestie zbyt często sprawiające wrażenie, że muszą padać dokładnie takie, a nie inne słowa, bo to przecież komiks o wampirach. Aha, do tego jeśli ktoś ma za chwilę zginąć z rąk wampira, jednak jeszcze o tym nie wie, jest spora szansa na to, że zaraz powie coś o krwi albo coś podobnego. Że niby co za ironia losu, bo zaraz ktoś wbije ostre zęby w jego szyję.

Na razie Amerykański wampir nie do końca mi odpowiada. Może to bardziej kwestia mojego nastawienia, bo gdybym miał być całkowicie obiektywny, komiks jest niezły i jeśli ktoś lubi tego rodzaju historie, warto zwrócić na niego uwagę. Sam nie skończyłem na pierwszym tomie i zabrnąłem już dużo dalej, co świadczy o tym, że nie jest to jednak całkowita porażka (choć może czytam głównie dlatego, że lubię wampiry?), ale nadal nie zmieniam zdania: niestety cały czas jest to przykład nie w pełni wykorzystanego potencjału.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

poniedziałek, 7 listopada 2016

Android: Netrunner [recenzja]

Brak komentarzy:

NA POCZĄTEK OPOWIEŚĆ 

Gdyby ktoś powiedział mi jeszcze kilka miesięcy temu, że w niedalekiej przyszłości będę na poważnie grał w karciankę LCG, prawdopodobnie parsknąłbym śmiechem. Grałem w dwie karcianki tego rodzaju: w Warhammera: Inwazję oraz Warhammera 40000: Podbój. Obie polubiłem (tę drugą nawet bardzo) ale nigdy w życiu nie przyszłoby mi do głowy, żeby kupować do nich rozszerzenia, budować talię, myśleć o strategii, starać się być coraz lepszym graczem. Gdzie tam. Wyglądało to tak, że składałem startowe talie z zestawu podstawowego i jazda. Było miło i sympatycznie, co mi wystarczało, bo też nie oczekiwałem od wyżej wymienionych tytułów niczego więcej. Przecież miałem swojego ukochanego V:TESa

Raczej trudno ciągnąć jednocześnie dwie karcianki, w których można budować własne talie, głównie z powodu sporej ceny takiego hobby. Ale nagle doszedłem do etapu, na którym posiadałem kilkanaście co najmniej niezłych talii do Vampire'a i z nie do końca zależnych ode mnie przyczyn odłożyłem tę grę na półkę (wygląda na to, że na dłuższy czas). Nie musiałem już kupować kart, zresztą nie było nawet sensu tego robić. I nagle pojawił się Netrunner, tytuł, a właściwie wznowienie tytułu tego samego autora (który jest również ojcem słynnego Magic: The Gathering), tyle że dla dwóch osób. A ja trochę gardzę karciankami dla dwóch osób. Po części przez to, że po styczności z The Eternal Struggle pół żartem, pół serio uważam się za elitarnego gracza, z którym nie takie numery jak zabawy w to, kto szybciej wystawi więcej stworków i odbierze punkty życia przeciwnikowi w Magicu lub czymś, co zapewne tylko przypadkiem bardzo Magica przypomina. Wiem, generalizuję. Zwracam uwagę, że nie piszę tego do końca na poważnie, ale trochę jednak tak. Najlepszym przykładem przedstawionej wyżej sytuacji była moja pierwsza rozgrywka w Ashes: owszem, niby są kostki, kilka niby pomysłowych rozwiązań, ale wiele rzeczy wygląda dziwnie znajomo. Zbyt znajomo, żebym się tym zainteresował. 

Dobrze, załóżmy, że karcianki dla dwóch osób nie polegają przede wszystkim na wystawieniu tego, co mamy w talii, szybciej od przeciwnika. Załóżmy, że większość karcianek nie odrzuca mnie tym, że podczas partii mam wrażenie, że mniej gram ja sam, a bardziej moje karty. Mierzi mnie w tego rodzaju tytułach jeszcze jedna rzecz: brak wątpliwości. Kiedy jestem gotowy zadać oponentowi ostateczny cios, robię to. Niby dlaczego nie? W końcu o to chodzi, dzięki temu wygram. Tak, wiem, że moje pewne zwycięstwo może być tylko pozorne, bo gracz siedzący naprzeciwko może mieć asa w rękawie, jednak generalnie takie karcianki pozbawiają mnie wątpliwości, czy jeśli mam możliwość pokonania przeciwnika, warto go pokonać – bo zawsze warto. Problem ten pięknie rozwiązywał Vampire i jego relacja predator-prey: co z tego, że bardzo szybko się rozbuduję i wyeliminuję osobę siedzącą po lewej ode mnie? Jeśli za wcześnie pokażę, że jestem zagrożeniem dla całego stołu, stół natychmiast się mnie pozbędzie. Ze wszystkich znanych mi karcianek ta jako jedyna każe mi bardzo mocno i często zastanawiać się, czy na pewno warto zagrywać potężne karty, które trzymam w ręce. Ale jak wprowadzić to do gry na dwie osoby? 

Na szczęście Android: Netrunner pokazuje, że można. 

PIERWSZE LODY 

Nie jest to milion pierwsza karcianka, w której przeciwnicy będą wystawiać kolejne istoty o pewnych wartościach ataku i obrony, po czym na zmianę atakować i blokować ataki, aż któryś z oponentów padnie. W Netrunnerze jeden z graczy wciela się w korporację mającą za zadanie realizowanie projektów, a drugi w runnera, który z kolei ma te projekty wykradać, włamując się na korporacyjne serwery. Mamy tu więc zupełnie różne warunki zwycięstwa, co łączy się też z odmiennymi stylami gry: korporacja instaluje (czyli wykłada na stół) wszystkie karty rewersami do góry, w taki sposób, że runner nie wie, co jest na poszczególnych kartach, przynajmniej dopóki nie uzyska do nich dostępu. Runnerowi przeszkadzają w tym lody (LOD – Logiczne Oprogramowanie Defensywne, z angielskiego ICE, – Intrusion Countermeasures Electronics), czyli – początkowo również zakryte – karty mające za zadanie udaremnić jego skok na serwer lub skrzywdzić go na wiele wymyślnych sposobów (na przykład kasując jego programy, zadając mu obrażenia lub sukcesywnie czyszcząc jego konto z kredytów niezbędnych do instalacji kolejnych kart oraz w czasie skoków). Z lodami runner może radzić sobie między innymi za pomocą programów nazywanych lodołamaczami, tyle że korporacja rezuje (odkrywa) lód zazwyczaj tylko jeden raz, a runner musi płacić za każdym razem, kiedy chce obejść krzywdzące go podprogramy danego lodu. 

W przeciwieństwie do korporacji, runner gra w „otwarte karty” – wszystko, co zainstalował na stole, jest dla jego przeciwnika widoczne. Kiedy runner dostaje się na serwer, uzyskuje dostęp do znajdującej się tam karty (lub kart, w zależności, na który serwer skakał). Jeśli trafił na projekt, kradnie go i dostaje tyle punktów, ile warta była karta projektu. Jeśli były to aktywa lub upgrade, za odpowiednią cenę najczęściej ma możliwość skasowania takiej karty, czyli przeniesienia jej do archiwów (stosu zużytych kart) korporacji. Może też trafić na pułapkę i ponieść konsekwencje włamania się na niebezpieczny serwer. 

Jeśli korporacja zrealizuje projekty za co najmniej 7 puntów, odnosi zwycięstwo. Wygrywa także w sytuacji, gdy zada runnerowi więcej obrażeń od jego „punktów życia”, którymi są karty na ręce runnera. Runner jest zwycięzcą, gdy wykradnie projekty za co najmniej 7 punktów lub gdy korporacja musi pociągnąć kartę z R&D (Research & Development, czyli ze swojej talii), co robi obowiązkowo zawsze na początku swojej tury, ale nie może, bo w jej talii skończyły się karty. 

Nie mam zamiaru streszczać tu instrukcji, przedstawiłem więc jedynie ogólny obraz tego, na czym polega Netrunner. Mam nadzieję, że po tych kilku krótkich akapitach osoby niezaznajomione z tym tytułem zdołają dostrzec, że nie jest to kolejna typowa karcianka, o jakich wspominałem wcześniej. Daleko jej do infantylności czy wmawiania graczowi, że ma do czynienia z czymś nowym i niespotykanym (tym razem naprawdę tak jest), nie ma nic wspólnego z bezczelnym doczepianiem nośnego tematu do mechaniki (jak choćby w Dice Masters) i skłania do zupełnie innego rodzaju kombinowania niż patrzenie, ile jednostek wystawił przeciwnik i liczenia, ile punktów ataku zablokuje, a ile poleci we wrogiego maga/Odrodzonego/dzielnicę/coś tam. 

ŁAMANIE PODPROGRAMÓW 

Wiem, że w tym tekście już kilkukrotnie narzekałem na „inne karcianki”. Może trochę przesadzam, ale wydaje mi się, że nawet przy całej mojej planszówkowej niewiedzy i tak zbyt wiele razy grałem w to samo, tyle że pod innymi nazwami, z dodatkiem kilku bajerów mających odwrócić moją uwagę od tego, że tak naprawdę cały czas gram w Magica. Dobrze, już przestaję. Przepraszam. 

Zamiast narzekania, czepiania się i porównywania cyberpunkowej gry Richarda Garfielda do moim zdaniem gorszych tytułów, spróbuję napisać, dlaczego według mnie mechanika Netrunnera jest tak ciekawa i unikalna. O kilku rzeczach właściwie już wspomniałem: odmienne warunki zwycięstwa dla każdej ze stron, zupełnie inny sposób grania korporacją i runnerem. Dla korpa priorytetem jest znalezienie okienek na bezpieczne punktowanie projektów, rozstawienie lodów tak, by runner albo nie mógł włamać się na serwer albo było to dla niego trudne/nieopłacalne/na jakiś czas pozbawiające go możliwości wykonywania kolejnych skoków/zabójcze. Bardzo ważne jest też blefowanie, bo niewiele rzeczy cieszy korporację tak, jak mozolne i kosztowne przedzieranie się runnera przez lody, za którymi tak naprawdę nie ma istotnej dla niej karty. Z kolei dla runnera gra jest swoistym rozwiązywaniem łamigłówki, którą ułożył przed nim korp. Oba płynące z karcianki doświadczenia są czymś, czego nie spotkałem w żadnym innym tytule, oba w ciągu kilku ostatnich miesięcy dały mi niesamowicie dużo zabawy i satysfakcji. 

Dawałem już do zrozumienia, że niezwykle szanuję karcianki, w których gram ja, nie zaś moje karty. Netrunner to właśnie taki tytuł: nawet, jeśli nie mamy mocarnej talii, zawsze możemy nadrobić to swoją grą, blefem, sprytem. Ten efekt wydaje mi się dużo trudniejszy do osiągnięcia niż na przykład w The Eternal Struggle, gdzie siedzimy przy stole w większym gronie i dodatkowo możemy manipulować pozostałymi graczami, zawierać tymczasowe sojusze, namawiać innych do podzielenia się punktami. Tutaj nie ma z kim negocjować, bo przeciwnik jest tylko jeden, a i tak rozwiązano tę kwestię znakomicie. 

Ciekawą cechą Netrunnera jest brak kart zagrywanych z ręki w turze oponenta. Nie ma takich. Wcale. Nie będę teraz analizował każdej karcianki, w którą grałem, ale wydaje mi się, że to jednak rzadkość. Kiedy ruch ma nasz przeciwnik, możemy „odpalić” jedynie zdolności z naszych kart, które leżą na stole. W swojej turze korzystamy z tak zwanych klików (korporacja z trzech, runner z czterech), za które możemy robić takie rzeczy jak zagranie lub pobranie karty, zarobienie kredytu, zbliżenie się przez korporację do zapunktowania projektu, wykonanie skoku... i jeszcze parę innych, ale jak wspomniałem, nie chodzi tu o przepisywanie instrukcji. 

Jest takie, jak mi się wydaje, oklepane stwierdzenie, że gra „ocieka klimatem”. Teraz się skupcie: Netrunner ocieka klimatem. Bardzo, bardziej niż większość gier, jakie znam. W wielu z nich bez problemu dałoby się zastąpić armie magów oraz rycerzy flotami statków kosmicznych i na odwrót, nie byłoby właściwie żadnej róznicy. Tutaj naprawdę nie miałoby to najmniejszego sensu. Od razu czułoby się, że coś jest nie tak. Poza tym jako gracze na dzień dobry dostajemy sporo slangu, który musimy opanować (R&D, stos, garść, HQ, kliki, rezowanie), co z początku trochę przytłacza i drażni, ale po czasie zdecydowanie „robi robotę”. Do tego to interesujący, ciekawie skonstruowany świat (z nie do końca jednoznacznym obrazem tego, kto jest tym dobrym, a kto tym złym) i piękne, wzajemne przenikanie się kart: runnerzy czy nawet budynki, które widzimy na jednych kartonikach, pojawiają się później na innych, czasem w dość zaskakujących sytuacjach, tworząc przy tym ciekawe historie. Na przykład w 23 seconds, jednym z najnowszych dodatków (tak zwanych data packów) dostajemy kartę z Georgią Emelyov – w kolejnym, zatytułowanym Blood Money, na karcie Special Report widzimy zamordowaną Georgię, a we wkładce do dodatku czytamy krótki tekst związany z jej śmiercią. Poza samą mechaniką gry, tego typu smaczki to coś, co uwielbiam i uważam za wartość samą w sobie. 

Pudełko z zestawem podstawowym gry to cztery korporacje i trzy frakcje runnerów, które są rozbudowywane w kolejnych dużych dodatkach i data packach. W talii można mieć maksymalnie trzy sztuki tej samej karty, a cwaniaki z Fantasy Flight Games jak zwykle stwierdzili, że będzie zabawniej, kiedy gracz dostanie tylko po dwie sztuki albo nawet po sztuce części z nich – może jakiś frajer kupi więcej pudeł, żeby mieć komplet (pisząc to, uśmiecham się sam do siebie; zgadnijcie, dlaczego)? Dla kogoś, kto zetknął się wcześniej z karcianką, którą można rozbudowywać we własnym zakresie, nie będzie zaskoczeniem, że każda korporacja i frakcja runnerów umożliwia tworzenie najróżniejszych archetypów talii. W skrócie: jest w czym wybierać, natomiast bardzo interesujące są zasady związane z jej budowaniem. Nie jest żadnym odkryciem, że każda karcianka rządzi się swoimi, na przykład w Magicu można wkładać do talii karty różnych kolorów, ale do ich zagrywania potrzebujemy... zresztą nieważne, nuda. W Netrunnerze każda karta tożsamości korporacji albo runnera (dająca nam jakąś specjalną zdolność) ma również punkty wpływu, które możemy wykorzystać na karty z innych korporacji/frakcji runnerów. Karty mają wpływ od 1 do 5 (neutralne mogą też czasami mieć wpływ 0) i z reguły mamy do wykorzystania 12 lub 15 punktów wpływu. I jest to rzecz, która z początku trochę mnie niepokoiła. Dlaczego? 

Wróćmy po raz kolejny do mojej ulubionej gry: w Vampire każdy krwiopijca należy do jakiegoś klanu i posiada pewne dyscypliny, czyli zdolności. Część kart nie wymaga przynależności do danego klanu lub posiadania danej dyscypliny, część owszem. I dzięki temu wiem, że mój przeciwnik nie zagra „z dupy” pewnej karty, bo po prostu nie może jej zagrać. Klan, który nie specjalizuje się w walce raczej nie zacznie mnie nagle i niespodziewanie wykańczać w bezpośrednim starciu, bo niby jak? Za to w Netrunnerze na stole może pojawić się dosłownie wszystko. Ma się rozumieć, że w ograniczonych ilościach (bo te 15 punktów wpływu to tak naprawdę bardzo niewiele), ale jednak. Niepokoiło mnie to, tyle że już przestało, bo granie dało mi do zrozumienia, że nie jest to wadą, a jedynie czymś, z czym należy się liczyć. W najmniejszym stopniu nie psuje to zabawy, a nawet ją urozmaica. 

Jeszcze jedna rzecz, która bardzo mi się podoba: lody, lodołamacze i część innych kart to po prostu programy komputerowe, które mogą przyjmować najróżniejszy kształt. Będziemy więc kłaść na stole wirtualne smoki, rycerzy, demony, figury szachowe czy karty obdarzone nazwiskami znanych postaci. Jest tego znacznie więcej i jest to bardzo ciekawe – mała rzecz, która cieszy. 

WŁAMYWAĆ SIĘ NA TEN SERWER, CZY NIE?

Na chwilę obecną mam za sobą ponad 40 rozgrywek w Netrunnera. Czy to dużo? W moim przypadku tak, zwłaszcza, że zacząłem swoją przygodę w świecie Androida jakoś pod koniec czerwca tego roku. Gdybym nie miał niewytłumaczalnej awersji do grania w karcianki na komputerze, pewnie byłoby tych partii dużo więcej. I dalej czuję się trochę tak, jakbym nic o Netrunnerze nie wiedział. To jednak miłe uczucie. Kupuję karty, składam talie, chcę próbować wszystkiego jednocześnie – jak za najlepszych czasów regularnego grania w Vampire'a. W tej chwili w rankingu moich ulubionych gier Netrunner jest drugi, dosłownie kilka milimetrów za The Eternal Struggle. Właściwie lubię te karcianki niemal tak samo, trudno mi więc ocenić, którą wolę – to zupełnie różne gry zapewniające całkowicie odmienne doświadczenia. Pokuszę się o stwierdzenie, że V:TES jest najlepszą znaną mi karcianką dla wielu graczy, zaś Netrunner – dla dwóch. Stoją sobie razem na podium i wątpię, żeby w najbliższym czasie cokolwiek je ruszyło. Trzecia gra na mojej liście, Neuroshima Hex!, pomimo tego, że ją uwielbiam, jest kilka metrów dalej, tak właśnie odstają od reszty dwa tytuły Richarda Garfielda. 

