Metody Marnowania Czasu: maja 2016

niedziela, 29 maja 2016

10 gier, w które chciałbym grać częściej

Brak komentarzy:
Jak pewnie większość graczy, nie mam jednej planszówki czy karcianki, którą uwielbiam i w którą z własnego wyboru gram w kółko, niemal ignorując pozostałe tytuły. Cały czas chcę próbować nowych rzeczy, więc efekt jest łatwy do przewidzenia: na moich półkach i w szufladach znajdują się gry, których niemal nie ruszałem. Po prostu tam są i czekają na lepsze czasy. Nie zapomniałem o ich, bardzo chcę dać im szansę, a nawet wiele szans, ale z różnych powodów okazuje się to niemożliwe; bywa, że przez brak czasu, przez brak ludzi, którzy chcieliby ze mną zagrać, ale zwykle chyba przez to, że zanim zdążę wypróbować daną planszówkę tak bardzo, jak bym chciał, w moje chciwe ręce wpada nowa, zaś wcześniejsza kończy na dalszym planie. Znacie to? Pewnie tak.

Oto lista dziesięciu gier, w które chciałbym grać częściej. Przy jej tworzeniu postanowiłem zignorować te z gier, które posiadam, lubię i gram w nie względnie często, ale chciałbym częściej (choćby Vampire: the Eternal Struggle - 104 rozgrywki w ciągu ostatnich dwóch lat, a gdyby zależało to wyłącznie ode mnie, mogłoby być ich nawet dwa razy więcej). Wziąłem pod uwagę tytuły, które leżą u nas nieograne, choć na to nie zasługują. Listę zaczynam od miejsca dziesiątego, kończę na pierwszym, choć niekoniecznie zarzekam się, że dana gra koniecznie musi być na konkretnej pozycji; rozmieściłem je dość orientacyjnie i bardzo możliwe, że gdybym robił to zestawienie wczoraj, w innym nastroju i o innej porze, być może wyglądałoby nieco inaczej. Czy to aż tak ważne? Chyba nie. W takim razie zaczynamy!

10: Lifeboats

Gra, w której kierujemy rozbitkami próbującymi dostać się na jedną z wysp. Razem z naszą załogą w kilku łodziach płyną jeszcze rozbitkowie innych graczy, a wszystko w Lifeboats odbywa się za pomocą głosowania: to, która łódka ma poruszyć się w danej turze do przodu, kto może wypaść za burtę, gdzie ma pojawić się przeciek i tak dalej. Demokracja w praktyce, możliwość pogadania sobie i negocowania oraz idealna gra do pokłócenia się z ludźmi, którzy siedzą z nami przy stole. Bardzo lubię takie planszówki! Niestety, zagrałem w nią tylko raz, ładnych parę miesięcy temu. Nie sprawdziła się, jednak po tak oszałamiającej ilości rozgrywek trudno mi stwierdzić, czy jest kiepska, czy po prostu nie ma sensu wyciągać jej w pewnych okolicznościach. Graliśmy w cztery osoby, z czego jedna już po kilku turach wiedziała, że nie ma szans na wygraną i może najwyżej zdecydować, komu pomoże wygrać. Dla drugiego gracza była to chyba pierwsza planszówka od czasów Chińczyka za dzieciaka (Kalamburów po pijaku nie liczę) i tylko powtarzał w kółko pytanie (dość agresywnym tonem): "Ale po co my mamy dopływać do tych wysp?". Dodajmy do tego fakt, że w trakcie pojawił się jeszcze jakiś problem, którego rozwiązania nie mogłem znaleźć w instrukcji, a dostaniecie przykład niezbyt udanego planszówkowego wieczoru (na szczęście oprócz Lifeboats mieliśmy jeszcze alkohol). Czy chciałbym zagrać po raz kolejny? Jasne! Niestety, za każdym razem, kiedy streszczam ludziom, o co w tym chodzi, chcą czegoś mniej konfliktowego.

9: Warhammer 40000: Podbój

O Podboju i moim smutku związanym z tym, że prawie w niego nie gram, pisałem już w tekście Moje ulubione gry planszowe (2016). Od czasu jego napisania niewiele się zmieniło, chociaż dodam, że w tej chwili znam już dwie osoby posiadające swoją kopię podstawki, więc może w najbliższej przyszłości coś z tego będzie. Do tej pory grałem w tę karciankę dziesięć razy. Przy niektórych tytułach byłbym skłonny uznać to za całkiem sporą ilość, ale uważam, że Podbój zasługuje na więcej. Ostatnio powoli wykluwa się w mojej głowie myśl, że może po większej liczbie rozgrywek nie będzie to dla mnie już taka świetna gra, jednak wciąż chcę przekonać się o tym na własnej skórze. Z innej beczki: we wpisie o moich ulubionych grach wspominałem, że chyba nigdy nie udało mi się wygrać partii w Podbój, i wiecie co? Nadal mi się nie udało!

8: Race for the Galaxy

Zakochałem się w tej grze bardzo szybko (zaraz po tym, jak dotarło do mnie, że instrukcja do niej to jednak nie podręcznik do chemii, jak z początku stwierdziła Magda) i równie szybko się nią zmęczyłem. Świetna pozycja, tyle że po kilku rozgrywkach zaczął mnie drażnić niemal całkowity brak interakcji pomiędzy uczestnikami wyścigu o galaktykę (próba przewidzenia, jaką kartę akcji zagra przeciwnik i próby nie grania "pod niego" to właściwie żadna interakcja). Stanęło na sześciu partiach i mojej opinii, że to bardzo fajny pasjans, ale jednak pasjans, co z tego, że na zasadzie "kto pierwszy, ten lepszy". Mimo to chciałbym grać w Race'a częściej (choćby po to, żeby po sporej przerwie przekonać się, czy nadal podchodzę do tej karcianki tak samo), tyle że razem z Magdą jakoś nigdy nie możemy zmobilizować się do zdjęcia tego pudełka z półki, a wyjaśnianie zasad nowym graczom wygląda na katorgę. Ale hej, dobra gra, choćby pozbawiona interakcji, w której są statki kosmiczne, nie może tak po prostu zniknąć z mojego życia!

7: Wysokie Napięcie

Kupiłem. Razem z żoną odpakowaliśmy (Magda stanowczo zabrania mi robienia takich rzeczy samemu). Policzyłem i posegregowałem elementy gry. Przeczytałem instrukcję. Zasady zachęciły mnie do jak najszybszego rozłożenia planszy na stole i zbudowania swojej sieci elektrowni. Jakoś nie mogłem zaciągnąć do tej planszówki mojej wtedy-jeszcze-nie-żony, więc wpadłem z Wysokim Napięciem do rodziców i zmusiłem swoją mamę, żeby ze mną zagrała. Ku mojemu zaskoczeniu, nawet jej się spodobało (chyba, że po powiedziała tak, bo chciała być miła). Mnie zresztą też, chociaż miał to być raczej test, bo zdawałem sobie sprawę, że najlepiej siadać do tego tytułu w minimum trzy osoby. Wróciłem od rodziców. Odstawiłem pudło z grą na półkę. Leży tam do dziś. Dlaczego? Nie mam pojęcia! Teraz, po niemal roku od tamtej sytuacji, prawie nie pamiętam zasad, więc musiałbym ponownie czytać instrukcję i najzwyczajniej w świecie od kilku miesięcy nie potrafię się do tego zmobilizować! Nie potrafię przypomnieć sobie reguł, a potem zaprosić kilku znajomych i zagrać. Zawsze przed ich przyjściem wolę wybrać coś innego, Wysokie Napięcie jakoś mnie odrzuca. Wiem, że to błąd - gdybym nie wiedział, gra nie znalazłaby się na tej liście.

6: Nightfall


Nightfall to taka dobra gra! Szkoda tylko, że od kiedy zapisuję ilość swoich rozgrywek (czyli od mniej więcej trzech lat), grałem w nią jedynie sześć razy. Wcześniej było jeszcze kilka partii, ale i tak stanowczo za mało. Problem z tą karcianką polega na tym, że o ile w przypadku innych tytułów tłumaczenie reguł jest zwykle dosyć proste, a do graczy, którzy z początku mogli czegoś nie rozumieć, szybko dociera, o co chodzi, więc już po kilku turach mogą grać samodzielnie, Nightfall stawia przed nimi mur nie do przebicia. Tu od samego początku należy wiedzieć, jak dobrze grać, w zasadzie już od chwili wybierania kart, do których będziemy mieć dostęp w trakcie rozgrywki - to wtedy decydujemy, jakie kombinacje będziemy zagrywać w łańcuchach i próbujemy ułatwić sobie dołączanie się do cudzych łańcuchów, jednocześnie utrudniając przeciwnikom dołączanie się do naszych. Uff! Wychodzi na to, że wypadałoby mieć grupę, z którą gra się tylko w Nightfall i to regularnie, ignorując przy tym inne tytuły, ale umówmy się: przykro mi, ta karcianka jest dobra, jednak nie AŻ TAK dobra.

5: Alien Frontiers

Stwierdzam bez wahania, że kocham tę grę. Niestety, Magda nie podziela mojego uczucia do Alien Frontiers, więc sytuacja wyglądała tak, że zagraliśmy we wrześniu zeszłego roku, tuż po zakupie, a potem planszówka o kolonizowaniu planety za pomocą kostek (nie dajcie się oszukać, kostki to tak naprawdę statki kosmiczne) została zagrzebana pod innymi pudłami na ponad pół roku. Prawie o niej zapomniałem! Na szczęście ostatnio przeczytałem instrukcję ponownie, zaprosiłem znajomych i jestem po dwóch kolejnych rozgrywkach. Dla mnie to wspaniały tytuł, sprawdzający się bardzo dobrze nawet na dwóch graczy, więc jeśli ktoś ma pomysł, jak przekonać do niego żonę (która po tylu miesiącach jeszcze nie wybaczyła mi zniszczenia jej statku, chociaż kilka tur wcześniej zrobiła to samo z moim!), stawiam sześciopak.

