Po trochę ponad trzech latach (bo rozpoczęliśmy naszą przygodę z T.I.M.E Stories jakoś w październiku 2016 roku) wreszcie dotarliśmy do finału. Nie ukrywam, że byłem bardzo ciekawy, jak to wszystko się skończy, tym bardziej, że przecież kolejne dodatki sukcesywnie rozbudowywały główny wątek, mnożąc pytania i jednocześnie skąpiąc graczom odpowiedzi. Wynikało z tego jasno, że całość wyjaśni się właśnie w Madame, prawda? PRAWDA?
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dodatki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dodatki. Pokaż wszystkie posty
sobota, 21 marca 2020
czwartek, 19 września 2019
T.I.M.E Stories: Accio Tempus [recenzja]
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry planszowe,
harry potter,
recenzje,
t.i.m.e stories
Posted by
Michał Misztal
Na pierwszy ogień poszło fanowskie rozszerzenie Accio Tempus, czyli misja w świecie Harry’ego Pottera. Widzę, że lubicie zaglądać do recenzji Hogwarts Battle, może więc zainteresuje was również ten fikołek. Właściwie nie wiem, skąd się wziął, decydowaliśmy, co wydrukować na podstawie listy dodatków od znajomego. Z kolei teraz, kiedy próbuję wyszukać tę misję w Internecie, nic nie znajduję. Szkoda, bo po jej ukończeniu naprawdę chcieliśmy sprawdzić kilka rzeczy, o czym za chwilę.
poniedziałek, 22 kwietnia 2019
Legendary: A Marvel Deck Building Game: X-Men [recenzja]
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry karciane,
komiksy,
legendary,
marvel,
recenzje,
x-men
Posted by
Michał Misztal
O swoich przejściach z Legendary pisałem już kilkukrotnie, ale jeszcze raz, w skrócie: nie byłem specjalnie zadowolony z podstawki – na tle prymitywnego budowania talii przy użyciu komiksowych bohaterów z DC karcianka ze stajni Marvela i tak wypadała nieźle, jednak daleko byłe jej do tytułu, który zachęcałby do regularnego grania. Wszystko zmieniło się po zakupie rozszerzenia Dark City, dodatku, który może i nie wywracał Legendary do góry nogami, ale otwierał tyle nieznanych wcześniej drzwi, że nagle rzucanie kartonikami z postaciami znanymi z historii obrazkowych stało się ogromną przyjemnością (dziś jest to zresztą jedna z moich ulubionych gier). Kilkadziesiąt partii później, po przerobieniu Guardians of the Galaxy oraz Secret Wars Volume 1, nadszedł czas na X-Men, kolejny olbrzymi dodatek i stos niemal 400 nowych kart.
niedziela, 23 grudnia 2018
T.I.M.E Stories: Aleja Gwiazd [recenzja]
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry planszowe,
recenzje,
t.i.m.e stories
Posted by
Michał Misztal
Po kilku miesiącach przerwy nadszedł czas na pokonanie kolejnego scenariusza do T.I.M.E Stories, tym razem zabierającego nas do Hollywood lat osiemdziesiątych zeszłego stulecia. Umówmy się, byliśmy już dzięki tej planszówce w bardziej odległych i egzotycznych miejscach, ale nie powiem, że nie brzmi to ciekawie. I może wreszcie dowiemy się, co tam nowego w związku z głównym wątkiem?
wtorek, 25 września 2018
T.I.M.E Stories: Światło wiary [recenzja]
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry planszowe,
recenzje,
t.i.m.e stories
Posted by
Michał Misztal
Fakt, że dodatek Wyprawa Endurance oferował graczom, delikatnie mówiąc, niezbyt dobry scenariusz, ale mimo to jedziemy dalej – przecież nudny odcinek z muchą nie sprawia, że Breaking Bad jest całościowo nieciekawym serialem. Tutaj wygląda to podobnie, więc chcemy w to brnąć i dotrzeć do finału… o ile ten kiedykolwiek nastąpi, bo trzeba przyznać, że główny wątek rozwija się dość powoli.
Gdzie tym razem? 1419 n.e. Czas rekonkwisty w Hiszpanii dobiega końca. Weź udział w misji dyplomatycznej, działając z ramienia papieża! Dobra, może być. Jeszcze tylko gęba Boba, przenosimy się w czasie i zaczynamy kolejną przygodę.
sobota, 2 czerwca 2018
T.I.M.E Stories: Wyprawa Endurance [recenzja]
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry planszowe,
recenzje,
t.i.m.e stories
Posted by
Michał Misztal
Znowu minęło kilka miesięcy od naszej poprzedniej partii w T.I.M.E Stories. Na stole wreszcie pojawiła się Wyprawa Endurance i…
...i wolę uprzedzić na samym początku: w przeciwieństwie do moich wcześniejszych tekstów o tej grze, ten lepiej przeczytać dopiero po przejściu omawianego tu rozszerzenia. W skrócie: to chyba najgorszy ze scenariuszy, w jakie dotychczas grałem. Nie mogę z całą stanowczością stwierdzić, że jestem zawiedziony, ale czuję ogromny niedosyt. Wydaje mi się, że można było wycisnąć z tego dużo więcej.
sobota, 3 marca 2018
Legendary: A Marvel Deck Building Game: Secret Wars Volume 1 [recenzja]
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry karciane,
komiksy,
legendary,
marvel,
recenzje
Posted by
Michał Misztal
Legendary to jedna z gier, które w ciągu kilku ostatnich lat lądowały – i wciąż lądują – na moim stole najczęściej. O powodach takiego stanu rzeczy pisałem choćby tutaj. W skrócie: wciąż bardzo lubię i chętnie gram, co jakiś czas uzupełniając to, co już posiadam, o kolejne, mniejsze lub większe dodatki. Secret Wars Volume 1 zalicza się właśnie do tych większych.
sobota, 16 grudnia 2017
Legendary: A Marvel Deck Building Game po 50 rozgrywkach
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry karciane,
komiksy,
legendary,
marvel,
po 50
Posted by
Michał Misztal
W planszówki gram całkiem często, ale poza kilkoma wyjątkami, raczej w sporo różnych tytułów niż w kilka konkretnych. Jak można zobaczyć tutaj, jeśli grałem w coś więcej niż 30 razy, w moim przypadku jest to już bardzo dużo. Mam w domu wiele pudeł, które lądują na stole zdecydowanie zbyt rzadko i których właściwie nie miałem jeszcze okazji poznać, choć nie znalazły się u mnie w zeszłym tygodniu. Z drugiej strony, są gry, w które gram regularnie i jakoś nie zdołały mi się jeszcze znudzić. Jedną z nich jest oczywiście moja ukochana karcianka Vampire (na chwilę obecną mam na koncie 123 partie… to znaczy od 2013 roku, kiedy zacząłem liczyć rozgrywki), a niedawno do zaszczytnego grona gier, do których siadałem ponad 50 razy, dołączyła również karcianka, jednak tym razem kooperacyjna: Legendary: A Marvel Deck Building Game.
niedziela, 10 września 2017
T.I.M.E Stories: Tajemnica Maski [recenzja]
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry planszowe,
recenzje,
t.i.m.e stories
Posted by
Michał Misztal
W Tajemnicę Maski zagraliśmy zaledwie cztery dni po ukończeniu Proroctwa Smoków, nie było więc zwyczajowej kilkumiesięcznej przerwy pomiędzy kolejnymi scenariuszami. Wcześniej nasze wrażenia opierały się na wspomnieniach z poprzednich partii w T.I.M.E Stories zniekształconych przez nomen omen upływ czasu i dziesiątki rozgrywek w inne planszówki pomiędzy jedną a drugą przygodą. Tym razem wzięliśmy się za następne rozszerzenie prawie od razu, na fali entuzjazmu spowodowanej tym, jak bardzo spodobało nam się Proroctwo Smoków. Już nie byliśmy sceptycznie nastawieni czy nie do końca przekonani. Wręcz przeciwnie, oczekiwaliśmy czegoś naprawdę dobrego. A jak wyszło?
sobota, 2 września 2017
T.I.M.E Stories: Proroctwo Smoków [recenzja]
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry planszowe,
recenzje,
t.i.m.e stories
Posted by
Michał Misztal
Bywa, że planszówka jest tak dobra, jak dobra była nasza ostatnia gra w dany tytuł. Przykład: uwielbiam Mare Nostrum, ale od kiedy zakończyliśmy pięciogodzinną, sprawiającą wrażenie ciągnącej się bez końca partię (fakt, że w jej czasie lała się wóda, z powodu której negocjacje „trochę” się przeciągały), przez jakiś czas w ogóle nie chciało mi się ściągać tej gry z półki.
Bywa też tak, że planszówka jest tak dobra, jak zapamiętaliśmy naszą ostatnią grę w dany tytuł. Dobrze wiem, co pisałem o Sprawie Marcy, ale po tych kilku miesiącach w mojej głowie utkwiło właściwie jedynie wspomnienie o gonieniu za żetonami. Dokładnie tak: nie zapamiętałem wezwania helikoptera czy innych fabularnych czynności, ale to, że biegaliśmy za kolorowymi kwadratami. Nadal podtrzymuję też opinię, że T.I.M.E Stories to niewiele więcej niż odpicowana paragrafówka. Trzeba bardzo się postarać, żeby wycisnąć z takiej gry coś ponad „Idź do punktu A, zdobądź żeton z różowym prostokątem, idź do punktu B” i tak dalej. Tyle że właśnie w tym „niewiele więcej” tkwi diabeł. Bo dobry scenariusz pozwala zapomnieć o wszystkich wątpliwościach, które wymieniłem w tym akapicie
sobota, 29 lipca 2017
Legendary: A Marvel Deck Building Game: Guardians of the Galaxy [recenzja]
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry karciane,
guardians of the galaxy,
komiksy,
legendary,
marvel,
recenzje
Posted by
Michał Misztal
Po Dark City, świetnym dodatku do początkowo dość przeciętnej karcianki Legendary nadszedł czas, by zdobyć kolejne – na pierwszy ogień poszła mała paczka o nazwie Guardians of the Galaxy, jak nietrudno się domyślić, poświęcona tytułowej grupie nietypowych superbohaterów. Co znajdziemy w pudełku? 100 kart, w tym 5 nowych bohaterów (czyli komplet Strażników Galaktyki), 2 Mastermindów, 2 grupy łotrów (Kree Starforce oraz Infinity Gems), 4 scenariusze i kilka żetonów. Niby mało, ale tak naprawdę zmieściło się tu całkiem sporo dobrych rzeczy.
Kiedy siedziałem nad tekstem o Savage Planet, doszedłem do wniosku, że podoba mi się takie pisanie od myślników, trochę bez ładu i składu, mniej lub bardziej umiejętnie ukrywające to, że nie zawsze udaje mi się opanować chaos i strumień świadomości, więc lecimy:
– Pamiętacie Mastermindów z podstawki? Umówmy się, to leszcze, którymi zwykle nie trzeba było się przejmować. Red Skull i jego siła 7? Ojej, proszę, tylko nie to! W Guardians of the Galaxy mamy Supreme Intelligence of the Kree. Nie jest specjalnie mocny i nie warto się na nim skupiać, za to w dodatku znajdziemy jeszcze Thanosa z siłą… 24. Owszem, da się ją obniżyć (razem z Thanosem gramy zawsze z Infinity Gems, a każdy Gem po pokonaniu staje się artefaktem – o artefaktach trochę później – obniżającym siłę tego Masterminda o 2, czyli w idealnym świecie możliwe jest, by Thanos miał jedynie 8 siły), ale nie jest to takie proste. Choć Thanosa rzecz jasna można pokonać (do tej pory wylosowaliśmy go jeden raz i wygraliśmy), trzeba przyznać, że to, co potrafi, robi ogromne wrażenie, a walka z nim stanowi spore wyzwanie. I o to chodzi!
Kiedy siedziałem nad tekstem o Savage Planet, doszedłem do wniosku, że podoba mi się takie pisanie od myślników, trochę bez ładu i składu, mniej lub bardziej umiejętnie ukrywające to, że nie zawsze udaje mi się opanować chaos i strumień świadomości, więc lecimy:
– Pamiętacie Mastermindów z podstawki? Umówmy się, to leszcze, którymi zwykle nie trzeba było się przejmować. Red Skull i jego siła 7? Ojej, proszę, tylko nie to! W Guardians of the Galaxy mamy Supreme Intelligence of the Kree. Nie jest specjalnie mocny i nie warto się na nim skupiać, za to w dodatku znajdziemy jeszcze Thanosa z siłą… 24. Owszem, da się ją obniżyć (razem z Thanosem gramy zawsze z Infinity Gems, a każdy Gem po pokonaniu staje się artefaktem – o artefaktach trochę później – obniżającym siłę tego Masterminda o 2, czyli w idealnym świecie możliwe jest, by Thanos miał jedynie 8 siły), ale nie jest to takie proste. Choć Thanosa rzecz jasna można pokonać (do tej pory wylosowaliśmy go jeden raz i wygraliśmy), trzeba przyznać, że to, co potrafi, robi ogromne wrażenie, a walka z nim stanowi spore wyzwanie. I o to chodzi!
