Metody Marnowania Czasu: T.I.M.E Stories: Sprawa Marcy [recenzja]

sobota, 25 marca 2017

T.I.M.E Stories: Sprawa Marcy [recenzja]

Kilka miesięcy po naszym... powiedzmy, że denerwowaniu się przy zestawie startowym T.I.M.E Stories (recenzja tutaj), zabraliśmy się za Sprawę Marcy, czyli pierwszy dodatek do tej słynnej gry o podróżach w czasie. To, co przeczytacie za chwilę, raczej nie będzie pełnoprawną recenzją ani szczegółową analizą rozpisaną na pięć stron – to bardziej moje wrażenia i przemyślenia po kolejnych partiach, uzupełniające recenzję Azylu. To trochę tak, jak pisanie o którymś z kolei tomie tej samej serii komiksowej: pewne podstawowe założenia zazwyczaj pozostaną takie same, jak we wcześniejszych epizodach. Tutaj wygląda to podobnie.

To wciąż ta sama planszówka. Mogło zmienić się jedynie moje podejście do niej. Azyl, jak być może pamiętacie (albo dowiedzieliście się przed chwilą) z jednej strony niesamowicie nas... rozwścieczył, a z drugiej, po całej rozgrywce nie mogliśmy przestać rozmawiać o T.I.M.E Stories ani przeżywać tego, co przydarzyło się przy stole z rozłożoną planszą. To bardzo dobrze, kiedy gra/książka/komiks/film/cokolwiek wywołuje tego rodzaju emocje. Guślarz bardzo szybko kupił wszystkie trzy oficjalne i dostępne po polsku dodatki, dzięki czemu mogliśmy przekonać się, ja wygląda Sprawa Marcy.

Co myślę o T.I.M.E Stories teraz? Polubiłem tę grę jeszcze bardziej, choć drugi scenariusz podobał mi się trochę mniej niż pierwszy. Tym razem wiedzieliśmy, jak prawidłowo grać, można więc założyć, że obyło się bez piany na pyskach, ale nie – ta gra nadal potrafi niesamowicie... zdenerwować (z wielkim trudem przychodzi mi ciągłe unikanie pewnego słowa na literę W). Kolejne niepowodzenia są niezwykle frustrujące, zwłaszcza kiedy przy następnym podejściu musimy robić prawie to samo, co wcześniej... i na przykład tracimy za dużo cennego czasu na fragmencie, który wcześniej przeszliśmy bez większych problemów, ale nagle przestały słuchać nas kostki. Po turlaniu więcej ślepych zaułków, pułapek i rzeczy potrafiących sprawić, że cały nasz wysiłek idzie psu w dupę, a niezadowolenie graczy rośnie. Rozumiem, że taki urok tej planszówki, nie zmienia to jednak faktu, że w naszej grupie wrażenia z przechodzenia scenariusza po raz pierwszy i po raz czwarty (tak jest, Bob znowu nie wyglądał na szczęśliwego) były skrajnie różne – od zachwytu po irytację, złość i lekkie znudzenie wykonywaniem po raz któryś dokładnie tych samych czynności. Mimo to wciąż lubię T.I.M.E Stories. Tym razem po złożeniu planszy nie dyskutowaliśmy o rozgrywce tak, jak po Azylu, ale wciąż uważam, że zdecydowanie warto brnąć w to dalej.

Przyszła mi do głowy jeszcze jedna rzecz: przecież to jest jedynie odpicowana paragrafówka. Z pięknymi kartami, komponentami dobrej jakości, ale to wciąż paragrafówka i niewiele ponadto. Z drugiej strony, to trochę tak, jakbym napisał o książce, że to tylko kartka papieru zadrukowana literami. Wiem, że to nie do końca trafne porównanie, ale chodzi mi o to, że o ile mimo wszystko mechanika T.I.M.E Stories niekoniecznie odkrywa Amerykę, została bardzo dobrze przygotowana, zaś reszta zależy od tego, co znalazło się w kolejnym scenariuszu. I jako taki szablon, umożliwiający na przygotowanie na jego podstawie właściwie wszystkiego (jak w Robinsonie), planszówka Space Cowboys jest strzałem w dziesiątkę. Czekam na kolejną przygodę.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u