Metody Marnowania Czasu: Guild Ball [recenzja]

sobota, 7 października 2017

Guild Ball [recenzja]



Cześć, lubicie piłkę nożną? No ja na przykład nie. Piłka nożna z pewnością znalazłaby się na mojej liście dziesięciu najnudniejszych rzeczy na świecie, gdyby samo zrobienie takiej listy nie było jedną z dziesięciu najnudniejszych rzeczy na świecie. Tak czy inaczej, nie lubię, nie mam ochoty, nie należę do elitarnej grupy prawdziwych mężczyzn łojących piwo w czasie meczu – łoję piwo grając w planszówki. Piłce nożnej mówię zdecydowane NIE.

A może lubicie bitewniaki? Wiecie, te takie gry z drogimi figurkami, co przykłada się do nich metr i mierzy, gdzie mogą dotrzeć, a potem kłóci z przeciwnikiem, że przecież mogłem podejść tutaj swoim żołnierzem, a on, że nie, bo przecież powinienem stać milimetr dalej i nie mogę zaatakować jego żołnierza. Przyznam, że miałem ochotę na taką głupią zabawę chyba od czasu lektury któregoś z numerów Magii i Miecza w 1997 roku (był tam Zenitiański Mistrz Mordu i poradnik, jak zrobić makietę kanałów, jak więc zdrowo myślący jedenastolatek mógł nie chcieć spróbować… zwłaszcza kierowania Mistrzem Mordu). Poszedłem więc z mamą do sklepu z takimi grami u nas w Bielsku (nazywał się wtedy bodajże Bard), pokazałem jedną z mniejszych figurek, a pan zza lady powiedział, że chce za nią koło 50zł (podstawka Magicznego Miecza kosztowała wtedy chyba jakieś 20…). Pewnie domyślacie się, że wyszliśmy stamtąd bez figurki, a ja z wymalowanym na twarzy smuteczkiem.

Potem, kiedy miałem już pracę i byłem gotowy bezmyślnie rozpieprzać swoje własne ciężko zarobione pieniądze na głupoty, parę razy przymierzałem się do bitewniaków, ale koniec końców zawsze rozpieprzałem je na coś innego. Bitewniaki kusiły, jednak nie aż tak. W ciągu ostatnich lat miałem ochotę na Infinity, ale: a to podręcznik taki gruby i zasad bardzo dużo, a to trzeba figurki składać, no chyba kogoś tu pojebało – przecież ja nawet nie umiem porządnie zawiązać sobie butów.


Pomysł na ugryzienie jakiegoś bitewaniaka hibernował sobie gdzieś poza horyzontem, aż tu nagle poczytałem, że istnieje coś takiego jak Guild Ball. W skrócie: bitewniakowy mecz piłki nożnej, w którym udział biorą rzemieślnicze gildie takie jak gildia rybaków, rzeźników, alchemików, piwowarów, myśliwych i tak dalej. Nie wgłębiałem się w szczegóły, z jakiegoś powodu momentalnie chwyciło. W dodatku przeczytałem, że Kick Off!, czyli zestaw dla początkujących, zawiera dwie gildie, dwanaście plastikowych figurek niewymagających składania, boisko, wszystkie niezbędne żetony oraz linijki, więc postanowiłem spróbować. I wsiąkłem, całkowicie wsiąkłem. Do tej pory mam za sobą 36 meczów (idzie mi całkiem nieźle) i z pewnością będzie ich więcej. Czyli chyna już się domyślacie, że gra mi się podoba. Spróbuję napisać, dlaczego:

– Po pierwsze, jestem graczem kompetytywnym. W mojej wyobraźni bitewniaki już dawno uznane zostały za gry, w których jeden gracz ustawia swoją armię na jednym końcu stołu, drugi na drugim, armie zbliżają się do siebie i się tak trochę bezmyślnie tłuką. Wiem, że zapewne jest to wyobrażenie błędne (jak opinia niektórych buców, że komiksy są tylko dla dzieci), ale trochę już w mojej głowie mieszka. Poza tym bałem się dużej liczby figurek. Guild Ball ma strukturę (meczu), a drużyna każdego z graczy liczy dokładnie sześciu członków (kapitan, maskotka i czwórka „zwykłych” zawodników). Można mieć ich więcej, ale w meczu bierze udział szóstka. Gramy do dwunastu punktów, przy czym za strzeloną bramkę dostajemy cztery, a za ściągnięcie przeciwnika z boiska w wyniku otrzymanych obrażeń – dwa (za maskotkę jeden). Bo to gra, gdzie można i kopać piłkę, i dać komuś w mordę. Jest więc struktura, możliwość budowania drużyny (siłą rzeczy bez takiej swobody jak w karciankach, gdzie mamy tony kartoników, ale przecież tak naprawdę nie ma co porównywać tych dwóch światów), brak walczenia ze sobą bez celu (gdzie atakujemy się, bo gra każe nam się pozabijać, a każe nam się pozabijać, bo tak), dla mnie wszystko pięknie.


Guild Ball na każdym etapie umożliwia graczowi podejmowanie wielu interesujących i ważnych decyzji. W wielu grach, gdzie jedne figurki atakują inne figurki (choćby w Descencie), mamy do czynieni z prostym schematem: twoja postać ma do wykorzystania X akcji, potem do widzenia. W Guild Ballu gracz rozdziela pomiędzy swoich zawodników pewną liczbę punktów wpływu (każdy zawodnik generuje określony wpływ), tym samym decydując, co konkretnie (oraz ile razy) będzie mógł zrobić dany zawodnik. Ma wykonać cztery ataki, przy czym nie będzie musiał nigdzie podchodzić, bo akurat ma odpowiedniego przeciwnika w zasięgu? Dajemy mu cztery punkty wpływu. Nie przyda się w tej turze do niczego (poza ewentualnymi darmowymi akcjami)? Nie dajemy mu nic. A to dopiero początek, bo w czasie tury sytuacja może się diametralnie zmienić, trzeba więc nie tylko planować z dużym wyprzedzeniem, ale też umieć dostosować się do tego, co dzieje się na boisku. Nigdy jeszcze nie zdarzyło mi się nudzić w czasie rozgrywki w Guild Ball, czasem nawet pozornie najmniej istotny ruch przeciwnika (jak podejście do naszego zawodnika, by mieć go w zasięgu i tym samym uniemożliwić mu wykonanie kluczowej szarży lub zmusić do narażenia się na znokautowanie, kiedy będzie wychodził z zasięgu wroga) jest w stanie pokrzyżować nasze plany i zmusić do zupełnej zmiany strategii. Każdy ruch ma znaczenie, każda decyzja jest ważna, bardzo rzadko dochodzi do sytuacji, w której możemy być absolutnie pewni swojego zwycięstwa (chyba, że przeciwnik bardzo stara się ułatwić nam życie).

– Z wyżej wymienionych powodów i ogólnej złożoności (przy czym reguły są zarazem bardzo intuicyjne) nie wyobrażam sobie już grania w Guild Ball inaczej niż na zasadach turniejowych, z zegarem, gdzie każdy z uczestników meczu ma do wykorzystania 45 minut. Później aktywacja każdego z zawodników może trwać maksymalnie minutę, po czym (nawet jeśli zajęła mniej czasu) przeciwnik dolicza sobie dodatkowy punkt. Sprawia to, że gra nie trwa w nieskończoność, co niestety przy tak ogromnej liczbie możliwych do podjęcia decyzji może mieć miejsce… no, prawie, ale mój rekord bez zegara to ponad pięć godzin z przeciwnikiem zastanawiającym się nad kilkoma ruchami dłużej niż trzydzieści minut. Nigdy więcej. Pamiętajcie, zegar i dopiero wtedy zaczynacie, nie widzę innego sposobu na granie w Guild Ball. Nie wspominając o tym, że upływający czas potrafi zapewnić niezłą adrenalinę, a rozgrywki z nim uczą podejmowania decyzji pod presją oraz po prostu lepszego grania.


– Możecie nie znosić piłki, jako i ja nie znoszę, ale mimo to czerpać przyjemność i ogromną satysfakcję z zabawy przy tym bitewniaku. Siedząc nad boiskiem nie czuję, że gram w zwykłą, nudną dla mnie nogę (nawet pomimo tego, że moi Alchemicy są zdecydowanie bardziej nastawieni na kopanie niż na bicie). Piłka jest tutaj specyficznym zasobem, który należy chronić przed zakusami przeciwnika i jednocześnie starać się jak najlepiej wykorzystać go dla siebie. Pomaga w tym bardzo dobrze przemyślana mechanika, pozwalająca graczom poczuć się jak na prawdziwym meczu (wiem, najpierw krytykuję piłkę nożną, a potem chwalę grę za udane odzwierciedlenie zmagań na boisku…) ze specyficznymi, nieraz uzbrojonymi po zęby zawodnikami. Logiczne i sensowne opracowanie ataków, podań, tego, co je ułatwia lub utrudnia – to naprawdę robi wrażenie i nawet jeśli jest kilka rzeczy, do których można się przyczepić (zdecydowanie jest o czym dyskutować: czy ten lub tamten zawodnik nie jest zbyt mocny lub zbyt słaby, czy niektórzy strzelcy nie powinni aż tak łatwo strzelać bramek i jeszcze parę innych), są to kwestie raczej mało istotne i takie, które nie powinny nikomu zepsuć zabawy (chyba, że ktoś był do tej gry od początku negatywnie nastawiony).

– Zepsuć zabawę mogą natomiast kostki. Podawanie zawodnikom ze swojej drużyny piłki, strzelanie goli, ataki, wykorzystywanie przeciwko wrogiej drużynie części umiejętności – w Guild Ballu większość tych rzeczy opiera się na rzutach. Każde z wyżej wymienionych przedsięwzięć ma określony stopień trudności (na przykład jeśli obrona przeciwnika wynosi trzy, rzucając kostką trafimy go uzyskując wynik od trzech do sześciu), a liczba użytych kostek zależy od danego współczynnika naszego zawodnika i od konkretnej sytuacji na boisku (na przykład: inni zawodnik z naszej drużyny mający w zasięgu atakowanego przez nas przeciwnika dodaje nam jedną kostkę do rzutu). Następnie liczba sukcesów często determinuje to, co konkretnie będziemy w stanie zrobić wrogowi, bowiem im więcej trafień, tym więcej wyników ataku odblokowujemy w tak zwanym Playbooku naszego zawodnika. Wszystko jest kwestią kalkulacji ryzyka po wzięciu pod uwagę parametrów danego członka gildii oraz trudności wykonania testu. Oczywiście zdarzają się niesamowicie udane lub niewiarygodnie tragiczne rzuty, ale umówmy się: raczej trudno tu o rozgrywkę, której wynik zależy od jednego przeturlania kostek po stole. Nie wyszło? Życie, nie poddajemy się, gramy dalej, to nie jest zabawa dla mięczaków. No chyba, że przegrywamy 8:11 po zużyciu naszych 45 minut i właśnie spudłowaliśmy próbując strzelić gola, tylko że do takiej sytuacji doprowadziła cała nasza gra (i oczywiście gra drużyny przeciwnej), nie tylko ten jeden rzut. Jeśli ktoś nie cierpi na nieuleczalną kostkofobię, powinien przyjąć ten element mechaniki Guild Balla na klatę. Napiszę jeszcze tyle: nie kocham kostek jakoś szczególnie, ale ich zastosowanie w tym tytule ma według mnie sens i bardzo mi się podoba (nawet, jeśli rzucam trzynastoma kostkami, a mimo to mam tylko dwa sukcesy zawodnikiem, który jest w stanie zrobić cokolwiek poważniejszego przeciwnikowi dopiero mając trzy sukcesy… życie).