4: Szogun

Szogun to dla nas tytuł szczególny: był pierwszą planszówką, na którą złożyłem się razem z Magdą. Od tej pory wiedzieliśmy, że to poważny związek. A tak poza tym to bardzo dobra gra, nawet jeżeli sam nie jestem do końca przekonany co do znajdującej się w ogromnym pudle słynnej wieży (ale z drugiej strony, kiedy ktoś na nią narzeka, tłumaczę mu, że wieża jest w porządku... hmmm). Zagraliśmy w nią sześć razy, niestety ostatnio jakoś trudno znaleźć osoby chcące zobaczyć Szoguna poza pudełkiem, nie mamy też specjalnej ochoty na wypróbowywanie gry we dwoje. Uważam jednak, że to planszówka zdecydowanie zasługująca na dużo większe ogranie; podoba mi się jej mechanika, wygląd, to, że gra jest w dużym stopniu statyczna (wszyscy jednocześnie spokojnie planujemy swoje akcje, które wykonujemy dopiero potem), połączenie rozbudowywania swojego państwa z działaniami wojennymi, właściwie całość. Bardzo solidna rzecz, więc gdyby ktoś chciał wpaść i zagrać, zapraszam.

3: Twilight Imperium

To właściwie trochę żart. Lista nazywa się 10 gier, w które chciałbym grać częściej, zaś w epickie, trwające nieraz kilkanaście godzin Twilight Imperium nie zagrałem ani razu. Miałem tę grę (nawet z dwoma dodatkami), kupiłem używane pudła, jednak natłok wszystkiego sprawił, że nie przeczytałem instrukcji, nie sprawdziłem, czy całość jest kompletna, nie zmobilizowałem się do pogrania ze znajomymi, którzy mieli do czynienia z tym tytułem już wcześniej. Sprzedałem TI kumplowi, który, o ile wiem, też za bardzo w to nie gra. Pewnie taki urok gier, dla których trzeba wziąć urlop, olać rodzinę i wszystkie obowiązki, ale i tak planuję ponowne kupienie podstawki, przy czym tym razem nie miałaby to być zbierająca kurz, imponująca dekoracja.

2: Descent: Wędrówki w mroku

Spośród wszystkich gier na tej liście, w tę grałem najczęściej (dziewiętnaście razy). Czemu w takim razie się tu znalazła? Bo chciałbym wreszcie ukończyć którąś z posiadanych przez nas kampanii. Mamy podstawkę, mamy kilka dodatków, zaczynaliśmy z Magdą wiele razy, ale wychodzi na to, że nie potrafimy. Za każdym razem wygląda to podobnie: zaczynamy, przebrniemy przez kilka scenariuszy, odkładamy wszystko do szafy, po czym orientujemy się, że Descent leży tam już ok ładnych kilku miesięcy, to może kontynuujmy? Tyle że wtedy już niewiele pamiętamy i nie bardzo nam się chce. Niby wszystko jest posegregowane, wyniki zapisane, ale czuję się tak, jakby ktoś kazał mi ciągnąć po długiej przerwie którąś z monumentalnych komputerowych gier RPG - co z tego, że można wczytać to, co było wcześniej i po prostu grać, skoro taki powrót sprawia, że mam uczucie nagłego wrzucenia mnie w sam środek przygody, a ja chcę przeżyć ją od początku do końca. Niestety, nie umiemy z Magdą kampanii. Może kiedyś w końcu się nauczymy.

1: Cosmic Encounter

Moja trzecia ulubiona gra i znowu mam za sobą jedynie sześć partii (co ja mam z tymi szóstkami?). Wszystko wyglądało pięknie, kupiłem tańszą, zniszczoną podstawkę, po dosłownie kilku rozgrywkach sprzedałem ją i kupiłem znowu, tym razem w dobrym stanie i ze wszystkimi dodatkami oprócz Cosmic Dominion - tak bardzo mi się spodobało. I teraz nawet nie pamiętam, kiedy ostatnio rozłożyłem tę planszówkę na stole. O jednej z możliwych przyczyn takiej sytuacji wspominałem przy okazji tekstu o moich ulubionych grach (niełatwe wyjaśnianie zasad nowym osobom), drugą jest to, że gra wygląda tak, jak ma wyglądać, dopiero kiedy usiądzie do niej ponad czterech graczy (owszem, da się grać nawet w trzy osoby, ale kto próbował, ten wie, że to nie to samo), a z reguły albo trudno zebrać takie towarzystwo, albo większość woli coś innego, sprawiając, że jest mi bardzo smutno.

tekst: Michał Misztal, zdjęcie: Magdalena Misztal

sobota, 28 maja 2016

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island [recenzja]

Brak komentarzy:
Mój pierwszy kontakt z Robinsonem wyglądał dosyć dziwnie: kolega przyniósł pudło z grą, zaczął rozkładać na stole poszczególne elementy (natychmiast wzbudzając zainteresowanie reszty), co zajęło dość sporo czasu, po czym oświadczył, że tak właściwie to nie zna jeszcze za dobrze zasad, więc da nam instrukcję i niech każdy przeczyta sobie kilka stron z opisem przykładowej rozgrywki. Oczywiście nikomu nie chciało się tego robić, więc chwilę później kolega wkładał planszę, karty i stosy żetonów z powrotem do pudełka. Po jakimś czasie pożyczył mi tę grę i powiedział, żebym to ja zapoznał się z zasadami. W takich sytuacjach prawie nigdy nie potrafię się zmobilizować (pożyczona w podobnym celu Zimna Wojna od wielu miesięcy leży na półce i zbiera kurz) – jeżeli nie mam poczucia, że gra jest moja, nie chce mi się poznawać reguł. Po kilku tygodniach oddałem Robinsona i temat ucichł. Mniej więcej w rocznicę zakupu gry zapytałem kolegi, czy nie chce jej sprzedać, skoro i tak pewnie jej nie ruszy. I sprzedał. Za 100zł. Tego właśnie potrzebowałem: niedługo potem po raz pierwszy spróbowaliśmy wydostać się z bezludnej wyspy. 

Na szczęście okazało się, że strach ma wielkie oczy. Instrukcja do Robinsona to ponad 30 przytłaczających, wypełnionych zasadami stron z kartkami dużego formatu i widocznie poznałem tę grę w czasach, kiedy takie coś jeszcze mnie przerażało. Mimo wszystko muszę przyznać, że całość jest napisana bardzo przystępnie (przynajmniej w edycji, którą mamy, bo pierwsza wersja instrukcji podobno rzeczywiście pozostawiała wiele do życzenia), zaś zrozumienie, jak działa gra oraz wyjaśnienie jej nowym rozbitkom nie jest zbyt wielkim wyczynem. Jest nim za to kończenie kolejnych scenariuszy, ale zawsze uważałem, że gra kooperacyjna powinna być wyzwaniem. Inna sprawa, czy wysoki poziom trudności planszówki polega niemal wyłącznie na tym, że całkowicie losowe czynniki rzucają naszymi postaciami na lewo i prawo, nad czym nie mamy zbyt wielkiej kontroli (jak na przykład w Forbidden Desert, o której pewnie jeszcze kiedyś napiszę). Otóż... i tak, i nie. W Robinsonie jest losowość, tyle że jest ona bardzo usprawiedliwiona i dodatkowo mamy sporo możliwości przygotowania się na to, co może nadejść. 

A co może nadejść? Od razu muszę zaznaczyć jedno: to nie jest gra polegająca wyłącznie na opuszczeniu bezludnej wyspy. To szablon z sześcioma dołączonymi do niej scenariuszami (a zawsze możemy dokupić kolejne oficjalne przygody, ściągnąć z sieci te fanowskie, nabyć dodatek z całą kampanią czy wymyślać własne), z których uciekamy z wyspy jedynie w pierwszym. W kolejnych też możemy mieć taki cel, ale, żeby zabawy było jeszcze więcej, ratujemy przyjaciół, jesteśmy egzorcystami, uciekamy przed wybuchającym wulkanem, niszczymy Miasta Kanibali lub, wiedząc, że z wyspy nie da się uciec, musimy się tam osiedlić, zbudować dom, narzędzia i założyć rodzinę. Wszystkie scenariusze rozgrywane są na tytułowej wyspie, ale to nie znaczy, że poznając kolejne mamy nieprzyjemne uczucie, że już gdzieś to widzieliśmy. Niektóre są bardziej ciekawe, inne mniej, różnią się też poziomem trudności (do dzisiaj nie ukończyliśmy wspólnie z Magdą tego z kanibalami, udało jej się to tylko w pojedynkę, przy czym gra samemu jest o wiele łatwiejsza niż z kimś), ale co najważniejsze: zapewniają Robinsonowi ogromną regrywalność, potęgowaną przez kilka dostępnych w pudełku postaci o różnych zdolnościach. Mamy tę grę już dosyć długo, wielokrotnie wyciągaliśmy ją z pudła i nadal nie mamy dość. To chyba byłoby na tyle, jeśli chodzi o trzymanie kogoś w napięciu co do mojej końcowej oceny tej planszówki, ale co tam. 

Wracając do poprzedniego pytania: co może nadejść? Co może przeszkodzić nam w ukończeniu scenariusza? Na przykład wydarzenia. Co turę losujemy kartę wydarzeń, rozpatrujemy jej efekt i umieszczamy na planszy. Możemy ją z niej usunąć, poświęcając na to część naszych sił i zyskując coś w zamian. Jeśli tego nie zrobimy, kolejne wydarzenie przesuwa poprzednie o jedno pole w lewo, a jeszcze kolejne wyrzuca to sprzed dwóch tur poza planszę i wtedy właśnie rozpatrywany jest drugi negatywny efekt danej karty. 

Musimy też dbać o nasze morale. Jeśli jest wysokie, dostajemy przydatne między innymi do korzystania ze zdolności naszych postaci żetony determinacji, jeśli za niskie – tracimy te żetony. Zgodnie z zasadami, jeśli czegoś nie posiadamy, a mamy to stracić, dostajemy rany, które z kolei mogą obniżyć morale jeszcze bardziej – kilkukrotnie tego rodzaju efekt kuli śnieżnej zniszczył nam w kilka minut całą, wydawałoby się, misternie zaplanowaną rozgrywkę. 

Następna rzecz: produkcja i zbieranie surowców, a mianowicie jedzenia, drewna i skór zwierząt. Przydatność żywności jest chyba oczywista, z kolei drewna i skór używamy między innymi do tworzenia przedmiotów albo rozbudowywania obozu. 

Kwintesencją gry są akcje. Każda z naszych postaci ma dwa pionki; niektóre akcje wymagają tylko jednego, inne dwóch, a jeszcze inne dają wybór: możemy użyć dwóch pionków i mieć pewność, że akcja się powiedzie albo jednego i rzucać trzema kostkami. Kostki decydują o tym, czy wykonaliśmy daną akcję, czy dostaliśmy ranę oraz czy ciągniemy kartę przygody. Dostępne akcje to pozbycie się wspomnianej wcześniej karty wydarzenia, polowanie na dzikie zwierzęta (głównie w celu zdobycia pożywienia i skór), budowa (czyli tworzenie przedmiotów lub rozbudowywanie obozu), zbieranie surowców, eksploracja (odkrywanie kolejnych kafelków naszej wyspy), porządkowanie obozu (co pozwala zwiększyć morale i otrzymać żetony determinacji) oraz odpoczynek i leczenie ran. Po zaplanowaniu wszystkich akcji, a następnie wykonaniu (pomyślnym lub nie) każdej z nich, zostały ewentualne problemy z pogodą (a jeśli nie mamy rozbudowanego dachu obozu, być może będzie trzeba zużyć więcej drewna i żywności, by się ogrzać, kiedy spadnie deszcz, nie wspominając o śniegu czy możliwym sztormie) i atakującymi obóz wygłodniałymi zwierzętami. Potem jeszcze tylko pożywienie się (o ile coś zostało, jeśli nie, każdy głodujący dostaje dwie rany), wyrzucenie nadmiaru jedzenia (chyba, że mamy coś, co pozwala nam je przechowywać) i sen, piękny sen... chyba, że póki co nie mamy obozu, bo każdy spędzający noc pod gołym niebem otrzymuje w prezencie ranę. 

Jak widzicie, rzeczy, które trzeba zrobić i tych, które mogą nam to uniemożliwić, jest sporo. Generalnie w Robinsonie prawie zawsze brakuje czasu na wykonanie wszystkich niezbędnych i pobocznych czynności, więc trzeba decydować, co jest w danej chwili najpotrzebniejsze, a bez czego być może uda nam się przeżyć. Syndrom gracza alfa? Pewnie może występować, chociaż w naszym stałym gronie rozbitków (czytaj: moja żona i ja) nie jest to problemem, bo znamy grę tak samo i z reguły udaje nam się bez problemu dojść do porozumienia. 

Gra jest skomplikowana, wymaga sporej ilości myślenia i trochę mniejszej szczęścia, zapewnia masę emocji, niezapomnianych wrażeń, a w jej trakcie naprawdę czuje się, że jesteśmy na wyspie i walczymy o przeżycie. Plansza, karty, żetony, kostki, znaczniki – wszystko wygląda świetnie. Nie ma choćby jednego elementu czy reguły, którą mógłbym z całą stanowczością skrytykować i stwierdzić: „To nie działa!”, czy: „To nie ma sensu!”. Pewnie mogą wystąpić niejasności co do niektórych zasad, ale nie jest to nic, co zmniejszałoby radochę z zabawy. Jeśli nawet mieliśmy z Robinsonem jakieś początkowe problemy, zdążyłem już o nich zapomnieć.

Polecam tę grę każdemu. Wydając pieniądze na pudło z Adventure on the Cursed Island nie kupujecie jednej gry, która zawsze będzie taka sama i ewentualnie będziecie mogli zwiększyć sobie tylko poziom trudności (jak w Pandemii). To już na starcie sześć różnych gier, które po pierwsze nie powinny się szybko znudzić (ukończenie części scenariuszy to spore wyzwanie i nieraz nie rozegracie danej przygody w jeden wieczór), a po drugie, jeśli już złapiecie bakcyla, i tak będziecie chcieli więcej. Robinson to stosunkowo proste zasady (chociaż pozornie jest wręcz odwrotnie) i masa możliwości, ogromna ilość decyzji do podjęcia i sporo kombinowania. To czwarta planszówka na liście moich ulubionych gier, co chyba mówi samo za siebie. Obecnie walczymy z kampanią Wyprawa HMS Beagle i kiedy tylko... i jeśli tylko uda nam się ją ukończyć, na pewno coś o niej napiszę. Tymczasem kto jeszcze nie zna Robinsona, niech jak najszybciej nadrobi zaległości. Dla mnie ta gra to rewelacja.

tekst: Michał Misztal

piątek, 20 maja 2016

DC Comics Deck-Building Game i Legendary: A Marvel Deck Building Game [recenzja]

Brak komentarzy:
Kolejna powtórka, tym razem tekstu napisanego 8 września 2014 roku. Ocena Legendary jest już bardzo nieaktualna, co zresztą zobaczycie przy okazji powtórki recenzji dodatku Dark City.


DC Comics Deck-Building Game i Legendary: A Marvel Deck Building Game to dwie gry karciane, w których możemy walczyć ze znanymi z komiksów czarnymi charakterami za pomocą bohaterów ze stajni DC oraz Marvela. Oczywiście karcianki te nie różnią się jedynie występującymi w nich postaciami z osobnych wydawnictw, ale także mechaniką, chociaż podstawy obu systemów są bardzo podobne. Czy w takim razie któraś gra jest lepsza? Może obie są tak samo dobre lub tak samo kiepskie? 

Na początku zaznaczę jeszcze, że jeśli chodzi o komiksy, zdecydowanie wolę DC. Powód jest jeden: DC ma Batmana. Koniec tematu. Zawsze dodaję jeszcze, że ma także moje ukochane Vertigo, ale niektórzy odpowiadają na to stwierdzeniem, że to tylko imprint, więc się nie liczy. Tak czy inaczej, bohaterów z Vertigo w DC Comics Deck-Building Game nie ma. Marvel, o czym być może niektórzy wiedzą z moich recenzji opowieści obrazkowych, zawsze kojarzył mi się przede wszystkim z bardziej kolorowymi, wesołymi historyjkami. Wiem, że to nie do końca słuszna teza, zresztą od czasów dzieciństwa, kiedy pojawiła się w mojej głowie, przeczytałem całą masę albumów i zeszytów, które ją obalają, ale takie zdanie nadal daje o sobie znać, gdy porównuję te dwa wydawnictwa. Mroczny Batman kontra jaskrawe kalesony. Mając do wyboru dwie gry karciane, nietrudno zgadnąć, że w pierwszej kolejności nie zdecydowałem się na Legendary.

O co chodzi?

Obie karcianki polegają na tym samym: trzeba tłuc łotrów. Talia przeciwników, z którymi przyjdzie nam walczyć, w DC Comics Deck-Building Game nazywa się Super-Villains, a w Legendary Masterminds, ale założenie jest identyczne (obie gry nie mają polskiej wersji, więc zazwyczaj będę używał oryginalnych nazw). Wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki zbierze największą ilość punktów zwycięstwa. Standardowo dla gatunku deck-building wszyscy uczestnicy zaczynają z takimi samymi taliami, które stopniowo rozbudowują, sprawiając, że są coraz mocniejsze.

Jak to wygląda?

Jeśli chodzi o karty, obie gry prezentują się świetnie. DC (nie chce mi się za każdym razem pisać pełnej nazwy DC Comics Deck-Building Game, wybaczcie), jakby w odpowiedzi na moje stereotypowe założenia przedstawione na początku recenzji, wygląda zdecydowanie mroczniej (i właśnie dlatego moim zdaniem jednak lepiej), podczas gdy Legendary jest bardziej kolorowa. Podstawowa różnica polega na tym, że w DC użyto ilustracji wziętych prosto z komiksów, zaś te z Legendary zostały przygotowane specjalnie na potrzeby gry. Oba rozwiązania są dobre, z jednej strony można docenić wysiłek ludzi Marvela, którzy zrobili coś zupełnie od nowa, z drugiej, kiedy po wyciągnięciu karty z uniwersum DC gracz wie dokładnie, z jakiego albumu pochodzi dany rysunek, ma z tego dodatkową frajdę. Najważniejsze jest to, że w większości przypadków ilustracje zostały dobrane bardzo dobrze i gdyby przyszło mi oceniać obie gry tylko na podstawie wrażeń wizualnych, każda z nich dostałaby bardzo wysoką notę. 

DC nie oferuje niczego poza samymi kartami (jest ich około 220, w grze z Marvela ponad 500), w Legendary mamy jeszcze dużą, dobrze zrobioną planszę z zaznaczonymi obszarami oraz pomocnym skrótem zasad i wypisanymi sposobami przygotowania się do zabawy w zależności od liczby uczestników. Bardzo sympatyczna i przydatna rzecz, dzięki której Marvel na starcie zbiera więcej punktów niż dom Batmana.

Jak się w to gra?
Część 1: DC Comics Deck-Building Game

W DC Comics Deck-Buildin Game na początku wybieramy bohatera, którym będziemy grać. Do dyspozycji są, przedstawieni na nieco większych niż standardowo kartach, Wonder Woman, Aquaman, Cyborg, Batman, The Flash, Green Lantern i Superman. Każda z tych postaci ma jakąś specjalną umiejętność. Przykładowo, grając Mrocznym Rycerzem, będziemy dostawać jeden dodatkowy punkt mocy za każdą kartę wyposażenia zagraną w naszej turze (karty są podzielone na kilka kategorii, takich jak bohaterowie, czarne charaktery, supermoce, lokacje czy właśnie wyposażenie). Nie myślcie jednak, że kierowanie konkretnym bohaterem wiąże się z czymś więcej, czy to w związku z budowaniem talii, czy jeśli chodzi o utożsamienie się z wybraną postacią. Nie. Nienienie. Jasne, grając Batmanem największy sens ma kupowanie przede wszystkim kart wyposażenia, zaś Supermanem supermocy, jednak to wszystko. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Superman miał w swojej talii Batmobil czy takie lokacje jak Batcave lub Arkham Asylum. Dodatkowo jeszcze The Bat-Signal i, kto mu zabroni, Utility Belt. Z kolei będący przecież człowiekiem Batman może bez problemu zagrywać karty supermocy takie jak Bulletproof albo X-Ray Vision, w jego wyposażeniu może się znaleźć Power Ring i Lasso of Truth, może używać Fortress of Solitude. Twórcy gry uznali, że czemu nie? 

