Metody Marnowania Czasu: Neuroshima Hex! [recenzja]

niedziela, 4 września 2016

Neuroshima Hex! [recenzja]

Pamiętam, jak lata temu kupiłem podręcznik do gry fabularnej Neuroshima – były to czasy, kiedy jeszcze wierzyłem, że będę w stanie regularnie uczestniczyć w tego rodzaju rozrywkach, co brutalnie zweryfikowała rzeczywistość: przeczytałem „instrukcję”, polubiłem sposób, w jaki została napisana oraz przedstawiony w niej świat (nie tylko dlatego, że system pozwalał na bycie bohaterem niemalże w realiach gry komputerowej Fallout), ale okazało się, że nie ma z kim grać, a właściwie z kim, kiedy i po co. Podręcznik trafił na internetową aukcję. 

Przenosimy się do roku 2013. Komiksowa Warszawa. Lądujemy w knajpie, w której można wypożyczyć planszówki. Kolega proponuje Neuroshimę Hex!, siadamy do stołu w stanie zdecydowanie wskazującym, po drugiej w nocy, z ukraińskim autorem opowieści obrazkowych. Kolega tłumaczy zasady mi, ja wyjaśniam je po angielsku twórcy z Ukrainy, gramy. Jakżeby inaczej, w pewnej chwili zalewam całą grę piwem, ale poza tym bawię się świetnie. Jakieś dwa miesiące później pod wpływem impulsu kupuję swój egzemplarz.

 POSTAPOKALIPSA 

Świat Neuroshimy to świat po wojnie atomowej, z tym że akurat w tej planszówce tematyka jest dosyć umowna. Tak naprawdę to bardziej abstrakcyjna gra, jednak nie oszukujmy się, postapokaliptyczna otoczka też robi swoje. Każdy gracz kieruje armią i musi bronić własnego sztabu, jednocześnie atakując sztaby przeciwników, a wszystko to za pomocą żetonów w kształcie sześciokąta. Ruch wygląda tak, że ciągnie się trzy żetony ze stosu, jeden z nich należy odrzucić, pozostałe dwa można zagrać lub zostawić całość albo część do kolejnej tury (ale wtedy nie ciągniemy trzech kolejnych, tylko dociągamy do trzech). Żetony mogą być jednostkami wraz ze wspomagającymi je modułami lub tak zwanymi żetonami natychmiastowymi, które pozwalają między innymi na przemieszczanie jednostek po planszy, obracanie ich, zadawanie obrażeń albo wywołanie bitwy. Jednostki mogą mieć kilka różnych zdolności, z których najczęstszymi są uderzenie z bliska lub strzał, zaś oba rodzaje ataków zadają obrażenia w jednym lub w kilku kierunkach. Tutaj docieramy jednak do najciekawszej rzeczy w Neuroshimie Hex!: samo położenie żetonu na planszy nie sprawia, że nasza jednostka kogoś zaatakuje. Dzieje się tak dopiero po wywołaniu bitwy lub wtedy, gdy na polu walki zabraknie miejsca na kolejne żetony. 

W każdej z powyższych sytuacji zaczynamy rozpatrywać działanie żetonów zgodnie z inicjatywą. Żetony z najwyższą atakują najpierw (przykładowo, jednostka z inicjatywą 3 z atakiem skierowanym w jednostkę o inicjatywie 2 zniszczy ją, zanim tamta zdąży cokolwiek zrobić) i tak rozgrywamy każdy efekt po kolei, aż do inicjatywy zerowej, w której atakują między innymi sztaby. Jeśli któryś sztab straci wszystkie 20 punktów życia, kierujący nim gracz odpada z gry. 

 CZY JEST ŁADNIE? 

Jeśli chodzi o starszą wersję tej planszówki, którą posiadam, trzeba przyznać, że szału nie ma. Są na żetonach jakieś rysunki, nie wygląda to bardzo źle, plansza też jest niczego sobie, jednak nie ma się czym zachwycać. Na szczęście nowsza edycja Neuroshimy prezentuje się o wiele lepiej, ilustracje są większe i choć czasem trudno przyzwyczaić się do nowych oznaczeń oraz ich rozkładu, zmiany dotyczące żetonów, planszy i pozostałych elementów zdecydowanie wyszły grze na plus. 

 CO JEST W PUDLE? 

W zestawie podstawowym są dostępne cztery armie (Moloch, Mutanci Borgo, Posterunek i Hegemonia), każda z nieco inną zdolnością specjalną sztabu i dostępnymi żetonami. Muszę jednak przyznać, że podstawka znudziła mi się dość szybko i niemal natychmiast zacząłem zaopatrywać się w dodatki armijne wzbogacające mechanikę i zapewniające różnorodność. Z tego powodu armie z niniejszego zestawu mam chyba ograne najmniej, co nie znaczy, że same w sobie są złe czy że kupując jedynie startowe pudło nie dostaje się wartościowego produktu. Nie będę rozpisywał się na takie tematy jak równowaga pomiędzy poszczególnymi stronnictwami – myślę, że jakakolwiek opinia i tak nie miałaby wielkiej wartości przy maniakach Neuroshimy mających za sobą setki rozgrywek. Wspomnę tylko, że nie mam poczucia dominacji którejś z armii, choć słyszałem, że z czwórki dostępnej w zestawie podstawowym najczęściej wygrywają mutanci, których jednostki sąsiadujące ze sztabem Borgo dostają +1 do inicjatywy. Nie znaczy to jednak, że są niepokonani; da się nimi wygrać Molochem, Posterunkiem czy Hegemonią. 

 GRAĆ? 

Czego nie lubię w Neuroshimie? Grania w więcej niż dwie osoby. Generalnie uważam, że jest to gra dla dwóch graczy i kropka. Co lubię? Całą resztę. Do niedawna był to drugi tytuł na liście moich ulubionych gier. Uwielbiam powolne planowanie, rozkładanie żetonów, poczucie ciasnoty na planszy, nieuniknione konflikty, rozgrywanie bitew, masę możliwości zapewnionych mi przez liczne i dość tanie dodatkowe armie (posiadam wszystkie i jeśli ukażą się kolejne, a mam nadzieję, że tak, na pewno wylądują na mojej półce). Każda z wymienionych wyżej rzeczy wielokrotnie dawała mi niezapomniane wrażenia i choć minęły już trzy lata, od kiedy zobaczyłem tę planszówkę po raz pierwszy, nadal jestem pod ogromnym wrażeniem prostego i genialnego pomysłu na jej mechanikę. W dodatku to polska gra, co sprawia, że gdzieś tam w środku robi mi się ciepło i przyjemnie. I choć przyznam, że w ciągu ostatnich kilku miesięcy usiadłem do Neuroshimy tylko dwa razy, to dla mnie nadal czołówka (obecnie trzecie miejsce). Jedne z moich najprzyjemniejszych doświadczeń związanych z planszówkami to właśnie kilka zaciętych rozgrywek w tę grę z Magdą. Na pewno rozegram jeszcze wiele partii. Zdaję sobie sprawę, że pewnie recenzuję tytuł, który każdy zna lub przynajmniej o nim słyszał, ale jeśli ktoś jakimś cudem czyta o Neuroshimie Hex! po raz pierwszy, mam nadzieję, że udało mi się zachęcić do natychmiastowego pójścia do sklepu i zainwestowania w tę wspaniałą planszówkę. To nasza duma narodowa, którą powinien poznać każdy gracz.

tekst: Michał Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u