– A jak tam z tak zwaną regrywalnością? Nie miałem do tej pory dwóch wyraźnie podobnych meczów, nawet przy wielu grach dokładnie tymi samymi drużynami. Ponadto jako karciarz, który co chwilę musi kupować nowe kartoniki oraz tworzyć kolejne talie do swoich ulubionych tytułów (do Vampire’a mam złożonych kilka, którymi nawet nie zagrałem…), ze zdziwieniem stwierdzam, że przy Guild Ballu w ogóle nie czuję takiej potrzeby. Po kilku meczach Mason’s Guild z Kick Offa! zebrałem komplet Alchemików i teraz gram tylko nimi, z założeniem, że może – tylko może – zabiorę się za kolejną gildię gdzieś tak po pięćdziesięciu rozgrywkach jedną i tą samą drużyną. Bo jest tutaj sporo do nauczenia się i ogrania, nie da się poznać swojej ekipy zaledwie po paru grach. A po dokładnym opanowaniu tego, co mogą nasi zawodnicy, zacznie się dalsza część zabawy (do której powoli się zbliżam): ogarnięcie tego, co potrafią poszczególne drużyny przeciwne i jak dobrać swoich zawodników w zależności nie tylko od gildii, przeciwko której gramy, ale też od tego, jaki konkretnie jest jej skład. A potem… nawet jeden i ten sam skład może często zmienić swoją taktykę w zależności od tego, co dzieje się na murawie, na przykład teoretycznie nastawieni na bicie Rzeźnicy niekoniecznie będą mieli problemy ze strzelaniem goli, co też trzeba brać pod uwagę. Przede mną mnóstwo nauki, dobrej zabawy, rzeczy do zrozumienia i ogarnięcia, zaś wszystko to daje mi ogromną satysfakcję, choć posiadam jedynie kilkanaście figurek, na które wcale nie wydałem fortuny, o jakiej słyszy się, kiedy jest mowa o wielu innych bitewniakach.

– Mamy więc bardzo dobrą, wciągającą, wymagającą oraz intensywną (po drugim meczu w ciągu jednego dnia jestem zazwyczaj wyczerpany – przy czym zaznaczam, że jest to bardzo przyjemne zmęczenie) grę, której cena jest w dodatku bardzo przystępna, zwłaszcza na tle innych tytułów ze zbliżonej szufladki. Czy wybierzecie Kick Off! (stosunek zawartości do ceny to rewelacja, tylko zastanówcie się najpierw, czy na pewno chcecie grać którąś ze znajdujących się w tym zestawie gildii), czy jakąś inną drużynę, raczej nie nastawiajcie się na niespotykanie wysokie wydatki. Oczywiście chyba, że od razu musicie mieć wszystko. Ponadto jeśli nie jesteście pewni, czym chcecie grać, wydawca udostępnia elementy gry do samodzielnego wydruku, możecie więc zacząć swoją przygodę z Guild Ballem niemal za darmo – ja tam nikomu nie każę grać od początku metalowymi figurkami.

– A właśnie: ponieważ w ogóle nie znam się na bitewniakach, trudno mi wypowiadać się o jakości figurek. Większość mi się podoba, tylko że co warte jest moje zdanie? No właśnie. Może kilka faktów: poza Kick Offem!, gdzie zawodnicy byli jednoczęściowi oraz odlani z plastiku, dotychczas cała reszta była metalowa i zazwyczaj wymagająca złożenia. Dopiero niedawno goście ze Steamforged wypuścili zestawy startowe nowych gildii (Farmerzy oraz Kowale), gdzie wszystko jest plastikowe. Dla mnie to lepiej, bo nie muszę nikogo prosić o klejenie, pinowanie czy inne tajemnicze rytuały. Wiem, że niektórzy gracze określający się mianem modelarzy narzekają na tę zmianę, ale cóż… tak czy inaczej zawodnicy wyglądają zazwyczaj bardzo dobrze. Moim zdaniem. A moje zdanie raczej nie ma w tej kwestii wielkiego znaczenia.

– Przy okazji, cały czas widać, że wydawcy zależy na tym tytule, ciągle stara się równoważyć poszczególne gildie czy wprowadzać nowe, interesujące mechaniki (na przykład Kowale nie mają – jak miało to miejsce do tej pory – dwóch możliwych do wyboru, z góry określonych kapitanów; ich kapitana można wybrać spośród kilku zawodników, a każdy z nich po zostaniu kapitanem zyskuje dodatkowe zdolności, których nie posiada jako zwykły zawodnik). Niedawno doszły jeszcze tak zwane karty tożsamości gildii, dające drużynom dodatkowe zdolności (ale często również pewne ograniczenia), zaś każda gildia może wybrać jedną z trzech takich kart. Nietrudno zauważyć, że gra ciągle się rozwija i uważam, że zmierza w bardzo dobrym kierunku. Już nie mogę się doczekać, co spotka nas jako graczy w przyszłości.

– W Guild Ballu nie występuje typowa magia, choć są roboty, mechaniczni zawodnicy (steampunk, panie) czy humorystyczne akcenty w postaci maskotek – humorystyczne, bo kto widział węża czy fokę, która gra w piłkę. Bardzo mi się to podoba, natomiast co do magii… krzywię się, kiedy jakiś przeciwnik deklaruje, że jego zawodnik „rzuca czar”, jednak pewne zdolności zawodników (jak na przykład myśliwych momentalnie zamieniających pewien fragment boiska w las) trudno nazwać inaczej, co niekoniecznie mi pasuje. Tak jak Farmerzy, którzy nagle zaczynają zbierać na murawie plony. Mimo to, zawsze, kiedy kręcę nosem na myśl o takich rzeczach, jednocześnie karcę się za to, że nie narzekam na węża czy fokę, którzy grają w piłkę. Jak z kostkami, pewne pomysły trzeba po prostu przyjąć na klatę.


Guild Ball zżera mnóstwo miejsca na stole. Naprawdę. Przy wielu innych, nawet dużych planszówkach nie mam tego problemu, natomiast po rozłożeniu boiska, kart swoich zawodników oraz tych z drużyny przeciwnej, znaczników i całej reszty, nie za bardzo zostaje wolna przestrzeń na sok pomidorowy i zdrową żywność.

– Nie porównam Guild Balla do innych bitewniaków. Nie porównam tej gry do Blood Bowla, ponieważ nie znam tego tytułu (i na myśl o wykonywaniu ruchu całą swoją drużyną zamiast naprzemiennych aktywacji, w każdym razie do pierwszego nieudanego testu, nie jestem pewny, czy chcę go poznawać, choć rozumiem, że taka mechanika może mieć sens, a ja właśnie krytykuję pomysł, którego nie widziałem w praktyce). Znam, a właściwie znałem Troll Football, ale dajmy spokój, nie mogę porównywać tych dwóch gier, szczególnie że tej starszej prawie nie pamiętam. Poza tym zestawianie nowoczesnej gry, jaką jest Guild Ball, z tytułem, o którym z pewnością nie da się w 2017 roku powiedzieć, że jest nowoczesny, raczej nie ma wielkiego sensu.

To tyle, jeśli chodzi o mój strumień świadomości. Chyba nie zaskoczę nikogo stwierdzeniem, że Guild Ball bardzo przypadł mi do gustu. Tak bardzo, że na mojej liście ulubionych gier stoi w tej chwili na podium – Vampire’a chyba nic nie pokona, Netrunnera też trudno ruszyć, ale reszta musiała się pokornie wycofać. I nie sądzę, że jest to magia nowego tytułu, bo przez ostatnie trochę ponad pół roku sporo w Guild Balla pograłem (36 partii w takim czasie to w moim przypadku naprawdę dobry wynik) i wciąż czuję się jak mający jeszcze tak wiele do odkrycia żółtodziób. I o to chodzi. A że mam z kim grać, nie sądzę, żeby piłkarskie zmagania gildii skończyły na moim stole tak jak wspomniany Netrunner, który jest obecnie raczej poza stołem. Guild Ball rządzi, Guild Ball przekonał mnie do bitewniaków (czekam na figurki do Malifaux...) i jest dokładnie tym, czego wymagałem od tego rodzaju gier. Na szczęście nie przekonał mnie do samej piłki nożnej, bo wtedy byłoby już naprawdę źle. Niewielka obsesja na punkcie figurek wystarczy.

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcia": Michał Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u