Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru to niewielka, nieskomplikowana gra kościana, w której naszym celem jest dotarcie na ostatnie pole planszy, by zniszczyć tam tytułowy Pierścień. W tym szczytnym celu próbują przeszkodzić nam Nazgule oraz inni, ścigający się z nami gracze.
W opakowaniu z grą znajdziemy instrukcję, pięć całkiem ładnych, różnokolorowych kości oraz bloczek z pięćdziesięcioma dwustronnymi planszami. Tutaj może mieć miejsce pierwsze zaskoczenie: każda strona planszy (jednej używa się do rozgrywek w wariancie podstawowym, drugiej w zaawansowanym) służy jednemu z uczestników podczas jednej gry; wyrywamy kartkę z bloczku, a następnie zaznaczamy na niej długopisem, którą z czterech postaci jesteśmy oraz to, do jakiego pola dotarliśmy („Długopisy nie są dołączone do gry”). Oczywiście od gry w takiej cenie i takich rozmiarów nie mam zamiaru oczekiwać cudów, niemniej nie wygląda to za ciekawie. Może zamiast aż tylu plansz lepiej byłoby dodać niewielkie, choćby nawet papierowe znaczniki postaci?
Jak wspominałem, grę wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze na ostatnie, dziewiąte pole planszy, czyli do Mordoru. Jak to zrobić? Rzecz jasna za pomocą kostek. Mamy kilka możliwych rezultatów rzutów: Pierścień, pozwalający przesunąć się o jeden obszar do przodu, orkowie, anulujący Pierścienie (w praktyce nie pozwalając nam się poruszyć), broń, która z kolei anuluje orków (jedna kostka z bronią pozwala zignorować jedną kostkę z orkami) oraz Nazgul, Gandalf i Białe Drzewo.
Zatrzymajmy się na chwilę przy Nazgulach: tolkienowskie upiory mają swój własny tor na planszy każdego z graczy. Jeśli dzięki rzutom kostkami Nazgul dotrze na swoje ostatnie pole, sprawia, że gracz używający tej samej planszy odpada z rozgrywki. Kości można co prawda przerzucać (maksymalnie pięć razy, przy czym nigdy nie można odłożyć więcej niż jednej kości z takim samym wynikiem rzutu i zawsze trzeba odłożyć choć jedną kostkę), jednak jeżeli przy dowolnym rzucie na którejkolwiek z nich wypadnie Nazgul, musimy odłożyć go na bok. Może to mieć także swoje dobre strony: gdy kostka z Nazgulem jest w kolorze innego gracza, upiór porusza się na jego planszy, co zbliża przeciwników do porażki. Z kolei kostka w kolorze naszej postaci lub postaci, która już wypadła z gry (albo, w przypadku rozgrywki w mniej niż cztery osoby, kostka neutralna) przesuwa Nazgula u nas.
Gandalf pozwala przedzielić jedno z niezdobytych pól Nazgula na połowę, co trochę spowolni upiora. Z Kolei Białe Drzewo umożliwia zakończenie fazy rzutów i odłożenie tylko części kości, bez przerzucania reszty. Oczywiście należy zrobić to stosując się do zasad, czyli obowiązkowo zatrzymać Nazgula i bez odkładania z pojedynczego rzutu więcej niż jednej kości z tym samym wynikiem.
Wariant zaawansowany różni się od podstawowego tym, że część pól na planszy posiada specjalne cechy, na przykład w Morii nie działa kostka z Gandalfem, w Helowym Jarze kostka z orkami liczy się podwójnie (by je pokonać, potrzeba dwóch broni), z kolei w Gondorze nie musimy odkładać Nazguli.
Gra jest bardzo szybka, jej zasady można wyjaśnić w dwie minuty, generalnie wszystko działa. Siedzeniu przy Wyprawie do Mordoru brakuje tylko jednej, niestety najważniejszej rzeczy: ZABAWY. Całe to rzucanie kostkami, by jako pierwszy przejść dziewięć pól na planszy najzwyczajniej w świecie nie jest czymś, czemu chce się poświęcać swój wolny czas. Nie wywołuje jakichkolwiek emocji. Gra w dwie osoby może trwać dosłownie moment, a mimo to sprawić, że gracze poczują się śmiertelnie znudzeni. Szkoda, bo naprawdę potrafię polubić tego rodzaju gry; przykładem niech będą takie tytuły jak Alien Frontiers czy niedawno wypróbowane Potwory w Nowym Jorku. Tam jednak po rzutach kostkami podejmowało się ciekawe oraz istotne dla rozgrywki decyzje, tutaj decydujemy jedynie, czy przerzucić kostki, czy zostać z tym, co mamy. Tak wygląda cała gra: rzut, ewentualne przerzuty i długopis w rękę w celu zaznaczenia ruchu Nazguli albo naszych postaci, chyba, że wypadło nam więcej orków niż broni. Jeszcze raz: nie potrafię dostrzec w tym choćby cienia dobrej zabawy. Możliwe są sytuacje, w których jesteśmy już w połowie planszy, a nasz przeciwnik nie zdążył się jeszcze ruszyć, ale to też niekoniecznie wynika z naszych decyzji, bardziej z czyjegoś pecha lub szczęścia. Owszem, jest możliwe ryzykowanie w celu zyskania lepszych wyników na kostkach, jednak trudno to nazwać czymś interesującym.
Pięćdziesiąt dwustronnych plansz daje teoretycznie możliwość rozegrania dwudziestu pięciu partii w Wyprawę do Mordoru, o ile zawsze będą brały w niej udział cztery osoby. W innym wypadku można zagrać jeszcze więcej razy, ale wątpię, żeby znalazło się wielu chętnych do wykorzystania całego bloczku. Tak naprawdę wystarczy kilka podejść, żeby o tej zrobionej na siłę wariacji na temat Władcy Pierścieni wiedzieć już wszystko.
Naprawdę trudno wskazać kogoś, komu ten tytuł mógłby przypaść do gustu. Może fanatycy Tolkiena, łykający wszystko, na czym znajduje się jego nazwisko, ale nawet oni raczej uznawaliby Wyprawę do Mordoru za jeszcze jedno trofeum, nie zaś dobrą grę. Myślę, że dzieciaki też bardzo szybko znudzą się pozbawionym większego sensu turlaniem kostkami. Jedyne wyraźne zalety tej gry to ładna ilustracja na pudełku oraz krótki czas rozgrywki (jeśli to ma być zaleta, jest naprawdę źle), ewentualnie jeszcze przyzwoicie wyglądające kości. Obawiam się, że dla większości żądnych przygód graczy Wyprawa do Mordoru okaże się koszmarem.
autor: Michał Misztal
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz