Metody Marnowania Czasu: Martwa Zima: Gra Rozdroży [recenzja]

piątek, 13 maja 2016

Martwa Zima: Gra Rozdroży [recenzja]

Czyli... mówisz, że lubisz zombiaki, ale niekoniecznie z powodu zombiaków? 

Może uchował się jeszcze ktoś, kto nic o tym nie słyszał, ale od ładnych paru lat istnieje seria komiksowa (i serial, dla tych, którzy wolą oglądać niż czytać albo po prostu nie przemawiają do nich opowieści obrazkowe) zatytułowana Żywe Trupy. Jak łatwo się domyślić, jest to historia o świecie wypełnionym gnijącymi zombiakami oraz o ludziach, którym przyszło w nim żyć i walczyć o przetrwanie. Przede wszystkim właśnie o ludziach. Znam ten komiks od mniej więcej dekady, swego czasu zdarzyło mi się trochę o nim pisywać, lubię go (choć akurat z tym bywało różnie) i nadal jestem na bieżąco z kolejnymi epizodami. Dlaczego? Bo co jakiś czas chodzące zwłoki zagryzają biednych ocalałych, zamieniając ich w kolejne zombiaki? Nie, nie dlatego. W każdym razie nie tylko. Chodzi bardziej o stronę obyczajową komiksu; obserwowanie, jak ludzkie niedobitki radzą sobie w obliczu zagłady i jak potrafią wzajemnie sobie szkodzić w imię własnych korzyści, stwarzając dla innych zagrożenie, które niejednokrotnie jest dużo większe od powłóczących nogami trupów. Reakcje pozostałych przy życiu na świat, który skończył się na ich oczach, to coś o wiele bardziej interesującego niż niemal wszechobecne chmary „szwendaczy”.

Martwa Zima jest planszówką, w której lądujemy w takim właśnie świecie, wielokrotnie (czasem aż do znudzenia) wałkowanym w filmach, serialach, komiksach, książkach i w samych grach. Mamy więc zombiaki oraz ocalałych, którzy starają się przeżyć w utworzonej przez siebie kolonii, ale oprócz tego mają jeszcze jakiś wspólny cel. Mało tego: każdy gracz kieruje grupą mieszkańców kolonii, a każda grupa ma poza celem wspólnym swój własny ukryty cel. Ponadto jeden z graczy może być zdrajcą, tak naprawdę chcącym zaszkodzić pozostałym. Tymczasem poza murami oraz w okolicznych lokacjach czają się żywe trupy, tak jak w serii Kirkmana niby na drugim planie, jednak nigdy nie można o nich zapominać. Najważniejsi są na pewno ludzie oraz ich wzajemne relacje. Widzicie analogię pomiędzy tym, co lubię w wymienionym wyżej komiksie a Martwą Zimą?

Jak nie dać się ugryźć chodzącym zwłokom

Nasza grupa ocalałych realizuje ten sam cel, co wszyscy pozostali gracze plus ukryty cel, którego nie zna nikt inny. Już na wstępie pozbawia to Martwej Zimy problemu tak zwanego gracza alfa, który kieruje całą grą i podpowiada innym, co mają robić, niemal wykonując ruchy za nich. Jak można sterować pozostałymi graczami, skoro nie wiemy, jakie są ich ukryte cele i czy przypadkiem któryś z nich nie jest zdrajcą? Proste i genialne rozwiązanie. Oczywiście automatycznie rodzi to też masę podejrzeń – czy ktoś, kto przez kilka tur przeszukuje aptekę, a mimo to utrzymuje, że nie udało mu się odnaleźć żadnych leków, gdy tymczasem wokół wielu ocalałym przydałoby się coś, co usunęłoby ich rany, jest zdrajcą, czy po prostu jego ukrytym celem jest gromadzenie tego rodzaju przedmiotów? Jeśli któryś gracz jest podejrzany o ukryte działanie przeciw kolonii, można go wygnać (w takim wypadku przeprowadza się głosowanie) – losuje wtedy nowy cel, zależny od tego, czy faktycznie był zdrajcą, czy nie. Ta druga możliwość to sporo kłopotów, bo jeśli wygnamy nie tę osobę, co trzeba, zaś w grze rzeczywiście jest zdrajca (bo może go wcale nie być), robi się dużo trudniej. Jeśli drugi wygnany gracz też nie był zdrajcą, należy obniżyć morale kolonii do zera. 

Właśnie, morale. O kolonię trzeba w końcu dbać. Jak to się robi? Nie będę streszczał całej instrukcji, ale w dużym skrócie: trzeba karmić mieszkańców, usuwać odpady, pokonać występujące w każdej turze zagrożenie (na przykład: należy zbierać leki) i oczywiście pilnować, by zombie nie wdarły się do środka (wabiąc je w inne miejsca lub zabijając). Co jeszcze mogą robić kierowani przez nas ocalali? Przede wszystkim walczyć z żywymi trupami oraz przeszukiwać sąsiadujące z kolonią lokacje w celu odnalezienia użytecznych przedmiotów, ale także budować mające utrudniać zombiakom nie-życie barykady, korzystać ze swoich specjalnych zdolności, podróżować, przekazywać sobie wyposażenie, atakować innych ocalałych albo głosować w sprawie wygnania innej grupy. 

Śmiertelność naszych podopiecznych jest bardzo wysoka: trzy rany i koniec, a jeśli jedną z ran jest odmrożenie, na początku każdej tury ocalały otrzymuje kolejną. Na szczęście w miejscach takich jak szpital czy sklep spożywczy zachowały się jeszcze leki, trzeba tylko tam dotrzeć. Nie mamy paliwa? W takim razie pora na rzut kością ryzyka. Ścianek jest aż dwadzieścia, zaś możliwe rezultaty to święty spokój, rana, odmrożenie lub (na jednej ściance) ugryzienie przez chodzącego trupa, co oznacza natychmiastową śmierć. Co więcej, gdyby w tej samej lokacji, co ugryziony, były jeszcze jakiekolwiek inne postacie, zaraza może się rozprzestrzenić. Mamy wtedy wybór: zwyczajnie zabić kolejnego członka grupy lub rzucać kością ponownie. W takim wypadku jakikolwiek inny wynik niż pusta ścianka oznacza śmierć następnej postaci, a zaraza rozprzestrzenia się dalej. Wesoło, prawda? Na szczęście sporo paliwa jest na przykład na stacji benzynowej. Ukochaną kością ryzyka rzucamy także wtedy, gdy któryś z naszych ocalałych walczy z zombiakien. Na szczęście na komisariacie policji zostało jeszcze sporo broni... 

Kiedy ktoś ginie, obniżamy morale kolonii o jeden. Kiedy morale osiągną poziom zero, cała kolonia przegrywa... chyba, że w grze uczestniczy zdrajca, bo właśnie wtedy sprawdza się, czy osiągnął swój ukryty cel. Czy wspomniałem o tym, że karty przeciwdziałające zagrożeniu w danej turze zagrywamy zakryte, dzięki czemu zdrajca może szkodzić innym i obniżać morale kolonii z ukrycia? 

Ciekawym rozwiązaniem są też postacie nazywane darmozjadami: nie mają żadnych specjalnych zdolności, ale niekiedy trafiają do kolonii (nawet mimo woli części graczy) i też trzeba ich karmić oraz chronić. Ich śmierć również obniża morale, tak jak niewystarczająca ilość żywności w magazynie. 

Taka ilość rzeczy, które mogą nam „uwalić” rozgrywkę oraz fakt, że trup ściele się w Martwej Zimie gęsto, sprawiają, że każdy gracz myśli dwa razy przed najprostszym posunięciem, takim jak przeniesienie ocalałego z jednej lokacji do drugiej albo walka z zombiakiem. Wszyscy siedzący przy stole zastanawiają się, czy ryzyko jest w danej chwili opłacalne, z kolei zdrajca myśli, czy to już odpowiedni moment, by odkryć karty... a może tylko tak nam się wydaje? Może zdrajcy wcale nie ma?

Czy świat po zagładzie jest ładny i kolorowy?

