Na początku trafiłem gdzieś na rewelacyjną okładkę tej karcianki. Ilustracja momentalnie przykuła moją uwagę, nie tylko dlatego, że kojarzyła się ze starymi dobrymi komiksami science fiction, ale też dlatego, że była świetna i wyróżniała się spośród okładek wielu innych tytułów. I pewnie na tym by się skończyło: pomyślałbym, że no fakt, ładna gra i potem o niej zapomniał, ale zupełnie przypadkiem trafiłem na informację, że jej mechanika jest w dużym stopniu oparta na kolekcjonerskiej karciance Vampire: the Eternal Struggle, czyli mojej ulubionej grze.
Kiedy to przeczytałem, oczka mi się zaświeciły. Nie dlatego, że chcę lub potrzebuję drugiego Wampira, który wbrew pozorom i jak na martwą grę ma się całkiem nieźle (że nie wspomnę o mechanice). Po prostu twierdzę, że to dobry wzorzec. Mimo to pewnie i tak nie zagrałbym w Savage Planet (budżet nie pozwolił na wsparcie jej na KickStarterze), ale Guślarz postanowił wziąć udział w kampanii, a w międzyczasie wydrukował dostępne karty. Udało się zagrać i mam kilka uwag, ale najpierw trzy rzeczy. Po pierwsze, nie jestem na sto procent pewny, że graliśmy dobrze – jeśli coś pomyliliśmy, z góry przepraszam. Po drugie, zdaję sobie sprawę, że nie jest to jeszcze finalna wersja gry i wiele rzeczy może ulec zmianie. Piszę o tym, co gra oferuje na chwilę obecną. Po trzecie, zagraliśmy trzy razy we trzech i wiem, że nie jest to duża liczba partii ani najlepsza liczba uczestników. Jeśli stwierdzam, że moim zdaniem coś nie działa, biorę pod uwagę to, że po kolejnych rozgrywkach moja opinia mogłaby ulec zmianie.
W Savage Planet gracze dowodzą cytadelami znajdującymi się na tytułowej planecie Fantos. W skrócie: każda cytadela chce być najpotężniejsza i tak się składa, że niedługo ma odwiedzić ją potężny kosmita Zodraz i zdecydować, kto jest najlepszy i wygrywa grę. A wygrywa ten, kto zgromadzi w swojej cytadeli oraz na kartach najemników (którzy w polskiej wersji gry będą nazywać się bodajże legatami) najwięcej odłamków, czyli jednocześnie waluty i punktów życia. Nie chodzi więc o eliminację innych graczy (a raczej: niekoniecznie chodzi, bo można zwyciężyć i w ten sposób), a o jak największe nachapanie się, czy to za pomocą eksploatowania zasobów planety czy atakowania przeciwników.
Moje luźne uwagi po trzech rozgrywkach:
– Okładka nie jest jedyną rewelacyjnie wyglądającą rzeczą w Savage Planet. Karty wyglądają świetnie nawet po wydruku na domowej drukarce. Nie mogę doczekać się zobaczenia ich w "pudełkowej" wersji gry.
– Bałem się kostek mogących zwiększyć efekty głównych akcji (czyli zbierania żniw, napadania na cytadele oraz wybierania trybuna, który może na przykład rozstrzygać remisy podczas głosowań i atakować dowolną cytadelę), ale może wypaść na nich od jednego do trzech oczek, a kostek jest generalnie tyle, ilu najemników użyliśmy do przeprowadzenia danej akcji. Z zaskoczeniem stwierdzam, że turlanie zupełnie mi nie przeszkadzało, choć zazwyczaj (patrz: Summoner Wars) nie za dobrze znoszę połączenie zagrywania kart i losowych rezultatów rzutów kostkami.
– Widać na pierwszy rzut oka, że gra będzie działała lepiej na czterech lub pięciu graczy, trójka to jednak trochę za mało. Jeśli odpadnie choć jeden, całość natychmiast zmienia się w tłuczenie jeden drugiego, a nie o to tutaj chodzi.
