Cykl Bez Ładu & Składu to efekt chęci dzielenia się wrażeniami z marnowania czasu dzięki komiksom, planszówkom oraz grom komputerowym/konsolowym (ale nie wykluczam, że sporadyczne trafi się też coś z zupełnie innej szuflady). Kilka mniej lub bardziej entuzjastycznych, napisanych na szybko zdań, żadnych naukowych analiz, tak często lub tak rzadko, jak będzie mi się chciało (czyli pewnie rzadko).
Ostatnio trochę śmieszkowałem sobie, że Disco Elysium to najbardziej zabójcze komputerowe RPG, jakie znam, ale żarty na bok: już pisząc tamten tekst wiedziałem, że jestem zachwycony. I od kiedy włączyłem tę grę, nie ruszałem niczego innego (Vampyr i BioShock cierpliwie czekają). Wciągnęło mnie natychmiast, a teraz, po mniej więcej dwudziestu godzinach grania (fabularnie jestem w połowie trzeciego dnia), jest jeszcze lepiej. Dawno nie miałem do czynienia z czymś tak dobrym w swoim gatunku i zarazem niezwykle niestandardowym oraz wyjątkowym.
Nie jest to tytuł, w którym gracz znajdzie sporo akcji (tradycyjnych walk nie ma w ogóle, chyba, że jeszcze się pojawią), co w żadnym wypadku nie jest dla mnie wadą, jednak trzeba nastawić się przede wszystkim na czytanie, czytanie i jeszcze raz czytanie. Jednocześnie Disco Elysium bardzo przypomina mi książkowe gry fabularne, a to dlatego, że mamy tu robione co chwilę testy naszych umiejętności (również niestandardowych na tle tego, co znam), wykonywane za pomocą kostek. Jasne, w innych RPGach rozgrywanych na ekranie może wyglądać to podobnie, nawet, jeśli nie jest to aż tak widoczne, jednak tutaj towarzyszy nam znane właśnie z fabularek bez prądu poczucie nieodwracalności: tam, kiedy rzucamy kostką, nie możemy już wczytać gry; pomijając różnego rodzaju zdolności czy mechaniczne machloje, musimy zaakceptować wynik rzutu. Tutaj oczywiście możemy załadować wcześniejszy status gry, ale często nie ma to sensu, szczególnie w czasie rozmów, które zazwyczaj trwają bardzo długo, zaś w ich czasie dochodzi do naprawdę dużej liczby testów. I raczej nie ma sensu "oszukiwać", przerabiać dialog od nowa i liczyć, że może za kolejnym razem się uda. Disco Elysium uczy w ten sposób akceptowania porażek (a będzie ich sporo) i tego, że ważniejsza jest tu fabuła, bo nawet przegrany test może doprowadzić do czegoś interesującego.
A interesujące bywa tu – choć sam trochę nie wierzę, że to piszę – nawet przeglądanie wygrzebanych ze śmietnika starych ubrań czy swoich własnych notatek (przypominam: gramy zapitym gliniarzem z amnezją, który nie ma pojęcia, kim właściwie jest). Bywa to bardzo czasochłonne i jednocześnie ciekawsze niż mordercze starcia z kluczowymi przeciwnikami w wielu innych znanych mi grach – piszę poważnie. Prowadzimy tu wewnętrzne wymiany zdań z własnymi zmysłami, umiejętnościami (na przykład logiką czy percepcją, choć o wiele lepsze są te mniej standardowe, o czym więcej kiedy indziej), rozmawiamy o polityce, historii świata, w którym się znaleźliśmy, a wszystko działa i od jakichś dziesięciu dni pochłania mnie tak, że na razie nie mam ochoty ruszać żadnej innej gry. Muszę najpierw rozwiązać sprawę, poznać prawdę, przekonać się, o co chodzi z linczem... nie "kto zabił", bo tego dowiadujemy się (albo jesteśmy tylko zwodzeni, zobaczymy) dość szybko, ale historia jest na tyle pokręcona i dobrze napisana, że niewiele rzeczy jest w niej oczywistych. To dopiero moje pierwsze podejście i choć do końca jest jeszcze bardzo daleko, już teraz nie mogę doczekać się ukończenia Disco Elysium po raz kolejny, tym razem zupełnie inną, mniej detektywistyczną, a bardziej nastawioną na fizyczną siłę postacią.
Mam nadzieję, że będzie tak samo dobrze (albo nawet lepiej) aż do samego finału.
tekst: Michał Misztal
PSSST! Pisałem też o kilku innych grach na ekranie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz