Metody Marnowania Czasu: T.I.M.E Stories: Wyprawa Endurance [recenzja]

sobota, 2 czerwca 2018

T.I.M.E Stories: Wyprawa Endurance [recenzja]


Znowu minęło kilka miesięcy od naszej poprzedniej partii w T.I.M.E Stories. Na stole wreszcie pojawiła się Wyprawa Endurance i…

...i wolę uprzedzić na samym początku: w przeciwieństwie do moich wcześniejszych tekstów o tej grze, ten lepiej przeczytać dopiero po przejściu omawianego tu rozszerzenia. W skrócie: to chyba najgorszy ze scenariuszy, w jakie dotychczas grałem. Nie mogę z całą stanowczością stwierdzić, że jestem zawiedziony, ale czuję ogromny niedosyt. Wydaje mi się, że można było wycisnąć z tego dużo więcej.

Co wiedzieliśmy przed rozłożeniem pierwszych kart na planszy? Chyba tylko tyle, że w Wyprawie Endurance pojawią się macki. Będzie Cthulhu. W sumie dobrze, chociaż T.I.M.E Stories to na swój sposób mistrzostwo świata we wpychaniu nam oklepanych tematów: były już zombiaki, było fantasy, szpital psychiatryczny też nie należy do specjalnie oryginalnych miejsc, teraz Wielki Przedwieczny. Czekam jeszcze na Marsa i Wikingów. No ale niech będzie, lubię zielonego, nie będę płakał.

Na starcie zapowiadało się nieźle: niby mamy 35 Jednostek Czasu (graliśmy we troje), ale nagle okazuje się, że tak naprawdę tylko 12, ponieważ na odwiedzanym przez naszą ekipę statku zepsuł się kocioł i zaraz wszyscy zamarzniemy. No to zaczynamy kombinować i… oczywiście nie zdążyliśmy. Zdołaliśmy dowiedzieć się kilku rzeczy, jednak potem skończył się nam czas. Po powrocie do Boba okazało się, że agencja popełniła błąd i wysłała nas w przeszłość bodajże o dwa dni za późno. W takim razie wracamy, kocioł jeszcze działa, jest więcej czasu… tyle że nie wszystkie informacje, jakie zebraliśmy w ciągu poprzedniego skoku, były wciąż aktualne. Bardzo ciekawy patent, spodobało mi się to. A potem?

Jak to w historiach o Cthulhu, wokoło czai się szaleństwo. Ludzie wariują, popadają w obłęd – może to zresztą spotkać nie tylko tych, na których natkniemy się na statku, ale i naszych nosicieli. Jest sobie poświęcona temu specjalna mechanika, są specjalne karty opisujące, co dzieje się z graczem, jaki postradał zmysły. No czad.

Chodzimy więc w tę i z powrotem, zbieramy przedmioty: tu jakiś klucz, tam nóż, tutaj tasak, strzelba, rewolwer, dziennik szaleńca. Raz nawet straciłem wszystkie punkty poczytalności, ale grałem postacią, która mogła odzyskać je za pomocą odnalezionej flaszki z alkoholem, więc jedynie wzruszyłem ramionami. Innym razem któryś z graczy został zaatakowany przez jedną z osób przebywającą na statku. No dobrze. Powiedzmy, że coś się dzieje, ale chcę więcej. W końcu dotarliśmy do samolotu i… zginęliśmy, próbując odlecieć.

Niech będzie. Trzecie podejście.


W tym momencie niżej podpisany, mistrz taktyki oraz strategii (tylko że nie), stwierdził mniej więcej tak: „Słuchajcie, nie zbierajmy żadnej broni, niczego, nie traćmy czasu na nic, idźmy tylko po klucze i ruszamy zobaczyć te dwa obszary, których nie zdążyliśmy odwiedzić wcześniej. Tam pewnie pozabijają nas jakieś potwory, ale przynajmniej będziemy wiedzieć, na co się przygotować i w czwartym skoku robimy już wszystko jak należy”.

Tak też postąpiliśmy. I co?

Bierzemy klucze, idziemy zobaczyć nowe miejsce. Nic, żadnych macek. Po drodze jakaś zagadka, udzielamy poprawnej odpowiedzi za drugim razem. Nie mamy żadnej broni, ale też nie robiliśmy żadnych testów na poczytalność, więc wszyscy są zdrowi psychicznie. Zapuszczamy się coraz dalej i wygląda na to, że będzie coraz groźniej… ale nie jest. Ostatnie obszary to „emocje” w stylu: „Jeśli ktoś ma kartę obłędu, to coś tam, ale jeśli nie, to idźcie dalej”. W takim razie idziemy dalej. Na kolejnym obszarze prawie to samo. Idziemy dalej. W międzyczasie wykładamy specjalną talię, z której będziemy ciągnąc karty, jeśli ktoś zginie (swoją drogą, z naprawdę nieprzyjemnymi efektami mogącymi rzutować nawet na kolejne rozgrywki). Dziękuję, ale na razie jakimś cudem nikomu nic nie jest.

WTEM! Finałowe starcie!

Okazuje się, że mamy chyba 6 rund na skopanie przeciwnika, bo inaczej stwór z mackami nas pozabija. Nie mamy broni. Rzucamy kostkami. Dwie rudny walki, nie przypominam sobie, żeby ktokolwiek z nas stracił więcej niż jedno życie, koniec. Oglądamy uśmiech Boba.

Naprawdę?

Jak już wspominałem, jest niedosyt. W Proroctwie Smoków też mogliśmy zbierać kupę złomu, ale każdy z tych przedmiotów gdzieś mógł się gdzieś później przydać (nawet zdobyte majtki – bo to chyba ten scenariusz, czy jakiś inny?). Tutaj nie trzeba zbierać NICZEGO. Wystarczyły nam klucze, których użyliśmy w kotłowni. Owszem, sprzyjał nam spory fart przy turlaniu kostkami, ale i tak…

Byłbym o wiele bardziej zadowolony, gdyby scenariusz umożliwiał takie gładkie i proste przejście całości od początku do końca, jednak dlatego, że na przykład nieźle kombinowaliśmy. Albo niech będzie, mieliśmy niebywałe szczęście, ale za to wszędzie wokół czaiło się śmiertelne niebezpieczeństwo. Nie w Wyprawie Endurance. Tutaj idziesz przed siebie i właściwie prawie nie ma zagrożenia. Co gorsza, nie ma też kombinowania. Nie czuję, żeby ukończenie tej przygody czegokolwiek ode mnie wymagało. Czegokolwiek poza decydowaniem, gdzie iść.

A Cthulhu? Gdzieś tam był. Kilka razy wysunął z ciemności końcówkę macki. To wszystko. 

Nie drę szat, ale mam nadzieję, że Światło wiary będzie lepsze.

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u