W bardzo ładnym pudełku z grą znajdziemy kartonowe figurki ocalałych i zombie (oraz żetony z wizerunkami żywych trupów, gdyby z powodu intensywnej inwazji zabrakło figurek) – wytrzymałe, do umieszczenia w podstawkach. Może to nie to samo, co trójwymiarowe miniaturki choćby z Zombicide, ale wystarczają. Poza tym czy chcielibyście, żeby Martwa Zima kosztowała jeszcze więcej?

Rozłożona plansza jest zaskakująco mała i bezbarwna – kolorystyka może i sprzyja panującej w grze atmosferze, z kolei wielkość i nijakość planszy rozczarowuje. Na szczęście po dodaniu sześciu dostępnych lokacji całość wygląda o wiele lepiej. Koniec końców, gra może nie prezentuje się rewelacyjnie, ale nie rani oczu i nie sprawia, że żałuje się wydanych na nią pieniędzy.

Co do samej mechaniki, jeśli mam być szczery, gdyby patrzeć na same zasady, wygląda to dosyć biednie. Rozumiem negatywne opinie graczy, którzy mieli wrażenie, że jedyne, co ma do zaoferowania Martwa Zima, to niezbyt ekscytująca walka z zombiakami (zombie giną automatycznie, po czym rzucamy kością ryzyka, żeby sprawdzić, co z naszym ocalałym) oraz przekopywanie stosów kart umieszczonych w lokacjach i w efekcie gromadzenie kolejnych przedmiotów. Może brzmieć trochę słabo. Można ponarzekać jeszcze na kilka innych rzeczy, na przykład na to, że cele nie są zrównoważone i niektórzy gracze będą mieli przez cały czas prawie z górki (na tyle, na ile to możliwe po końcu świata), zaś inni będą musieli nieźle się napocić, żeby wygrać. Nie można informować innych o swoim ukrytym celu, ale dla graczy bardziej zaznajomionych z kartami już po kilku turach może być oczywiste, co chce zrobić inna grupa ocalałych (i czy nie jest to przypadkiem cel zdrajcy). Po kilku rozgrywkach karty zagrożeń stają się nudne. To właściwie ciągle to samo, różnią się tylko typy przedmiotów, jakie należy zbierać (czasem żywność, innym razem paliwo albo na przykład leki) i wynikające z porażki konsekwencje.

Co jeszcze może drażnić? Na przykład humor. Ogólnie gra jest poważna, czasem dotykająca bardziej dorosłych spraw lub wulgarna (takie karty mają nawet swoje specjalne oznaczenie). I teraz tak: ocalały oprócz kilku cech (wartość wpływów, ataku, przeszukiwania i specjalna zdolność) ma także swoją profesję, a raczej profesję sprzed zagłady. I ja naprawdę rozumiem, że ktoś był ninją, a ktoś inny dorabiał jako Święty Mikołaj. W porządku, I rozumiem, że jednym z ocalałych może być pies. Ale dlaczego najlepszy przyjaciel człowieka nie podlega żadnym ograniczeniom, w efekcie czego może zostać przywódcą grupy, kierować pojazdami oraz używać broni? Poważna (rzecz jasna w ramach swojej konwencji), wręcz ponura gra i nagle wyskakuje pies pozbywający się zombiaków za pomocą snajperki – to psuje klimat i wygląda naprawdę słabo.

Martwa Zima oferuje też bardzo ciekawą mechanikę kart rozdroży. Na początku tury każdego z graczy osoba siedząca po jego prawej stronie dobiera jedną taką kartę, czyta jej treść i czeka na ewentualne „odpalenie się” jej efektu. Przykładowo, może chodzić o przeniesienie ocalałego z kolonii do innej lokacji lub o występowanie w grze konkretnej postaci. Jeśli wymaganie na karcie rozdroży zostało spełnione, z jej treścią zapoznają się wszyscy, a gracz, którego dotyczy karta, najczęściej musi podjąć jedną z dostępnych decyzji (czasami jej podjęcie odbywa się poprzez głosowanie, w którym udział bierze każdy). Ocalały spotkał konia? Może teraz użyć go do bezpiecznego podróżowania (tyle że będzie musiał go karmić) lub zabić i zwiększyć zasoby żywności w magazynie kolonii. A może spotkał innych ludzi, którzy proszą się o przyjęcie do kolonii, tyle że tylko jeden z nich posiada specjalną zdolność, a reszta jest darmozjadami? Dobrze, a jeśli ten sam ocalały należy do grupy, której ukrytym celem jest posiadanie w swoich szeregach jak największej liczby ludzi? Czy to nie wpłynie na jego wybór?

Ten świetny pomysł ma sporo plusów i jeden minus. Plusy to mocne rozbudowanie fabularnej głębi w grze, dodanie do części ocalałych interesującego tła (nie muszą to być anonimowe twarze na kartach, które po prostu dobraliśmy ze stosu), rozwijanie historii kierowanych przez nas postaci. Minusy to za duże opatrzenie się kart rozdroży po kilkunastu rozgrywkach. Te z przydługimi opisami stają się dla niektórych graczy zwyczajnie nudne – wielokrotnie byłem świadkiem sytuacji, w których większość krzyczała, żeby pominąć cały rozwlekły opis danego wydarzenia i od razu przejść do proponowanych decyzji. Działo się tak szczególnie, kiedy dana karta pojawiała się w rozgrywkach kilka razy z rzędu, choć z drugiej strony jest ich aż osiemdziesiąt i nie powinno być to częstym problemem. Krótko mówiąc, pomysł dobry, realizacja taka sobie. Nie sprawdził się do końca, przynajmniej u nas. Chętnie dowiem się, jak wygląda to gdzie indziej.

Czy kolonia zostanie zapomniana?

Ponarzekałem, ale chociaż jest na co, wszystko to przyćmiewa jedna bardzo ważna rzecz: Martwa Zima ocieka klimatem. To z pewnością nie jest gra dla tych, którzy oczekują idealnego balansu, czystej taktyki bez cienia ryzyka i losowości czy nie wiadomo jakich pomysłów. Choć nie wspomniałem o wielu elementach tej planszówki (jak ciekawy mechanizm przeszukiwania lokacji z możliwością dodawania przyciągających zombie znaczników hałasu, o zapewniających regrywalność kilku dostępnych scenariuszach z różnymi poziomami trudności czy o kościach akcji), jest ona w gruncie rzeczy bardzo prosta. Oferuje za to dużo więcej: dostarcza niezwykle silnych emocji wynikających z czegoś innego niż wykonywanie opisanych w instrukcji działań. To gra tocząca się w dużym stopniu „ponad stołem”. Realizowanie swoich ukrytych i jawnych celów, podejrzewanie innych o szkodzenie kolonii, wzajemne oskarżenia, rozmowy i negocjacje, możliwe do podejmowania, nieraz trudne decyzje, dylematy jak choćby ten ze wspomnianym koniem (pozornie lekkie, łatwe i przyjemne, bo to przecież tylko planszówka, jednak jeśli da się pochłonąć klimatowi, już nie tak do końca), balansowanie pomiędzy chęcią współpracy a potrzebą realizowania własnego celu (i pojawiające się często niby proste pytanie: pomóc innym nawet za cenę własnej porażki, czy, skoro nie uda się mnie, pociągnąć za sobą resztę?), to wszystko daje naprawdę masę frajdy i sprawia, że mamy do czynienia z jednym z ciekawszych pudeł leżących na naszych półkach. To jedna z moich ulubionych planszówek i ulubiona gra mojej żony, swoją drogą zawsze świetnego zdrajcy (czy mam się martwić?). Z niecierpliwością czekam na dodatek, chwalę, polecam, rozkładam przed kim się da i choć czasem faktycznie coś nie wypali, ktoś kręci nosem, zazwyczaj większość jest bardzo zadowolona. Martwa Zima może i nie działa rewelacyjnie na dwóch graczy (choć polecam wyszukanie w Internecie wariantu o nazwie dylemat więźnia, który trochę ratuje sytuację), ale od trzech do pięciu już tak. Bardzo solidny, godny sprawdzenia tytuł, który w moim przypadku zapewnił sporo niezapomnianych wrażeń i z pewnością jeszcze nie raz wyląduje u nas na stole.

tekst: Michał Misztal, zdjęcia: Magdalena Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u