Tutaj zaczyna się problem z logiką w DC Comics Deck-Building Game, do którego jeszcze powrócę. Na razie wyjaśnię, co robi gracz w trakcie swojej tury, a konkretnie, jak niewiele robi. Na początku, zazwyczaj mając na ręce pięć kart (większość z nich daje bonusy do współczynnika Power, za pomocą którego robi się w tej grze właściwie wszystko, jednak część umożliwia też inne działania), zagrywa całość na stół. To mniej więcej tyle. Można zagrać tylko część kart z ręki, choć z reguły nie ma to większego sensu (pod koniec tury i tak odkładamy wszystkie i ciągniemy nową rękę). Następnie sumujemy liczbę punktów mocy, jaka uzbierała się nam z ręki (wraz z rozbudowywaniem talii będzie ich coraz więcej) i „kupujemy” którąś z dostępnych kart. Napisałem kupujemy w cudzysłowie, bo to nie do końca trafne określenie. Jak wspomniałem, współczynnik Power załatwia nam w tej grze wszystko – każda karta, czy jest to Hero, Villain, Super-Villain, Equipment, cokolwiek, ma określoną wartość mocy, jaka jest nam potrzebna, by dodać ją do naszej talii. Power jest więc wymagane zarówno do „kupienia” sobie Batmobilu, jak i do „pokonania” Jokera czy Brainiaca. Każda zdobyta w ten sposób karta uzupełnia naszą talię. Da się je potem zagrywać z ręki, możemy więc użyć Lobo, żeby zwerbować sobie Robina (oczywiście nawet grając Green Lanternem). Czyli nieważne, czym jest dana karta, ważne, jakie daje nam bonusy. Joker współpracuje z Batmanem, Doomsday z Supermanem i tak dalej. Ponadto część kart (choćby Scarecrow) umożliwia nam atakowanie innych graczy, bo to przecież logiczne, że obrońca Gotham będzie naparzał Flasha za pośrednictwem któregoś ze swoich wrogów. 

Nie zrozumcie mnie źle, nie chcę, żeby brzmiało to jak lament pryszczatego nastolatka, który płacze, bo w mającej bawić karciance coś nie zgadza się z jego ukochanymi historyjkami obrazkowymi. Chodzi mi jedynie o to, że jeśli wydawnictwo DC wypuszcza grę ze swojego uniwersum, według mnie powinno trzymać się pewnych realiów wykreowanego przez nich świata. Zaraz jakaś chodząca komiksowa encyklopedia wytknie mi, że przecież Joker współpracował przy jakiejś okazji z Batmanem, a Superman z Doomsdayem, a ja jestem „gupi”, bo nic o tym nie wiem, ale chyba rozumiecie, że nie o to tu chodzi. Nawet, jeśli w czasie rozgrywki wyobrazimy sobie, że te karty to tak naprawdę nie wrogowie współpracujący z bohaterami, ale, powiedzmy, wykorzystywane przez nas doświadczenie zdobyte dzięki pokonaniu/kupieniu ich i włączeniu do talii... nawet wtedy to się najzwyczajniej w świecie nie klei, nie ma to sensu, a każdy, z kim grałem, robił zdziwioną minię, kiedy tylko usłyszał, że takie coś jest w ogóle możliwe. 

Rozgrywka kończy się po pokonaniu ośmiu (w zależności od czasu, jaki możemy i chcemy poświęcić grze, może być ich mniej albo więcej, maksymalnie dwunastu) przeciwników z kategorii Super-Villain (po wygraniu z jednym, zawsze pojawia się kolejny razem z jakimś nieprzyjemnym dla bohaterów efektem, i tak aż do finału), ewentualnie po wyczerpaniu się wszystkich kart z głównej talii. Potem liczymy punkty i, kto ma ich najwięcej, wygrywa. Im silniejsi wrogowie/droższe karty, tym więcej punktów. Różne sytuacje mogą spowodować, że będziemy mieć w swoich taliach karty Weakness, które, oprócz standardowego dla wielu gier deck-building zapychania nam ręki, odejmują po jednym punkcie za każdy egzemplarz takiej karty. W Legendary funkcjonuje to podobnie, poza odejmowaniem punktów. 

Dziwi trochę wybór wrogów z kategorią Super-Villain. Tutaj też pewnie można wytknąć mi niewiedzę, ale dlaczego znaleźli się wśród nich na przykład Black Manta i Captain Cold, a nie ma Doomsdaya, który przecież zabił Supermana prawie na śmierć? Doomsday czy Bane to zwyczajni przeciwnicy, których wyciągamy z głównej talii, gdzie znajduje się też cała reszta kart – wyposażenie, bohaterowie czy lokacje. 

Nawet gdybyśmy zapomnieli o braku logiki, w DC Comics Deck-Building Game razi przede wszystkim schematyczność. Nasz ruch polega tylko i wyłącznie na wyłożeniu kart z ręki, podliczeniu punktów mocy i uzupełnieniu talii o nowe nabytki. Nie ma mowy o prawie żadnej strategii, planowaniu, najczęściej nie ma nawet powodu, by chować swoją rękę przed innymi graczami, bo i tak w swojej turze raczej zagramy całość. Z tego powodu po trzech, czterech krótkich rozgrywkach o grze wiadomo wszystko i karcianka nie zdoła nas już niczym zaskoczyć. Gdyby kosztowała mniej niż 50zł, w porządku, można przez chwilę porzucać sobie kolorowymi kartonikami, a następnie odłożyć ją na półkę, ale tak się składa, że kosztuje dużo więcej. Niestety, DC bardzo rozczarowało mnie tą pozycją. Gra jest słaba, wręcz przerażająco słaba i mało interesująca. Nie można przyczepić się jedynie do jej wyglądu, cała reszta kuleje. 

Niedawno graliśmy przy piwku w Jengę. Bawiłem się o wiele lepiej niż przy DC Comics Deck-Building Game.

Część 2: Legendary

Skoro napisałem, że obie karcianki oparte są na bardzo zbliżonej mechanice, a gra z DC jest kiepska, to znaczy, że Legendary też nie dostarcza pozytywnych wrażeń, prawda? 

Zobaczmy: w DC Comics Deck-Building Game walczyliśmy z ośmioma głównymi przeciwnikami, tutaj naszym wrogiem jest jeden Mastermind (może to być Dr. Doom, Loki, Magneto albo Red Skull), ale za to trzeba go pokonać minimum cztery razy. Każdy Mastermind ma pod swoją kontrolą jedną grupę łotrów, której przewodzi – Doombot Legion, Enemies of Asgard, Brotherhood lub HYDRĘ. Są dostępne jeszcze inne tego typu grupy, które wybieramy losowo. Nie kierujemy jednym określonym bohaterem. Nie wcielimy się w Spider-Mana czy Wolverine'a, za to będziemy mogli korzystać z ich specjalnych zdolności. 

To jednak na szczęście nie wszystko. W Legendary naszym jedynym celem nie jest czterokrotne wklepanie Doomowi czy Magneto. Na początku każdej rozgrywki losujemy albo wybieramy scenariusz i dostosowujemy się do jego warunków. Scenariuszy jest osiem. Przykładowo, może się okazać, że światowi przywódcy zostali zastąpieni przez Killboty, z którymi będziemy musieli walczyć, oczywiście pamiętając, że naszym głównym przeciwnikiem nadal jest Mastermind, a czas ucieka – jeśli 5 Killbotów ucieknie poza planszę, przegrywamy. Z kolei scenariusz Portals to the Dark Dimension zmusza nas do uzupełnienia talii naszych przeciwników (na początku swojej tury każdy z graczy ciągnie stamtąd jedną kartę, zwykle są to wrogowie) o kilka kart Scheme Twist – pojawiające się w grze Scheme Twisty sprawiają, że Mastermind staje się coraz silniejszy, zaś ostatni Scheme Twist oznacza porażkę wszystkich graczy. Scenariusze są lepsze i gorsze, ale spełniają swoją rolę, zwiększając różnorodność rozgrywek. 

