Metody Marnowania Czasu: Runaway: A Road Adventure [recenzja]

niedziela, 25 lutego 2018

Runaway: A Road Adventure [recenzja]


Po zachwytach nad Machinarium i Sanitarium nadszedł czas na przygodówkę o wiele gorszą, co nie znaczy, że tragiczną. Można się przy niej nieźle zabawić, chociaż liczba wad, które przyjdzie mi wymienić, jest niestety spora. Planując tę recenzję doszedłem do wniosku, że właściwie przez cały tekst będę wymieniał to, co w pierwszej części Runaway nie przypadło mi do gustu, a na końcu stwierdzę, że mimo wszystko jest nieźle. Sam się sobie dziwię, ale to prawda, liczne słabe punkty gry nie odebrały mi przyjemności wynikającej z grania. Nie zniechęciły mnie też do sięgnięcia po kontynuację, która czeka gdzieś na półce, bo zarówno A Road Adventure jak i The Dream of the Turtle kupiłem za śmieszne pieniądze: obie przygodówki były dołączone do czasopisma reklamującego The Next Big Thing, najnowszą grę Pendulo Studios. 

Runaway kierujemy postacią Briana, studenta fizyki, który w drodze do biblioteki potrąca swoim samochodem Ginę (Gina to, zgodnie z opisem na pudełku z grą, "piękna dziewczyna"). Ofiara wypadku to jednocześnie świadek morderstwa jej ojca, do jakiego doszło chwilę wcześniej. Zanim ojciec Giny został zamordowany, dał jej krucyfiks, nie wyjaśniając, dlaczego jest aż tak ważny i czemu przestępcy tak bardzo chcą go dostać. Brian postanawia zabrać Ginę do szpitala, mając świadomość, że nadal grozi jej niebezpieczeństwo. W szpitalu kontrolę nad jego poczynaniami przejmuje gracz.
 
Zagadki w Runaway mają dwie wady: czasem szwankuje w nich logika, zaś poziom trudności jest podnoszony w sztuczny i niepotrzebny sposób. Jeśli chodzi o logikę (w końcu przygodówki powinny być logiczne), na przykład w pierwszym rozdziale musimy obudzić leżącą w szpitalu Ginę, polewając ją wodą. Na stole widzimy szklankę, więc oczywiście bierzemy ją i udajemy się do łazienki. Tam okazuje się, że szklanka jest pęknięta i trzeba się spieszyć, żeby woda nie wyciekła. Wybiegamy z pomieszczenia, jednak zanim dotrzemy do łóżka, szklanka jest pusta. Nie da się dobiec do Giny na czas, trzeba kombinować jakoś inaczej. Za to jeśli napełnimy szklankę i będziemy chodzić po łazience, możemy robić to nawet przez parę minut (pewnie o wiele dłużej, ale nie chciało mi się sprawdzać), a woda nie wycieknie. Wycieka dopiero wtedy, gdy zbliżamy się do szpitalnego łóżka.

Są też inne dziwne zagadki, ale jeśli ktoś chce zagrać, nie chcę za dużo zdradzać. Co do sztucznego podnoszenia poziomu trudności, po pierwsze, wiele przedmiotów bardzo trudno dostrzec na ekranie, co nieraz jest straznie denerwujące, a po drugie, twórcy Runaway zastosowali pewny niezbyt wygodny patent. Otóż czasami nie możemy po prostu kazać Brianowi czegoś zabrać lub zająć się czymś w określony sposób, ponieważ Brian jeszcze nie widzi w tym sensu. Dochodzi do sytuacji, kiedy gracz domyśla się rozwiązania, jednak nie może wykonać danej czynności, dopóki jakoś nie uświadomi Briana, że trzeba to zrobić. Zbieranie przedmiotów? Bywa, że jesteśmy zmuszani do kilkukrotnego przeszukiwania tych samych miejsc, bo chociaż jakaś rzecz znajduje się gdzieś od samego początku, Brian w ogóle nie zwróci na nią uwagi, jeśli uważa, że nie jest mu do niczego potrzebna. Nie muszę chyba pisać, że to najbardziej irytujący (może poza słabo widocznymi przedmiotami) element Runaway.
 
Kolejną wadą są postacie występujące w grze. Nawet nie ich twarze czy to, jak się poruszają, gdy oglądamy przerywniki pomiędzy rozdziałami, ale fakt, że żaden z bohaterów drugoplanowych nie okazał się szczególnie godny zapamiętania, nawet pomimo tego, że niektórzy są bardzo nietypowi. Jeszcze gorzej wypada Gina. Co do Briana, na początku gry jest frajerem, ale wiadomo, że o to właśnie chodzi. Mamy doprowadzić do jego przemiany z grzecznego studenta fizyki w gościa, który dokopie przestępcom i odjedzie ku zachodzącemu słońcu z workiem pieniędzy i "piękną dziewczyną" na siedzeniu obok. Szkoda tylko, że fabuła w żaden sposób nie motywuje do pomagania "pięknej dziewczynie". Gina jest zupełnie pozbawiona osobowości, twórcy gry widzieli w niej chyba tylko dekorację z fajnymi cyckami. W pierwszym rozdziale dziewczyna śpi, w drugim spaceruje po muzeum, gdy Brian odwala całą brudną robotę, w trzecim zostaje porwana i siedzi przywiązana do krzesła, później leży ze złamaną nogą albo dochodzi do siebie. Przez prawie całą grę nie robi NIC, tylko siedzi lub leży i czeka na naszą pomoc. Faktycznie, dla takiej postaci warto się starać.

A teraz nadszedł moment na powtórzenie stwierdzenia z pierwszego akapitu: mimo wszystko jest nieźle. Naprawdę. W jednym czy dwóch miejscach natknąłem się na porównanie Runaway z serią Broken Sword, co jest oczywiście jakimś nieporozumieniem na niekorzyść tej pierwszej gry, ale i tak nie wyszło najgorzej, choć z poprzednich akapitów może wynikać coś zupełnie innego. To po prostu przygodówkowy odpowiednik czytadła na kibelek; jeśli gracz nie nastawi się na coś niesamowitego i zniesie wymienione przeze mnie wady, spędzi przy Runaway kilka całkiem przyjemnych momentów. Ciekawe, jak tam z drugą częścią, ale znając siebie, pewnie sprawdzę to za parę miesięcy.


tekst: Michał Misztal, recenzja z grudnia 2011 roku

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u