Metody Marnowania Czasu: pierwsze wrażenia
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pierwsze wrażenia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pierwsze wrażenia. Pokaż wszystkie posty

piątek, 18 stycznia 2019

Exiled Kingdoms [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:

Swego czasu szukałem jakiejś gry na komórkę, ot, żeby sobie co jakiś czas postukać palcami po ekranie. Miała to być dość prosta, może nawet nieco bezmyślna rozrywka. Miałem też ochotę na coś z szufladki RPG – rozwijanie postaci, wypełnianie zadań, tłuczenie potworów, nie musiało to być nic odkrywczego. Trafiłem na Exiled Kingdoms

czwartek, 28 czerwca 2018

Vast: The Crystal Caverns [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:

Zapraszając do siebie, świat planszówki Vast nie oferuje byle czego. Już samo pudełko przyciąga wzrok, idealnie trafiając kreską oraz kolorystyką w mój gust. Jeśli chodzi o to, co można znaleźć w środku, The Crystal Caverns obiecuje całkowicie asymetryczną rozgrywkę dla graczy w liczbie od jednej do pięciu osób, umożliwiając nam wcielenie się w panią rycerz, smoka, gobliny (a w zasadzie trzy różne plemiona zielonych pokurczy), złodzieja lub, co nadal brzmi dość zaskakująco (nawet dla mnie, choć już trochę pograłem) jaskinię. Pani rycerz ma zabić smoka, smok ma obudzić się i uciec z jaskini, gobliny chcą zabić panią rycerz, złodziej musi zdobyć i wynieść na zewnątrz określoną liczbę skarbów, zaś jaskinia musi tak długo grać na zwłokę, by zdążyć się w pełni ukształtować, a następnie zawalić. I nie ma zmiłuj, nie ma czasu na powolny rozwój, raczej nie da się chować z dala od konkurencji, a w międzyczasie spokojnie rozbudowywać – wszyscy zostajemy rzuceni na względnie małą przestrzeń i jazda.

sobota, 5 maja 2018

Krótka historia cywilizacji/The Flow of History [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:

Na Krótką historię cywilizacji czekałem, od kiedy tylko dowiedziałem się, że tytuł ten ma ukazać się po polsku. Dlaczego? Między innymi dlatego, że lubię małe, ale sprytne gry oraz rozbudowę swojej cywilizacji, chociaż niekoniecznie chodzi mi tu o rozbudowę znaną z Cywilizacji w wersji komputerowej – po prostu cieszy mnie samo tworzenie swojego mniejszego lub większego imperium, nawet w Cykladach, Mare Nostrum, Twilight Imperium czy Race for the Galaxy, grach o zupełnie innych założeniach.

The Flow of History (oryginalny tytuł Krótkiej historii cywilizacji) przeczytałem sporo dobrego. Że krótko, ale intensywnie, że czuć to rozwijanie swojego poletka od szałasów do komputerów i samolotów, że ciekawa mechanika licytacji oraz jeszcze kilka rzeczy. Brzmiało dobrze. Niedawno wreszcie się doczekałem, kupiłem niemal od razu po premierze.

niedziela, 23 lipca 2017

Savage Planet: The Fate of Fantos [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Na początku trafiłem gdzieś na rewelacyjną okładkę tej karcianki. Ilustracja momentalnie przykuła moją uwagę, nie tylko dlatego, że kojarzyła się ze starymi dobrymi komiksami science fiction, ale też dlatego, że była świetna i wyróżniała się spośród okładek wielu innych tytułów. I pewnie na tym by się skończyło: pomyślałbym, że no fakt, ładna gra i potem o niej zapomniał, ale zupełnie przypadkiem trafiłem na informację, że jej mechanika jest w dużym stopniu oparta na kolekcjonerskiej karciance Vampire: the Eternal Struggle, czyli mojej ulubionej grze.

Kiedy to przeczytałem, oczka mi się zaświeciły. Nie dlatego, że chcę lub potrzebuję drugiego Wampira, który wbrew pozorom i jak na martwą grę ma się całkiem nieźle (że nie wspomnę o mechanice). Po prostu twierdzę, że to dobry wzorzec. Mimo to pewnie i tak nie zagrałbym w Savage Planet (budżet nie pozwolił na wsparcie jej na KickStarterze), ale Guślarz postanowił wziąć udział w kampanii, a w międzyczasie wydrukował dostępne karty. Udało się zagrać i mam kilka uwag, ale najpierw trzy rzeczy. Po pierwsze, nie jestem na sto procent pewny, że graliśmy dobrze – jeśli coś pomyliliśmy, z góry przepraszam. Po drugie, zdaję sobie sprawę, że nie jest to jeszcze finalna wersja gry i wiele rzeczy może ulec zmianie. Piszę o tym, co gra oferuje na chwilę obecną. Po trzecie, zagraliśmy trzy razy we trzech i wiem, że nie jest to duża liczba partii ani najlepsza liczba uczestników. Jeśli stwierdzam, że moim zdaniem coś nie działa, biorę pod uwagę to, że po kolejnych rozgrywkach moja opinia mogłaby ulec zmianie.

W Savage Planet gracze dowodzą cytadelami znajdującymi się na tytułowej planecie Fantos. W skrócie: każda cytadela chce być najpotężniejsza i tak się składa, że niedługo ma odwiedzić ją potężny kosmita Zodraz i zdecydować, kto jest najlepszy i wygrywa grę. A wygrywa ten, kto zgromadzi w swojej cytadeli oraz na kartach najemników (którzy w polskiej wersji gry będą nazywać się bodajże legatami) najwięcej odłamków, czyli jednocześnie waluty i punktów życia. Nie chodzi więc o eliminację innych graczy (a raczej: niekoniecznie chodzi, bo można zwyciężyć i w ten sposób), a o jak największe nachapanie się, czy to za pomocą eksploatowania zasobów planety czy atakowania przeciwników.

Moje luźne uwagi po trzech rozgrywkach:

– Okładka nie jest jedyną rewelacyjnie wyglądającą rzeczą w Savage Planet. Karty wyglądają świetnie nawet po wydruku na domowej drukarce. Nie mogę doczekać się zobaczenia ich w "pudełkowej" wersji gry.

