Metody Marnowania Czasu: listopada 2016

niedziela, 27 listopada 2016

Storm, tom 3: Bitwa o Ziemię/Tajemnica fal Nitronu [Dick Matena & Don Lawrence] [recenzja]

Brak komentarzy:

Storm to ten zapewniający masę zabawy, stary, świetnie narysowany komiks, co prawda cechujący się przestarzałą, nieco naiwną fabułą, ale właśnie dzięki niej mający swój urok. No i powtórzmy: te ilustracje Lawrence'a, bez których to wszystko zwyczajnie by nie działało. Tylko ile tak można?

Jak się okazuje, pisząc scenariusze do albumów Bitwa o Ziemię i Tajemnica fal Nitronu Dick Matena ani myślał rezygnować ze swojego patentu z informowaniem czytelnika o tym, co dzieje się w kadrach, za pomocą wypełnionych tekstem ramek. W pierwszym tomie było to zabawne, w drugim powoli zaczynało męczyć, teraz irytowało mnie już na całego. Bardzo rzadko trafiają się momenty, kiedy historia płynie, pozbawiając nas nadzoru niemal wszechobecnego narratora. Przechodzenie tego po raz kolejny sprawiło, że trochę męczyłem się z lekturą i nie czułem już aż takiej dzikiej radochy, która towarzyszyła mi, kiedy czytałem wcześniejsze części. Co nie znaczy, że jestem zdecydowanie zawiedziony – tylko trochę. Ale to nadal dobry komiks, w każdym razie w kategorii "fajna ramotka".

Cała historia to ciąg dalszy przygód Storma i jego towarzyszy. Warto to zaznaczyć, ponieważ jak wiedzą czytelnicy pierwszego tomu, związek przyczynowo-skutkowy nie zawsze był mocną stroną tej serii. Ziemianie walczą więc ze złymi Azurianami, choć są pozbawieni technologii dorównującej tej, którą dysponują ich przeciwnicy, a jeszcze niedawno nawet nie wiedzieli, że ich planetę zamieszkuje obca rasa. Ważna sprawa: jeśli nie chcecie dowiadywać się od razu, jak (mniej więcej) zakończy się ten konflikt, teksty z cyklu Nieodkryty Storm przeczytajcie dopiero na końcu.

Sama historia jest znowu dość naiwna, choć może kiedy była czymś nowym, wyglądało to dużo lepiej. Nie przeszkadza to jednak aż tak, jak narracja, za to trzeci tom zabrał to, czego było tak wiele w poprzednich: nieustanne odkrywanie. Mamy tu co prawda kilka nowych miejsc, jednak nie w takim stopniu, jak wcześniej. Lawrence jak zwykle oczarowuje ilustracjami. Krótko mówiąc, to wciąż to samo albo prawie to samo, tyle że akurat w tym przypadku ewidentnie co za dużo (nawet dobrego), to niezdrowo. Mimo to nadal pozostanę wiernym i wciąż zadowolonym czytelnikiem, ale od kolejnych epizodów serii oczekuję powiewu świeżości.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

Carcassonne [recenzja/powrót po latach]

Brak komentarzy:
Na pierwszy rzut oka Carcassonne wydaje się być grą śmieszną i dziecinną. Kojarzy się trochę ze Scrabble, tyle że zamiast liter układa się płytki z elementami terenu, takimi jak zamki, drogi, pola czy klasztory, tworząc planszę na żywo, w trakcie rozgrywki. Następnie kładzie się na niej śmiesznie wyglądające pionki, rezerwując dla siebie dane obszary, by zdobyć punkty. Oto gracze, prawdopodobnie przyzwyczajeni do ratowania świata czy mordowania hord przeciwników za pomocą mieczy albo innej śmiercionośnej broni, mają nagle bawić się kolorowymi kafelkami, dopasowując jeden do drugiego, bez żadnych emocji, przy czymś, w co może bawić się już ośmiolatek? Na szczęście wrażenie to znika zaraz po pierwszym wypróbowaniu Carcassonne, gry prostej, ale nie prostackiej, i tak bardzo grywalnej, że trudno nie dać się wciągnąć.

  Co z tego, że to tylko układanie płytek dozwolone od lat ośmiu, w końcu szachy też nie mają zbyt skomplikowanych zasad, prawda? Mimo swojej prostoty, Carcassonne wymaga pomyślunku i odpowiedniej dawki planowania. Odpowiedniej, czyli takiej, która potrafi zaangażować, ale nie męczy. Można grać i robić jednocześnie inne rzeczy, rozmawiać, pić piwo i tak dalej, skupiając się na grze tylko częściowo. Prostota i krótki czas potrzebny na ułożenie całej planszy (póki co wypróbowałem jedno rozszerzenie, Kupcy i Budowniczowie, które nieznacznie wydłuża rozgrywkę, ale wszystko w granicach rozsądku) są ogromną zaletą tej planszówki. Całość można wytłumaczyć innym w pięć minut, po chwili każdy świetnie zna zasady, wie, co robić i już na starcie ma równe szanse nawet przy bardziej doświadczonych uczestnikach.