To właściwie to samo, co DC Comics Deck-Building Game, ale w spójniejszej, bardziej przemyślanej i poszerzonej wersji. Nie kupujemy wszystkich kart, jak leci, dobierając je z jednej talii, nie mamy wyłącznie parametru Power, ale dwa współczynniki – jeden służący do rekrutowania jednostek, a najczęściej wspomnianych już specjalnych zdolności bohaterów, drugi do walki. Pokonani wrogowie nie lądują w naszych taliach, nie wiadomo z jakiej okazji pomagając nam potem walczyć z innymi graczami – kładziemy ich obok, dają nam jedynie punkty zwycięstwa. Nasi przeciwnicy (ale nie Mastermind) przemieszczają się po różnych obszarach miasta (czasami, będąc na określonym obszarze, zyskują dodatkowe umiejętności), mogą uciec poza planszę, sprawiając nam tym samym problemy (przez co gracze, choć każdy gra dla siebie, są czasami zmuszeni do współpracy i dogadywania się, na zasadzie „W tej turze olej Masterminda i walcz z Mystique, ja nie dam rady jej pokonać, a jeśli ucieknie z miasta, jej karta zmienia się w Scheme Twist”), mogą porwać jednego z niewinnych przechodniów, którego przydałoby się potem uratować, mogą przeszkadzać nam efektami związanymi z samym pojawieniem się ich na planszy. Tutaj też z reguły zagrywamy wszystkie karty z ręki, ale dodatkowo możemy używać zwiększających nasze współczynniki kombinacji, różnych w zależności od tego, które z kart zagramy najpierw i na jakim rodzaju kart skupimy się na etapie włączania nowych zdolności do naszych talii. Ponadto w Legendary można grać nawet samemu. Żeby nie było zbyt pięknie, trudno nie zauważyć, że karcianka Marvela też nie jest idealna. Nie przeszkadza mi to, że nie kierujemy konkretnym bohaterem, ale szkoda, że karty zdolności poszczególnych postaci są zbyt mało różnorodne. W DC mieliśmy wyposażenie czy lokacje, tutaj wyłącznie umiejętności, przewijające się przez całą grę w kółko. Wrażenie monotonii potęguje fakt, że choć każdy z dostępnych bohaterów oddaje do naszej dyspozycji kilkanaście kart ze swoimi zdolnościami, każda z nich opatrzona jest identyczną ilustracją (a przedstawiają zupełnie inne działania tej samej postaci). Podobnie jest z niektórymi taliami wrogów. Chwaliłem warstwę graficzną Legendary, nie mogę napisać tego samego na temat jej różnorodności. Na szczęście zmieniono to już w Dark City, pierwszym (o ile się nie mylę) dodatku do tej karcianki. Mamy też interakcję z innymi graczami, ale jest jej trochę za mało (przynajmniej nie jest tak niedorzeczna jak w grze ze stajni DC). Największą wadą jest jednak zbyt niski poziom trudności – jeśli przegrywaliśmy, wynikało to wyłącznie z wyjątkowo pechowego ułożenia kart (na przykład Scheme Twist trafiający się kilka razy jeden po drugim, zanim zdążyliśmy uzupełnić talie o silniejsze karty), nigdy z naszych błędów. Koniec końców Legendary ma jednak więcej zalet niż wad, zwłaszcza w porównaniu ze swoim rywalem.

Mastermind Michał podsumowuje

Obie gry są dość drogie, Marvel wręcz pojechał po bandzie z ceną, ale za to dał graczom ponad dwa razy więcej kart, planszę i przede wszystkim o wiele lepszą grę. Grę, przy projektowaniu której ktoś myślał, o co nie posądzałbym niestety autorów DC Comics Deck-Building Game. Co więcej, Legendary ewidentnie da się poszerzyć i wzbogacić dodatkami (oraz usunąć dzięki nim kilka wspomnianych wcześniej słabych punktów), za to mam wrażenie, że w przypadku karcianki z DC nic nie pomogą rozszerzenia, w tej grze należałoby po prostu gruntownie przebudować mechanikę. Bardzo fajnie, że da się połączyć ją z innymi grami opartymi o silnik Cerberus, bardzo niefajnie, że twórcy nie zaoferowali graczom prawie niczego poza rzucaniem kart na stół. 

Jakżeby inaczej, zarówno Legendary jak i DC Comics Deck-Building Game już posiadają dodatki pozwalające nam na zwiększenie ilości kart i, być może, wprowadzające zupełnie nowe możliwości. Nie mam pewności, bo jeszcze nie miałem okazji sprawdzenia żadnego z nich. Co ciekawe, Marvel oferuje także grę Legendary Villains, w której kierujemy czarnymi charakterami, zupełnie odrębną, ale zarazem kompatybilną z pierwotną wersją. Brzmi ciekawie. 

Najważniejsza rzecz: choć nie polecam DC Comics Deck-Building Game, a polecam Legendary, należy pamiętać o jednym. Przyjemność płynąca z grania w oba tytuły (nawet w ten pierwszy) wynika przede wszystkim z tego, że kocham komiksy i to świetne uczucie przewodzić bohaterom oraz walczyć z wrogami znanymi z plansz historii obrazkowych. Gdyby jednak obie gry traktowały o zupełnie innych postaciach, nie byłoby już tak dobrze. Dlaczego? Bo nawet Legendary jest grą najwyżej dobrą. Miażdży konkurencję z DC, ale zostaje w ten sam sposób zmiażdżona przez takie pozycje jak choćby Race for the Galaxy czy Nightfall i pewnie jeszcze masę innych. Co nie zmienia faktu, że jeśli ktoś ma ochotę na karciankę związaną z komiksami, niech bierze się za grę z Marvela – powinien być zadowolony. 

Mimo to pamiętajcie, że DC nadal ma Batmana. Koniec tematu.


tekst: Michał Misztal

niedziela, 15 maja 2016

Colt Express [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Colt Express to prosta, szybka gra, w której kierujemy bandytami poruszającymi się nie na zwykłej planszy, ale wewnątrz wagonów albo po dachach modelu pociągu. Wygląda świetnie i natychmiast przykuwa uwagę. Sama rozgrywka... jeszcze nie jestem do końca przekonany. Najpierw zdecydowaliśmy się wypróbować ją z Magdą we dwoje, co wyszło tak sobie (ale mieliśmy świadomość, że najprawdopodobniej tak właśnie będzie). Potem przyszedł czas na rozgrywki w większym gronie, zarówno w towarzystwie osób, które nie miały do czynienia z planszówkami prawie wcale, jak i z takimi, które widziały już niejedną, często bardziej zaawansowaną grę. W tym drugim przypadku Colt Express nie zabłysnął, za to wśród mało doświadczonych graczy był to strzał w dziesiątkę – podejście do napadu na pociąg jak do czystej rozrywki, bez wczuwania się w to, kto wygra, do tego piwko, ścieżka dźwiękowa z Django i Dobry, zły i brzydki, a w efekcie kupa śmiechu i świetnej zabawy. Na razie trudno mi napisać coś więcej; niewielka liczba rozgrywek sprawia, że jeszcze nie umiem podjąć decyzji, czy moim zdaniem to bardzo dobry tytuł, czy może lubienie Colt Express jest jak lubienie dziewczyny tylko za to, że ładnie wygląda. Na pewno w najbliższym czasie jeszcze nie raz ściągnę tę grę z półki, żeby rozłożyć pociąg na stole i zobaczyć, jak innym prawie opadają szczęki, bo nie wiedzieli, że planszówka może prezentować się tak dobrze.

tekst: Michał Misztal

Katalog wystawy konkursowej MFKiG 2015 [recenzja]

Brak komentarzy:
Pierwszy raz byłem na Międzynarodowym Festiwalu Komiksu (i Gier, choć gry to dla mnie zdecydowanie drugi plan) w Łodzi w 2011 roku i od tego czasu pojawiam się tam co dwanaście miesięcy. Przywożę ze sobą mniejszy lub większy stos opowieści obrazkowych i zazwyczaj katalog wystawy konkursowej – trochę z ciekawości, jakie prace wyróżniono, a trochę jako pamiątkę. Napisałem "zazwyczaj", bo niedawno ze zdziwieniem zauważyłem, że nie mam katalogu z roku 2014. Potem przypomniałem sobie ten sprzed dwóch lat, z podtytułem Prawdy i mity o obrocie bezgotówkowym. Chyba zniechęcił mnie tak bardzo, że aż nieświadomie zignorowałem istnienie kolejnego, choć raczej nie cierpiał na to samo, co jego poprzednik.

Na szczęście zbiór wyróżnionych konkursowych prac z 2015 roku to już powrót do normalności: brak narzuconego tematu, w ramach którego autorzy musieli dostosowywać się, niekiedy wyraźnie na siłę, do czyichś wymagań. Pełna wolność twórcza powinna być podstawą i na szczęście znowu wszystko wygląda tak, jak wyglądać powinno. Katalog to liczący ponad sto stron przekrój prac mniej lub bardziej znanych scenarzystów oraz rysowników, kilka zdjęć, a także teksty o samym Festiwalu oraz o zmarłym około pół roku przed 26. MFKiG Tomaszu Marciniaku.

Sama zawartość nie powinna nikogo zaskakiwać: to jak zwykle krótkie opowieści obrazkowe, zazwyczaj prezentujące się dobrze lub bardzo dobrze, szczególnie wizualnie. Ważne jest też to, że osoby wybierające prace, które znalazły się w zbiorze, postawiły na różnorodność. Słowa "każdy znajdzie coś dla siebie" to wyświechtany termin, ale jest faktem, że gdyby katalog trafił do rąk odbiorcy choćby w minimalnym stopniu niezaznajomionego z komiksem, jestem pewny, że osoba taka mogłaby się zdziwić, jak wszechstronne graficznie jest to medium – i to nie tylko dzięki tym bardziej znanym nazwiskom, których w katalogu nie brakuje. Scenariusze również trzymają poziom, chociaż jest z nimi ten sam problem, co z niemal wszystkimi tego rodzaju zestawieniami liczących po kilka stron historii: nie mam wątpliwości, że zostaną szybko zapomniane. Co nie znaczy, że odświeżenie sobie części z nich (czy to w postaci przekartkowania i obejrzenia ilustracji, czy ponownej lektury) po jakimś czasie nie będzie przyjemnością.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

sobota, 14 maja 2016

Moje ulubione gry planszowe (2016)

Brak komentarzy:
To powtórka tekstu, który opublikowałem wcześniej na swoim blogu. Dla porządku zamieszczam go tutaj, z dosłownie jedną drobną zmianą w akapicie o grze znajdującej się na siódmym miejscu. Do dzieła!


Postanowiłem przedstawić dziesięć swoich ulubionych gier bez prądu, dla wygody nazwanych planszówkami, choć w zestawieniu znalazły się także karcianki. Jest oczywiście więcej niż dziesięć planszówek, w które lubię grać, ale z drugiej strony nie aż tak wiele, żeby robienie dłuższej listy miało sens. W opisach poszczególnych pozycji nie wyjaśniam zasad, niekoniecznie informuję, o co dokładnie chodzi, bo nie miałem zamiaru kopiować tu instrukcji, a jedynie zasygnalizować kilkoma krótkimi zdaniami, dlaczego siedzenie przy danej grze sprawia mi przyjemność. Plan jest taki, żeby za rok to powtórzyć i zobaczyć, czy cokolwiek się zmieniło. Zaczynamy:

10: Ultimate Werewolf

Więcej o Ultimate Werewolf tutaj.