– Bałem się kostek mogących zwiększyć efekty głównych akcji (czyli zbierania żniw, napadania na cytadele oraz wybierania trybuna, który może na przykład rozstrzygać remisy podczas głosowań i atakować dowolną cytadelę), ale może wypaść na nich od jednego do trzech oczek, a kostek jest generalnie tyle, ilu najemników użyliśmy do przeprowadzenia danej akcji. Z zaskoczeniem stwierdzam, że turlanie zupełnie mi nie przeszkadzało, choć zazwyczaj (patrz: Summoner Wars) nie za dobrze znoszę połączenie zagrywania kart i losowych rezultatów rzutów kostkami.

– Widać na pierwszy rzut oka, że gra będzie działała lepiej na czterech lub pięciu graczy, trójka to jednak trochę za mało. Jeśli odpadnie choć jeden, całość natychmiast zmienia się w tłuczenie jeden drugiego, a nie o to tutaj chodzi.

– Z Vampire: the Eternal Struggle Savage Planets łączy przede wszystkim relacja predator-prey, oznaczająca, że można atakować (tutaj: napadać na cytadelę) jedynie gracza po swojej lewej stronie, oczywiście wyłączając łamiące tę zasadę efekty kart. System ten doskonale zapobiega bezsensownemu biciu się każdy na każdego, tyle że w Wampirze chodzi o eliminację przeciwników i gracz dostaje dzięki temu punkty. Tutaj żadnych dodatkowych korzyści nie ma, to znaczy: są, jeśli napad na cytadelę będzie udany – zabieramy wtedy graczowi po lewej odłamki. Tyle że tak naprawdę gracza niekoniecznie interesuje, co stanie się z jego „preyem”, podczas gdy w The Eternal Struggle tworzy to interesujące zależności na stole, bo zawsze, kiedy prey gracza odpada z gry (niezależnie od tego, kto go wyeliminował), jego predator dostaje punkt. Czasem, kiedy dany gracz jest za silny, rzuca się na niego cały stół, ale musi brać pod uwagę to, że dzięki swoim działaniom wzmocnią predatora gracza, którego chcą właśnie powstrzymać. Podkreślam, nie chcę, żeby Savage Planet była drugim Wampirem, ale nie miałem poczucia, że ograniczenie pozwalające atakować jedynie gracza po lewej ma duże znaczenie i tworzy ciekawe interakcje (aczkolwiek zostawiłbym je, bo to świetna mechanika; z doświadczenia wiem, że powinna sprawdzać się lepiej przy czterech albo pięciu graczach).

– Zaczynamy z trzema najemnikami, po czym każdy z graczy może dokupić w swojej turze jednego (z pięciu dostępnych; kiedy któryś najemnik zostaje kupiony, na jego miejsce wchodzi kolejny z góry talii). Zastanawiam się, czy nie jest to trochę sztuczne ograniczenie, choć jednocześnie wiem, do czego może doprowadzić pozwolenie graczom na zdobycie dowolnej liczby takich kart w turze. Ktoś, kto szybko uzbierał wiele odłamków, mógłby wykonywać masowe akcje ataków albo zbierania żniw i uzyskać jeszcze większą przewagę oraz właściwie pewność, że wygra grę. Z drugiej strony, przecież wszyscy uczestnicy rozgrywki byliby równi wobec takiej zasady, a pozwoliłaby ona na zastosowanie bardziej konsystentnej strategii (na przykład dzięki kupowaniu najemników z jednej frakcji oraz korzystaniu z kombinacji pomiędzy ich kartami), bo jak na razie nie za bardzo mamy taką możliwość. Ot, kupujemy karcioszkę z paska pięciu dostępnych i tyle: może będzie się z czymś łączyć, może nie.

– Czasem wchodzą do gry karty pozwalające graczom na głosowanie. I wygląda to bardzo smutno, po prostu każdy gracz ma jeden głos i cześć. Błagam, niech niektórzy najemnicy mają głosy/niech mają tyle głosów, ile odłamków zainwestowano w ich zakup/niech gracze mają możliwość dodawania sobie głosów płacąc za nie uzbieranymi w cytadelach odłamkami/cokolwiek, byleby głosowanie dawało większe możliwości oraz było czymś więcej niż tylko słowem „za” lub „przeciw” każdego z graczy.

– Mamy sobie na początku gry pięć losowych kart na ręce. Może będą dobre, może nie. Możemy zagrywać je w trakcie tury (a niektóre również w turach innych graczy), pod koniec swojej możemy odrzucić dowolną ich liczbę, a na początku tury dobieramy ze wspólnego stosu do pięciu. I nie mamy żadnej kontroli nad tym, co trafi nam na rękę. Tak, wiem, to nie jest karcianka LCG czy kolekcjonerska, gdzie każdy ma swoją talię – dla mnie rozwiązanie idealne, ale rozumiem, że autorzy chcieli od tego uciec. Mimo to przydałby się większy wpływ na to, co dostajemy. Może jakiś draft, choćby na początku rozgrywki? Może te karty też powinny być dostępne z paska jak najemnicy, a następnie jakaś licytacja? I don't know the recipe, I'm jussayin! Chyba, że to ma być czysta losowość i jak wpadnie coś przydatnego, to się ciesz, a jak nie, to płacz, ale nie wydaje mi się to najlepszym pomysłem.

– Pierwszy z trzech największych koszmarów grającego w The fate of Fantos: gra mówi, że trzeba zbierać odłamki, żeby wygrać, a jednocześnie karze graczy za granie w taki sposób, żeby odnieśli zwycięstwo. Mamy w karciance talię prób, symbolizującą eksploatację planety. Co najmniej raz na turę (w turze pierwszego gracza) i po każdych żniwach zagrywamy z tej talii jedną lub więcej kart. Ich efekty to dla mnie festiwal nieporozumień. Mnóstwo kart uwala najsilniejszego: a to musi co turę tracić ileś odłamków, jeśli ma ich najwięcej, a to musi za karę ściągać odłamki ze swoich najemników (bo ma tych odłamków najwięcej), a to musi zabić jednego ze swoich najemników (bo frajer ma ich najwięcej). „Ale Michał, dzięki temu w grze powstaje równowaga, bo uniemożliwia to jednemu graczowi zyskanie gigantycznej przewagi!”. Nie zgadzam się. Od tego są interakcje pomiędzy uczestnikami rozgrywki. W takich grach siły powinny równoważyć się w naturalny sposób dzięki działaniu graczy, nie dlatego, że ktoś jest karany za swoją skuteczność przez samą grę. To jest niedorzeczne. W Wampirze jeśli ktoś rozbudowuje się za szybko, jest czymś normalnym, że reszta próbuje go powstrzymać. Tworzy to interesujący sposób grania, czyli ostrzenie zębów będąc ubranym w strój owieczki. Tutaj głównym czynnikiem rozpieprzającym czyjeś starania (i to, że komuś dobrze idzie) są karty nie będące w posiadaniu naszych oponentów, a przynajmniej odniosłem takie wrażenie po naszych trzech partiach. Żaden przeciwnik nie szkodził mi tak, jak losowe, wyskakujące z dupy efekty kart z talii prób. Krótko mówiąc, masz uzbierać najwięcej odłamków, ale lepiej nie do końca się o to staraj, bo zaraz dostaniesz prztyczka w nos od gry – a potem być może drugiego, trzeciego i czwartego. Trzymaj się gdzieś z tyłu. Nie z powodu oddechu przeciwników na plecach. Po prostu gra nie polubi cię za zbyt skuteczne dążenie do zwycięstwa.

– Drugi koszmar wynika bezpośrednio z pierwszego, a jest nim talia prób. Świetny pomysł i jak najbardziej uzasadniona mechanika (ciągniemy tyle kart, ilu najemników użyliśmy do zbierania żniw, co symbolizuje uszczuplające się zasoby planety), ale ich efekty, z których część opisałem wyżej, to często smutny żart. Bicie lidera czy choćby karta zmuszająca wszystkich graczy do pozbycia się wszystkich kart z ręki… nie, płakać mi się chce. Takie coś w ogóle nie powinno mieć miejsca, tym bardziej, że Savage Planet nie jest wesołą imprezową gierką, przy której spędzimy kwadrans ani całkowicie nieprzemyślaną karcianką jak Lis. Kisisz jakąś kartę, żeby zagrać ją w odpowiedniej chwili? BUM! No to możesz ją wyrzucić. Masz trybuna? BUM! Wejszła kartka mówiąca, że masz go zabić. Masz najwięcej odłamków/najemników? BUM! Zresztą, o tym już wspominałem. Rozumiem, gdyby podobne rzeczy były wynikiem przede wszystkim działań innych graczy, bo użyli zdolności danego najemnika czy zagrali złośliwą kartę z ręki, ale zazwyczaj tak nie jest. Przez to gra mówi uczestnikom, że planowanie (które i tak jest mocno utrudnione przez możliwość zakupienia jednego najemnika na turę i to, że nie mamy wpływu na to, jakie karty trafiają nam na rękę), nie ma większego sensu. Nie trzymaj czegoś, czekając na odpowiedni moment, bo zaraz możesz to stracić. Savage Planets bezsensownie skłania gracza do grania byle jak, rzucania kartoników na stół, czy trzeba, czy nie trzeba, bo mogę, bo jak nie teraz, to być może już nigdy, bo za chwilę stracę wszystko z ręki. Jest to najgorszy sposób grania w karcianki, którego szczerze nienawidzę, a tutaj gra w dużym stopniu zmusza do niego swoją mechaniką.

– Trzeci koszmar: ponieważ ciągniemy z talii prób tyle kart, ilu najemników użyliśmy do dającego nam odłamki zbierania żniw (co na szczęście ma się zmienić, ale piszę o tym, co gra proponuje obecnie), talia będzie się powoli wyczerpywać. Jedną z czterech ostatnich kart w talii prób jest Zodraz, kosmiczny ważniak oceniający nasze czyny i decydujący, kto wygrał. I teraz tak: jeśli gracze idą w miarę równo i żaden z nich nie uzyskał gigantycznej przewagi (bo jeśli ktoś uzyskał, właściwie nie ma tematu, bo i tak jest pozamiatane… z drugiej strony, jak już wspominałem, talia prób sprawia, ze wychodzenie przed szereg ma średni sens), prawdopodobnie wygra na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy” osoba, która ma możliwość użycia do zbierania żniw tylu najemników, żeby uzyskać przewagę i dokopać się do Zodraza. Stałoby się tak we wszystkich trzech naszych rozgrywkach, gdyby w drugiej partii jeden z graczy nie anulował potencjalnemu zwycięzcy akcji zbierania żniw. Powstaje w takim wypadku pytanie, po co cała trwająca około godzinę rozgrywka, skoro właściwie można było wylosować kolejność, karty na rękę, kupić początkowych najemników i od razu robić finalne żniwa. Udało się? To wygrałeś, nie udało się? Próbuje kolejny gracz. Trochę przejaskrawiam, ale jednak niewiele. Bardzo dobrze, że ma to wyglądać inaczej, oby działało.

Można oczywiście spytać, jak to często bywa w takich przypadkach: A gdzie byli inni gracze? Gdzie była reszta i dlaczego pozwoliła komuś na uzyskanie znaczącej przewagi albo wygranie za pomocą szybkiego przewinięcia talii, by zobaczyć Zodraza. No nie wiem, być może coś tam nawet planowali, ale nagle karta prób kazała im odrzucić wszystkie karty z ręki? Może ktoś miał trybuna i mógłby atakować w prawo, by powstrzymać lidera, tylko że karta prób kazała mu go zabić? Może stało się wiele innych rzeczy, na które gracz nie ma żadnego wpływu i jedyne, co może robić, to mieć na uwadze, że w talii prób są karty X, Y i Z (i jeszcze kilka innych), które mogą go nieźle udupić. Jasne, można mieć świadomość, że kartoniki te istnieją i mogą wyskoczyć z talii, grać z nastawieniem na to, że prędzej czy później się pojawią, ale uważam, że możliwość takiego podejścia i tak nie usprawiedliwia ich istnienia.