Pozorną śmieszność również należy zaliczyć do zalet, bo w oczach wielu graczy zamienia się ona w przystępność. Carcassonne nie bez powodu ma etykietkę gry familijnej. Oczywiście są ludzie, których da się namówić do zagrania w każdą planszówkę, ale większość zraziłaby się widząc coś takiego jak Descent czy Talisman, z dziesiątkami elementów, wymagających zapamiętania zasad i, chyba przede wszystkim, całą tą otoczką fantasy lub science fiction, smokami, czarami, laserami oraz całą resztą. Dla wielu ludzi to właśnie takie gry wyglądają niepoważnie, z kolei w Carcassonne może zagrać każdy i raczej nikt nie będzie stawiał większych oporów. Z dodatkową pomocą przychodzi fakt, że nie trzeba poświęcać na to sporej ilości czasu, a układanie płytek (wydawałoby się, że głupie i niedorzeczne) wciąga jak bagno i daje dużo satysfakcji, zachęcając do rozgrywania kolejnych partii.


POWRÓT PO LATACH

Powyższy tekst powstał w kwietniu 2012 roku. Nawet jeśli nadal nie wiem za wiele o planszówkach, umówmy się, że wtedy wiedziałem o nich jeszcze mniej i Carcassonne wydawała mi się grą wspaniałą. To w końcu jeden z tytułów, dzięki któremu wróciłem do jednej z najlepszych metod marnowania czasu, jakie jestem w stanie sobie wyobrazić. Po przeczytaniu swojej niemal pięcioletniej recenzji mam do dodania dwie rzeczy.

Po pierwsze, odnośnie do zdania "Całość można wytłumaczyć innym w pięć minut, po chwili każdy świetnie zna zasady, wie, co robić i już na starcie ma równe szanse nawet przy bardziej doświadczonych uczestnikach" - nie jest to prawdą, wydaje mi się zresztą, że raczej niełatwo znaleźć tytuł, który nie daje przewagi doświadczonym graczom. Niektórzy postrzegają to jako wadę, dla mnie to rzecz zupełnie naturalna (choć widocznie w 2012 roku podobało mi się, że z Carcassonne jest inaczej... ale wcale nie jest i źle myślałem, skoro mi się podobało). Poza tym, gdyby rzeczywiście nowicjusz miał równe szanse z kimś, kto ma za sobą dziesiątki partii, czy rzeczywiście byłoby tak dobrze? Oczywiście, niech ma możliwość wygrania, tyle że gdyby praktyka nic nie dawała, oznaczałoby to również brak dobrej zabawy płynącej z opanowywania interesującej planszówki.

Po drugie, w międzyczasie zdążyłem trochę zapomnieć o Carcassonne. Od czasu napisania recenzji owszem, trochę pograłem, z reguły żeby pokazać osobom niezaznajomionym z tematem, że nie takie te gry bez prądu straszne, ale potem wyszło tak, że pudło z kafelkami, z których buduje się planszę, nie było za często zdejmowane z półki. Aż niedawno znowu zagrałem dwa razy (obie partie w zupełnie różnym towarzystwie) i znowu dotarło do mnie, że to działa i że nadal jest to świetna gra. Miałem wrażenie, że wspominam ją dobrze tylko dlatego, że była jedną z tych pierwszych po powrocie do hobby i otworzyła mi oczy na to, jak różnorodne mogą być planszówki, tymczasem nie: to po prostu dobra, solidna pozycja, nie z powodu sentymentów. Może nie przesadnie często, ale z pewnością nadal będzie od czasu do czasu lądować na moim stole.

tekst: Michał Misztal

sobota, 19 listopada 2016

Terraformacja Marsa [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Zanim jeszcze wiedziałem, że będę miał okazję zagrać w Terraformację Marsa, naczytałem się dziesiątek (setek?) postów na temat tej planszówki, które mogę sprowadzić do jednego hasła: zbiorowy orgazm. Jeśli ktoś w ogóle narzekał, to na wygląd gry, cała reszta to chór pochwał i przekonywania się nawzajem, że to pierwsza dziesiątka, no, najdalej dwudziestka pewnego rankingu. I nic w tym złego, tyle że po lekturze tylu zachwytów nowi gracze mają prawo nastawić się co najmniej na planszówkowe objawienie. I niektórzy pewnie nawet je dostaną. Ale nie wszyscy.

Po kilku rozgrywkach Terraformacja Marsa okazała się dla mnie bardzo... solidnym tytułem. Porządnym. Wszystko działa i to właściwie najlepsze, co jak na razie mogę napisać o tej grze. Tak jakbym obejrzał film, w którym aktorstwo i fabuła były na zadowalającym poziomie; zadowalającym i to wszystko. Piszę też o filmie, w którym drzewa zostały zrobione ze styropianu, bo ekipie nie chciało się jechać z kamerami do prawdziwego lasu. Zmierzam do tego, że gra Jacoba Fryxeliusa wygląda obrzydliwie i chociaż tutaj też znajdą się (nie tak liczni, ale jednak) zachwyceni gracze... nie. Po prostu nie. Nawet, jeśli rzeczywiście tak miało być, nikt mnie nie przekona, że połączenie kiepskich rysunków, grafik i zdjęć siedzącego na trawie psa, dżdżownicy czy krzaków sprawia, że gra wygląda świetnie i ma klimat starego science fiction. Powtórzę: nie. Klimat starego science fiction ma Race for the Galaxy, Terraformacja Marsa ma klimat psa siedzącego na trawie. A nawet jeszcze nie wspomniałem o kiczowatych, poobijanych znacznikach kojarzących mi się z koralikami z odpustu. 