Ważna sprawa: żeby w pełni docenić zalety i urok Netrunnera, wypadałoby się w niego zaangażować. To nie jest gra dla niedzielnych graczy, którzy nie lubią regularnie poznawać nowych kart i możliwości, za to chcą kupić samą podstawkę i grać wymyślonymi przez autorów taliami wyjętymi prosto z pudełka. Jasne, można tak robić (i da się dzięki temu rozegrać całkiem sporo interesujących partii), ale frajda będzie nieporównywalna z pełnym zanurzeniem się w ten piękny, zły, futurystyczny świat. 

OBRAŻENIA MÓZGU

Zamiast recenzji napisałem laurkę, może więc jakieś wady? 

Moment, niech pomyślę. 

Może obrazki na niektórych kartach są za małe? Z reguły świetne lub co najmniej bardzo dobre, ale jednak za małe, zwłaszcza na kartach zasobów. Albo to, że polska wersja wychodziła tylko przez jakiś czas, a kolejne dodatki są już po angielsku? Dla kogoś faktycznie może to być problemem. Losowość? Dajcie spokój, przecież to karcianka. Na te czterdzieści kilka rozgrywek i tak zdarzyła nam się dosłownie jedna gra, którą całkowicie zepsuł pechowy dociąg (od początku na ręce prawie same projekty i żadnych lodów, którymi mógłbym chronić serwery; wszystko skończyło się w mniej niż dziesięć minut). Brak równowagi pomiędzy korporacjami/frakcjami runnnerów? Nie brałem udziału w żadnym turnieju i grałem za mało, żeby potwierdzić lub zdecydowanie zaprzeczyć. Poza tym to przecież Living Card Game, więc jeśli któraś ze stron jest za silna, prawdopodobnie i tak szybko ulegnie to zmianie. Wydaje mi się, że jak na razie wszystko wygląda dość dobrze; od 2012 roku żadna z kart nie została wycofana z gry, jedynie od czasu do czasu niektóre kartoniki zaczynają podlegać pewnym ograniczeniom – znowu, w tego rodzaju tytułach zło konieczne i w pewnym stopniu normalna praktyka. Bardziej doświadczeni gracze zapewne mogliby wypunktować wiele rzeczy, do których da się przyczepić, jednak chyba nie ma powodów do paniki. 

Gram od kilku miesięcy, regularnie kupuję nowe dodatki (data packi z 20 nowymi kartami po trzy sztuki każda ukazują się mniej więcej co miesiąc) oraz uzupełniam stare. Pewnie mógłbym za te pieniądze mieć wiele innych planszówek... w które i tak bym nie grał, bo gram w Netrunnera. Trzeba się jednak liczyć z tym, że zabawa w LCG, choć taki format okazał się czymś o wiele bardziej przyjaznym i przystępnym od kolekcjonerskich karcianek (gdzie ceny kart niekiedy są naprawdę chore), może się wiązać ze sporymi wydatkami. Przyjmuję to na klatę, ale nie każdemu spodoba się taki stan rzeczy. No i jeszcze jedna, raczej nie wada, za to niewiadoma: gram za krótko, żeby móc określić, czy cała ta zabawa zmierza w dobrym kierunku. Nowe karty są pomysłowe, ale wydają się bardzo mocne. Widać jednak (przynajmniej tak to odbieram), że projektantom Netrunnera zależy, uczą się na błędach i myślą przy tym, co robią, a przynajmniej częściej myślą niż nie myślą. 

Mam wielką nadzieję, że przede mną jeszcze lata świetnej zabawy we włamywanie się na serwery i... stawianie lodów (tak, ten jakże dojrzały „żart” musiał się tu pojawić). Netrunner jest według mnie grą niemalże doskonałą – tak jak w przypadku The Eternal Struggle, nie dlatego, że tytuły te są pozbawione wad, ale przez to, że ich zalety przyćmiewają prawie wszystkie niedociągnięcia. 

Jestem więźniem tych gier. 

I jest mi z tym bardzo dobrze. 

tekst: Michał Misztal
stat4u
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...