Podsumowując, wbrew pozorom, gra jest całkiem niezła. Skupiłem się na wadach, ale nie dlatego, że granie w Savage Planets było złym doświadczeniem; bardziej przez to, że chcę, by było lepszym i uważam, że jest to możliwe. Weźcie też pod uwagę trzy rzeczy, o których wspominałem na początku tekstu oraz fakt, że pisze te słowa karciarz kolekcjonerski, może trochę na siłę szukający tu możliwości planowania i budowania strategii, które może dać jedynie stworzenie własnej talii, czyli coś, co w Savage Planets jest niedostępne. Rozumiem, akceptuję (bo muszę), ale i tak uważam, że jest tu jeszcze sporo do poprawy. Czekam na finalną wersję (ma być w grudniu), na pewno jeszcze zagram (najchętniej w większym gronie) i mam nadzieję, że po zobaczeniu gotowej gry uznam, że zasługuje na określenie lepsze niż „całkiem niezła”.

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i "zdjęcia": Michał Misztal

niedziela, 19 lutego 2017

Guild Ball [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
O Guild Ballu przeczytałem całkiem niedawno i z jakiegoś powodu niesamowicie urzekł mnie pomysł na grę bitewną połączoną z piłką nożną. Owszem, słyszałem o podobnej i o wiele popularniejszej hybrydzie, czyli o Blood Bowlu, ale z jakiegoś powodu zupełnie się tym tytułem nie zainteresowałem. Pomysł jest świetny (no i pamiętam granie za dzieciaka w Troll Football), jednak dopiero po przeczytaniu o rywalizujących ze sobą na boisku gildiach (na przykład rzeźników, alchemików, piwowarów czy grabarzy) postanowiłem wejść w temat. Niedługo później kupiłem starter Kick Off! z bardzo uczciwym stosunkiem ceny do zawartości, a teraz mogę z całą pewnością powiedzieć, że nie żałuję i chcę więcej.

To mój pierwszy bitewniak (jestem bardziej karciarzem) i cieszę się, że pomimo kilku trudnych do zapamiętania i opanowania szczegółów okazał się w miarę przystępny. Z kolei sama rozgrywka to dla mnie rewelacja, choć muszę przyznać, że przerażają mnie pięciogodzinne, a i tak niedokończone mecze... to ponoć norma na początku, później partia powinna trwać około półtorej godziny, z czym nie miałbym żadnego problemu.

Dlaczego chcę grać w Guild Ball? Poza interesującym pomysłem podoba mi się też jego realizacja. Gra oferuje równowagę pomiędzy graniem w prawdziwą piłkę a laniem się po mordach, przy czym pewne gildie stawiają bardziej na jedno niż na drugie (na przykład rzeźnicy raczej biją, a rybacy wolą punkty za strzelanie goli). Każdy mecz to cała masa ważnych decyzji do podjęcia, zaś uczestnikom zostaje zaproponowana ciekawa i przemyślana mechanika rozdzielania punktów wpływu i korzystania ze zdolności naszych zawodników, stosunkowo niewielka losowość (chociaż jest i oczywiście czasem potrafi dopiec), dynamika i akcja, akcja, akcja. Przeszkadzają, przynajmniej na początku, wspomniane wcześniej liczne detale (pomniejsze zasady wewnątrz zasad), sporo umiejętności specjalnych (wypada wiedzieć, co potrafią zarówno nasi, jak i drużyna przeciwna, przy czym każdy zawodnik posiada kilka cech i zdolności), zależnych od konkretnej sytuacji modyfikatorów testów... jest tego trochę. Mimo to nie mam zamiaru się zrażać, bo jak na razie jest to jedna z najciekawszych gier, jaką poznałem w ciągu ostatnich miesięcy.

To rzecz jasna tylko pierwsze wrażenia, nie rozpisuję się więc o zasadach, poszczególnych gildiach, różnych zastosowanych w grze mechanikach i tak dalej - na to przyjdzie czas w recenzji, którą chciałbym napisać już wkrótce. Na razie mój entuzjazm sięga zenitu.

PS. Po niezwykle szczegółowych i wnikliwych badaniach (przeczytanie kilku postów na forum i przesłuchanie jednego podcastu) bardzo się cieszę, że wybrałem Guild Ball, a nie Blood Bowl.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać na zawsze w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal

sobota, 18 lutego 2017

Kingdomino [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Będą to dość nietypowe pierwsze wrażenia. Zwykle piszę takie rzeczy po co prawda niewielu, ale jednak świadomych rozgrywkach. Tym razem będzie inaczej. W zeszłym tygodniu pojawiłem się na nocy z planszówkami w Strefie Gier, w czasie której koledzy namówili mnie do wzięcia udziału w turnieju Kingdomino. Zapisałem się, acz niechętnie, bez większego entuzjazmu i bez znajomości zasad, które zostały mi wyjaśnione tuż przed pierwszą rozgrywką. Następnie, jako jedyny spośród 28 graczy, wygrałem wszystkie trzy eliminacyjne partie i wszedłem do finału z pierwszego miejsca. W finale byłem drugi, przegrywając ze znajomym, który też poznał zasady tuż przed rozpoczęciem turnieju.

O co chodzi w Kingdomino? W skrócie: wykładamy kafelki terenu (dwa różne lub dwa takie same tereny na każdym kafelku) i zaklepujemy je zgodnie z zasadą, że ten, kto wybierze kafelek z największą liczbą, prawdopodobnie dostanie największą premię, ale za to w kolejnej turze będzie zaklepywał ostatni (czyli dostanie to, co zostawią mu przeciwnicy). Potem dokładamy kafelki do naszego małego królestwa o maksymalnych wymiarach pięć na pięć terenów. Jeśli mamy połączone na przykład 4 kafelki z pustynią, a na jednym jest korona, dostajemy 4x1 punktów, z kolei gdyby były to dwie korony, dostalibyśmy ich 4x2. Proste, może i wymagające trochę myślenia, jednak bez przesady – nikt się nie spoci, głowa nikogo raczej nie rozboli.