Grałem trzy razy (wariant dla początkujących, ten z użyciem wszystkich kart, kupowaniem projektów od samego początku i wyborem korporacji oraz dla jednego gracza). To naprawdę całkiem przyjemna gra, przez cały rozgłos wokół niej oczekiwałem jednak o wiele więcej. Dostałem ciekawy, choć ostatnio trochę za bardzo widoczny w grach temat, całkiem interesujące wspólne podnoszenie parametrów Marsa, żeby dało się na nim żyć i układanie kart przed sobą, od czasu do czasu patrząc, jakie kartoniki rozkłada u siebie przeciwnik i może nawet coś mu niszcząc. Jak już napisałem, wszystko działa, jak należy, ale jestem daleki od zbierania szczęki z podłogi. Na pewno jeszcze zagram i może w końcu dotrze do mnie, czemu Terraformacja jest taka cudowna, chociaż jeśli tak się nie stanie, to nie przepraszam. Nie wszystkie rewelacyjne planszówki muszą być planszówkami dla mnie.

tekst: Michał Misztal

czwartek, 10 listopada 2016

Amerykański wampir, tom 1 [Scott Snyder, Rafael Albuquerque & Stephen King] [recenzja]

Brak komentarzy:

Lubię wampiry. Nawet bardzo. I nie, nie chodzi mi o te piękne, wymuskane, mięciutkie istoty, w jakie zamieniła przerażających krwiopijców część współczesnej popkultury. Chodzi mi o prawdziwe wampiry. Te, które boją się słońca. Które się nie zakochują, a ich jedynym pragnieniem jest to, co płynie w żyłach ich ofiar. Może to dlatego, że byłem wychowany (choć to może za duże słowo) na Świecie Mroku, a konkretniej na karciance Vampire: the Eternal Struggle, stworzonej na podstawie słynnej gry fabularnej Wampir: Maskarada. To są prawdziwe wampiry, a nie jakieś rozmarzone popychadła!

Komiks Amerykański wampir zdaje się przywracać jedne z moich ulubionych fikcyjnych stworzeń do łask. Wskazuje na to wszystko: krótki opis na ostatniej stronie okładki, widniejąca na niej ilustracja, miejskie legendy zapewniające, jaką to świetną historię stworzyli Scott Snyder (scenariusz) i Rafael Albuquerque (ilustracje) z gościnnym udziałem Stephena Kinga, nagroda Eisnera za najlepszą serię... brzmi pięknie. Czy aby nie za pięknie?

Jednym z głównych bohaterów komiksu jest Skinner Sweet. Był zły do szpiku kości jeszcze zanim stał się wampirem, a właściwie tytułowym amerykańskim wampirem. Czy wspominałem, że lubię tych krwiopijców, którzy boją się słońca? Właśnie. Tutaj mamy kolejną ciekawą rzecz związaną z historią Snydera i Kinga, jakby tych wyliczonych w poprzednim akapicie było jeszcze za mało: album prezentuje nam początek wielowątkowej opowieści o ewolucji wampirzego gatunku. Otóż niedobry pan Sweet jest pierwszym wampirem, którego nie ima się światło dzienne... ma za to inne słabości, których z początku nie znamy. I to jest bardzo ciekawy pomysł, który jako czytelnik chętnie kupiłem. Cały tom pierwszy to pisany przez Kinga wątek o tym, jak Skinner został wampirem nowej generacji oraz rozgrywająca się w innych czasach opowieść Snydera o kobiecie, którą wbrew swojej woli została kolejnym egzemplarzem nowego rodzaju krwiopijcy.

Seria opiera się więc na bardzo ciekawym pomyśle, a pamiętajmy, że to dopiero początek. Później możliwości przeplatania ze sobą losów z reguły nienawidzących się nawzajem starych i amerykańskich wampirów są właściwie nieograniczone. Do tego może jedyne poprawna, jednak mimo to spełniająca swoją rolę kreska, mroczna kolorystyka... co mogło pójść nie tak?

Ten komiks krzyczy na odbiorcę, że jest wspaniałym albumem. W czasie lektury miałem za to wrażenie, że brakuje tu polotu, zarówno Snyderowi, jak i Kingowi. Czegoś, co sprawi, że moja pozbawiona wampirzych kłów szczęka opadnie tak, że uderzy o podłogę – bo właśnie takiego efektu oczekiwałem. Tymczasem dostałem zaledwie poprawną, jakby pisaną od linijki, pomimo swojej tematyki oraz mocnych scen zachowawczą opowieść, co w dużym stopniu rozczarowuje. Narracja nie powala, zaś bohaterowie wypowiadają kwestie zbyt często sprawiające wrażenie, że muszą padać dokładnie takie, a nie inne słowa, bo to przecież komiks o wampirach. Aha, do tego jeśli ktoś ma za chwilę zginąć z rąk wampira, jednak jeszcze o tym nie wie, jest spora szansa na to, że zaraz powie coś o krwi albo coś podobnego. Że niby co za ironia losu, bo zaraz ktoś wbije ostre zęby w jego szyję.