– Z Vampire: the Eternal Struggle Savage Planets łączy przede wszystkim relacja predator-prey, oznaczająca, że można atakować (tutaj: napadać na cytadelę) jedynie gracza po swojej lewej stronie, oczywiście wyłączając łamiące tę zasadę efekty kart. System ten doskonale zapobiega bezsensownemu biciu się każdy na każdego, tyle że w Wampirze chodzi o eliminację przeciwników i gracz dostaje dzięki temu punkty. Tutaj żadnych dodatkowych korzyści nie ma, to znaczy: są, jeśli napad na cytadelę będzie udany – zabieramy wtedy graczowi po lewej odłamki. Tyle że tak naprawdę gracza niekoniecznie interesuje, co stanie się z jego „preyem”, podczas gdy w The Eternal Struggle tworzy to interesujące zależności na stole, bo zawsze, kiedy prey gracza odpada z gry (niezależnie od tego, kto go wyeliminował), jego predator dostaje punkt. Czasem, kiedy dany gracz jest za silny, rzuca się na niego cały stół, ale musi brać pod uwagę to, że dzięki swoim działaniom wzmocnią predatora gracza, którego chcą właśnie powstrzymać. Podkreślam, nie chcę, żeby Savage Planet była drugim Wampirem, ale nie miałem poczucia, że ograniczenie pozwalające atakować jedynie gracza po lewej ma duże znaczenie i tworzy ciekawe interakcje (aczkolwiek zostawiłbym je, bo to świetna mechanika; z doświadczenia wiem, że powinna sprawdzać się lepiej przy czterech albo pięciu graczach).
– Zaczynamy z trzema najemnikami, po czym każdy z graczy może dokupić w swojej turze jednego (z pięciu dostępnych; kiedy któryś najemnik zostaje kupiony, na jego miejsce wchodzi kolejny z góry talii). Zastanawiam się, czy nie jest to trochę sztuczne ograniczenie, choć jednocześnie wiem, do czego może doprowadzić pozwolenie graczom na zdobycie dowolnej liczby takich kart w turze. Ktoś, kto szybko uzbierał wiele odłamków, mógłby wykonywać masowe akcje ataków albo zbierania żniw i uzyskać jeszcze większą przewagę oraz właściwie pewność, że wygra grę. Z drugiej strony, przecież wszyscy uczestnicy rozgrywki byliby równi wobec takiej zasady, a pozwoliłaby ona na zastosowanie bardziej konsystentnej strategii (na przykład dzięki kupowaniu najemników z jednej frakcji oraz korzystaniu z kombinacji pomiędzy ich kartami), bo jak na razie nie za bardzo mamy taką możliwość. Ot, kupujemy karcioszkę z paska pięciu dostępnych i tyle: może będzie się z czymś łączyć, może nie.
– Czasem wchodzą do gry karty pozwalające graczom na głosowanie. I wygląda to bardzo smutno, po prostu każdy gracz ma jeden głos i cześć. Błagam, niech niektórzy najemnicy mają głosy/niech mają tyle głosów, ile odłamków zainwestowano w ich zakup/niech gracze mają możliwość dodawania sobie głosów płacąc za nie uzbieranymi w cytadelach odłamkami/cokolwiek, byleby głosowanie dawało większe możliwości oraz było czymś więcej niż tylko słowem „za” lub „przeciw” każdego z graczy.
– Mamy sobie na początku gry pięć losowych kart na ręce. Może będą dobre, może nie. Możemy zagrywać je w trakcie tury (a niektóre również w turach innych graczy), pod koniec swojej możemy odrzucić dowolną ich liczbę, a na początku tury dobieramy ze wspólnego stosu do pięciu. I nie mamy żadnej kontroli nad tym, co trafi nam na rękę. Tak, wiem, to nie jest karcianka LCG czy kolekcjonerska, gdzie każdy ma swoją talię – dla mnie rozwiązanie idealne, ale rozumiem, że autorzy chcieli od tego uciec. Mimo to przydałby się większy wpływ na to, co dostajemy. Może jakiś draft, choćby na początku rozgrywki? Może te karty też powinny być dostępne z paska jak najemnicy, a następnie jakaś licytacja? I don't know the recipe, I'm jussayin! Chyba, że to ma być czysta losowość i jak wpadnie coś przydatnego, to się ciesz, a jak nie, to płacz, ale nie wydaje mi się to najlepszym pomysłem.