Choć gra jest interesująca, sympatyczna i ładna, mam kilka uwag:

1) wydaje mi się, że szybko się znudzi, bo szału i jakiegoś niesamowitego móżdżenia nie ma; 

2) czy o planszówce świadczy dobrze to, że ktoś, kto dopiero poznał jej zasady, może przyjść na turniej i go wygrać, a druga taka osoba zajmuje drugie miejsce? 

3) nie chcę po tych czterech rozgrywkach (właściwie czterech i pół, wliczając szybkie wyjaśnianie mi, o co chodzi, oraz przykładowe dwie tury) szarżować z oskarżeniami o brak równowagi, ale... w trzech partiach, które wygrałem, osiągnąłem najwyższe wyniki na poszczególnych stołach dzięki kafelkom z wodą. W finale postanowiłem spróbować czegoś innego i przegrałem z kimś, kto wygrał dzięki... no właśnie. Zgadliście. Woda. Czy tak powinno być?

Na szczęście nie są to dla mnie rozważania jakoś szczególnie istotne, bo i tak nie marzę o częstym wracaniu do Kingdomino. Tak, to przyjemny wypełniacz, działa, można zagrać w to z dzieciakami albo z kimś, kto nie obcuje z planszówkami na co dzień. Grało się miło, ale wydaje mi się, że niewiele brakuje, żebym wiedział o tej grze już wszystko. Nie chodzi mi oczywiście o każdą dostępną kombinację i możliwość układania terenów, ale o moje odczucia jako gracza; chęci dalszego poznawania tego tytułu po prostu nie ma, ponieważ okazało się bardzo szybko, że wystarczy kilka rozgrywek, by nie było już czego poznawać. Będę dobrze wspominał, raczej nie będę wracał.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać na zawsze w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal

sobota, 17 grudnia 2016

Mare Nostrum: Imperia [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Chyba nie wspominałem jeszcze, jak bardzo lubię Cyklady, ale poczekajcie na kolejną część cyklu Moje ulubione gry planszowe. Mare Nostrum: Imperia to tytuł, który wypełnia mniej więcej tę samą lukę w moim sercu gracza: starożytne armie, walka na lądzie i morzu, trochę mitologii. Co prawda nie ma tu Krakena, jednak po kilku partiach (pamiętajcie, że to cały czas pierwsze wrażenia) gra wydaje się dużo bardziej złożona i oferująca więcej możliwości.

Czego tu nie ma? Po pierwsze, są cztery możliwe warunki zwycięstwa: zwycięstwo poprzez prestiż (wybudowanie piramid), sławę (zdobycie pięciu kart bohatera i/lub cudu), podbój (kontrolowanie czterech stolic i/lub legendarnych miast) oraz przywództwo (posiadanie tytułu przywódcy handlowego, kulturowego i wojskowego na specjalnych torach). Są cztery imperia, którymi można grać: Rzym, Grecja, Egipt, Kartagina i Babilon, a każde z nich zaczyna rozgrywkę w innym miejscu na mapie i posiada bohatera startowego z inną specjalną zdolnością. 

Można walczyć, można handlować, można opanowywać kolejne prowincje i zdobywać nowe towary, można, a nawet trzeba rozmawiać z innymi graczami. Można próbować przechytrzyć przeciwników na różne sposoby, od cichego postawienia piramid, kiedy inni zajmują się wojną, po niespodziewane zwycięstwo militarne lub przez prowadzenie na wszystkich trzech torach. A najlepsze jest to, że każda z dotychczasowych rozgrywek bardziej niż ze zwykłym siedzeniem przy stole kojarzy mi się z wielką przygodą. 

Mare Nostrum: Imperia to gra dość szybka, względnie łatwa do nauczenia się, z mnóstwem interesujących decyzji do podjęcia i fantastycznym systemem walki oraz opanowywania prowincji przeciwnika, o czym więcej w recenzji, którą, mam nadzieję, będę mógł napisać już niedługo. Działa bardzo dobrze na trzech (to minimum) i czterech graczy, na pięciu jeszcze nie miałem okazji sprawdzać. Szybko znalazła się bardzo wysoko na liście moich ulubionych tytułów, ale mam też pewne obawy. Po wielu partiach może okazać się, że z powodu tych samych warunków startowych dla poszczególnych imperiów, zmagania za każdym razem będą wyglądały dość podobnie. Oczywiście wiele zależy od samych uczestników rozgrywek, niemniej możliwe, że pewne zagrania daną stroną mogą okazać się zawsze dobre lub złe (na przykład: Rzym zachowujący się zbyt agresywnie wobec Grecji, tym samym spychając ją do obrony, uniemożliwiając jej ekspansję na wschód i w grze w cztery osoby zostawiając puste prowincje, na których w spokoju mogą rozbudowywać się Egipcjanie). 

Pamiętajcie, że tylko gdybam – żeby się przekonać, muszę mieć za sobą więcej partii, ale ze wszystkich planszówek, jakie pojawiły się u mnie od początku października (jak na moje standardy, było ich całkiem sporo), w Mare Nostrum chce mi się grać najbardziej i mam nadzieję, że uda się robić to jak najczęściej.

Po tych kilku rozgrywkach jestem zachwycony. 

tekst: Michał Misztal

sobota, 10 grudnia 2016

Arkham Horror: Gra karciana [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Będzie to tekst dość nietypowy, zwykle bowiem piszę o grach, które posiadam, do których czytałem instrukcję i których zasady to ja wyjaśniam innym, w przypadku gry karcianej Horror w Arkham wygląda to jednak inaczej. Grę zaprezentował mi Łukasz, z którym dość często testuję różne tytuły. Póki co przeszliśmy wspólnie kampanię (pierwszy scenariusz dwa razy), stąd na razie tylko moje pierwsze wrażenia, nie zaś recenzja – na tę przyjdzie czas później. 

O mitologii Cthulhu wiem niewiele, choć może trochę więcej niż przeciętny zjadacz chleba. Czytałem trochę Lovecrafta (i doczytać do końca nie mogłem), Neonomicon i początek Providence Alana Moore'a (oraz Ligę Niezwykłych Dżentelmentów, nie wierzę, że nie ma tam nic o Cthulhu), opowiadanie Studium w Szmaragdzie, wiem o grze fabularnej, widziałem dziesiątki popkulturowych nawiązań do sympatycznego Przedwiecznego z mackami. O ile prozy Howarda Phillipsa strawić nie dałem rady, uważam, że stworzył niesamowity, niezwykle interesujący świat i chwała mu za to. 