niedziela, 11 czerwca 2017
Vampire: The Eternal Struggle: Anthology [recenzja]
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry karciane,
recenzje,
vtes
Posted by
Michał Misztal
Vampire: The Eternal Struggle to wciąż moja ulubiona gra. Są tytuły, które uwielbiam i w które zagram zawsze, ale wszystkie one bledną przy tym, co daje mi kolekcjonerska karcianka twórcy słynnego Magica. Niestety, od dłuższego czasu VTES jest grą martwą, zasilaną jedynie wypuszczanymi mniej więcej co kilkanaście miesięcy niewielkimi zestawami kart do samodzielnego wydruku. Nowymi kartonikami można grać nawet na oficjalnych turniejach, nie zmienia to jednak faktu, że to przecież nie to samo, co wydawane regularnie karty zamiast plików. Vampire dał radę już raz powstać z martwych, toteż czekałem, trzymając kciuki, ale tak naprawdę zdając sobie sprawę, że tytuł ten już raczej nie wróci do druku. Bo i po co, kto miałby się za to zabrać, komu niby miałoby się takie wznowienie skomplikowanej i nieprzystępnej dla nowych graczy karcianki opłacać? Tymczasem w grudniu okazało się, że The Eternal Struggle jednak wróci w maju 2017 przy okazji mistrzostw Europy w Berlinie. I wrócił, tym razem w postaci zestawu 100 kart noszącego nazwę Anthology. Znalazło się w nim trochę nowych i trochę starych kartoników, część z zestawów do samodzielnego wydruku, ale głównie takie, które były już bardzo trudno dostępne i drogie.
Kocham tę grę, ale najpierw sobie ponarzekam: liczyłem na to, że zestaw zostanie zapakowany w jakieś (jakiekolwiek) pudełko. Nie spodziewałem się opakowania z metalu jak przy okazji 10th anniversary set, ale chciałbym czegoś więcej niż zwykła folia, po zdjęciu której zostajemy z samymi kartami. Odnoszę też wrażenie, że karty są trochę cieńsze od tych wydawanych wcześniej. Oba te zarzuty to w sumie jednak rzeczy pozbawione znaczenia, bo przecież, hej, moja ukochana gra znowu żyje!
Z powodu zmiany wydawcy zmienił się też rewers kart (znowu) oraz kilka słów-kluczy - na przykład stare dobre tap i untap to teraz lock i unlock. Niech będzie, wszystko mi jedno. Część znanych już kart (choćby Enkil Cog) dostała nowe ilustracje. Generalnie wszystko wygląda dobrze i nie ma się do czego przyczepić. Nowe rzeczy? Dobrze, że są, nawet jeśli wypuszczeni po raz pierwszy na światło dzienne... eee... opublikowani po raz pierwszy krwiopijcy raczej nie spowodują rewolucji (choć dający +2 do liczby kart na ręce nowy Gangrel to sympatyczna sprawa, zaś Vivienne wydaje się być ciekawym sprzymierzeńcem, a The Line całkiem interesującym miejscem), ale dobrze, że się pojawiły. Wydrukowane karty z dodatków, które pojawiły się już po oficjalnej śmierci Vampire'a to dla mnie w większości przypadków zbędny wypełniacz, chociaż niech będą, może komuś się przydadzą. Największy rarytas to tak czy inaczej karty, których dorwanie było jeszcze niedawno trudne i/lub kosztowne: Anarch Convert. Ashur Tablets. Carlton Van Wyk. Deep Song. Enkil Cog. Eyes of Argus. Heart of Nizchetus. Liquidation. Monastery of Shadows. New Carthage. Shroud of Absence. Summon History. Target Vitals. Unleash Hell's Fury. The Unmasking. Część wymienionych wyżej zabawek to wcześniej wydatek w postaci trzycyfrowych kwot za sztukę, część była tańsza, jednak wypadałoby mieć ich w talii więcej (dla przykładu: za swoje 8 sztuk Eyes of Argus zapłaciłem swego czasu €64 - taniej nie znalazłem). Świetnie, że są. Nie, nie przeszkadza mi, że od premiery Anthology wartość mojej kolekcji znacząco spadła, bo karty do The Eternal Struggle nie są dla mnie sprytnie ulokowanym kapitałem, a czymś, czym gram (nawet jeśli ostatnio prawie nie gram). Dla mnie ten zestaw to strzał w dziesiątkę i rewelacyjna sprawa.
Co dalej po wyjściu z torporu? Nadzieja. Nadzieja na powrót okazała się mimo wszystko uzasadniona, teraz liczę na to, że nie był to jednorazowy strzał. Przydałoby się też coś, co umożliwiłoby potencjalnym nowym graczom nie aż tak bolesne wejście w ten tytuł, bo przecież bez tego Vampire znowu zdechnie. Na razie jestem spokojny o to, że komuś zależy i stara się robić to z głową, więc oby było na co czekać.
Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.
tekst i "zdjęcia": Michał Misztal
sobota, 25 marca 2017
T.I.M.E Stories: Sprawa Marcy [recenzja]
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry planszowe,
recenzje,
t.i.m.e stories
Posted by
Michał Misztal
Kilka miesięcy po naszym... powiedzmy, że denerwowaniu się przy zestawie startowym T.I.M.E Stories (recenzja tutaj), zabraliśmy się za Sprawę Marcy, czyli pierwszy dodatek do tej słynnej gry o podróżach w czasie. To, co przeczytacie za chwilę, raczej nie będzie pełnoprawną recenzją ani szczegółową analizą rozpisaną na pięć stron – to bardziej moje wrażenia i przemyślenia po kolejnych partiach, uzupełniające recenzję Azylu. To trochę tak, jak pisanie o którymś z kolei tomie tej samej serii komiksowej: pewne podstawowe założenia zazwyczaj pozostaną takie same, jak we wcześniejszych epizodach. Tutaj wygląda to podobnie.
To wciąż ta sama planszówka. Mogło zmienić się jedynie moje podejście do niej. Azyl, jak być może pamiętacie (albo dowiedzieliście się przed chwilą) z jednej strony niesamowicie nas... rozwścieczył, a z drugiej, po całej rozgrywce nie mogliśmy przestać rozmawiać o T.I.M.E Stories ani przeżywać tego, co przydarzyło się przy stole z rozłożoną planszą. To bardzo dobrze, kiedy gra/książka/komiks/film/cokolwiek wywołuje tego rodzaju emocje. Guślarz bardzo szybko kupił wszystkie trzy oficjalne i dostępne po polsku dodatki, dzięki czemu mogliśmy przekonać się, ja wygląda Sprawa Marcy.
Co myślę o T.I.M.E Stories teraz? Polubiłem tę grę jeszcze bardziej, choć drugi scenariusz podobał mi się trochę mniej niż pierwszy. Tym razem wiedzieliśmy, jak prawidłowo grać, można więc założyć, że obyło się bez piany na pyskach, ale nie – ta gra nadal potrafi niesamowicie... zdenerwować (z wielkim trudem przychodzi mi ciągłe unikanie pewnego słowa na literę W). Kolejne niepowodzenia są niezwykle frustrujące, zwłaszcza kiedy przy następnym podejściu musimy robić prawie to samo, co wcześniej... i na przykład tracimy za dużo cennego czasu na fragmencie, który wcześniej przeszliśmy bez większych problemów, ale nagle przestały słuchać nas kostki. Po turlaniu więcej ślepych zaułków, pułapek i rzeczy potrafiących sprawić, że cały nasz wysiłek idzie psu w dupę, a niezadowolenie graczy rośnie. Rozumiem, że taki urok tej planszówki, nie zmienia to jednak faktu, że w naszej grupie wrażenia z przechodzenia scenariusza po raz pierwszy i po raz czwarty (tak jest, Bob znowu nie wyglądał na szczęśliwego) były skrajnie różne – od zachwytu po irytację, złość i lekkie znudzenie wykonywaniem po raz któryś dokładnie tych samych czynności. Mimo to wciąż lubię T.I.M.E Stories. Tym razem po złożeniu planszy nie dyskutowaliśmy o rozgrywce tak, jak po Azylu, ale wciąż uważam, że zdecydowanie warto brnąć w to dalej.
Przyszła mi do głowy jeszcze jedna rzecz: przecież to jest jedynie odpicowana paragrafówka. Z pięknymi kartami, komponentami dobrej jakości, ale to wciąż paragrafówka i niewiele ponadto. Z drugiej strony, to trochę tak, jakbym napisał o książce, że to tylko kartka papieru zadrukowana literami. Wiem, że to nie do końca trafne porównanie, ale chodzi mi o to, że o ile mimo wszystko mechanika T.I.M.E Stories niekoniecznie odkrywa Amerykę, została bardzo dobrze przygotowana, zaś reszta zależy od tego, co znalazło się w kolejnym scenariuszu. I jako taki szablon, umożliwiający na przygotowanie na jego podstawie właściwie wszystkiego (jak w Robinsonie), planszówka Space Cowboys jest strzałem w dziesiątkę. Czekam na kolejną przygodę.
Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.
tekst i "zdjęcie": Michał Misztal
niedziela, 21 sierpnia 2016
Legendary: A Marvel Deck Building Game: Dark City Expansion [recenzja]
Brak komentarzy:
Labels:
dodatki,
gry,
gry bez prądu,
gry karciane,
komiksy,
legendary,
recenzje
Posted by
Michał Misztal
Trochę ponad rok temu pisałem o Legendary, że dobre, ale... i te główne ale potrafiły całkiem nieźle mnie od tej gry odstraszyć. Prawdę mówiąc, dość długo biłem się z myślami, czy jej nie sprzedać, ale dzięki mojej Magdzie (która bardzo polubiła tę karciankę) zostawiłem wielkie pudło z bohaterami Marvela na półce. Głównymi zarzutami wobec podstawki były: zbyt mała różnorodność, jeśli chodzi o ilustracje oraz (dużo większy problem) to, że cała rozgrywka jest zbyt łatwa. Mimo to graliśmy i graliśmy, aż w końcu zacząłem powoli przekonywać się do kupienia dodatku. Trochę ponad rok temu Legendary po prostu była i od czasu do czasu się w nią grało, teraz, między innymi dzięki rozszerzeniu Dark City, Legendary zajmuje szóste miejsce na liście moich ulubionych gier.
Co my tu mamy? Lepszym pytaniem byłoby właściwie: czego tu nie mamy? Dark City zawiera 350 kart, czyli (po odjęciu tych, które muszą uczestniczyć w każdej grze, takich jak rany czy agenci S.H.I.E.L.D.) więcej niż w zestawie podstawowym, a wśród nich: 17 nowych bohaterów (i każdy z nich wreszcie ma po kilka różnych ilustracji), 5 misji, 5 Mastermindów, 6 grup złoczyńców i porcję nowej mechaniki. Wiecie już, że problem wyglądu kart został rozwiązany. A jak z poziomem trudności? Znani z gry podstawowej główni przeciwnicy są teraz mniej groźni od niektórych zwykłych łotrów z Dark City. Nie jest już tak lekko, łatwo i przyjemnie, trzeba więcej kombinować, a i radocha ze zwycięstwa jest potem dużo większa. Dokładnie tego brakowało tej grze. Co prawda stare karty nadal wyglądają, jak wyglądały, a taki Red Skull chyba już nigdy nie zostanie Mastermindem (bić go to trochę tak, jak bić małe dziecko), za to takie osobistości jak Apocalypse potrafią skutecznie wbijać w glebę naszych bohaterów.
Czyli mamy naprawione wcześniejsze wady, masę nowych bohaterów (takich jak choćby Daredevil, Professor X, Punisher, Ghost Rider, Cable czy Blade) i całe tony dodatkowej rozrywki. A nowa mechanika? To na przykład „Bribe” – przeciwników z tym słowem-kluczem na karcie można pokonywać zarówno za pomocą siły, jak i punktów rekrutacji (lub łącząc oba te parametry). Poprzedzające cyfrę słowo „Versatile” pozwala wybrać, czy zwiększymy sobie siłę, czy punty rekrutacji. „Teleport” umożliwia zachowanie danej karty na później (i zwiększenie liczby kart na ręce) zamiast zagrywania jej od razu w obecnym ruchu.
Czas na krótkie podsumowanie: to jeden z najlepszych dodatków do gier, jakie widziałem. Nie dość, że zmienia Legendary z karcianki dobrej w świetną i naprawia jej wady, to jeszcze zawiera więcej dobra, niż wersja podstawowa. Co prawda oba pudła to już naprawdę spory wydatek, ale jeśli decydujecie się na zakup, bierzcie podstawkę od razu z Dark City. Epickość gwarantowana.
tekst: Michał Misztal, napisane 16 listopada 2015 roku
Subskrybuj:
Posty (Atom)
















