Metody Marnowania Czasu: Legendary: A Marvel Deck Building Game: Secret Wars Volume 1 [recenzja]

sobota, 3 marca 2018

Legendary: A Marvel Deck Building Game: Secret Wars Volume 1 [recenzja]


Legendary to jedna z gier, które w ciągu kilku ostatnich lat lądowały – i wciąż lądują – na moim stole najczęściej. O powodach takiego stanu rzeczy pisałem choćby tutaj. W skrócie: wciąż bardzo lubię i chętnie gram, co jakiś czas uzupełniając to, co już posiadam, o kolejne, mniejsze lub większe dodatki. Secret Wars Volume 1 zalicza się właśnie do tych większych.

W razie czego możecie też zajrzeć do moich wcześniejszych tekstów o podstawce i o rozszerzeniach: Dark City oraz Guardians of the Galaxy.

Skoro dostajemy duże pudło, znaczy to, że w środku znajdziemy sporo kolorowych kartoników. I owszem, jest ich aż 350, co powinno stanowić ogromny zastrzyk różnorodności. Nie ukrywam, że nie jestem aż tak wielkim fanem, a tym bardziej znawcą uniwersum Marvela, więc im dalej w tę karciankę, tym dziwniejsze są dla mnie rejony, w które docieram. O ile bowiem znam takie postacie jak Black Panther, Doctor Strange, Namor, Thanos (który w tym zestawie należy do kierowanych przez nas bohaterów) czy jeszcze jedno wcielenie Wolverine’a (tym razem jest to Old Man Logan), nie ukrywam, że nie mam bladego pojęcia o postaciach takich jak Black Bolt, Magik, Maximus czy Proxima Midnight. Nie wiem też zbyt dokładnie, o co chodzi z Cabal oraz Illuminati, czyli dwoma nowymi grupami bohaterów, jakich mamy do dyspozycji. Jakże teraz żałuję, że już lata temu zrezygnowałem z prenumeraty Wielkiej Kolekcji Komiksów Marvela i dłuższej znajomości z Dice Masters… nie, tak naprawdę to nie.


Ilustracje oraz połączenie bohaterów/złoczyńców z mechaniką standardowo stoi na wysokim poziomie. Thanos masowo morduje Bystanderów, źli w wersji zombie sprawiają, że niektórzy z pokonanych przez nas przeciwników powracają zza grobu, Spider-Man jest nudny i tak dalej. Nie ma się do czego przyczepić.

A jak tam nowe mechaniki? Po kolei.

– Są wymienione w instrukcji rzeczy, które albo już były (na przykład słowa-klucze Teleport czy Bribe), albo, choć są ciekawe, nie mogę powiedzieć, że zapewniają jakieś niesamowite wrażenia. Taką nowością są na przykład karty z kilkoma klasami naraz – ot, fajna sprawa, bo można łatwiej składać interesujące kombinacje, ale raczej nie zmienią życia któregokolwiek z graczy w Legendary. Druga taka rzecz to Cross-Dimensional Rampage. No jest sobie takie coś i kiedy widzimy na którymś z kartoników na przykład Cross-Dimensional Hulk Rampage, musimy pokazać, że mamy na ręce albo w Victory Pile kartę z napisem Hulk”, inaczej dostajemy ranę. Może być, choć niewiele wnosi, za to dołącza do sporego już przecież stosu mikro-zasad i słów-kluczy, które, jeżeli mamy wiele dodatków, trudno spamiętać. Trochę kręcę nosem, ale mimo wszystko wydaje mi się, że to nieuniknione – nie każdą zasadę da się wyjaśnić od razu na karcie, nie każda nowa regułka będzie ważna, zaś jej wykorzystanie intuicyjne i niezmuszające nas do grzebania w poszczególnych instrukcjach czy na karcie pomocy (polecam wydrukowanie sobie jakiegoś spisu ze wszystkimi mechanikami, prędzej czy później takie ułatwienie zrobi się naprawdę przydatne). Problemem z Cross-Dimensional Rampage jest głównie to, że nazwa brzmi ciekawie, po czym przypominamy sobie, co to robi, a potem, czy dostaniemy, czy nie dostaniemy rany, reagujemy jedynie wzruszeniem ramion, czasem ktoś powie jeszcze: ‘Aha”. Powtórzę: trudno, chyba nie da się zrobić tak, żeby wszystko było ciekawe i znaczące, a im więcej takich fikołków, tym większa różnorodność. Niech będzie.


– Moja ulubiona nowa rzecz z tego dodatku: Sidekicks. Za dwa punkty rekrutacji możemy kupić jedną taką kartę na turę, zaś po jej zagraniu odkładamy ją z powrotem na stos Sidekicków (nie na stos kart odrzuconych), ale za to ciągniemy dzięki temu dwa kolejne kartoniki. Oczywiście w pakiecie dostajemy też bohaterów, którzy współgrają z tym nowym rodzajem kart, pozwalając nam na ich zdobywanie w inny sposób niż wydając uzbieraną rekrutację. Uwielbiam Sidekicków! Nie są przegięci, ale umożliwiają o wiele szybsze przewijanie się przez talię, zagrywanie wielu kart w jednej turze i, rzecz jasna, korzystanie ze skutecznych kombinacji. Czasami można dzięki nim stworzyć prawdziwą maszynkę do mielenia przeciwników; jeśli dodatkowo dysponujemy czymś, co pozwala nam pozbywać się z talii słabych czy niepotrzebnych kart, zdarza się, że przekopujemy się przez większość swoich kart i miażdżymy Masterminda lub jesteśmy w stanie pozwolić sobie na bardzo konkretne zakupy. Napisałem, że karty Sidekicków nie są przegięte, bo z drugiej strony, żeby doprowadzić do tak korzystnej sytuacji, trzeba się jednak trochę napracować. Tak czy inaczej: prosta, jednak świetna rzecz, z której korzystamy w czasie każdej rozgrywki.


– Z rzeczy ciekawych, ale mniej wesołych dla graczy: czasami przyjdzie nam walczyć z więcej niż jednym Mastermindem jednocześnie. Status Masterminda dostają niektórzy z łotrów, jakim uda się opuścić miasto, zdarza się też, że tego rodzaju dodatkową atrakcję zapewnia nam Scheme Twist. Sam nie wiem, czy cieszę się z istnienia tej mechaniki: z jednej strony im więcej interesujących rzeczy, tym lepiej, z drugiej, uwierzcie – to boli. Zawsze po czymś takim jesteśmy o krok dalej do zwycięstwa, zaś kiedy wchodzi Master Strike, oczywiście odpalają go wszyscy główni źli.

Rise of the Living Dead. Spora sprawa. Jeżeli któryś ze złoczyńców/Mastermindów uruchamia tę zdolność, patrzymy na swój Victory Pile; gdy na samej górze jest Villain ze zdolnością Rise of the Living Dead, ponownie wchodzi do miasta. Świetna rzecz, bo walczymy z przeciwnikami w wersji zombie, na przykład z zombie Thanosem czy zombie Mysterio. Gorzej, że żywe trupy, jak to żywe trupy: jeśli coś pójdzie nie tak, zostajemy przez nie dosłownie zalani. Uwierzcie, nie ma w Legendary wielu bardziej irytujących rzeczy niż pokonanie kogoś trudnego do pozbycia się, tylko po to, by po chwili wrócił. Jak zazwyczaj wypada mi pochwalić to połączenie klimatu z mechaniką, bo po prostu działa i bardzo dobrze sprawdza się w grze. Inna sprawa, że zdolność tę ma jedyny Mastermind, jakiego pomimo kilku podejść do tej pory nie udało nam się pokonać: Zombie Green Goblin. Powodzenia, dla nas to prawdziwe utrapienie.

– Dodatek Secret Wars zawiera jeszcze karty Ambition i pozwala zagrywać je graczowi, który pełni rolę Masterminda. Dobrze, bo różnorodność. Przyznaję się jednak bez bicia, że dla nas Legendary działa idealnie jako czysta kooperacja i nie czuliśmy potrzeby wypróbowywania tego wariantu. Może kiedyś. Na razie nie jestem w stanie powiedzieć, czy jest na tyle interesujący, by warto było bawić się w ten sposób. Grałeś, masz swoje zdanie? Daj znać.


Co jeszcze? Nowe karty, karty, cały stos kart. Mocni, dobrze zaprojektowani, upierdliwi przeciwnicy (Madelyne Pryor, Nimrod, Wasteland Hulk, wspomniany wcześniej Green Goblin), scenariusze, bohaterowie, nowi złoczyńcy (między innymi Domain of Apocalypse, Limbo, Manhattan (Earth 1610), The Deadlands, czyli zombiaki, oraz Wasteland, czyli świat z komiksu Old Man Logan Millara). Jak zwykle w dużych pudłach Legendary jest tego NAPRAWDĘ sporo.

Brać? Jeśli lubicie ten tytuł i wypróbowaliście już kilka innych rozszerzeń, nawet się nie zastanawiajcie. Jeśli jednak jeszcze nie podjęliście decyzji, którym pudełkiem najpierw uzupełnić zestaw podstawowy, kupcie najpierw Dark City albo X-Men – ten pierwszy wprowadza masę nowych możliwości bez wielu być może trudnych do przyswojenia udziwnień, zaś oba zawierają bardziej znanych ogółowi oraz, jak mi się wydaje, przystępnych bohaterów i przeciwników. Secret Wars to raczej dodatek, na jaki lepiej zdecydować się trochę później. 

tekst: Michał Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u