9: Dixit

Z jednej strony mam wątpliwości, czy gry takie jak Ultimate Werewolf czy właśnie Dixit powinny znaleźć się na takich pozycjach (Dixit jeszcze kilka dni temu był dziesiąty, ale, wiecie, dostaliśmy dodatek, napiliśmy się, pograliśmy w większym gronie, tak jakoś wyszło, że jest wyżej), zwłaszcza, że jedenasta planszówka na mojej liście to Szogun, o wiele bardziej skomplikowany, oferujący złożoną rozgrywkę... nieważne. Są różne gry i siła niektórych polega właśnie na prostocie. Dixit sprawdza się idealnie jako gra imprezowa lub coś dla tych, którzy raczej nie bawią się w takie rzeczy, być może właśnie z powodu strachu przed skomplikowanymi zasadami. Zresztą, chyba większość kojarzy, o co chodzi, a jeśli nie, należy nadrobić zaległości, bo to pozycja obowiązkowa - kto wie, czy nie najbardziej obowiązkowa ze wszystkich na tej liście.

8: Warhammer 40000: Podbój

Przyznaję, że znam tę karciankę raczej średnio, a to dlatego, że nie mam z kim w nią grać. Niestety, nie przypadła do gustu Magdzie, a kiedy wpadają do nas pograć inni ludzie, raczej nie wyciągamy gier na dwie osoby. Posiadam jedynie podstawkę, nie kupuję rozszerzeń (bo i po co?), nie bawię się w rozbudowywanie talii, korzystałem tylko z tego, co znalazło się w głównym pudełku. Podbój to (dla mnie) Warhammer: Inwazja, tyle że ulepszona. Co ciekawe, akurat Inwazję Magda bardzo lubi (może dlatego, że prawie zawsze ze mną wygrywa, chociaż w Podbój też). Główną zaletą Warhammera 40000 w formacie LCG jest to, że w trakcie rozgrywki trzeba sporo kombinować i, co jest rzadkie w karciankach, gra przede wszystkim gracz, a nie jego karty. Pomijam to, że moje umiejętności radzenia sobie z oponentem w Podboju to jakiś smutny żart i nie wiem, czy kiedykolwiek pokonałem swojego przeciwnika - i tak mi się podoba. Żałuję, że nie mogę przegrywać częściej.

7: Martwa Zima

Prawdopodobnie szykuje się dłuższy tekst o Martwej Zimie (no i rzeczywiście, już jest). W skrócie: udekorowana zombiakami gra kooperacyjna, jednak nie do końca, bo wśród tych "dobrych" może pojawić się też zdrajca, zaś poza celem ogólnym, który zrealizować muszą wszyscy "dobrzy", każdy gracz ma swój ukryty cel. Jeśli go nie zrealizuje - przegra, jeśli próbuje go realizować, jego zachowanie może wydać się innym podejrzane i może zostać uznany przez resztę za zdrajcę. Taka gra psychologiczna, sprawdzająca się już od trzech, ale najlepiej w cztery albo pięć osób. Na dwie tak sobie, choć daje radę. Ulubiona planszówka mojej żony, która jest naprawdę świetnym zdrajcą. Nie wiem, czy powinienem się z tego cieszyć.

6: Descent: Wędrówki w mroku

Mroczny władca, czyli ten zły, kierujący potworami, kontra dobrzy herosi. Sporo figurek, przedmiotów, misji, kart, właściwie wszystkiego. Taki sklep z zabawkami w niewielkim (zwłaszcza w porównaniu z pierwszą edycją) pudełku. Naparzanka fantasy z elementami RPG w postaci rozwijania swoich bohaterów oraz talii. Całość najlepiej sprawdza się w formie kampanii, gdzie gramy cały czas tymi samymi bohaterami, którzy, tak samo jak ich przeciwnicy, z upływem czasu stają się coraz silniejsi. Magda ma radochę z malowania figurek, a potem walczymy - oczywiście Magda zwykle jest mrocznym władcą. Generalnie gra dla każdego dużego chłopca, chociaż, jak wynika z poprzedniego zdania, nie tylko.

5: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Co ja się będę rozpisywał. Tutaj zrecenzowałem podstawkę, a tutaj rozszerzenie Dark City. Polecam czytać po kolei - zobaczycie, jak wraz z dostaniem w swoje łapy dodatku zwiększył się mój entuzjazm do tej gry. Przypuszczam, że w drodze kolejne teksty o Legendary, bo mamy jeszcze pudełka o nazwach Guardians of the Galaxy oraz Secret Wars Volume 1 (i pewnie na tym się nie skończy).

4: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island

Gra w stu procentach kooperacyjna, więc kiedy pokłócimy się z Magdą po mojej wygranej w coś innego (hmm, jakoś tak nigdy nie kłócimy się, kiedy przegram...), zawsze możemy siąść przy Robinsonie i... przegrać oboje. A tak poważnie, to bardzo trudna i wymagająca planszówka. Nie chodzi mi skomplikowane zasady, a o to, jak dużym wyzwaniem jest ukończenie kilku z umieszczonych w pudełku scenariuszy. W Robinsonie lądujemy na tytułowej wyspie, ale na szczęście nie każda rozgrywka wygląda tak samo - są wspomniane scenariusze, każdy polegający na czymś innym. A to musimy usypać i podpalić stos drewna, żeby zauważył nas przepływający w pobliżu statek, a to walczyć z kanibalami czy uciekać przed wybuchającym wulkanem, a w każdej z tych sytuacji jeszcze jeść, spać, mierzyć się z niesprzyjającą pogodą, dzikimi zwierzętami, brakiem surowców i dbać o morale naszych ocalałych. Nieraz o powodzeniu lub niepowodzeniu decyduje rzut kostką w ostatniej turze, ale jak bardzo trzeba się napracować, żeby w ogóle mieć szanse na wygraną dzięki temu rzutowi! Rewelacyjna gra dostarczająca sporych emocji. Można też grać samemu, ale to nie to samo. Poza wersją podstawową, Robinson doczekał się scenariuszy możliwych do ściągnięcia z Internetu oraz rozszerzenia zawierającego kampanię, które co prawda mamy na półce, jednak jakoś nie możemy się do niego zabrać. Wygląda świetnie, więc możliwe, że za rok Adventure on the Cursed Island znajdzie się jeszcze wyżej na mojej liście.

3: Cosmic Encounter

Ulubiona gra Toma Vasela, który grał w miliard planszówek, więc warto wiedzieć, co poleca. Cosmic Encounter ma w sobie wszystko to, czego raczej nie lubię w grach - sporo chaosu, ogromną losowość, częsty brak możliwości zaplanowania czegokolwiek, bo i tak zburzą nam to właśnie chaos i losowość. Czemu w takim razie znalazł się aż na trzeciej pozycji? Bo w całym tym szaleństwie jest metoda i wszystkie pozorne wady, które wymieniłem, są w tej grze usprawiedliwione, a wręcz potrzebne. Mało która planszówka dostarcza takiej ilości zabawy, jaką zapewnia między innymi nieprzewidywalność, potrzeba blefowania, ale czasem też dogadywania się z innymi, to, jak wzajemnie wpływają na siebie zdolności obcych, którymi kierujemy i kart, które akurat mamy na ręce... rozgrywki w Cosmic Encounter to coś, co pamięta się długo, bo w czasie prawie każdej trafia się jakaś akcja, która wykręca wszystkim suty (naprawdę nie wiem, jak opisać to inaczej) i wywołuje salwy śmiechu. Jedyna wada to niełatwe tłumaczenie zasad nowym graczom (w czym nie pomaga brak polskiej wersji), bo choć ogólne założenia są bardzo proste, po drodze pojawia się cała masa wyjątków, które, jeśli nie zostaną wyjaśnione od razu (co może zniechęcić zielonych uczestników rozgrywki), prędzej czy później prawdopodobnie i tak wyskoczą i zepsują części graczy zabawę. Poza tym jednym problemem, gra prawie idealna.

2: Neuroshima Hex!

Zee Garcia z The Dice Tower nazwał Neuroshimę Hex! "walką na noże w budce telefonicznej". Jeśli to nie zachęca do wypróbowania tej gry, nie wiem, co może zachęcić bardziej. Może takie hasła jak: postapokalipsa, wielcy i groźni mutanci, roboty, walka na noże w budce telefonicznej, zmutowane szczury, neodżungla, walka na noże w budce telefonicznej? U mnie wyglądało to tak, że pograłem w podstawkę, spodobało mi się, ale w końcu znudziło, więc odłożyłem na półkę. Potem kupiłem jeden dodatek, drugi dodatek, gra odżyła... teraz mamy już wszystkie armie. Rozgrywka jest z jednej strony bardzo spokojna, bo do pewnego momentu jedynie układamy żetony z jednostkami na planszy, z drugiej, prędzej czy później dochodzi do (często widowiskowego) konfliktu, który może zmienić całą sytuację na polu walki. Nie bez powodu graliśmy w Neuroshimę Hex! naprawdę wiele razy; obecnie znowu trwa przerwa, jednak na pewno jeszcze wrócimy do tej świetnej planszówki.

1: Vampire: the Eternal Struggle

Karcianka na podstawie gry fabularnej Wampir: Maskarada. Karcianka Richarda Garfielda, twórcy kojarzonej przez niemal wszystkich Magic: The Gathering. Jedna z pierwszych kolekcjonerskich karcianek. Moja ulubiona gra i nie sądzę, żeby w najbliższym czasie coś się pod tym względem zmieniło. Ma tylko dwie wady: nie jest już (oficjalnie) wydawana i nie lubi jej Magda. Cała reszta to dla mnie rzecz tak zbliżona do ideału, jak tylko jestem w stanie to sobie wyobrazić. To tak na szybko, bo kiedyś (kiedyś, kiedyś...) chcę napisać dłuższy tekst o Vampire i wtedy z pewnością go tu wrzucę. Zbieram się do tego już od dość dawna, jednak wierzę, że w końcu się uda. Skoro już to zadeklarowałem, trzymajcie mnie za słowo.

tekst: Michał Misztal

piątek, 13 maja 2016

Recenzje płyt

Brak komentarzy:
B
Brother Ali
>>>>>>>The Undisputed Truth [recenzja]
>>>>>>>Mourning in America and Dreaming in Color [recenzja]

D
Dr. Octagon
>>>>>>>The Return of Dr. Octagon [recenzja]

M
Mr. Muthafuckin' eXquire
>>>>>>>Kismet [recenzja]

T
Tyler, the Creator
>>>>>>>Goblin [recenzja]

O pisarzach

Brak komentarzy:
D
Delany, Samuel R.

