Metody Marnowania Czasu: T.I.M.E Stories [recenzja]

sobota, 29 października 2016

T.I.M.E Stories [recenzja]

UWAGA: Tekst nie będzie zdradzał szczegółów scenariusza, za to prawie na pewno znajdą się w nim wulgaryzmy. 

Gra planszowa o podróżach w czasie? Każdy ze scenariuszy może dziać się zupełnie gdzie indziej i kiedy indziej, wliczając w to alternatywne rzeczywistości? Planszówka mogąca być właściwie czym tylko zechce, od kryminału, przez western, po wszelkie odmiany fantastyki? Witajcie w T.I.M.E Stories

A, jeśli ktoś jeszcze nie wie, jedna ważna rzecz: T.I.M.E Stories to planszowa przygodówka. Kojarzycie przygodówki z ekranów monitorów? Jeśli tak, to wiecie, o co mniej więcej chodzi: weź przedmiot, użyj go w odpowiednim miejscu, rozwiąż zagadkę... tyle że zazwyczaj istnieje tylko jeden sposób ukończenia takiej gry. Można przechodzić ją wielokrotnie, ale po pierwszym razie będzie to już wyłącznie odtwarzanie scenariusza. Właśnie to było moją główną obawą przy decydowaniu się na zakup T.I.M.E Stories, bo przecież kiedy dostaję w swoje ręce planszówkę, chce wycisnąć z danego tytułu jak najwięcej, czytaj: mieć przed sobą wiele niepowtarzalnych rozgrywek. Tu już na starcie wpadamy prosto na mur; wiadomo, że podstawka to jedna przygoda, którą można ukończyć na jeden sposób, a jeśli chcemy pograć więcej, kolejne wyzwania dostaniemy w dodatkach. I też będą to wyzwania jednorazowe. 

Dodajmy do tego, że T.I.M.E Stories to rzecz bardzo tajemnicza: niemal wszyscy recenzenci chwalą jak szaleni, ale nie chcą za wiele zdradzać. Zarzekają się, że nie mogą pokazać prawie niczego poza pustą planszą, ewentualnie pierwszym i drugim obszarem. Czyli trzeba te około 150zł wydać na podstawie wiary, że będzie dobrze. Uwielbiam przygodówki, więc nie mogłem nie zaryzykować. 

PIERWSZE WRAŻENIA

Piękna, cudownie minimalistyczna ilustracja na okładce gry krzyczy: „Weź mnie ze sklepowej półki!”. Zdaje się obiecywać niesamowite przeżycia, których przed otwarciem pudła nawet nie jesteśmy sobie w stanie wyobrazić. W środku dostajemy właściwie standard, czyli żetony, planszę, zasady, duże piony graczy, kostki (jedna z moich wygląda, jakby pogryzły ją myszy...), ciekawą niespodziankę oraz talię dość dużych kart. Karty są w folii, zaś na tej, która znajduje się na samej górze, jest napisane „Nie otwierać przed przeczytaniem instrukcji”. Czyli kolejne tajemnice! 

Instrukcja opisuje, jak wyglądają podróże w czasie oraz podstawowa mechanika gry. Podstawowa, bo po jej przeczytaniu nadal nie wiadomo, jakie będzie nasze pierwsze zadanie (wiedziałem jedynie, że trafimy do szpitala dla obłąkanych). Jak więc wyglądają założenia T.I.M.E Stories? Każdy z graczy wciela się w postać (tak zwanego nosiciela) żyjącą w miejscu i czasie, do którego się przenosimy. Nosiciele mają różne cechy i zdolności specjalne. Mamy do wypełnienia zadanie (uprzejmie przypominam: nadal nie wiadomo, jakie), a wypełniamy je odwiedzając kolejne obszary, zbierając wskazówki oraz wykonując testy. Każdy z obszarów składa się z kilku kart, których rewersy tworzą wspólnie większą ilustrację. Z kolei awersy oglądają tylko gracze, którzy odwiedzili daną lokację/kartę. Mamy więc do wyboru w zasadzie dwie możliwości: albo eksplorujemy daną lokację, albo, jeśli wymaga tego sytuacja, wykonujemy jakiś test – w podstawowym scenariuszu siły, zręczności lub elokwencji. Każde z tych działań wymaga jednak... czasu, którego nie mamy zbyt wiele. Okazuje się bowiem, że agencja, dla której pracujemy, trochę bieduje i nie może fundować nam podróży w czasie na tak długo, jak byśmy tego chcieli, przez co wypełniając misję będzie trzeba się spieszyć. 

Przeczytałem instrukcję. Zaprosiłem znajomych. Rozłożyłem planszę, zabrałem się za zdzieranie folii z talii kart i... 

DLACZEGO T.I.M.E STORIES TO REWELACYJNA GRA

Pierwsze chwile spędzone przy stole, na którym znajduje się T.I.M.E Stories były dla mnie poczuciem, że mam do czynienia z czymś naprawdę wielkim. To niby dokładnie to samo, co na komputerze, tyle że z jeszcze większymi ograniczeniami (bo na przykład nie da się prowadzić z napotkaną postacią dialogu z wybieraniem kwestii, jakie wypowiadamy – można jedynie przeczytać to, co jest napisane na karcie), ale i tak zabawa jest przednia. Odwiedzamy kolejne lokacje, w miarę możliwości każdy z graczy inną (żeby nie tracić cennego czasu) i, ponieważ mamy łączność telepatyczną, własnymi słowami przekazujemy sobie, co widzieliśmy. Staramy się dostrzec ważne szczegóły, a z początku ważne wydaje się wszystko. Pierwsze wrażenie to natychmiastowe 10/10 dla tej gry. A potem przychodzi czas na dalszą część rozgrywki.

DLACZEGO T.I.M.E STORIES TO GRA WKURWIAJĄCA DO GRANIC MOŻLIWOŚCI

Zacznijmy od tego, że może i jestem głupi. Nie zaprzeczam. Czytałem bardzo wiele instrukcji do gier, ale mimo to nadal zdarza mi się czegoś nie zrozumieć albo coś przeoczyć. Co się dzieje, kiedy źle gram w jakąś planszówkę? Nic wielkiego, przecież najważniejsze, że wszyscy gramy tak samo, a po wykryciu błędu zawsze można wprowadzić zmiany. Z oczywistych powodów w T.I.M.E Stories to jednak nie działa. 

W końcu nadszedł czas na robienie testów – to jest jedna z dwóch rzeczy, o której myślałem, że dobrze ją rozumiem (choć nadal uważam, że instrukcja nie wyjaśnia tego elementu mechaniki wystarczająco jasno). Testy to generalnie rzucanie kostkami, tyloma, ile wynosi cecha danego nosiciela. W skrócie, im więcej gwiazdek na kostkach, tym więcej żetonów tarcz usuniemy, a test jest zakończony sukcesem dopiero wtedy, kiedy znikną wszystkie tarcze. Pominę już to, że testy wykonywaliśmy źle, co jedynie zwiększyło ilość podejść do scenariusza. Choćbyśmy robili wszystko jak twórcy T.I.M.E Stories przykazali, nadal uważam, że całego tego turlania w stosunku do rozwiązywania zagadek jest trochę za dużo. Turlamy przy testach (szczególnie upierdliwe bywają walki) oraz przy przemieszczaniu się pomiędzy obszarami, w tym drugim przypadku w celu sprawdzenia, ile czasu zabrało nam przejście z jednego miejsca do drugiego. Rozumiem pomysł, natomiast nie rozumiem, gdzie jest logika w tym, że przejście z jednego do drugiego pomieszczenia raz może trwać X czasu, a innym razem trzy razy dłużej. 

Zagadki. Zagadka jest tak naprawdę jedna. Owszem, niemalże fantastyczna, zaś moment, w którym wpadliśmy na jej rozwiązanie, będzie jednym z moich najlepszych planszówkowych wspomnień, ale fakt pozostaje faktem: jest tego trochę za mało. Reszta naszych czynności to, jak już wspomniałem, testy i włóczenie się po kolejnych obszarach. Odwracamy sobie karty, próbujemy zebrać ważne informacje i to właściwie tyle. Jeśli nam nie wyjdzie, zaczynamy ponownie, tyle że – jak Bill Murray w Dniu świstaka – po części wiemy już, co, jak i gdzie, być może mamy też przy sobie kilka zebranych przy poprzedniej podróży w czasie przedmiotów, pamiętamy (albo zanotowaliśmy), że w dane miejsce nie warto iść, idziemy więc gdzie indziej. Trochę dedukcji, trochę metody prób i błędów, nie dając odpocząć kostkom i z jedną ciekawą zagadką.

Rzecz jasna może nam się nie udać kilka razy z rzędu, aż za którymś razem nasz pracodawca stwierdza, że takie z nas głąby, że teraz to już mamy (praktycznie) nieograniczony czas na wypełnienie misji. Po raz kolejny szwankuje logika: nie można było tak od razu? Wiem, że nie miałoby to sensu w samej grze, ale... to agencja nie ma pieniędzy na wysyłanie nas do szpitala na dłużej, czy w ostateczności jednak ma? Dobrze, już się nie czepiam. 

Jeszcze jedna uwaga co do samego scenariusza: mamy szpital dla obłąkanych, spodziewałem się więc czegoś w stylu Wyspy tajemnic – rozmawiamy z lekarzami oraz pacjentami, próbujemy dojść do tego, kto tu jest szalony, a kto mówi prawdę... okazuje się jednak, że jest to zupełnie inny gatunek opowieści. Rzecz jasna nie zdradzę, jaki, ale wydaje mi się, że autorzy poszli trochę na łatwiznę. Poza tym nawet po ukończeniu misji właściwie nie wiadomo, dlaczego to, co się stało, było błędem w kontinuum czasoprzestrzennym, choć istnieje możliwość, że przez wkurwienie zwyczajnie to przeoczyłem. 

TO JAK TO W KOŃCU JEST Z TYMI PODRÓŻAMI W CZASIE?

Tak jest: wkurwienie. Łagodniejsze słowa tutaj po prostu nie pasują. Przez cała drugą część rozgrywki byliśmy... delikatnie mówiąc, wściekli. Z powodu naszych niepowodzeń, przez to, że wszystko trwało już trochę za długo, przez potrzebę powtarzania tych samych czynności przy kolejnych podejściach do scenariusza. Po wszystkim odetchnęliśmy z ulgą i z radością spakowałem T.I.M.E Stories do pudła i odłożyłem na półkę. A potem stało się coś dziwnego. 

Jeszcze długo nie mogliśmy przestać rozmawiać z Magdą o naszej przygodzie w szpitalu. O tym, co mogliśmy zrobić inaczej albo lepiej (tak, wiem, na przykład mogłem skupić się bardziej przy czytaniu instrukcji). Rozmawiałem z pozostałymi graczami – mieli podobnie. Z naszych rozmów jasno wynika, że wszyscy czekamy na dodatki. Chcemy jeszcze. Nie da się zaprzeczyć, że granie w T.I.M.E Stories to niezwykle unikalne doświadczenie, a sam tytuł jest bardzo sprytnie i ciekawie skonstruowany. Kiedy tylko minęła moja frustracja, doszedłem do wniosku, że to co najmniej bardzo dobra planszówka. Wierzę, ze po kolejnych przygodach może stać się jedną z najlepszych, w jakie grałem. I może tego się trzymajmy, bo pomimo wyżej wymienionych wad/cech (jak kto woli), nie zamierzam jej skreślać i na pewno będę chciał spróbować po raz kolejny. 

Tekst i zdjęcie: Michał Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u