Niewiele wiem też o kooperacyjnych karciankach LCG. We Władcę Pierścieni nie grałem, jest to więc model dla mnie zupełnie obcy. I żeby było jasne, nie grałem również w planszowy Arkham Horror ani w Eldritch Horror

Co mi się podobało? Przede wszystkim sama forma rozgrywki; kampania złożona z pojedynczych scenariuszy, gdzie wielokrotnie jedno wynika z drugiego, a nasze wybory wracają po czasie, by wynagradzać lub srogo mścić się na graczach. Podoba mi się poruszanie się z miejsca na miejsce i mechanika upływu czasu, który jest jednym z naszych najgroźnieszych przeciwników – bez niego każdy raczej spokojnie zdążyłby przygotować się na najgorsze. Ciągnięte co turę karty spotkań też dają radę, urozmaicając rozgrywkę, ale jest z nimi podobny problem, co z kartami zagrożeń w Martwej Zimie. Tam właściwie zawsze trzeba było zbierać przedmioty danego typu, w Arkham Horror najczęściej wyskakuje kolejny przeciwnik do ubicia lub test do wykonania, co w końcu staje się monotonne. Sam pomysł niezły (trochę brakowało mi czegoś takiego w T.I.M.E Stories, gdzie paradoksalnie takie rozwiązanie byłoby nielogiczne), wymaga tylko dopracowania. Przyjemność jak zawsze sprawia też składanie talii, szczególnie takim graczom jak ja, którzy lubią... składanie talii. 

Gra jest też niesamowicie frustrująca i na swój sposób jest to jej największa wada i jednocześnie zaleta. Jako badacze nie jesteśmy uzbrojonymi po zęby, gotowymi na wszystko herosami – wręcz przeciwnie. Domyślnie każdy badacz zadaje przeciwnikowi jedno obrażenie i nawet kiedy wyskakuje na nas jakiś frajer z dwoma punktami życia, jeśli akurat nie mamy broni (a nawet z nią czasem trzeba nieźle się napocić w czasie walki), musimy poświęcić dwie (oczywiście o ile będą udane) z naszych trzech akcji, by go pokonać. I nikt nie zagwarantuje nam, że w kolejnej turze nie pojawi się kolejny „frajer”. To zresztą tylko jeden z przykładów tego, jak trudna jest gra. Bywa to zniechęcające, jednak uważam, że tak powinno być: jesteśmy przeciętnymi ludźmi wplątanymi w nadnaturalne wydarzenia, których sami do końca nie rozumiemy, a śmierć czai się za każdym rogiem. Nawet przy dobrze złożonej, wyspecjalizowanej talii. 

Mam obawy, jak będzie wyglądała tak zwana regrywalność Horroru w Arkham. Przy drugim podejściu do scenariusza wprowadzającego przyznaję, że trochę się wynudziłem. Zawsze można jednak spróbować przejść kampanię inną postacią, a poza tym to przecież gra LCG – znając ten format i podejście Fantasy Flight Games, nowych kart badaczy i nowych scenariuszy nie zabraknie. Pytanie tylko, czy sprawdzi się takie czekanie przez około miesiąc na paczkę z kolejnym elementem dłuższej kampanii. Zobaczymy. W razie czego już są dostępne scenariusze przygotowane przez graczy... karciany Arkham Horror nie zginie. Pytanie tylko, co z dalszym rozwojem tego tytułu. 

tekst: Michał Misztal

sobota, 19 listopada 2016

Terraformacja Marsa [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Zanim jeszcze wiedziałem, że będę miał okazję zagrać w Terraformację Marsa, naczytałem się dziesiątek (setek?) postów na temat tej planszówki, które mogę sprowadzić do jednego hasła: zbiorowy orgazm. Jeśli ktoś w ogóle narzekał, to na wygląd gry, cała reszta to chór pochwał i przekonywania się nawzajem, że to pierwsza dziesiątka, no, najdalej dwudziestka pewnego rankingu. I nic w tym złego, tyle że po lekturze tylu zachwytów nowi gracze mają prawo nastawić się co najmniej na planszówkowe objawienie. I niektórzy pewnie nawet je dostaną. Ale nie wszyscy.

Po kilku rozgrywkach Terraformacja Marsa okazała się dla mnie bardzo... solidnym tytułem. Porządnym. Wszystko działa i to właściwie najlepsze, co jak na razie mogę napisać o tej grze. Tak jakbym obejrzał film, w którym aktorstwo i fabuła były na zadowalającym poziomie; zadowalającym i to wszystko. Piszę też o filmie, w którym drzewa zostały zrobione ze styropianu, bo ekipie nie chciało się jechać z kamerami do prawdziwego lasu. Zmierzam do tego, że gra Jacoba Fryxeliusa wygląda obrzydliwie i chociaż tutaj też znajdą się (nie tak liczni, ale jednak) zachwyceni gracze... nie. Po prostu nie. Nawet, jeśli rzeczywiście tak miało być, nikt mnie nie przekona, że połączenie kiepskich rysunków, grafik i zdjęć siedzącego na trawie psa, dżdżownicy czy krzaków sprawia, że gra wygląda świetnie i ma klimat starego science fiction. Powtórzę: nie. Klimat starego science fiction ma Race for the Galaxy, Terraformacja Marsa ma klimat psa siedzącego na trawie. A nawet jeszcze nie wspomniałem o kiczowatych, poobijanych znacznikach kojarzących mi się z koralikami z odpustu. 

Grałem trzy razy (wariant dla początkujących, ten z użyciem wszystkich kart, kupowaniem projektów od samego początku i wyborem korporacji oraz dla jednego gracza). To naprawdę całkiem przyjemna gra, przez cały rozgłos wokół niej oczekiwałem jednak o wiele więcej. Dostałem ciekawy, choć ostatnio trochę za bardzo widoczny w grach temat, całkiem interesujące wspólne podnoszenie parametrów Marsa, żeby dało się na nim żyć i układanie kart przed sobą, od czasu do czasu patrząc, jakie kartoniki rozkłada u siebie przeciwnik i może nawet coś mu niszcząc. Jak już napisałem, wszystko działa, jak należy, ale jestem daleki od zbierania szczęki z podłogi. Na pewno jeszcze zagram i może w końcu dotrze do mnie, czemu Terraformacja jest taka cudowna, chociaż jeśli tak się nie stanie, to nie przepraszam. Nie wszystkie rewelacyjne planszówki muszą być planszówkami dla mnie.

tekst: Michał Misztal

niedziela, 24 lipca 2016

Android: Netrunner [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
To miał być tekst o czymś zupełnie innym. Wcale nie miałem w planach pisania o Netrunnerze, ale w minionym tygodniu przeszedłem od sporej ciekawości związanej z tą karcianką do czegoś, co pewnie już za chwilę będzie dało się nazwać fascynacją. Dawno nie czułem takich emocji w czasie rywalizacji na pozornie głupie kolorowe kartoniki, w ostatnich latach podchodziłem podobnie tylko do Vampire: the Eternal Struggle, czyli mojej ulubionej gry (nawiasem mówiąc, obie karcianki stworzył Richard Garfield, znany chyba przede wszystkim z Magic: The Gathering). Tymczasem okazuje się, że da się to... może nie powtórzyć, bo to jeszcze nie ten etap, ale na pewno bardzo zbliżyć do mojego ideału. Nigdy wcześniej nie kupowałem dodatków do karcianki LCG, nie myślałem na poważnie o składaniu talii oraz nauce i poznawaniu nowych możliwości związanych z grą. Tym razem jest inaczej. 

Z reguły opisuję swoje pierwsze wrażenia po dosłownie kilku rozgrywkach. W Netrunnera grałem kilkanaście razy, a wciąż czuję, że to za mało, żeby wypowiadać się choćby o tych początkach. Na razie wygląda to dla mnie rewelacyjnie. W skrócie: gra polega na zmaganiach tak zwanych runnerów z korporacjami, a wszystko to w cyberpunkowych realiach. Wielkie korporacje usiłują realizować swoje projekty, z kolei hakerzy starają się je wykradać. Obie strony grają według zupełnie różnych zasad, ich sposoby na osiągnięcie wygranej też są zupełnie inne. Nie przypomina to żadnej innej karcianki, jaką znam: w tego typu grach dla dwóch graczy rozbudowanie się szybciej od przeciwnika bardzo często nie pozostawiało żadnych wątpliwości, że nadszedł odpowiedni moment, by zadać ostateczny cios. W Android: Netrunner jest inaczej, właśnie dzięki wspomnianej asymetryczności. Na razie cały czas jestem na etapie poznawania tego tytułu (ogrywamy podstawkę, jeszcze nie używam kart z dodatków), ale już teraz wszedł szturmem do pierwszej dziesiątki moich ulubionych gier, a konkretniej do pierwszej czwórki(!). Strach pomyśleć, co będzie dalej.

tekst: Michał Misztal

wtorek, 12 lipca 2016

Blood Rage [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Po kilku rozgrywkach w Blood Rage na razie jestem bardzo zadowolony z zakupu tej gry; może nie zachwycony, bo do tego trochę brakuje, ale to zdecydowanie jedna z lepszych planszówek, nad jakimi siedziałem w ostatnim czasie. Nie czuję się też rozczarowany – dzięki lekturze komentarzy na forach i w sklepach internetowych zawczasu dotarło do mnie, że nie będzie to żaden przełomowy tytuł, a „tylko” niesamowicie przyjemna i grywalna pozycja. I rzeczywiście: Blood Rage to coś niezwykle złożonego w swojej prostocie, dającego masę opcji oraz kombinowania przy (teoretycznie) bardzo niewielu możliwych do zrobienia rzeczach (wprowadzanie figurek na planszę, przemieszczanie ich, zagranie karty rozwijającej nasz klan lub karty wyprawy oraz kwintesencja tej planszówki, czyli plądrowanie, o którym więcej w pełnoprawnej recenzji). 

Gra robi dokładnie to, co powinna, czyli dostarcza sporo dobrej zabawy i, przynajmniej na razie, wiele satysfakcji ze stosowania różnych strategii, z których żadna nie wydaje się być tą jedyną słuszną. Pięć rozgrywek i jak na razie dla mnie bomba, zobaczymy, co będzie dalej. Nie żebym nie miał żadnych zastrzeżeń (choć w tym wypadku bardziej do polskiego wydawcy niż do samych autorów nawalanki z wikingami w roli głównej), ale przy frajdzie z przesuwania stosów pięknych figurek po już nie tak pięknej planszy przestają one mieć aż tak duże znaczenie. A właśnie, zauważyłem, że dopiero przy Blood Rage wielu graczy obudziło się i zaczęło dostrzegać, że taka ilość figurek, oczywiście wpływająca na cenę pudła z planszówką, to coś zbędnego. A w ilu grach sterty figurek są naprawdę niezbędne? To ciekawe, że tyle głosów w tej sprawie pojawiło się akurat przy okazji dyskutowania o tytule z najlepszymi figurkami na świecie... no właśnie, ale czy rzeczywiście najlepszymi? O tym też w recenzji, która powinna pojawić się tu w miarę szybko.

tekst: Michał Misztal

środa, 6 lipca 2016

Alien Frontiers [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Słyszy to każdy, komu wspominam o Alien Frontiers: ta gra jak mało która potrafi wydobyć ze mnie moje wewnętrzne dziecko. Po kilku rozgrywkach mogę stwierdzić, że zdecydowanie ją kocham (właśnie tak!) i choć sama w sobie może nie jest oszałamiająca (właściwie żaden pomysł związany z mechaniką nie powala na kolana), jej największym atutem jest to, jak wszystko w niej idealnie ze sobą współgra. Mamy tu statki kosmiczne, klimat starego science fiction, wspaniałe ilustracje, rzucanie kostkami dające później możliwość podejmowania wielu ważnych i ciekawych decyzji, kontrolowanie obszarów, technologie obcych, zbieranie surowców, całkiem sporo negatywnej interakcji oraz jeszcze parę innych, również sprawdzających się bez zarzutu rzeczy. I choć, nie licząc warstwy graficznej, z osobna każdy element Alien Frontiers jest jedynie przyzwoity, po połączeniu ich w całość powstaje coś pięknego. Wychodzi na to, że można dogłębnie analizować wszystko po kolei, robić wykresy i słupki, ale najważniejsze w tej planszówce jest dla mnie to, że rozłożenie jej na stole gwarantuje mi rewelacyjną zabawę. Zdaję sobie sprawę, że chwalę tę grę bardziej niż powinienem czy niż na to zasługuje, ale to jeden z moich ulubionych tytułów – co z tego, że pewnie wbrew zdrowemu rozsądkowi? Jedyny możliwy smutny koniec tej pięknej historii może być spowodowany tym, że Alien Frontiers szybko mi się znudzi, bo na razie jestem tylko po kilku rozgrywkach. Jeśli jednak po większej ilości partii okaże się, że rzucanie udającymi statki kosmiczne kostkami to nadal świetna rozgrywka, spodziewajcie się recenzji w formie laurki.

tekst: Michał Misztal

środa, 8 czerwca 2016

Harry Potter Trading Card Game [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Magda uwielbia Harry'ego Pottera, więc nic dziwnego, że kiedy dowiedziała się o istnieniu karcianki kolekcjonerskiej o takim tytule, postanowiła zainwestować dwadzieścia kilka złotych w pudełko ze startowymi taliami. Jak więc wygląda Harry Potter Trading Card Game po kilku rozgrywkach? Jeśli ktokolwiek miał choć krótką styczność z Magic: The Gathering, szybko zorientuje się, że gra na podstawie serii powieści J.K. Rowling to tak naprawdę uboższa wersja słynnej karcianki Richarda Garfielda. Mechanika zagrywania kart jest identyczna, tyle że zamiast lądów mamy tak zwane lekcje (Care of Magical Creatures, Charms, Potions i Transfiguration, w rozszerzeniach dodano jeszcze Quidditch), a zadawane obrażenia nie idą w punkty życia przeciwnika, tylko w karty z jego talii – kiedy talia się kończy, przegrywamy. Wystawiane stwory nie tapują się w czasie ataku, właściwie nie atakują wcale – ich karty po prostu leżą na stole, a w określonej fazie każdy stwór usuwa określoną liczbę kart z wrogiej talii. Nie giną w walce, za to można pozbywać się ich za pomocą efektów innych kart. Jak już napisałem, brzmi znajomo, ale nic dziwnego, w końcu Harry Potter TCG też był wydawany przez Wizards of the Coast. 

Ze zdziwieniem stwierdzam, że choć słynny okularnik z blizną na czole nie sprawia, że moje serce bije szybciej, a założenia gry brzmią do bólu prosto, jest w tym startowym (i zapewniającym naprawdę okrojone możliwości) zestawie coś, co sprawia, że siadam do niego z czymś na kształt przyjemności (i nie piszę tego dlatego, że Magda stoi obok i grozi mi spaleniem wszystkich talii do Vampire: the Eternal Struggle). Zakładam, że w najbliższym czasie zagramy w tę karciankę jeszcze kilka razy, więc pewnie możecie oczekiwać dłuższej recenzji, z której dowiecie się, czy względna aprobata dla Harry Potter TCG to szaleństwo, czy wręcz przeciwnie.

tekst: Michał Misztal

sobota, 4 czerwca 2016

Red7 [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Po kilku pierwszych rozgrywkach wygląda na to, że Red7 jest ciekawą karcianką, którą powinniśmy wyciągać z pudełka dosyć często. Nieskomplikowane, ale wymagające myślenia zasady, sporo kombinowania, zmieniające się w trakcie warunki zwycięstwa i możliwość rozegrania kilku partii dosłownie w kilkanaście minut to na pewno plusy tego tytułu. Na razie trudno powiedzieć, jak szybko się znudzi albo po ilu grach trzeba będzie zrobić sobie dłuższą przerwę; do tej pory graliśmy tylko we dwoje z dodatkową regułą dobierania kart, musimy wypróbować jeszcze zasady dla zaawansowanych i pobawić się w Red7 w większym gronie. Po wstępnym zapoznaniu się z grą jestem pod wrażeniem i chcę więcej.

tekst: Michał Misztal

niedziela, 15 maja 2016

Colt Express [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Colt Express to prosta, szybka gra, w której kierujemy bandytami poruszającymi się nie na zwykłej planszy, ale wewnątrz wagonów albo po dachach modelu pociągu. Wygląda świetnie i natychmiast przykuwa uwagę. Sama rozgrywka... jeszcze nie jestem do końca przekonany. Najpierw zdecydowaliśmy się wypróbować ją z Magdą we dwoje, co wyszło tak sobie (ale mieliśmy świadomość, że najprawdopodobniej tak właśnie będzie). Potem przyszedł czas na rozgrywki w większym gronie, zarówno w towarzystwie osób, które nie miały do czynienia z planszówkami prawie wcale, jak i z takimi, które widziały już niejedną, często bardziej zaawansowaną grę. W tym drugim przypadku Colt Express nie zabłysnął, za to wśród mało doświadczonych graczy był to strzał w dziesiątkę – podejście do napadu na pociąg jak do czystej rozrywki, bez wczuwania się w to, kto wygra, do tego piwko, ścieżka dźwiękowa z Django i Dobry, zły i brzydki, a w efekcie kupa śmiechu i świetnej zabawy. Na razie trudno mi napisać coś więcej; niewielka liczba rozgrywek sprawia, że jeszcze nie umiem podjąć decyzji, czy moim zdaniem to bardzo dobry tytuł, czy może lubienie Colt Express jest jak lubienie dziewczyny tylko za to, że ładnie wygląda. Na pewno w najbliższym czasie jeszcze nie raz ściągnę tę grę z półki, żeby rozłożyć pociąg na stole i zobaczyć, jak innym prawie opadają szczęki, bo nie wiedzieli, że planszówka może prezentować się tak dobrze.

tekst: Michał Misztal