– Pierwszy z trzech największych koszmarów grającego w The fate of Fantos: gra mówi, że trzeba zbierać odłamki, żeby wygrać, a jednocześnie karze graczy za granie w taki sposób, żeby odnieśli zwycięstwo. Mamy w karciance talię prób, symbolizującą eksploatację planety. Co najmniej raz na turę (w turze pierwszego gracza) i po każdych żniwach zagrywamy z tej talii jedną lub więcej kart. Ich efekty to dla mnie festiwal nieporozumień. Mnóstwo kart uwala najsilniejszego: a to musi co turę tracić ileś odłamków, jeśli ma ich najwięcej, a to musi za karę ściągać odłamki ze swoich najemników (bo ma tych odłamków najwięcej), a to musi zabić jednego ze swoich najemników (bo frajer ma ich najwięcej). „Ale Michał, dzięki temu w grze powstaje równowaga, bo uniemożliwia to jednemu graczowi zyskanie gigantycznej przewagi!”. Nie zgadzam się. Od tego są interakcje pomiędzy uczestnikami rozgrywki. W takich grach siły powinny równoważyć się w naturalny sposób dzięki działaniu graczy, nie dlatego, że ktoś jest karany za swoją skuteczność przez samą grę. To jest niedorzeczne. W Wampirze jeśli ktoś rozbudowuje się za szybko, jest czymś normalnym, że reszta próbuje go powstrzymać. Tworzy to interesujący sposób grania, czyli ostrzenie zębów będąc ubranym w strój owieczki. Tutaj głównym czynnikiem rozpieprzającym czyjeś starania (i to, że komuś dobrze idzie) są karty nie będące w posiadaniu naszych oponentów, a przynajmniej odniosłem takie wrażenie po naszych trzech partiach. Żaden przeciwnik nie szkodził mi tak, jak losowe, wyskakujące z dupy efekty kart z talii prób. Krótko mówiąc, masz uzbierać najwięcej odłamków, ale lepiej nie do końca się o to staraj, bo zaraz dostaniesz prztyczka w nos od gry – a potem być może drugiego, trzeciego i czwartego. Trzymaj się gdzieś z tyłu. Nie z powodu oddechu przeciwników na plecach. Po prostu gra nie polubi cię za zbyt skuteczne dążenie do zwycięstwa.
– Drugi koszmar wynika bezpośrednio z pierwszego, a jest nim talia prób. Świetny pomysł i jak najbardziej uzasadniona mechanika (ciągniemy tyle kart, ilu najemników użyliśmy do zbierania żniw, co symbolizuje uszczuplające się zasoby planety), ale ich efekty, z których część opisałem wyżej, to często smutny żart. Bicie lidera czy choćby karta zmuszająca wszystkich graczy do pozbycia się wszystkich kart z ręki… nie, płakać mi się chce. Takie coś w ogóle nie powinno mieć miejsca, tym bardziej, że Savage Planet nie jest wesołą imprezową gierką, przy której spędzimy kwadrans ani całkowicie nieprzemyślaną karcianką jak Lis. Kisisz jakąś kartę, żeby zagrać ją w odpowiedniej chwili? BUM! No to możesz ją wyrzucić. Masz trybuna? BUM! Wejszła kartka mówiąca, że masz go zabić. Masz najwięcej odłamków/najemników? BUM! Zresztą, o tym już wspominałem. Rozumiem, gdyby podobne rzeczy były wynikiem przede wszystkim działań innych graczy, bo użyli zdolności danego najemnika czy zagrali złośliwą kartę z ręki, ale zazwyczaj tak nie jest. Przez to gra mówi uczestnikom, że planowanie (które i tak jest mocno utrudnione przez możliwość zakupienia jednego najemnika na turę i to, że nie mamy wpływu na to, jakie karty trafiają nam na rękę), nie ma większego sensu. Nie trzymaj czegoś, czekając na odpowiedni moment, bo zaraz możesz to stracić. Savage Planets bezsensownie skłania gracza do grania byle jak, rzucania kartoników na stół, czy trzeba, czy nie trzeba, bo mogę, bo jak nie teraz, to być może już nigdy, bo za chwilę stracę wszystko z ręki. Jest to najgorszy sposób grania w karcianki, którego szczerze nienawidzę, a tutaj gra w dużym stopniu zmusza do niego swoją mechaniką.