T
Tenn, William

Cykle

Brak komentarzy:
Co tam czytam?
Komiksowe Podsumowanie Miesiąca

Martwa Zima: Gra Rozdroży [recenzja]

Brak komentarzy:
Czyli... mówisz, że lubisz zombiaki, ale niekoniecznie z powodu zombiaków? 

Może uchował się jeszcze ktoś, kto nic o tym nie słyszał, ale od ładnych paru lat istnieje seria komiksowa (i serial, dla tych, którzy wolą oglądać niż czytać albo po prostu nie przemawiają do nich opowieści obrazkowe) zatytułowana Żywe Trupy. Jak łatwo się domyślić, jest to historia o świecie wypełnionym gnijącymi zombiakami oraz o ludziach, którym przyszło w nim żyć i walczyć o przetrwanie. Przede wszystkim właśnie o ludziach. Znam ten komiks od mniej więcej dekady, swego czasu zdarzyło mi się trochę o nim pisywać, lubię go (choć akurat z tym bywało różnie) i nadal jestem na bieżąco z kolejnymi epizodami. Dlaczego? Bo co jakiś czas chodzące zwłoki zagryzają biednych ocalałych, zamieniając ich w kolejne zombiaki? Nie, nie dlatego. W każdym razie nie tylko. Chodzi bardziej o stronę obyczajową komiksu; obserwowanie, jak ludzkie niedobitki radzą sobie w obliczu zagłady i jak potrafią wzajemnie sobie szkodzić w imię własnych korzyści, stwarzając dla innych zagrożenie, które niejednokrotnie jest dużo większe od powłóczących nogami trupów. Reakcje pozostałych przy życiu na świat, który skończył się na ich oczach, to coś o wiele bardziej interesującego niż niemal wszechobecne chmary „szwendaczy”.

Martwa Zima jest planszówką, w której lądujemy w takim właśnie świecie, wielokrotnie (czasem aż do znudzenia) wałkowanym w filmach, serialach, komiksach, książkach i w samych grach. Mamy więc zombiaki oraz ocalałych, którzy starają się przeżyć w utworzonej przez siebie kolonii, ale oprócz tego mają jeszcze jakiś wspólny cel. Mało tego: każdy gracz kieruje grupą mieszkańców kolonii, a każda grupa ma poza celem wspólnym swój własny ukryty cel. Ponadto jeden z graczy może być zdrajcą, tak naprawdę chcącym zaszkodzić pozostałym. Tymczasem poza murami oraz w okolicznych lokacjach czają się żywe trupy, tak jak w serii Kirkmana niby na drugim planie, jednak nigdy nie można o nich zapominać. Najważniejsi są na pewno ludzie oraz ich wzajemne relacje. Widzicie analogię pomiędzy tym, co lubię w wymienionym wyżej komiksie a Martwą Zimą?

Jak nie dać się ugryźć chodzącym zwłokom

Nasza grupa ocalałych realizuje ten sam cel, co wszyscy pozostali gracze plus ukryty cel, którego nie zna nikt inny. Już na wstępie pozbawia to Martwej Zimy problemu tak zwanego gracza alfa, który kieruje całą grą i podpowiada innym, co mają robić, niemal wykonując ruchy za nich. Jak można sterować pozostałymi graczami, skoro nie wiemy, jakie są ich ukryte cele i czy przypadkiem któryś z nich nie jest zdrajcą? Proste i genialne rozwiązanie. Oczywiście automatycznie rodzi to też masę podejrzeń – czy ktoś, kto przez kilka tur przeszukuje aptekę, a mimo to utrzymuje, że nie udało mu się odnaleźć żadnych leków, gdy tymczasem wokół wielu ocalałym przydałoby się coś, co usunęłoby ich rany, jest zdrajcą, czy po prostu jego ukrytym celem jest gromadzenie tego rodzaju przedmiotów? Jeśli któryś gracz jest podejrzany o ukryte działanie przeciw kolonii, można go wygnać (w takim wypadku przeprowadza się głosowanie) – losuje wtedy nowy cel, zależny od tego, czy faktycznie był zdrajcą, czy nie. Ta druga możliwość to sporo kłopotów, bo jeśli wygnamy nie tę osobę, co trzeba, zaś w grze rzeczywiście jest zdrajca (bo może go wcale nie być), robi się dużo trudniej. Jeśli drugi wygnany gracz też nie był zdrajcą, należy obniżyć morale kolonii do zera. 

Właśnie, morale. O kolonię trzeba w końcu dbać. Jak to się robi? Nie będę streszczał całej instrukcji, ale w dużym skrócie: trzeba karmić mieszkańców, usuwać odpady, pokonać występujące w każdej turze zagrożenie (na przykład: należy zbierać leki) i oczywiście pilnować, by zombie nie wdarły się do środka (wabiąc je w inne miejsca lub zabijając). Co jeszcze mogą robić kierowani przez nas ocalali? Przede wszystkim walczyć z żywymi trupami oraz przeszukiwać sąsiadujące z kolonią lokacje w celu odnalezienia użytecznych przedmiotów, ale także budować mające utrudniać zombiakom nie-życie barykady, korzystać ze swoich specjalnych zdolności, podróżować, przekazywać sobie wyposażenie, atakować innych ocalałych albo głosować w sprawie wygnania innej grupy. 

Śmiertelność naszych podopiecznych jest bardzo wysoka: trzy rany i koniec, a jeśli jedną z ran jest odmrożenie, na początku każdej tury ocalały otrzymuje kolejną. Na szczęście w miejscach takich jak szpital czy sklep spożywczy zachowały się jeszcze leki, trzeba tylko tam dotrzeć. Nie mamy paliwa? W takim razie pora na rzut kością ryzyka. Ścianek jest aż dwadzieścia, zaś możliwe rezultaty to święty spokój, rana, odmrożenie lub (na jednej ściance) ugryzienie przez chodzącego trupa, co oznacza natychmiastową śmierć. Co więcej, gdyby w tej samej lokacji, co ugryziony, były jeszcze jakiekolwiek inne postacie, zaraza może się rozprzestrzenić. Mamy wtedy wybór: zwyczajnie zabić kolejnego członka grupy lub rzucać kością ponownie. W takim wypadku jakikolwiek inny wynik niż pusta ścianka oznacza śmierć następnej postaci, a zaraza rozprzestrzenia się dalej. Wesoło, prawda? Na szczęście sporo paliwa jest na przykład na stacji benzynowej. Ukochaną kością ryzyka rzucamy także wtedy, gdy któryś z naszych ocalałych walczy z zombiakien. Na szczęście na komisariacie policji zostało jeszcze sporo broni... 

Kiedy ktoś ginie, obniżamy morale kolonii o jeden. Kiedy morale osiągną poziom zero, cała kolonia przegrywa... chyba, że w grze uczestniczy zdrajca, bo właśnie wtedy sprawdza się, czy osiągnął swój ukryty cel. Czy wspomniałem o tym, że karty przeciwdziałające zagrożeniu w danej turze zagrywamy zakryte, dzięki czemu zdrajca może szkodzić innym i obniżać morale kolonii z ukrycia? 

Ciekawym rozwiązaniem są też postacie nazywane darmozjadami: nie mają żadnych specjalnych zdolności, ale niekiedy trafiają do kolonii (nawet mimo woli części graczy) i też trzeba ich karmić oraz chronić. Ich śmierć również obniża morale, tak jak niewystarczająca ilość żywności w magazynie. 

Taka ilość rzeczy, które mogą nam „uwalić” rozgrywkę oraz fakt, że trup ściele się w Martwej Zimie gęsto, sprawiają, że każdy gracz myśli dwa razy przed najprostszym posunięciem, takim jak przeniesienie ocalałego z jednej lokacji do drugiej albo walka z zombiakiem. Wszyscy siedzący przy stole zastanawiają się, czy ryzyko jest w danej chwili opłacalne, z kolei zdrajca myśli, czy to już odpowiedni moment, by odkryć karty... a może tylko tak nam się wydaje? Może zdrajcy wcale nie ma?

Czy świat po zagładzie jest ładny i kolorowy?

W bardzo ładnym pudełku z grą znajdziemy kartonowe figurki ocalałych i zombie (oraz żetony z wizerunkami żywych trupów, gdyby z powodu intensywnej inwazji zabrakło figurek) – wytrzymałe, do umieszczenia w podstawkach. Może to nie to samo, co trójwymiarowe miniaturki choćby z Zombicide, ale wystarczają. Poza tym czy chcielibyście, żeby Martwa Zima kosztowała jeszcze więcej?

Rozłożona plansza jest zaskakująco mała i bezbarwna – kolorystyka może i sprzyja panującej w grze atmosferze, z kolei wielkość i nijakość planszy rozczarowuje. Na szczęście po dodaniu sześciu dostępnych lokacji całość wygląda o wiele lepiej. Koniec końców, gra może nie prezentuje się rewelacyjnie, ale nie rani oczu i nie sprawia, że żałuje się wydanych na nią pieniędzy.

Co do samej mechaniki, jeśli mam być szczery, gdyby patrzeć na same zasady, wygląda to dosyć biednie. Rozumiem negatywne opinie graczy, którzy mieli wrażenie, że jedyne, co ma do zaoferowania Martwa Zima, to niezbyt ekscytująca walka z zombiakami (zombie giną automatycznie, po czym rzucamy kością ryzyka, żeby sprawdzić, co z naszym ocalałym) oraz przekopywanie stosów kart umieszczonych w lokacjach i w efekcie gromadzenie kolejnych przedmiotów. Może brzmieć trochę słabo. Można ponarzekać jeszcze na kilka innych rzeczy, na przykład na to, że cele nie są zrównoważone i niektórzy gracze będą mieli przez cały czas prawie z górki (na tyle, na ile to możliwe po końcu świata), zaś inni będą musieli nieźle się napocić, żeby wygrać. Nie można informować innych o swoim ukrytym celu, ale dla graczy bardziej zaznajomionych z kartami już po kilku turach może być oczywiste, co chce zrobić inna grupa ocalałych (i czy nie jest to przypadkiem cel zdrajcy). Po kilku rozgrywkach karty zagrożeń stają się nudne. To właściwie ciągle to samo, różnią się tylko typy przedmiotów, jakie należy zbierać (czasem żywność, innym razem paliwo albo na przykład leki) i wynikające z porażki konsekwencje.

Co jeszcze może drażnić? Na przykład humor. Ogólnie gra jest poważna, czasem dotykająca bardziej dorosłych spraw lub wulgarna (takie karty mają nawet swoje specjalne oznaczenie). I teraz tak: ocalały oprócz kilku cech (wartość wpływów, ataku, przeszukiwania i specjalna zdolność) ma także swoją profesję, a raczej profesję sprzed zagłady. I ja naprawdę rozumiem, że ktoś był ninją, a ktoś inny dorabiał jako Święty Mikołaj. W porządku, I rozumiem, że jednym z ocalałych może być pies. Ale dlaczego najlepszy przyjaciel człowieka nie podlega żadnym ograniczeniom, w efekcie czego może zostać przywódcą grupy, kierować pojazdami oraz używać broni? Poważna (rzecz jasna w ramach swojej konwencji), wręcz ponura gra i nagle wyskakuje pies pozbywający się zombiaków za pomocą snajperki – to psuje klimat i wygląda naprawdę słabo.

Martwa Zima oferuje też bardzo ciekawą mechanikę kart rozdroży. Na początku tury każdego z graczy osoba siedząca po jego prawej stronie dobiera jedną taką kartę, czyta jej treść i czeka na ewentualne „odpalenie się” jej efektu. Przykładowo, może chodzić o przeniesienie ocalałego z kolonii do innej lokacji lub o występowanie w grze konkretnej postaci. Jeśli wymaganie na karcie rozdroży zostało spełnione, z jej treścią zapoznają się wszyscy, a gracz, którego dotyczy karta, najczęściej musi podjąć jedną z dostępnych decyzji (czasami jej podjęcie odbywa się poprzez głosowanie, w którym udział bierze każdy). Ocalały spotkał konia? Może teraz użyć go do bezpiecznego podróżowania (tyle że będzie musiał go karmić) lub zabić i zwiększyć zasoby żywności w magazynie kolonii. A może spotkał innych ludzi, którzy proszą się o przyjęcie do kolonii, tyle że tylko jeden z nich posiada specjalną zdolność, a reszta jest darmozjadami? Dobrze, a jeśli ten sam ocalały należy do grupy, której ukrytym celem jest posiadanie w swoich szeregach jak największej liczby ludzi? Czy to nie wpłynie na jego wybór?

Ten świetny pomysł ma sporo plusów i jeden minus. Plusy to mocne rozbudowanie fabularnej głębi w grze, dodanie do części ocalałych interesującego tła (nie muszą to być anonimowe twarze na kartach, które po prostu dobraliśmy ze stosu), rozwijanie historii kierowanych przez nas postaci. Minusy to za duże opatrzenie się kart rozdroży po kilkunastu rozgrywkach. Te z przydługimi opisami stają się dla niektórych graczy zwyczajnie nudne – wielokrotnie byłem świadkiem sytuacji, w których większość krzyczała, żeby pominąć cały rozwlekły opis danego wydarzenia i od razu przejść do proponowanych decyzji. Działo się tak szczególnie, kiedy dana karta pojawiała się w rozgrywkach kilka razy z rzędu, choć z drugiej strony jest ich aż osiemdziesiąt i nie powinno być to częstym problemem. Krótko mówiąc, pomysł dobry, realizacja taka sobie. Nie sprawdził się do końca, przynajmniej u nas. Chętnie dowiem się, jak wygląda to gdzie indziej.

Czy kolonia zostanie zapomniana?

Ponarzekałem, ale chociaż jest na co, wszystko to przyćmiewa jedna bardzo ważna rzecz: Martwa Zima ocieka klimatem. To z pewnością nie jest gra dla tych, którzy oczekują idealnego balansu, czystej taktyki bez cienia ryzyka i losowości czy nie wiadomo jakich pomysłów. Choć nie wspomniałem o wielu elementach tej planszówki (jak ciekawy mechanizm przeszukiwania lokacji z możliwością dodawania przyciągających zombie znaczników hałasu, o zapewniających regrywalność kilku dostępnych scenariuszach z różnymi poziomami trudności czy o kościach akcji), jest ona w gruncie rzeczy bardzo prosta. Oferuje za to dużo więcej: dostarcza niezwykle silnych emocji wynikających z czegoś innego niż wykonywanie opisanych w instrukcji działań. To gra tocząca się w dużym stopniu „ponad stołem”. Realizowanie swoich ukrytych i jawnych celów, podejrzewanie innych o szkodzenie kolonii, wzajemne oskarżenia, rozmowy i negocjacje, możliwe do podejmowania, nieraz trudne decyzje, dylematy jak choćby ten ze wspomnianym koniem (pozornie lekkie, łatwe i przyjemne, bo to przecież tylko planszówka, jednak jeśli da się pochłonąć klimatowi, już nie tak do końca), balansowanie pomiędzy chęcią współpracy a potrzebą realizowania własnego celu (i pojawiające się często niby proste pytanie: pomóc innym nawet za cenę własnej porażki, czy, skoro nie uda się mnie, pociągnąć za sobą resztę?), to wszystko daje naprawdę masę frajdy i sprawia, że mamy do czynienia z jednym z ciekawszych pudeł leżących na naszych półkach. To jedna z moich ulubionych planszówek i ulubiona gra mojej żony, swoją drogą zawsze świetnego zdrajcy (czy mam się martwić?). Z niecierpliwością czekam na dodatek, chwalę, polecam, rozkładam przed kim się da i choć czasem faktycznie coś nie wypali, ktoś kręci nosem, zazwyczaj większość jest bardzo zadowolona. Martwa Zima może i nie działa rewelacyjnie na dwóch graczy (choć polecam wyszukanie w Internecie wariantu o nazwie dylemat więźnia, który trochę ratuje sytuację), ale od trzech do pięciu już tak. Bardzo solidny, godny sprawdzenia tytuł, który w moim przypadku zapewnił sporo niezapomnianych wrażeń i z pewnością jeszcze nie raz wyląduje u nas na stole.

tekst: Michał Misztal, zdjęcia: Magdalena Misztal

Książki o komiksach

Brak komentarzy:
A
Alan Moore. Wywiady [Bill Baker] [recenzja]

O wykonawcach

Brak komentarzy:
R
R. A. the Rugged Man

Muzyka

Brak komentarzy:
[recenzje płyt]

[o wykonawcach]

Komiksowe podsumowania

Brak komentarzy:
Aleja Komiksu: Najlepsze polskie i zagraniczne komiksy 2011 roku, Podsumowanie 2012 roku, Podsumowanie 2013 roku
Kolorowe Zeszyty: Rok 2011 zdaniem krytyków, Rok 2013 według krytyków

Recenzje seriali

Brak komentarzy:
L
Lucky Louie [recenzja]

Seriale

Brak komentarzy:
[recenzje seriali]

Recenzje kreskówek

Brak komentarzy:
R
Robotix [recenzja]

S
Spawn: The Animated Series [recenzja]

T
Tajemnicze Złote Miasta [recenzja]
>>>>>>>Nowe odcinki [recenzja]

U
Ulisses 31 [recenzja]

Recenzje książek

Brak komentarzy:
#
12x śmierć. Opowieść z Krainy Uśmiechu [Michał Pauli] [recenzja]

C
Czas Żniw [Samantha Shannon] [recenzja]

M
Moje życie z Dżejmsem [Maciej Gierszewski] [recenzja]

S
Slade House [David Mitchell] [recenzja]

Relacje [komiksy]

Brak komentarzy:
2B WITH LATVIA, czyli weekend z kulturą i sztuką łotewską

Ligatura 2013 [Antyrelacja]

Filmy o komiksach

Brak komentarzy:
C
Comic Book Confidential [recenzja]

Magazyny komiksowe

Brak komentarzy:
A
Awantura 2.0

B
Biceps, recenzje: [#1] [#5] [#7]

C
Cheap East, recenzje: [#1-4]

F
Fantasy Komiks, recenzje: [#1] [#2] [#3] [#4] [#5] [#6] [#7] [#12] [#13] [#14] [#19]

K
Karton, recenzje: [#1] [#2] [#3] [#4] [#5] [#6]

M
Mydło, recenzje: [Suche Mydło]

N
Nienawidzę ludzi [#3]

P
Profanum [#1]

R
RecenZin [#1]

š [#11]

S
Smash!, recenzje: [nr 2/2014 (2)]

Z
Ziniol, recenzje: [#1-2] [#3-5] [#6] [#7] [#8] [#9] [#10] [#52]

Czasopisma o grach bez prądu

Brak komentarzy:
K
Kurier Planszowy, recenzje: [nr 1]

Recenzje gier na ekranie

Brak komentarzy:
E
Exiled Kingdoms [pierwsze wrażenia]

F
Fallout 3 [recenzja]

G
Gene Machine, The [recenzja]

I
I Have No Mouth, and I Must Scream [recenzja]

L
Little Big Adventure [recenzja]
Little Big Adventure 2 [recenzja]

M
Machinarium [recenzja]
My Brother Rabbit [recenzja]

P
Planescape: Torment [recenzja]

R
Rage of Mages [recenzja]
Runaway: A Road Adventure [recenzja]
Runaway 2: The Dream of the Turtle [recenzja]

S
Sanitarium [recenzja]

T
To the Moon [recenzja]
Toonstruck [recenzja]
stat4u
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...