To powtórka tekstu, który opublikowałem wcześniej na swoim blogu. Dla porządku zamieszczam go tutaj, z dosłownie jedną drobną zmianą w akapicie o grze znajdującej się na siódmym miejscu. Do dzieła!
Postanowiłem przedstawić dziesięć swoich ulubionych gier bez prądu, dla wygody nazwanych planszówkami, choć w zestawieniu znalazły się także karcianki. Jest oczywiście więcej niż dziesięć planszówek, w które lubię grać, ale z drugiej strony nie aż tak wiele, żeby robienie dłuższej listy miało sens. W opisach poszczególnych pozycji nie wyjaśniam zasad, niekoniecznie informuję, o co dokładnie chodzi, bo nie miałem zamiaru kopiować tu instrukcji, a jedynie zasygnalizować kilkoma krótkimi zdaniami, dlaczego siedzenie przy danej grze sprawia mi przyjemność. Plan jest taki, żeby za rok to powtórzyć i zobaczyć, czy cokolwiek się zmieniło. Zaczynamy:
Z jednej strony mam wątpliwości, czy gry takie jak Ultimate Werewolf czy właśnie Dixit powinny znaleźć się na takich pozycjach (Dixit jeszcze kilka dni temu był dziesiąty, ale, wiecie, dostaliśmy dodatek, napiliśmy się, pograliśmy w większym gronie, tak jakoś wyszło, że jest wyżej), zwłaszcza, że jedenasta planszówka na mojej liście to Szogun, o wiele bardziej skomplikowany, oferujący złożoną rozgrywkę... nieważne. Są różne gry i siła niektórych polega właśnie na prostocie. Dixit sprawdza się idealnie jako gra imprezowa lub coś dla tych, którzy raczej nie bawią się w takie rzeczy, być może właśnie z powodu strachu przed skomplikowanymi zasadami. Zresztą, chyba większość kojarzy, o co chodzi, a jeśli nie, należy nadrobić zaległości, bo to pozycja obowiązkowa - kto wie, czy nie najbardziej obowiązkowa ze wszystkich na tej liście.
Przyznaję, że znam tę karciankę raczej średnio, a to dlatego, że nie mam z kim w nią grać. Niestety, nie przypadła do gustu Magdzie, a kiedy wpadają do nas pograć inni ludzie, raczej nie wyciągamy gier na dwie osoby. Posiadam jedynie podstawkę, nie kupuję rozszerzeń (bo i po co?), nie bawię się w rozbudowywanie talii, korzystałem tylko z tego, co znalazło się w głównym pudełku. Podbój to (dla mnie) Warhammer: Inwazja, tyle że ulepszona. Co ciekawe, akurat Inwazję Magda bardzo lubi (może dlatego, że prawie zawsze ze mną wygrywa, chociaż w Podbój też). Główną zaletą Warhammera 40000 w formacie LCG jest to, że w trakcie rozgrywki trzeba sporo kombinować i, co jest rzadkie w karciankach, gra przede wszystkim gracz, a nie jego karty. Pomijam to, że moje umiejętności radzenia sobie z oponentem w Podboju to jakiś smutny żart i nie wiem, czy kiedykolwiek pokonałem swojego przeciwnika - i tak mi się podoba. Żałuję, że nie mogę przegrywać częściej.
Prawdopodobnie szykuje się dłuższy tekst o Martwej Zimie (no i rzeczywiście, już jest). W skrócie: udekorowana zombiakami gra kooperacyjna, jednak nie do końca, bo wśród tych "dobrych" może pojawić się też zdrajca, zaś poza celem ogólnym, który zrealizować muszą wszyscy "dobrzy", każdy gracz ma swój ukryty cel. Jeśli go nie zrealizuje - przegra, jeśli próbuje go realizować, jego zachowanie może wydać się innym podejrzane i może zostać uznany przez resztę za zdrajcę. Taka gra psychologiczna, sprawdzająca się już od trzech, ale najlepiej w cztery albo pięć osób. Na dwie tak sobie, choć daje radę. Ulubiona planszówka mojej żony, która jest naprawdę świetnym zdrajcą. Nie wiem, czy powinienem się z tego cieszyć.
Mroczny władca, czyli ten zły, kierujący potworami, kontra dobrzy herosi. Sporo figurek, przedmiotów, misji, kart, właściwie wszystkiego. Taki sklep z zabawkami w niewielkim (zwłaszcza w porównaniu z pierwszą edycją) pudełku. Naparzanka fantasy z elementami RPG w postaci rozwijania swoich bohaterów oraz talii. Całość najlepiej sprawdza się w formie kampanii, gdzie gramy cały czas tymi samymi bohaterami, którzy, tak samo jak ich przeciwnicy, z upływem czasu stają się coraz silniejsi. Magda ma radochę z malowania figurek, a potem walczymy - oczywiście Magda zwykle jest mrocznym władcą. Generalnie gra dla każdego dużego chłopca, chociaż, jak wynika z poprzedniego zdania, nie tylko.
Co ja się będę rozpisywał. Tutaj zrecenzowałem podstawkę, a tutaj rozszerzenie Dark City. Polecam czytać po kolei - zobaczycie, jak wraz z dostaniem w swoje łapy dodatku zwiększył się mój entuzjazm do tej gry. Przypuszczam, że w drodze kolejne teksty o Legendary, bo mamy jeszcze pudełka o nazwach Guardians of the Galaxy oraz Secret Wars Volume 1 (i pewnie na tym się nie skończy).
Gra w stu procentach kooperacyjna, więc kiedy pokłócimy się z Magdą po mojej wygranej w coś innego (hmm, jakoś tak nigdy nie kłócimy się, kiedy przegram...), zawsze możemy siąść przy Robinsonie i... przegrać oboje. A tak poważnie, to bardzo trudna i wymagająca planszówka. Nie chodzi mi skomplikowane zasady, a o to, jak dużym wyzwaniem jest ukończenie kilku z umieszczonych w pudełku scenariuszy. W Robinsonie lądujemy na tytułowej wyspie, ale na szczęście nie każda rozgrywka wygląda tak samo - są wspomniane scenariusze, każdy polegający na czymś innym. A to musimy usypać i podpalić stos drewna, żeby zauważył nas przepływający w pobliżu statek, a to walczyć z kanibalami czy uciekać przed wybuchającym wulkanem, a w każdej z tych sytuacji jeszcze jeść, spać, mierzyć się z niesprzyjającą pogodą, dzikimi zwierzętami, brakiem surowców i dbać o morale naszych ocalałych. Nieraz o powodzeniu lub niepowodzeniu decyduje rzut kostką w ostatniej turze, ale jak bardzo trzeba się napracować, żeby w ogóle mieć szanse na wygraną dzięki temu rzutowi! Rewelacyjna gra dostarczająca sporych emocji. Można też grać samemu, ale to nie to samo. Poza wersją podstawową, Robinson doczekał się scenariuszy możliwych do ściągnięcia z Internetu oraz rozszerzenia zawierającego kampanię, które co prawda mamy na półce, jednak jakoś nie możemy się do niego zabrać. Wygląda świetnie, więc możliwe, że za rok Adventure on the Cursed Island znajdzie się jeszcze wyżej na mojej liście.
Ulubiona gra Toma Vasela, który grał w miliard planszówek, więc warto wiedzieć, co poleca. Cosmic Encounter ma w sobie wszystko to, czego raczej nie lubię w grach - sporo chaosu, ogromną losowość, częsty brak możliwości zaplanowania czegokolwiek, bo i tak zburzą nam to właśnie chaos i losowość. Czemu w takim razie znalazł się aż na trzeciej pozycji? Bo w całym tym szaleństwie jest metoda i wszystkie pozorne wady, które wymieniłem, są w tej grze usprawiedliwione, a wręcz potrzebne. Mało która planszówka dostarcza takiej ilości zabawy, jaką zapewnia między innymi nieprzewidywalność, potrzeba blefowania, ale czasem też dogadywania się z innymi, to, jak wzajemnie wpływają na siebie zdolności obcych, którymi kierujemy i kart, które akurat mamy na ręce... rozgrywki w Cosmic Encounter to coś, co pamięta się długo, bo w czasie prawie każdej trafia się jakaś akcja, która wykręca wszystkim suty (naprawdę nie wiem, jak opisać to inaczej) i wywołuje salwy śmiechu. Jedyna wada to niełatwe tłumaczenie zasad nowym graczom (w czym nie pomaga brak polskiej wersji), bo choć ogólne założenia są bardzo proste, po drodze pojawia się cała masa wyjątków, które, jeśli nie zostaną wyjaśnione od razu (co może zniechęcić zielonych uczestników rozgrywki), prędzej czy później prawdopodobnie i tak wyskoczą i zepsują części graczy zabawę. Poza tym jednym problemem, gra prawie idealna.
Zee Garcia z The Dice Tower nazwał Neuroshimę Hex! "walką na noże w budce telefonicznej". Jeśli to nie zachęca do wypróbowania tej gry, nie wiem, co może zachęcić bardziej. Może takie hasła jak: postapokalipsa, wielcy i groźni mutanci, roboty, walka na noże w budce telefonicznej, zmutowane szczury, neodżungla, walka na noże w budce telefonicznej? U mnie wyglądało to tak, że pograłem w podstawkę, spodobało mi się, ale w końcu znudziło, więc odłożyłem na półkę. Potem kupiłem jeden dodatek, drugi dodatek, gra odżyła... teraz mamy już wszystkie armie. Rozgrywka jest z jednej strony bardzo spokojna, bo do pewnego momentu jedynie układamy żetony z jednostkami na planszy, z drugiej, prędzej czy później dochodzi do (często widowiskowego) konfliktu, który może zmienić całą sytuację na polu walki. Nie bez powodu graliśmy w Neuroshimę Hex! naprawdę wiele razy; obecnie znowu trwa przerwa, jednak na pewno jeszcze wrócimy do tej świetnej planszówki.
Karcianka na podstawie gry fabularnej Wampir: Maskarada. Karcianka Richarda Garfielda, twórcy kojarzonej przez niemal wszystkich Magic: The Gathering. Jedna z pierwszych kolekcjonerskich karcianek. Moja ulubiona gra i nie sądzę, żeby w najbliższym czasie coś się pod tym względem zmieniło. Ma tylko dwie wady: nie jest już (oficjalnie) wydawana i nie lubi jej Magda. Cała reszta to dla mnie rzecz tak zbliżona do ideału, jak tylko jestem w stanie to sobie wyobrazić. To tak na szybko, bo kiedyś (kiedyś, kiedyś...) chcę napisać dłuższy tekst o Vampire i wtedy z pewnością go tu wrzucę. Zbieram się do tego już od dość dawna, jednak wierzę, że w końcu się uda. Skoro już to zadeklarowałem, trzymajcie mnie za słowo.
tekst: Michał Misztal
tekst: Michał Misztal
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz