Metody Marnowania Czasu: Horror w Arkham: Gra karciana [Nate French & Matthew Newman] [recenzja]

wtorek, 11 sierpnia 2020

Horror w Arkham: Gra karciana [Nate French & Matthew Newman] [recenzja]


Udało się – wreszcie napisałem recenzję karcianego Horroru w Arkham. Wydaje mi się, że do tekstu podszedłem ze sporą ostrożnością i będąc świadomym, że żadnym tam ekspertem nie jestem – czymże jest moje mniej więcej 50 rozgrywek w porównaniu z wojażami prawdziwych fanatyków tej gry? Spokojnie, znam swoje miejsce w szeregu i mam nadzieję, że nie nawypisywałem tu zbyt wielu głupot ani nie pominąłem szczególnie ważnych rzeczy (poza tym w tekście generalnie chwalę, więc chyba nie będzie linczu). Z drugiej strony, przecież zagranie w coś 50 razy to w moim i zapewne nie tylko w moim wypadku całkiem niezły wynik (punkt odniesienia tutaj), z powodu którego wydaje mi się, że coś tam o tej karciance jednak wiem. A co wiem, zawarłem w „kilku” poniższych akapitach. 

DLACZEGO AKURAT KARCIANY HORROR W ARKHAM?

Lubię karcianki. Lubię składanie talii, nawet jeśli kiedy to robię, wcale na to nie wygląda. Lubię Lovecrafta, choć, jak wspominałem już kilkukrotnie, bardziej od prozy wolę jego mitologię. Od pisarstwa odbiłem się dość dawno temu, choć muszę przyznać, że przy kolejnym podejściu po latach (obecnie powoli kartkuję sobie Zew Cthulhu z tłumaczeniem autorstwa Macieja Płazy, ponoć kanonicznym) wchodzi mi ono zdecydowanie łatwiej. Tak czy inaczej, Wielcy Przedwieczni oraz wszystko, co z nimi związane, wrzucone do gier, komiksów i ogólnie popkultury? Jak najbardziej!

Teoretycznie w karcianym Horrorze w Arkham jest więc bardzo dużo interesujących mnie rzeczy. Dlaczego w takim razie od spisania moich pierwszych wrażeń do przygotowania tego tekstu minęło aż tyle czasu? Trzy magiczne litery: LCG. Znam, próbowałem, jedną z takich karcianek jarałem się nawet bardzo mocno (i pewnie wciąż bym się zachwycał, gdyby gra żyła i gdyby było z kim grać). Dłuższa znajomość z takimi tytułami zawsze oznacza pozbycie się kilku worków z dineros… tyle że przed poznaniem Horroru w Arkham wszystkie karcianki z tego gatunku, jakie znałem, były grami kompetytywnymi. Wydajesz pieniądze, żeby mieć nowe karty, to jasne, ale w dużym stopniu także po to, by nie odpaść z „wyścigu” o to, kto będzie lepszy – to wszystko jakoś kłóciło mi się z grą kooperacyjną, gdzie zamiast co chwilę kupować nową paczkę kartoników, za pomocą których będę walczył z przeciwnikiem, czekałoby mnie zbieranie paczek z nowymi scenariuszami wchodzącymi w skład większej kampanii, a także z kilkoma nowymi kartami do moich talii, służącymi do przechodzenia tych scenariuszy.

Musiałem jednak przyznać, że podstawka, będąca zaledwie namiastką tego, co może spotkać graczy dalej, bardzo mi się spodobała. Trochę czekałem, ale w końcu pociągnąłem temat dalej.

I wsiąkłem.

O CO CHODZI

W ogromnym skrócie, w karcianym Horrorze w Arkham kierujemy badaczami, ale to, co konkretnie będziemy nimi robić, zależy już od scenariusza, bo gra scenariuszami stoi – najczęściej kampaniami składającymi się z mniej więcej ośmiu pojedynczych przygód, w czasie których będziemy podejmować liczne decyzje wpływające na ciąg dalszy całej historii. Zapewne już na etapie tej informacji niektórym zapala się nad głową ostrzegawcza lampka i pytanie „A co z regrywalnością?” – miałem tak samo, ale spokojnie, o tym, czy scenariusze są jednorazowe, będzie za chwilę.

W każdym razie: przeżywamy przygody w świecie bardzo mocno zanurzonym w mitologii Lovecrafta. Choć każda z nich jest inna, rzecz jasna całość jest objęta pewnymi stałymi ramami mechaniki, możemy się więc spodziewać, że zawsze będziemy na przykład szukać wskazówek mających popchnąć nasze śledztwo do przodu albo walczyć z wrogami. W zasadzie wszystko jest dość nieskomplikowane, nawet dla początkującego gracza… jeśli chodzi o zasady, bo to, czy łatwo jest wygrać, to już zupełnie inna historia.

CO GRA?

– Rzecz, o której zdążyłem już wspomnieć: każdy scenariusz to zupełnie inna gra. Inna opowieść oraz inne problemy, które będziemy musieli pokonać. Jasne, są wspomniane ramy, ale na szczęście nie czuje się tu wielkiej powtarzalności ani tego, że walczymy z grą,. Chodzi mi o to, że w niektórych grach kooperacyjnych, nawet w takich, które lubię, czasem następuje moment, kiedy myślimy: dobrze, w tej fazie stanie się to, a w kolejnej to, więc przeliczmy, czego potrzebujemy. Nie twierdzę, że Horrorze w Arkham nie ma momentów, kiedy matematyka bierze górę nad klimatem, ale w moim odczuciu nacisk jest tu położony głównie na przeżywanie historii. Zawsze. W czasie rozgrywki nie czuję, że mam pokonać grę i mierzę się z systemem, jej mechaniką – to zawsze jest bardziej myślenie kategoriami: czy zdążymy, zanim kultyści zakończą swój rytuał? Czy zdążymy dorwać potwora, zanim zabije niewinnych ludzi? Krótko mówiąc, jeśli szukacie gry z klimatem, takiej, gdzie najważniejsza jest opowieść, dobrze trafiliście.

– Gra w świecie mitologii Lovecrafta raczej nie powinna być lekka, łatwa i przyjemna, prawda? Horror w Arkham nie jest. Gracze są tutaj pyłem i dość często zdarzają się sytuacje, kiedy nawet pozornie najprostszy do pokonania potwór staje się bardzo poważnym problemem, szczególne dla badacza, którego specjalnością nie jest walka. W zasadzie jesteśmy przez grę katowani z każdej strony (na przykład przez pociągane w każdej turze karty spotkań, ulubiony moment każdego badacza) i… wbrew pozorom jest to coś pięknego. Nie powiem, że karcianka nie może porządnie zirytować, bo momenty, kiedy czujemy się zupełnie bezsilni, nie należą do rzadkości. No cóż, to nie jest zabawa dla słabych – a trochę poważniej, kiedy tylko bardziej się ogramy, jest łatwiej, poza tym do dyspozycji mamy kilka poziomów trudności, można sobie wyregulować grę odpowiednio do swoich potrzeb. Ja jestem takim podejściem autorów zachwycony, choć nie będę kłamał, że w czasie przechodzenia części scenariuszy byłem oazą spokoju.

– Wspomniana trudność daje coś jeszcze: emocje. Tych w czasie partii na pewno nie zabraknie, szczególnie, że, jeśli mierzmy się z kampanią, podejmując pewne decyzje nie ryzykujemy tylko tym, że przegramy, ale też konsekwencjami, jakie czekają nas w następnych scenariuszach – na przykład obniżonymi statystykami naszych badaczy albo utrudnieniami, bo nie udało nam się zrobić czegoś ważnego. Z reguły mamy możliwość zakończenia przygody poprzez ucieczkę i czasami, kiedy robi się za gorąco, naprawdę trzeba brać takie wyjście pod uwagę. I wtedy zastanawiamy się: grać dalej, ryzykując porządny oklep i gorsze statystyki później, czy uciekać, nie wykonać zadania i pewnie mieć potem przez to problemy oraz być może dostać mniej punktów doświadczenia potrzebnych do rozbudowy naszych talii o mocniejsze karty?

– Dodatkowo emocje potęguje coś, co nazywa się workiem chaosu. W Horrorze w Arkham nie czeka nas rzucanie kośćmi, zamiast tego robiąc testy poszczególnych umiejętności (a robi się je bardzo często), ciągniemy z worka żeton. To, co konkretnie znajduje się w worku, podyktowane jest opisem scenariusza/kampanii, a czasem również naszymi decyzjami podejmowanymi w trakcie rozgrywki. Czasami będą to żetony z modyfikatorami (oczywiście zazwyczaj ujemnymi), innym razem ze specjalnymi symbolami (efekt zależny od scenariusza), jeden specjalny żeton, jakiego działanie zależne jest od badacza, który go wyciągnie oraz ulubiony żeton wszystkich graczy: macki, czyli automatyczna porażka. I to wkładanie ręki do worka oraz mieszanie, mieszanie, a potem dalsze mieszanie z nadzieją, że być może wynik nie będzie aż tak zły, sprawdza mi się w tej grze o wiele lepiej niż zrobiłoby to turlanie kostką. Rzut jest po prostu rzutem, na przykład w Martwej Zimie, kiedy chcemy sprawdzić, czy postać została ugryziona: trwa to sekundę. Tutaj możemy dowolnie przedłużać swoją agonię, a może wmawiać sobie, że się uda (chociaż gracz dobrze wie, że wyciągnie macki albo –4...).

– Początkujący albo ci, którzy dopiero chcą spróbować swoich sił w Horrorze w Arkham, oglądając kolekcje bardziej zaawansowanych kultystów, mogą poczuć się przerażeni: pełne skrzynki kartoników, kilka kampanii, nieskończone możliwości składania talii. W rzeczywistości nie taki Cthulhu straszny, a podstawowe zasady gry są dość proste. O ile ktoś nie chce od początku bawić się w składanie talii, do zrozumienia jest jedynie kilka rzeczy: trzy rodzaje kart (atuty, wydarzenia oraz umiejętności), zdolności specjalne badaczy, przebieg tury oraz dostępne akcje (zagranie karty, ruch, dobranie karty albo zasobu i jeszcze kilka innych), do tego zdawanie testów, walka, badanie i w zasadzie jesteśmy gotowi. Jeśli gramy z kimś bardziej doświadczonym, kto będzie kontrolował za nas to, co dzieje się w danym scenariuszu, całość będzie jeszcze przystępniejsza. Większość wyjdzie w praniu, a nauczenie się samych podstaw na tyle, by swobodnie dostać oklep grać, nie należy do największych planszówkowych wyzwań.

– Kiedy ktoś zastanawia się nad wejściem w świat Horroru w Arkham, bardzo często pada pytanie o regrywalność scenariuszy. Bo przecież, tak jak w T.I.M.E Stories, kiedy raz ukończymy daną przygodę, wiemy już wszystko, prawda? Na szczęście nieprawda. Gra zapewnia dostatecznie dużo różnorodności (fakt, że im dalej w las, tym bardziej kosztownej), by nie znudziła się za szybko. Rzecz jasna to też nie tak, że można grać w nieskończoność na samej kampanii z podstawki, ale odpada też druga skrajność: przejście scenariusza wcale nie oznacza, że nie ma sensu odpalać go po raz kolejny. Zawsze można zmienić talię, zmienić badacza, podejmować w trakcie kampanii decyzje, które zaprowadzą nas zupełnie gdzie indziej, niż przy poprzednim podejściu – a zazwyczaj tych wyborów i zapewnionych przez nie rozwidleń jest naprawdę sporo. Za każdym razem będą trafiały się nam inne karty spotkań, a w najgorszym razie będą podchodziły w innej kolejności. Choćbyśmy grali ponownie identyczną talią, możemy ją zupełnie inaczej rozwinąć. Zmiennych jest multum, więc obawy, że każda kampania to spory wydatek na jednorazową przygodę, można włożyć między bajki.

– Często granie (a przynajmniej: poważniejsze granie) w tytuły spod szyldu LCG wygląda tak, że nie ma siły, po prostu trzeba mieć wszystkie karty i kupować na bieżąco kolejne paczki z kartonikami, żeby nie zostać w tyle w stosunku do innych graczy. A jak to jest z Horrorem w Arkham? To gra kooperacyjna, więc z nikim się tutaj nie ścigamy. Nie trzeba brać wszystkiego jak leci – wystarczy, że będziemy kupować całość w ramach danej kampanii, oczywiście o ile poszczególne pozycje są dostępne (a często nie są, o czym za chwilę).

– Poza tym: ponieważ nie jest to gra kompetytywna, przy składaniu talii nie tylko nie trzeba mieć dostępu do wszystkich wydanych na daną chwilę kart, można też pozwolić sobie na odrobinę więcej zabawy i szaleństwa, wrzucając do talii niekoniecznie optymalne, ale za to robiące lepszy klimat kartoniki. Zabawa przede wszystkim, tym bardziej, że w czasie rozgrywki sytuacja naszych badaczy i tak może szybko stać się bardzo niewesoła.

– Na koniec: wygląd gry. Nawet, jeśli niektóre ilustracje znamy już z innych tytułów Fantasy Flight Games związanych z mitologią Cthulhu, bo wydawca ten lubi wykorzystywać te same grafiki wielokrotnie, trudno zaprzeczyć, że całość prezentuje się świetnie.

CO NIE GRA?

– Wiadomo: cena. Owszem, podstawka raczej nikomu nie zamorduje portfela, choć z drugiej strony, jeśli chcecie mieć komplet kart, potrzebujecie dwóch zestawów startowych – przynajmniej nie trzech, tak jak to było choćby w przypadku Netrunnera. To na początek. W podstawce mamy dość krótką kampanię, która rzecz jasna ma zachęcić do dalszej przygody z Horrorem w Arkham (i uczciwie pokazuje, jak bardzo pod górkę mogą mieć gracze), a co potem? Potem zaczynają się kampanie dłuższe, zbudowane według schematu jedno większe pudełko i sześć małych paczek. W środku znajdziemy zarówno karty z nowymi scenariuszami, jak i te dla naszych badaczy. I taka, choćby pojedyncza pełna kampania, to już jest koszt całkiem spory, przy czym w tej chwili mamy takich kampanii pięć (kolejna w drodze). A gdzie pojedyncze scenariusze, gdzie tak zwane Powroty, czyli zestawy umożliwiające poszerzanie kampanii o nowe karty, gdzie nadchodzące (albo już dostępne, zależy, czy kogoś interesuje oryginalna, czy polska wersja gry) karty dla konkretnych badaczy? Gdzie scenariusze autorskie? Gdzie najważniejszy ze wszystkich dodatków do wszystkich gier na świecie, czyli Horror w Psiarkham? Twierdziłem, że nie trzeba tu się z nikim ścigać i nie kłamałem, jednak jeśli się wciągniecie i będziecie chcieli mieć wszystko/jak najwięcej do karcianego Horroru w Arkham, to życzę miłego rzucania w FFG/Galaktę swoimi ciężko zarobionymi pieniędzmi.

– Kolejny problem: dostępność poszczególnych dodatków, zwłaszcza małych paczek ze scenariuszami wchodzącymi w skład jakiejś kampanii. Może być tak (a raczej: na pewno tak będzie), że zechcecie skompletować sobie kampanię, a tu proszę, ta paczka niedostępna, tej też już nie ma, jeszcze inna jest do dostania jedynie z drugiej ręki za jakąś chorą kwotę. Niby Galatka zapowiada dodruki, niby ten brak dostępności to wbrew pozorom dobra rzecz, bo znaczy, że gra się sprzedaje i wygląda na to, że przynajmniej w najbliższym czasie nie zginie marnie (co przecież zdarzało się już wielokrotnie z polskimi wersjami karcianek LCG), ale niewiele to zmienia dla gracza, który chce sobie po prostu pograć – i może nie mieć jak. Jeśli się wkręcimy, najnowsze scenariusze czy kampanie wypada więc kupować na bieżąco, a starsze uzupełniać w miarę możliwości. Poza tym taki brak dostępności wielu pozycji połączony z liczbą rzeczy, które można mieć do Horroru w Arkham, rodzi jeszcze jeden potencjalny problem: często nowe osoby, które mają ochotę sprawdzić ten tytuł (albo polubiły już podstawkę i chcą brnąć w to dalej), nie mają pojęcia, od czego zacząć, co kupować w jakiej kolejności i tak dalej. Na szczęście zawsze można zapytać na tej grupie, co nie zmienia faktu, że na początku wszystko to może być dość skomplikowane.

– Biurokracja. Oczywiście wiele zależy od sposobu przechowywania kart i tego, czy trzymamy w nich porządek (co wraz z powiększaniem się kolekcji będzie coraz trudniejsze) i czy wiemy, co jest gdzie, ale tak czy inaczej: Horror w Arkham to gra, którą można rozkładać dość długo. Musimy znaleźć odpowiednie kartoniki, czasem wygrzebać karty spotkań z pudełka z podstawką, przed każdym scenariuszem przerobić jego przygotowanie, po zebraniu srogiego wpier ukończeniu scenariusza często wymieniamy karty w talii na inne/lepsze, czyli znowu grzebanie, w niektórych scenariuszach (na przykład w kampanii Przerwany krąg) w czasie rozgrywki ma miejsce masa efektów, których trzeba pilnować jak jakiś księgowy... bywa irytujące. Nie na tyle, żeby nie grać, ale czasami muszę się zmuszać, żeby rozkładać to wszystko na stole, bywa też tak, że rozkładam sobie grę na spokojnie jednego dnia, zaś gramy dopiero następnego, bo akurat nie ma czasu na jedno i drugie (a sprzątam jeszcze kiedy indziej).

– Było już o przechowywaniu kart, więc (znowu: jeśli się wkręcicie), szykujcie miejsce na swoją kolekcję. DUŻO miejsca.

– Wychwalałem Horror w Arkham za to, że jest bardzo trudny, ale powiedzmy sobie szczerze, nie każdemu taki stan rzeczy będzie odpowiadał. Gra może frustrować, zniechęcać, kiedy kolejny scenariusz przeczołguje nas przez całą fabułę, możemy mieć ochotę rzucić tym wszystkim w kąt i zagrać w coś łatwiejszego i zwyczajnie przyjemniejszego. Wiadomo, że sama tematyka gry raczej nie zapowiada sielanki, jednak mimo wszystko można się naciąć. Ja jestem zachwycony, wielu innych graczy też, ale założę się, że niejeden odpadł właśnie z powodu wysokiego poziomu trudności.

Żeby było jasne, większość wymienionych tu „minusów” tak naprawdę nie jest ewidentnymi wadami. Choćby cena: jeśli chcesz wejść w tę karciankę na poważnie, jest to po prostu coś, z czym będziesz musiał się pogodzić. Tak samo z faktem, że całość zawali twoje półki, szuflady i szafki. Albo wysoki poziom trudności: ta gra zwyczajnie miała taka być i już. Krótko mówiąc, te minusy to w zdecydowanej większości przypadków bardziej informacje, czego się spodziewać, jeśli wciągną was macki. Na pewno nie są to rzeczy, które powinny powstrzymać kogokolwiek przed wypróbowaniem tego tytułu.

DLA TYCH, KTÓRZY NIE LUBIĄ CZYTAĆ

PLUSY: 
+ klimat, mitologia Cthulhu, macki, te sprawy
+ różnorodne kampanie i scenariusze
+ rozgrywka to zazwyczaj spore wyzwanie…
+ ...choć same zasady (przynajmniej te, które należy znać na samym początku) są stosunkowo proste
+ emocjonujące partie
+ regrywalność (różne scenariusze, różne typy badaczy, różne talie)
+ możliwość zbierania sobie na spokojnie nowych rzeczy (o ile są dostępne), bez ścigania się z innymi jak w kompetytywnych karciankach
+ ciekawa mechanika worka chaosu
+ ilustracje

MINUSY:
– jeśli polubicie, szykujcie się na ogromną i być może niekończącą się inwestycję w karty
– spore problemy z dostępnością części dużych i małych dodatków
– biurokracja (dość długie rozkładanie kart, przygotowywanie scenariusza, potrzeba takiego przechowywania kart, żeby się w tym wszystkim nie pogubić)
– większa kolekcja zeżre nie tylko masę pieniędzy, ale i sporo miejsca
– poziom trudności niektórych bardziej zniechęci niż przyciągnie do kolejnych partii

DLA KOGO:
– dla tych, którzy lubią horror, szczególnie ten z mackami…
– ...jak również karcianki, w których można kombinować z własnymi taliami...
– …oraz ciekawą, trudną, nastawioną na opowieść rozgrywkę, którą po ukończeniu całości można próbować rozgryzać innymi badaczami/na inne sposoby

PODSUMOWANIE

Po ukończeniu podstawki, dwóch kampanii (Dziedzictwo Dunwich oraz Przerwany krąg) i kilku pojedynczych scenariuszy, z kolejnymi czekającymi na półce, stwierdzam, że gra jest fenomenalna. Ma swoje problemy i jest wymagająca (szczególnie dla portfela), jednak ani trochę nie żałuję spędzonych przy niej chwil ani wydanych na nią pieniędzy. 

Karciany Horror w Arkham to wspaniały i niezmiennie świeży tytuł, który zdecydowanie warto sprawdzić. Na chwilę obecną to jedna z moich ulubionych gier, a przecież nie wypróbowałem nawet połowy dostępnych do niej rzeczy (nie wspominając o tym, że co rusz pojawiają się kolejne). Z jednej strony pokazuje to, że wcale nie trzeba od razu skakać do świata tej gry na główkę i zanurzać się w nim w całości, a z drugiej cieszy, bo przecież przede mną jeszcze tyle wydanych pieniędzy niesamowitych przygód.

Do przeżycia których zachęcam i was. O ile oczywiście uda wam się przeżyć.

tekst: Michał Misztal

PSSST! Pisałem też o kilku innych planszówkach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u