– Trzeci koszmar: ponieważ ciągniemy z talii prób tyle kart, ilu najemników użyliśmy do dającego nam odłamki zbierania żniw (co na szczęście ma się zmienić, ale piszę o tym, co gra proponuje obecnie), talia będzie się powoli wyczerpywać. Jedną z czterech ostatnich kart w talii prób jest Zodraz, kosmiczny ważniak oceniający nasze czyny i decydujący, kto wygrał. I teraz tak: jeśli gracze idą w miarę równo i żaden z nich nie uzyskał gigantycznej przewagi (bo jeśli ktoś uzyskał, właściwie nie ma tematu, bo i tak jest pozamiatane… z drugiej strony, jak już wspominałem, talia prób sprawia, ze wychodzenie przed szereg ma średni sens), prawdopodobnie wygra na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy” osoba, która ma możliwość użycia do zbierania żniw tylu najemników, żeby uzyskać przewagę i dokopać się do Zodraza. Stałoby się tak we wszystkich trzech naszych rozgrywkach, gdyby w drugiej partii jeden z graczy nie anulował potencjalnemu zwycięzcy akcji zbierania żniw. Powstaje w takim wypadku pytanie, po co cała trwająca około godzinę rozgrywka, skoro właściwie można było wylosować kolejność, karty na rękę, kupić początkowych najemników i od razu robić finalne żniwa. Udało się? To wygrałeś, nie udało się? Próbuje kolejny gracz. Trochę przejaskrawiam, ale jednak niewiele. Bardzo dobrze, że ma to wyglądać inaczej, oby działało.
Można oczywiście spytać, jak to często bywa w takich przypadkach: A gdzie byli inni gracze? Gdzie była reszta i dlaczego pozwoliła komuś na uzyskanie znaczącej przewagi albo wygranie za pomocą szybkiego przewinięcia talii, by zobaczyć Zodraza. No nie wiem, być może coś tam nawet planowali, ale nagle karta prób kazała im odrzucić wszystkie karty z ręki? Może ktoś miał trybuna i mógłby atakować w prawo, by powstrzymać lidera, tylko że karta prób kazała mu go zabić? Może stało się wiele innych rzeczy, na które gracz nie ma żadnego wpływu i jedyne, co może robić, to mieć na uwadze, że w talii prób są karty X, Y i Z (i jeszcze kilka innych), które mogą go nieźle udupić. Jasne, można mieć świadomość, że kartoniki te istnieją i mogą wyskoczyć z talii, grać z nastawieniem na to, że prędzej czy później się pojawią, ale uważam, że możliwość takiego podejścia i tak nie usprawiedliwia ich istnienia.
Podsumowując, wbrew pozorom, gra jest całkiem niezła. Skupiłem się na wadach, ale nie dlatego, że granie w Savage Planets było złym doświadczeniem; bardziej przez to, że chcę, by było lepszym i uważam, że jest to możliwe. Weźcie też pod uwagę trzy rzeczy, o których wspominałem na początku tekstu oraz fakt, że pisze te słowa karciarz kolekcjonerski, może trochę na siłę szukający tu możliwości planowania i budowania strategii, które może dać jedynie stworzenie własnej talii, czyli coś, co w Savage Planets jest niedostępne. Rozumiem, akceptuję (bo muszę), ale i tak uważam, że jest tu jeszcze sporo do poprawy. Czekam na finalną wersję (ma być w grudniu), na pewno jeszcze zagram (najchętniej w większym gronie) i mam nadzieję, że po zobaczeniu gotowej gry uznam, że zasługuje na określenie lepsze niż „całkiem niezła”.
Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.
tekst i "zdjęcia": Michał Misztal
tekst i "zdjęcia": Michał Misztal
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz