Metody Marnowania Czasu: szybko znikające gry
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą szybko znikające gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą szybko znikające gry. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 21 marca 2017

Szybko Znikające Gry: Scythe

Brak komentarzy:
Szybko Znikające Gry w założeniu mają być serią tekstów o tytułach, które miałem, ale których szybko się pozbyłem (przykład tutaj). Proszę nie uznawać tych wpisów za pełnoprawne recenzje, bo wcale nie mają nimi być. Do wszystkich twardogłowych wyznawców gier, jakie będę tu przedstawiał: tak, wiem, że się nie znam i grałem za mało. Przecież jest oczywiste, że jeśli uwielbiacie ten tytuł, macie na koncie więcej partii ode mnie, z kolei skoro z jakiegoś powodu pozbyłem się danej gry, wiadomo, że nie przypadła mi do gustu na tyle, by tłuc w nią kilkanaście razy w tygodniu. To bardziej moje pierwsze wrażenia i wyjaśnienie, dlaczego dość wcześnie zrezygnowałem z dalszego zapoznawania się z grą.

Może zacznijmy od tego, że generalnie staram się nie bawić w szufladki typu ameritrashe kontra eurosuchary. Wiem, o co chodzi, rozumiem, że taki podział ma niejednokrotnie sens, ale nie uważam się za zdecydowanego zwolennika lub przeciwnika którejkolwiek opcji. Pewnie trochę bredzę, bo przecież i tak odruchowo kieruję się bardziej w jedną z tych dwóch stron, staram się jednak nie skreślać danego tytułu z góry – ciekawa gra to ciekawa gra, choćby była o szyciu kołdry.

Uważam, że obiektywnie Scythe to dobra planszówka, tyle że po pierwsze nie jest dla mnie, a po drugie "dobra" to najlepsze, co mogę o niej napisać. No... dobra i prezentująca się rewelacyjnie, trzeba to przyznać. Widać, że autorzy chcieli ją dopracować i dopięli swego. Podoba mi się to, że w instrukcji wyjaśniają graczowi, skąd wzięły się pewne pomysły i dlaczego zostały wprowadzone do gry (osobne pochwały należą się tłumaczowi używającemu terminu „odnośnie do czegoś” zamiast występującego zazwyczaj „odnośnie czegoś” – moje serce gramatycznego nazisty, który sam popełnia masę błędów, nie może radować się bardziej). Zdaję sobie sprawę, że Kosa jest taką plaszówką, jaką pewnie miała być i że wszystko lub prawie wszystko prawidłowo w niej działa. Mimo to po kilku partiach jedynym powodem, dla którego chciałbym ponownie rozłożyć ją na stole, byłyby wrażenia estetyczne.

Jakie były moje oczekiwania wobec Scythe? Przede wszystkim wyobrażałem sobie, że będzie to gra ekonomiczna z wyraźnie zarysowanym nie tyle konfliktem zbrojnym, co bardzo namacalną możliwością jego wystąpienia. Lubię gry wojenne, gdzie od początku wiadomo, że należy się tłuc, ale potrzebuję też bardziej nieoczywistych rozwiązań. Na przykład Mare Nostrum: w grze może dojść do wojny i prawdopodobne do niej dojdzie, ale wcale nie musi. Nie trzeba taplać się we krwi wrogów, żeby wygrać – to tylko jedna z możliwości. Dzięki temu nawet, kiedy nikt ze sobą nie walczy (zdarzyła nam się taka gra... raz... i było przez to dość nudno... ale zdarzyła się), i tak trzeba przygotować się na to, że nasze prowincje mogą najechać obce wojska.

Drugi przykład to Szogun. Tak na dobrą sprawę w ogóle nie trzeba ze sobą walczyć. W żadnym wypadku nie jest to planszówka wojenna. Mimo to gracze muszą mieć świadomość, że prędzej czy później ktoś pewnie spróbuje przejąć ich tereny, by zdobyć dające punkty budynki. Nie chodzi o to, żeby bić się dla bicia się (zazwyczaj nie ma to sensu), bardziej o dosłownie kilka precyzyjnych „cięć” w najbardziej odpowiednich momentach. I choćby przez całą rozgrywkę nikt nas nie atakował, i tak musimy być gotowi na wojnę. Piękna sprawa.

Jak wyszło to w Scythe? W mojej planszówkowej grupie grało się w ten tytuł dosyć beznamiętnie. Widmo najazdu przeciwnika? Nawet kiedy wróg stał u bram, niespecjalnie się tym przejmowałem. Nie tylko dlatego, że w tej grze pokonane jednostki nie giną (eurosuchar!) – bardziej przez to, że od samego początku niespecjalnie było się czym emocjonować. Kosa to, rzecz jasna trochę uogólniając, takie spokojne ciułanie surowców na zasadzie „każdy sobie”. Jakaś tam interakcja w końcu występuje, są ciekawe pomysły (na przykład na górne i dolne akcje czy to, że im więcej robotników mamy, tym więcej kosztuje nas każda produkcja), jednak walka jest dosyć przewidywalna, zaś ekonomia najczęściej sprowadza się do zamiany jednego surowca na coś innego. Są gdzieś w tym wszystkim dodatkowe niuanse, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że cała rozgrywka jest cholernie zimna i mechaniczna. Do tego całość jest niedorzecznym konkursem popularności. Choć podoba mi się pomysł na wyścig po punkty oraz to, że ten, kto zdobędzie ostatnią gwiazdkę, zakończy rozgrywkę, tyle że niekoniecznie wygra cała partię... to, co przez dość długi czas robimy na planszy: produkcja surowców, handel, walki, zajmowanie kolejnych terenów... to tak naprawdę konkurs popularności? Serio?

Jest jeszcze automa do gry solo, może i ciekawa, jeśli opanuje się jej działanie trochę bardziej. Mnie wydawała się trochę zbyt nieintuicyjna, choć może to tylko pierwsze wrażenia. Kosa poszła dzisiaj w świat, więc chyba już się nie dowiem.

Z oczywistych powodów nie wypowiadam się na temat równowagi pomiędzy poszczególnymi stronnictwami. Nie chce mi się zastanawiać, czy Scythe słusznie ktoś tam nazwał sobie planszówką 4X ani czy tak oszałamiający wygląd jest czy nie jest potrzebny... gra mi się nie spodobała, więc wygląd to dla mnie za mało. Z drugiej strony, gdybym ją polubił, cieszyłbym się tym bardziej, że oprócz wciągającej mechaniki świetnie się prezentuje. Tyle – nie będę darł szat, że z warstwą graficzną jest niepotrzebnie za dobrze, choć może to faktycznie w dużej mierze dzięki niej Kosa jest w tej chwili na szóstym(!) miejscu rankingu BGG.

Na koniec powtórzę: no ciekawa gra, dobrze pomyślana, przyjemnie układa się na planszy drewno i żelazo. Nie dla mnie. Pozbyłem się jej i pomaluję sobie dzięki temu zawodników do Guild Balla, więc tak czy inaczej wygrałem.

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

sobota, 11 lutego 2017

Star Wars: Przeznaczenie [Szybko Znikające Gry]

Brak komentarzy:
Szybko Znikające Gry w założeniu mają być serią tekstów o tytułach, które miałem, ale których szybko się pozbyłem (przykład tutaj). Proszę nie uznawać tych wpisów za pełnoprawne recenzje, bo wcale nie mają nimi być. Do wszystkich twardogłowych wyznawców gier, jakie będę tu przedstawiał: tak, wiem, że się nie znam i grałem za mało. Przecież jest oczywiste, że jeśli uwielbiacie ten tytuł, macie na koncie więcej partii ode mnie, z kolei skoro z jakiegoś powodu pozbyłem się danej gry, wiadomo, że nie przypadła mi do gustu na tyle, by tłuc w nią kilkanaście razy w tygodniu. To bardziej moje pierwsze wrażenia i wyjaśnienie, dlaczego dość wcześnie zrezygnowałem z dalszego zapoznawania się z grą.

Kiedy usłyszałem o grze Star Wars: Przeznaczenie, trochę sobie z tego tytułu śmieszkowałem. Pierwszym i chyba całkiem naturalnym skojarzeniem, jakie przyszło mi do głowy, było Dice Masters, czyli coś, co, delikatnie mówiąc, niespecjalnie przypadło mi do gustu. Dodajmy do tego fakt, że w przeciwieństwie do bohaterów komiksów Gwiezdne Wojny obchodzą mnie tyle, co nic, i już wiedziałem, że prawdopodobnie będę omijał Destiny szerokim łukiem. Z drugiej strony, pojawiające się na liście autorów nazwisko Lukas Litzsinger, który zajmował się również Netrunnerem, co najmniej trochę skłaniało do tego, że być może wypadałoby chociaż spróbować. Okazja dość szybko zapukała do mnie sama, kiedy Guślarz kupił zestawy startowe jakoś zaraz po premierze, po czym przyszedł i rozłożył na stole karty oraz kostki.

Kilka pierwszych wrażeń: zasady są bardzo proste, a jednocześnie gra jest zaskakująco przyjemna. Pozwala odnieść uczestnikom rozgrywki wrażenie, że nawet pomimo wyników na kostkach będących jednym z głównych czynników umożliwiających działanie, gracze nadal mają do podjęcia sporo istotnych decyzji. Takie tam sympatyczne turlanie, które pewnie uznałbym za dużo ciekawsze, gdybym miał z siedemnaście lat mniej, ale co tam. Pograłem raz i drugi, po czym dotarło do mnie, że z chęcią wrócę, chociaż przy Dice Masters po takiej liczbie partii chciało mi się wymiotować z nudów i poczucia, że zostałem wydymany przez obrazki bezczelnie udające postacie z komiksów.

Warto zwrócić uwagę na to, że porównywanie Przeznaczenia do Dice Masters nie jest do końca na miejscu. Tytuł, który pojawił się na rynku przed kolekcjonerskimi Gwiezdnymi Wojnami to stuprocentowa gra kościana, gdzie karty przedstawiają jedynie zdolności kostek i nie mają wartości same w sobie. Z jednej strony mogę tego nie lubić, bo brakuje mi w Dice Masters elementu zaskoczenia. Z drugiej, a co na to na przykład Szachy? Poza tym, jakkolwiek wciąż nie znoszę tej gry, takie podejście do relacji kostek z kartami świadczy akurat o jej wyjątkowości i narzekanie na to wygląda trochę tak, jak załamywanie rąk, że w Blood Rage nie da się wejść na obszar z figurkami wroga i zwyczajnie go zaatakować – jest milion takich planszówek, a widząc coś z innym (i, co ważne, działającym) rozwiązaniem stać cię tylko na jojczenie, że nie masz do czynienia z milion pierwszą?

Zmierzam do tego, że w przeciwieństwie do Dice Masters, Destiny grą wyłącznie kościaną nazwać się nie da. Gracz ma do czynienia ze sprawną mieszanką kości oraz kart, jest w tym trochę budowania puli swoich kartoników, trochę zabawy w rzucanie, ale mimo wszystko nie dajcie się oszukać: jeśli chcecie gry, w której liczy się przede wszystkim wasze ogranie i jedynym (ale dającym się w jakimś stopniu kontrolować) losowym elementem jest kolejność kartoników, które włożyliście do swojej talii, Destiny nie jest dla was. Tutaj, choćbyście się zesrali, rządzą kostki oraz to, co na nich wyrzucicie. I choć możecie je wielokrotnie przerzucać i wpływać na wyniki na ściankach w inny sposób, nikt mi nie wmówi, że ma się w tej grze taką kontrolę nad swoim planem jak w karciance bez udziału kostek. Twierdzenie, że w Dice Masters lub Przeznaczeniu rzuty mają znikomy wpływ na rezultat rozgrywki (a zdarzało mi się słyszeć takie opinie) to głupota.

O ile komuś nie przeszkadza taki poziom losowości, nie widzę przeszkód w czerpaniu frajdy z grania – w moim przypadku była to frajda dużo większa niż przy turlaniu kostek w Dice Masters. Sam nawet dałem się na chwilę złapać i kupiłem oba dostępne startery (na szybko: dobre ilustracje, za to zbyt ciasna tacka do trzymania kostek to jakiś koszmar, zresztą kostki też są trochę za duże, ale przede wszystkim zbyt podobne do siebie i monotonne) oraz kilka boosterów. Pograłem, planowałem większe zakupy, przeglądałem ceny pojedynczych kart i kości. Wiecie, urok nowego tytułu. To bardzo zachęcające, że można zacząć od zera z innymi, zamiast nadrabiać wieloletnie zaległości. Aż chce się inwestować w nowe paczki, poznawać grę od początku, sprawdzać na bieżąco, jak się rozrasta i jak jej mechanika ewoluuje. Nadal jestem tego ciekaw, jednak bardzo szybko zrozumiałem, że Destiny nie jest i nigdy nie było czymś dla mnie.

Najwidoczniej nie jestem kimś, kto lubi mieszanie losowości wynikającej z dociągu kart oraz tej zapewnianej przez kostki. Uważam, że to bardzo dobry wybór do zabawy, natomiast siadając do tytułu, gdzie samemu składa się to, czym gramy (talię, pulę kostek itd.), jestem nastawiony na większe współzawodnictwo i bycie bardziej zależnym od swojej strategii oraz taktyki niż od farta. Z pewnością dociąg kart da się kontrolować o wiele łatwiej i nieraz w większym stopniu niż wyniki na kostkach, pozostanę więc przy kolorowych kartonikach. W Destiny zagram, tylko ktoś będzie musiał wpaść z gotową talią dla mnie i z sześciopakiem. Wtedy nie widzę najmniejszego problemu, tylko proszę, nie róbmy z tego pojedynku na śmierć i życie z wmawianiem sobie, że w tej grze mamy nad wszystkim kontrolę, a nawet jeśli nie, to przecież wyniki na kostkach nie mają wielkiego znaczenia. Nie zgadzam się, choć nie mogę mówić o swoim bagażu doświadczeń w postaci dziesiąte rozgrywek. W moim odczuciu Destiny za bardzo miesza mi dwa całkowicie odmienne podejścia do grania: to kompetytywne z czysto rozrywkowym. Do grania kompetytywnego mam wiele dużo lepszych tytułów (Vampire, Netrunner), z kolei do zabawy mam takie, na które nie muszę wydawać... a właśnie. Format CCG.

Czytając krytykę Przeznaczenia, z reguły nie natrafiałem na złe opinie o samej grze, ale o kolekcjonerskim formacie, w jakim jest wydawana (często było to mylone: gra jest zła, bo jest kolekcjonerska; to tak jakby napisać, że gra jest zła, bo miała premierę na KickStarterze, nie wspominając ani słowem o jej mechanice i pozostałych elementach). Wracamy do boosterów, nie ma już paczki raz na miesiąc ze znaną z góry zawartością. Co w tym złego? Rzeczywiście, poważne (co prawdopodobne oznacza: turniejowe) granie w Star Wars: Destiny wymaga większych nakładów finansowych. Otwiera to jednak nowe drogi, na jakie nie wejdziemy grając w zwykłe planszówki lub karcianki LCG. Nie każdy ma wszystko (przynajmniej teoretycznie – wiadomo, że to nowa gra i na razie jest o to łatwiej), nie każdy może więc zbudować/skopiować wszelkie możliwe talie. Wydaje mi się, że taki format zapewnia większą różnorodność i może wymagać od graczy, by byli bardziej kreatywni. Złożenie czegoś własnego będzie droższe, ale przypuszczam, że jednocześnie bardziej satysfakcjonujące. Poza tym sama wymiana kart zapewnia jeszcze jeden wymiar zabawy, niespotykany w grach LCG. Nie rozumiem narzekania na kolekcjonerski charakter Destiny, uważam wręcz, że brakuje nowy tytułów z tej kategorii. Oby było ich więcej.

Podsumowując, nie jest źle, ale mimo to nie chcę zagłębiać się w to bardziej. Mam w domu o wiele lepsze gry, w jakie mogę inwestować, jak również takie, na które nie muszę już wydawać pieniędzy. Nie za bardzo działa na mnie magia kostek. Jednocześnie uważam, że Star Wars: Przeznaczenie to całkiem ciekawy tytuł. Na tyle ciekawy, że przy okazji pewnie jeszcze pogram, będę też czaił się gdzieś w cieniu i obserwował, jak wygląda rozwój nowego dziecka Fantasy Flight Games. Życzę mu dobrze, bo taka gra właśnie w takim formacie jest potrzebna i powinna radzić sobie na rynku jak najlepiej.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać na zawsze w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i „zdjęcia”: Michał Misztal