Metody Marnowania Czasu: Lis [recenzja]

sobota, 21 stycznia 2017

Lis [recenzja]

Lis jest karcianką opartą na komiksowej serii o tym samym tytule. To polska opowieść, w której występują superbohaterowie, a wiadomo, że – o ile nie chodzi o parodię – takie rzeczy udają się u nas bardzo rzadko. Nie mogę powiedzieć o historii odpowiedzialnego za scenariusz Dariusza Stańczyka, że się udała, jednak to temat na zupełnie inny tekst, którego i tak pewnie nigdy nie napiszę. Zajmijmy się grą!

W niewielkim pudełku znajdują się dwie instrukcje i 66 kart, z których może korzystać od dwóch do czterech gracy. Każdy uczestnik losuje swoją postać (mogą to być Lis, Doktor Shaw, Komisarz Zgroza lub Strażnik), nie pokazując innym, kim kieruje, a następnie zaczynamy ze sobą walczyć. Dlaczego? Właściwie nie wiadomo. Jedyna odpowiedź, jaka przychodzi mi na myśl to „Bo tak”. Poza kartami postaci, w talii, z której korzystać będą wszyscy, znajdują się jeszcze Karty Celów oraz dwa rodzaje Kart Akcji (zwykłe i unikalne, których użyć można tylko raz na grę). Zadaniem każdej z postaci jest zebranie określonej ilości konkretnej Karty Celu – przykładowo, Strażnik zbiera egzemplarze karty Społeczeństwo, Doktor Shaw gromadzi Badania i tak dalej. Gdy talia się wyczerpie, a żaden z graczy nie uzbierał wymaganej do zwycięstwa ilości celów, sprawdzamy inne posiadane przez graczy Cele (i, znowu na przykładzie Strażnika: ta konkretna postać dostaje 3 punkty za każdą sztukę karty Społeczeństwo, 2 punkty za każde Badania i 1 punkt za Cel Łupy). Postacie różnią się więc tym, że mają zbierać różne Cele, w przypadku każdej z nich punktowane inaczej, z kolei pozostali uczestnicy zabawy nie wiedzą, kim gramy – przynajmniej do czasu. 

W swojej turze możemy wykonać dwa ruchy (różne lub jeden dwukrotnie): dobrać kartę z wierzchu talii, zagrać Kartę Akcji lub odrzucić dwie dowolne karty z ręki, by dobrać wybraną kartę ze stosu kart zużytych. Jeżeli którykolwiek gracz zagrywa Akcję, inni mają prawo odrzucić Cel z ręki, wykonując tym samym ruch STOP i anulując właśnie zagraną Akcję. Trzeba jednak uważać, bo ruch STOP też da się anulować odrzucając Kartę Celu – i tak aż któryś gracz nie chce lub nie może nic odrzucić, by wyjść na swoje. 

Gra to niemal wyłącznie negatywna interakcja. Świetnie, uwielbiam negatywną interakcję! Niestety, ta w Lisie nie jest zrobiona z głową. Karcianka została wypchana niedorzecznymi, psującymi rozgrywkę kartonikami, pozwalającymi nam na branie przeciwnikom kart z ręki, oglądanie Kart Postaci lub kart z rąk przeciwników czy zabraniającymi oponentom dobierania kart, ale moją ulubioną zwykłą Akcją są Godziny szczytu, sprawiające, że wybrany przeciwnik traci turę. W grze w dwie osoby, o ile tylko jesteśmy pierwsi, wystarczy dostać ją na startową rękę, bo wiadomo, że przeciwnik nie użyje ruchu STOP (każdy zaczyna z jednym Celem i trzema Kartami Akcji na ręce) – a nawet jeśli będzie chciał, anulujemy to naszą kartą. Ponadto zwykłych akcji jest niewiele, mamy więc pewność, że będą powtarzać się w kółko (nie ma to jak dostawać co turę Godzinami Szczytu i przez dłuższy czas właściwie nie grać). 

Unikalne Akcje są jeszcze lepsze: „Wszyscy gracze odkładają karty z ręki na jedną wspólną pulę. Przetasuj ją i rozdaj graczom kolejno, rozpoczynając od siebie”. Albo ta: „Następuje ponowne przetasowanie i rozdanie Kart Postaci”. Po co w takim razie cokolwiek planować? Tak, wiem, że te akcje są jednorazowe i nawet jeśli zostaną anulowane, wylatują z gry na zawsze. Jasne, rozumiem, że każdej łamiącej nogi karty można teoretycznie pozbyć się ruchem STOP. I co z tego? Możliwość sprawienia, że karta nie zadziała, nie usprawiedliwia karcianki, w której zbyt duża część kart jest po prostu przegięta lub w najlepszym wypadku czuje się, że w ogóle nie powinno jej być. 

Według autorów rozgrywka miała chyba być zabawna lub emocjonująca. Nie jest. Lis to losowość, losowość i jeszcze raz losowość. Nie ma sensu niczego planować, bo za chwilę i tak jeden z przeciwników zabierze nam karty, sprawi, że nagle będziemy grać inną postacią, anuluje naszą kolejną turę czy doprowadzi do tego, że potasujemy wszystkie karty z rąk i rozdamy od nowa. Co za ulga, że w każdym z tych przypadków możemy odrzucić (być może przybliżający nas do wygranej) Cel i użyć ruchu STOP, mając nadzieję, że ktoś inny nie zechce zrobić tego samego!

A jak ma się karcianka do komiksu? Zagrałem przed zapoznaniem się z częścią zeszytów i nie miałem pojęcia, o co chodzi. Po ich przeczytaniu już wiem i niestety nie za bardzo jest co chwalić: gra nawiązuje do historii obrazkowej na takiej zasadzie, że niektóre karty noszą nazwy postaci występujących w serii Stańczyka. Są też kojarzące się z jego cyklem wydarzenia. Mamy na przykład kartę z Laurą May, zmuszającą innych graczy do przekazania nam jednej wybranej przez siebie karty z ręki. Kim zatem jest Laura May? Bez komiksu nie będziecie mieć pojęcia. Zresztą, nawet nie o to chodzi. Problem polega na tym, że tak naprawdę te karty mogłyby nazywać się jakkolwiek i być oparte na jakiejkolwiek innej opowieści, mechanika i tak zupełnie tego nie odzwierciedla. Grając, nie czuje się, że kierujemy Strażnikiem lub Doktorem Shawem, bo to tylko karta, która nosi akurat taką, a nie inną nazwę, dająca nam punkty za konkretne Cele. Poza nazewnictwem oraz ilustracjami (też, ujmując to delikatnie, mało zachęcającymi do rozgrywki) z komiksem nie ma to nic wspólnego. 

Zabawa w Lisa to festiwal anulowania przeciwnikom ich tur, zabierania sobie nawzajem kart, przerzucania się Celami, by stopować Akcje, które nawet nie powinny się pojawić w dobrze zaprojektowanej grze. Na pewno nie na taką skalę. Wszystko to niestety sprawia, że zwrot „zabawa w Lisa” jest oksymoronem. 

autor: Michał Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u