Na razie Amerykański wampir nie do końca mi odpowiada. Może to bardziej kwestia mojego nastawienia, bo gdybym miał być całkowicie obiektywny, komiks jest niezły i jeśli ktoś lubi tego rodzaju historie, warto zwrócić na niego uwagę. Sam nie skończyłem na pierwszym tomie i zabrnąłem już dużo dalej, co świadczy o tym, że nie jest to jednak całkowita porażka (choć może czytam głównie dlatego, że lubię wampiry?), ale nadal nie zmieniam zdania: niestety cały czas jest to przykład nie w pełni wykorzystanego potencjału.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

poniedziałek, 7 listopada 2016

Android: Netrunner [recenzja]

Brak komentarzy:

NA POCZĄTEK OPOWIEŚĆ 

Gdyby ktoś powiedział mi jeszcze kilka miesięcy temu, że w niedalekiej przyszłości będę na poważnie grał w karciankę LCG, prawdopodobnie parsknąłbym śmiechem. Grałem w dwie karcianki tego rodzaju: w Warhammera: Inwazję oraz Warhammera 40000: Podbój. Obie polubiłem (tę drugą nawet bardzo) ale nigdy w życiu nie przyszłoby mi do głowy, żeby kupować do nich rozszerzenia, budować talię, myśleć o strategii, starać się być coraz lepszym graczem. Gdzie tam. Wyglądało to tak, że składałem startowe talie z zestawu podstawowego i jazda. Było miło i sympatycznie, co mi wystarczało, bo też nie oczekiwałem od wyżej wymienionych tytułów niczego więcej. Przecież miałem swojego ukochanego V:TESa

Raczej trudno ciągnąć jednocześnie dwie karcianki, w których można budować własne talie, głównie z powodu sporej ceny takiego hobby. Ale nagle doszedłem do etapu, na którym posiadałem kilkanaście co najmniej niezłych talii do Vampire'a i z nie do końca zależnych ode mnie przyczyn odłożyłem tę grę na półkę (wygląda na to, że na dłuższy czas). Nie musiałem już kupować kart, zresztą nie było nawet sensu tego robić. I nagle pojawił się Netrunner, tytuł, a właściwie wznowienie tytułu tego samego autora (który jest również ojcem słynnego Magic: The Gathering), tyle że dla dwóch osób. A ja trochę gardzę karciankami dla dwóch osób. Po części przez to, że po styczności z The Eternal Struggle pół żartem, pół serio uważam się za elitarnego gracza, z którym nie takie numery jak zabawy w to, kto szybciej wystawi więcej stworków i odbierze punkty życia przeciwnikowi w Magicu lub czymś, co zapewne tylko przypadkiem bardzo Magica przypomina. Wiem, generalizuję. Zwracam uwagę, że nie piszę tego do końca na poważnie, ale trochę jednak tak. Najlepszym przykładem przedstawionej wyżej sytuacji była moja pierwsza rozgrywka w Ashes: owszem, niby są kostki, kilka niby pomysłowych rozwiązań, ale wiele rzeczy wygląda dziwnie znajomo. Zbyt znajomo, żebym się tym zainteresował. 

Dobrze, załóżmy, że karcianki dla dwóch osób nie polegają przede wszystkim na wystawieniu tego, co mamy w talii, szybciej od przeciwnika. Załóżmy, że większość karcianek nie odrzuca mnie tym, że podczas partii mam wrażenie, że mniej gram ja sam, a bardziej moje karty. Mierzi mnie w tego rodzaju tytułach jeszcze jedna rzecz: brak wątpliwości. Kiedy jestem gotowy zadać oponentowi ostateczny cios, robię to. Niby dlaczego nie? W końcu o to chodzi, dzięki temu wygram. Tak, wiem, że moje pewne zwycięstwo może być tylko pozorne, bo gracz siedzący naprzeciwko może mieć asa w rękawie, jednak generalnie takie karcianki pozbawiają mnie wątpliwości, czy jeśli mam możliwość pokonania przeciwnika, warto go pokonać – bo zawsze warto. Problem ten pięknie rozwiązywał Vampire i jego relacja predator-prey: co z tego, że bardzo szybko się rozbuduję i wyeliminuję osobę siedzącą po lewej ode mnie? Jeśli za wcześnie pokażę, że jestem zagrożeniem dla całego stołu, stół natychmiast się mnie pozbędzie. Ze wszystkich znanych mi karcianek ta jako jedyna każe mi bardzo mocno i często zastanawiać się, czy na pewno warto zagrywać potężne karty, które trzymam w ręce. Ale jak wprowadzić to do gry na dwie osoby? 

Na szczęście Android: Netrunner pokazuje, że można. 

PIERWSZE LODY 

Nie jest to milion pierwsza karcianka, w której przeciwnicy będą wystawiać kolejne istoty o pewnych wartościach ataku i obrony, po czym na zmianę atakować i blokować ataki, aż któryś z oponentów padnie. W Netrunnerze jeden z graczy wciela się w korporację mającą za zadanie realizowanie projektów, a drugi w runnera, który z kolei ma te projekty wykradać, włamując się na korporacyjne serwery. Mamy tu więc zupełnie różne warunki zwycięstwa, co łączy się też z odmiennymi stylami gry: korporacja instaluje (czyli wykłada na stół) wszystkie karty rewersami do góry, w taki sposób, że runner nie wie, co jest na poszczególnych kartach, przynajmniej dopóki nie uzyska do nich dostępu. Runnerowi przeszkadzają w tym lody (LOD – Logiczne Oprogramowanie Defensywne, z angielskiego ICE, – Intrusion Countermeasures Electronics), czyli – początkowo również zakryte – karty mające za zadanie udaremnić jego skok na serwer lub skrzywdzić go na wiele wymyślnych sposobów (na przykład kasując jego programy, zadając mu obrażenia lub sukcesywnie czyszcząc jego konto z kredytów niezbędnych do instalacji kolejnych kart oraz w czasie skoków). Z lodami runner może radzić sobie między innymi za pomocą programów nazywanych lodołamaczami, tyle że korporacja rezuje (odkrywa) lód zazwyczaj tylko jeden raz, a runner musi płacić za każdym razem, kiedy chce obejść krzywdzące go podprogramy danego lodu. 

W przeciwieństwie do korporacji, runner gra w „otwarte karty” – wszystko, co zainstalował na stole, jest dla jego przeciwnika widoczne. Kiedy runner dostaje się na serwer, uzyskuje dostęp do znajdującej się tam karty (lub kart, w zależności, na który serwer skakał). Jeśli trafił na projekt, kradnie go i dostaje tyle punktów, ile warta była karta projektu. Jeśli były to aktywa lub upgrade, za odpowiednią cenę najczęściej ma możliwość skasowania takiej karty, czyli przeniesienia jej do archiwów (stosu zużytych kart) korporacji. Może też trafić na pułapkę i ponieść konsekwencje włamania się na niebezpieczny serwer. 

Jeśli korporacja zrealizuje projekty za co najmniej 7 puntów, odnosi zwycięstwo. Wygrywa także w sytuacji, gdy zada runnerowi więcej obrażeń od jego „punktów życia”, którymi są karty na ręce runnera. Runner jest zwycięzcą, gdy wykradnie projekty za co najmniej 7 punktów lub gdy korporacja musi pociągnąć kartę z R&D (Research & Development, czyli ze swojej talii), co robi obowiązkowo zawsze na początku swojej tury, ale nie może, bo w jej talii skończyły się karty. 

Nie mam zamiaru streszczać tu instrukcji, przedstawiłem więc jedynie ogólny obraz tego, na czym polega Netrunner. Mam nadzieję, że po tych kilku krótkich akapitach osoby niezaznajomione z tym tytułem zdołają dostrzec, że nie jest to kolejna typowa karcianka, o jakich wspominałem wcześniej. Daleko jej do infantylności czy wmawiania graczowi, że ma do czynienia z czymś nowym i niespotykanym (tym razem naprawdę tak jest), nie ma nic wspólnego z bezczelnym doczepianiem nośnego tematu do mechaniki (jak choćby w Dice Masters) i skłania do zupełnie innego rodzaju kombinowania niż patrzenie, ile jednostek wystawił przeciwnik i liczenia, ile punktów ataku zablokuje, a ile poleci we wrogiego maga/Odrodzonego/dzielnicę/coś tam. 

ŁAMANIE PODPROGRAMÓW 

Wiem, że w tym tekście już kilkukrotnie narzekałem na „inne karcianki”. Może trochę przesadzam, ale wydaje mi się, że nawet przy całej mojej planszówkowej niewiedzy i tak zbyt wiele razy grałem w to samo, tyle że pod innymi nazwami, z dodatkiem kilku bajerów mających odwrócić moją uwagę od tego, że tak naprawdę cały czas gram w Magica. Dobrze, już przestaję. Przepraszam. 

Zamiast narzekania, czepiania się i porównywania cyberpunkowej gry Richarda Garfielda do moim zdaniem gorszych tytułów, spróbuję napisać, dlaczego według mnie mechanika Netrunnera jest tak ciekawa i unikalna. O kilku rzeczach właściwie już wspomniałem: odmienne warunki zwycięstwa dla każdej ze stron, zupełnie inny sposób grania korporacją i runnerem. Dla korpa priorytetem jest znalezienie okienek na bezpieczne punktowanie projektów, rozstawienie lodów tak, by runner albo nie mógł włamać się na serwer albo było to dla niego trudne/nieopłacalne/na jakiś czas pozbawiające go możliwości wykonywania kolejnych skoków/zabójcze. Bardzo ważne jest też blefowanie, bo niewiele rzeczy cieszy korporację tak, jak mozolne i kosztowne przedzieranie się runnera przez lody, za którymi tak naprawdę nie ma istotnej dla niej karty. Z kolei dla runnera gra jest swoistym rozwiązywaniem łamigłówki, którą ułożył przed nim korp. Oba płynące z karcianki doświadczenia są czymś, czego nie spotkałem w żadnym innym tytule, oba w ciągu kilku ostatnich miesięcy dały mi niesamowicie dużo zabawy i satysfakcji. 

Dawałem już do zrozumienia, że niezwykle szanuję karcianki, w których gram ja, nie zaś moje karty. Netrunner to właśnie taki tytuł: nawet, jeśli nie mamy mocarnej talii, zawsze możemy nadrobić to swoją grą, blefem, sprytem. Ten efekt wydaje mi się dużo trudniejszy do osiągnięcia niż na przykład w The Eternal Struggle, gdzie siedzimy przy stole w większym gronie i dodatkowo możemy manipulować pozostałymi graczami, zawierać tymczasowe sojusze, namawiać innych do podzielenia się punktami. Tutaj nie ma z kim negocjować, bo przeciwnik jest tylko jeden, a i tak rozwiązano tę kwestię znakomicie. 

Ciekawą cechą Netrunnera jest brak kart zagrywanych z ręki w turze oponenta. Nie ma takich. Wcale. Nie będę teraz analizował każdej karcianki, w którą grałem, ale wydaje mi się, że to jednak rzadkość. Kiedy ruch ma nasz przeciwnik, możemy „odpalić” jedynie zdolności z naszych kart, które leżą na stole. W swojej turze korzystamy z tak zwanych klików (korporacja z trzech, runner z czterech), za które możemy robić takie rzeczy jak zagranie lub pobranie karty, zarobienie kredytu, zbliżenie się przez korporację do zapunktowania projektu, wykonanie skoku... i jeszcze parę innych, ale jak wspomniałem, nie chodzi tu o przepisywanie instrukcji. 

Jest takie, jak mi się wydaje, oklepane stwierdzenie, że gra „ocieka klimatem”. Teraz się skupcie: Netrunner ocieka klimatem. Bardzo, bardziej niż większość gier, jakie znam. W wielu z nich bez problemu dałoby się zastąpić armie magów oraz rycerzy flotami statków kosmicznych i na odwrót, nie byłoby właściwie żadnej róznicy. Tutaj naprawdę nie miałoby to najmniejszego sensu. Od razu czułoby się, że coś jest nie tak. Poza tym jako gracze na dzień dobry dostajemy sporo slangu, który musimy opanować (R&D, stos, garść, HQ, kliki, rezowanie), co z początku trochę przytłacza i drażni, ale po czasie zdecydowanie „robi robotę”. Do tego to interesujący, ciekawie skonstruowany świat (z nie do końca jednoznacznym obrazem tego, kto jest tym dobrym, a kto tym złym) i piękne, wzajemne przenikanie się kart: runnerzy czy nawet budynki, które widzimy na jednych kartonikach, pojawiają się później na innych, czasem w dość zaskakujących sytuacjach, tworząc przy tym ciekawe historie. Na przykład w 23 seconds, jednym z najnowszych dodatków (tak zwanych data packów) dostajemy kartę z Georgią Emelyov – w kolejnym, zatytułowanym Blood Money, na karcie Special Report widzimy zamordowaną Georgię, a we wkładce do dodatku czytamy krótki tekst związany z jej śmiercią. Poza samą mechaniką gry, tego typu smaczki to coś, co uwielbiam i uważam za wartość samą w sobie. 

Pudełko z zestawem podstawowym gry to cztery korporacje i trzy frakcje runnerów, które są rozbudowywane w kolejnych dużych dodatkach i data packach. W talii można mieć maksymalnie trzy sztuki tej samej karty, a cwaniaki z Fantasy Flight Games jak zwykle stwierdzili, że będzie zabawniej, kiedy gracz dostanie tylko po dwie sztuki albo nawet po sztuce części z nich – może jakiś frajer kupi więcej pudeł, żeby mieć komplet (pisząc to, uśmiecham się sam do siebie; zgadnijcie, dlaczego)? Dla kogoś, kto zetknął się wcześniej z karcianką, którą można rozbudowywać we własnym zakresie, nie będzie zaskoczeniem, że każda korporacja i frakcja runnerów umożliwia tworzenie najróżniejszych archetypów talii. W skrócie: jest w czym wybierać, natomiast bardzo interesujące są zasady związane z jej budowaniem. Nie jest żadnym odkryciem, że każda karcianka rządzi się swoimi, na przykład w Magicu można wkładać do talii karty różnych kolorów, ale do ich zagrywania potrzebujemy... zresztą nieważne, nuda. W Netrunnerze każda karta tożsamości korporacji albo runnera (dająca nam jakąś specjalną zdolność) ma również punkty wpływu, które możemy wykorzystać na karty z innych korporacji/frakcji runnerów. Karty mają wpływ od 1 do 5 (neutralne mogą też czasami mieć wpływ 0) i z reguły mamy do wykorzystania 12 lub 15 punktów wpływu. I jest to rzecz, która z początku trochę mnie niepokoiła. Dlaczego? 

Wróćmy po raz kolejny do mojej ulubionej gry: w Vampire każdy krwiopijca należy do jakiegoś klanu i posiada pewne dyscypliny, czyli zdolności. Część kart nie wymaga przynależności do danego klanu lub posiadania danej dyscypliny, część owszem. I dzięki temu wiem, że mój przeciwnik nie zagra „z dupy” pewnej karty, bo po prostu nie może jej zagrać. Klan, który nie specjalizuje się w walce raczej nie zacznie mnie nagle i niespodziewanie wykańczać w bezpośrednim starciu, bo niby jak? Za to w Netrunnerze na stole może pojawić się dosłownie wszystko. Ma się rozumieć, że w ograniczonych ilościach (bo te 15 punktów wpływu to tak naprawdę bardzo niewiele), ale jednak. Niepokoiło mnie to, tyle że już przestało, bo granie dało mi do zrozumienia, że nie jest to wadą, a jedynie czymś, z czym należy się liczyć. W najmniejszym stopniu nie psuje to zabawy, a nawet ją urozmaica. 

Jeszcze jedna rzecz, która bardzo mi się podoba: lody, lodołamacze i część innych kart to po prostu programy komputerowe, które mogą przyjmować najróżniejszy kształt. Będziemy więc kłaść na stole wirtualne smoki, rycerzy, demony, figury szachowe czy karty obdarzone nazwiskami znanych postaci. Jest tego znacznie więcej i jest to bardzo ciekawe – mała rzecz, która cieszy. 

WŁAMYWAĆ SIĘ NA TEN SERWER, CZY NIE?

Na chwilę obecną mam za sobą ponad 40 rozgrywek w Netrunnera. Czy to dużo? W moim przypadku tak, zwłaszcza, że zacząłem swoją przygodę w świecie Androida jakoś pod koniec czerwca tego roku. Gdybym nie miał niewytłumaczalnej awersji do grania w karcianki na komputerze, pewnie byłoby tych partii dużo więcej. I dalej czuję się trochę tak, jakbym nic o Netrunnerze nie wiedział. To jednak miłe uczucie. Kupuję karty, składam talie, chcę próbować wszystkiego jednocześnie – jak za najlepszych czasów regularnego grania w Vampire'a. W tej chwili w rankingu moich ulubionych gier Netrunner jest drugi, dosłownie kilka milimetrów za The Eternal Struggle. Właściwie lubię te karcianki niemal tak samo, trudno mi więc ocenić, którą wolę – to zupełnie różne gry zapewniające całkowicie odmienne doświadczenia. Pokuszę się o stwierdzenie, że V:TES jest najlepszą znaną mi karcianką dla wielu graczy, zaś Netrunner – dla dwóch. Stoją sobie razem na podium i wątpię, żeby w najbliższym czasie cokolwiek je ruszyło. Trzecia gra na mojej liście, Neuroshima Hex!, pomimo tego, że ją uwielbiam, jest kilka metrów dalej, tak właśnie odstają od reszty dwa tytuły Richarda Garfielda. 

Ważna sprawa: żeby w pełni docenić zalety i urok Netrunnera, wypadałoby się w niego zaangażować. To nie jest gra dla niedzielnych graczy, którzy nie lubią regularnie poznawać nowych kart i możliwości, za to chcą kupić samą podstawkę i grać wymyślonymi przez autorów taliami wyjętymi prosto z pudełka. Jasne, można tak robić (i da się dzięki temu rozegrać całkiem sporo interesujących partii), ale frajda będzie nieporównywalna z pełnym zanurzeniem się w ten piękny, zły, futurystyczny świat. 

OBRAŻENIA MÓZGU

Zamiast recenzji napisałem laurkę, może więc jakieś wady? 

Moment, niech pomyślę. 

Może obrazki na niektórych kartach są za małe? Z reguły świetne lub co najmniej bardzo dobre, ale jednak za małe, zwłaszcza na kartach zasobów. Albo to, że polska wersja wychodziła tylko przez jakiś czas, a kolejne dodatki są już po angielsku? Dla kogoś faktycznie może to być problemem. Losowość? Dajcie spokój, przecież to karcianka. Na te czterdzieści kilka rozgrywek i tak zdarzyła nam się dosłownie jedna gra, którą całkowicie zepsuł pechowy dociąg (od początku na ręce prawie same projekty i żadnych lodów, którymi mógłbym chronić serwery; wszystko skończyło się w mniej niż dziesięć minut). Brak równowagi pomiędzy korporacjami/frakcjami runnnerów? Nie brałem udziału w żadnym turnieju i grałem za mało, żeby potwierdzić lub zdecydowanie zaprzeczyć. Poza tym to przecież Living Card Game, więc jeśli któraś ze stron jest za silna, prawdopodobnie i tak szybko ulegnie to zmianie. Wydaje mi się, że jak na razie wszystko wygląda dość dobrze; od 2012 roku żadna z kart nie została wycofana z gry, jedynie od czasu do czasu niektóre kartoniki zaczynają podlegać pewnym ograniczeniom – znowu, w tego rodzaju tytułach zło konieczne i w pewnym stopniu normalna praktyka. Bardziej doświadczeni gracze zapewne mogliby wypunktować wiele rzeczy, do których da się przyczepić, jednak chyba nie ma powodów do paniki. 

Gram od kilku miesięcy, regularnie kupuję nowe dodatki (data packi z 20 nowymi kartami po trzy sztuki każda ukazują się mniej więcej co miesiąc) oraz uzupełniam stare. Pewnie mógłbym za te pieniądze mieć wiele innych planszówek... w które i tak bym nie grał, bo gram w Netrunnera. Trzeba się jednak liczyć z tym, że zabawa w LCG, choć taki format okazał się czymś o wiele bardziej przyjaznym i przystępnym od kolekcjonerskich karcianek (gdzie ceny kart niekiedy są naprawdę chore), może się wiązać ze sporymi wydatkami. Przyjmuję to na klatę, ale nie każdemu spodoba się taki stan rzeczy. No i jeszcze jedna, raczej nie wada, za to niewiadoma: gram za krótko, żeby móc określić, czy cała ta zabawa zmierza w dobrym kierunku. Nowe karty są pomysłowe, ale wydają się bardzo mocne. Widać jednak (przynajmniej tak to odbieram), że projektantom Netrunnera zależy, uczą się na błędach i myślą przy tym, co robią, a przynajmniej częściej myślą niż nie myślą. 

Mam wielką nadzieję, że przede mną jeszcze lata świetnej zabawy we włamywanie się na serwery i... stawianie lodów (tak, ten jakże dojrzały „żart” musiał się tu pojawić). Netrunner jest według mnie grą niemalże doskonałą – tak jak w przypadku The Eternal Struggle, nie dlatego, że tytuły te są pozbawione wad, ale przez to, że ich zalety przyćmiewają prawie wszystkie niedociągnięcia. 

Jestem więźniem tych gier. 

I jest mi z tym bardzo dobrze. 

tekst: Michał Misztal

wtorek, 1 listopada 2016

Mooncop [Tom Gauld] [recenzja]

Brak komentarzy:

Czytelnicy znający Goliata Toma Gaulda lub komiksowe paski tego autora doskonale wiedzą, że brytyjski twórca jest wirtuozem minimalizmu – zarówno jeśli chodzi o kreskę, jak i formę jego opowieści. Wspomniane dzieło można przeczytać w kilka minut, za to treścią, a także przemyśleniami oraz smutkiem, które pozostały w odbiorcy po lekturze, dałoby się obdzielić kilka o wiele dłuższych albumów.

Mooncop jest historią stworzoną na podobnej zasadzie, choć absolutnie niebędącą powtórką z poprzedniego utworu Gaulda. Protagonistą komiksu jest policjant broniący porządku i bezpieczeństwa księżycowej kolonii. Lubiany przez wszystkich, przemieszcza się swoim pojazdem i rozwiązuje ludzkie problemy ze wskaźnikiem skuteczności wynoszącym 100%. Brzmi to jak praca idealna, tyle że gdzieś pod warstwą pozornej sielanki czai się poczucie, że jednak nie wszystko jest takie, jak należy.

Pisanie, o czym są komiksy Gaulda, jest o tyle problematyczne, o ile ich fabuły można streścić w dosłownie kilku zdaniach. Tego typu zabieg mógłby jednak sprawić, że wyglądałyby one na zbyt proste, a może nawet prostackie, podczas gdy w najmniejszym stopniu takie nie są. Podobnie ma się rzecz z nieskomplikowanymi ilustracjami: postacie, futurystyczne urządzenia czy krajobrazy składają się zazwyczaj z zaledwie kilku kresek, jednakże Brytyjczyk doskonale odnajduje się w podobnej poetyce. Widać, że taka kompozycja kadrów jest świadomym wyborem dopasowanym do koncepcji scenariusza. Styl Gaulda rozpoznamy natychmiast: twórca Goliata to mistrz tworzenia wspaniałych opowieści z zaledwie kilku rekwizytów. Zapewne z łatwością mógłby rozbudowywać fabuły swoich komiksów, dodawać kolejne wątki, idzie jednak trudniejszą drogą.

„Przygody” księżycowego policjanta mają wspaniały, niepowtarzalny rytm, dopracowany w każdym szczególe. Według mnie jednak, Goliat był albumem lepszym niż Mooncop – schemat jest w obu dziełach podobny, ale opowieść o filistyńskim urzędniku zostawia czytelnika przepełnionego zaskakującym, a zarazem pięknym smutkiem, podczas gdy historia pozaziemskiego funkcjonariusza – z uśmiechem i zadumą. Osobiście wolę smutek, niech jednak nikogo to nie zmyli: oba wydane w Polsce albumy Toma Gaulda są zdecydowanie warte uwagi. Czekam na kolejne.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPAPIERU
stat4u