Metody Marnowania Czasu: lipca 2016

niedziela, 31 lipca 2016

Gry, w które grałem w dzieciństwie

Brak komentarzy:
Kolejna powtórka, tym razem tekstu napisanego w listopadzie zeszłego roku.

Kilka lat temu (ze cztery) wpadłem na pomysł napisania krótkiego tekstu o planszówkach, których już nie mam, ale które kiedyś posiadałem albo w które miałem okazję grać. To właśnie ten tekst. Wszystko, co się w nim znalazło, to efekt grzebania w mojej pamięci, więc nie oburzajcie się, jeśli w którymkolwiek opisie traficie na coś niezgodnego z prawdą. Zapraszam do świata gier w rozwalających się, naprawianych taśmą klejącą opakowaniach i żetonów do samodzielnego wycięcia, trzymanych w pudełkach od zapałek albo po filmie fotograficznym.


WAMPIR [Sfera]
Na kupienie mi wydanego przez Sferę Wampira namówiłem rodziców dlatego, że bardzo podobała mi się okładka tej gry. Nie wiem, ile miałem wtedy lat - osiem? Dziewięć? Może nawet jeszcze mniej, bo wydaje mi się, że miałem tę planszówkę wcześniej niż Magiczny Miecz. Pamiętam, że Wampir kosztował osiemdziesiąt albo sto tysięcy złotych i czekał na mnie w dziale z zabawkami w Klimczoku, miejscu, które (może nie licząc bibliotek, gdzie odnajdywałem sterty komiksów) na długo stało się moim ulubionym. A sama gra? Jako dziecku podobała mi się atmosfera horroru oraz ilustracje, ale rozgrywka nie należała do szczególnie ciekawych, nawet pomimo tego, że sam pomysł dawał radę: jeden gracz wcielał się w tytułowego krwiopijcę, reszta w ścigających go łowców. Gracze poruszali się po tych samych obszarach, ale na dwóch różnych planszach, przez co łowcy nie znali położenia swojego przeciwnika. Niby wszystko jak należy, ale przypominam sobie, że walki były nudne i mocno losowe. Z wielu powodów preferowałem swój ukochany Magiczny Miecz. Niedawno stwierdziłem, że może będąc gówniarzem grałem źle, bo na przykład nie rozumiałem części zasad, i kupiłem polską wersję Fury of Dracula (Wampira ze Sfery już dawno się pozbyłem), czyli planszówki, na której lata temu wzorowali się nasi rodzimi twórcy. Okazało się, że rozgrywka nadal nie należy do szczególnie ciekawych i Draculę spotkał ten sam los, co zakurzonego Wampira.

***

TROLL FOOTBALL [Sfera]
I znowu Sfera, tym razem nie na poważnie. Troll Football to (nie)sportowe zmagania drużyn takich jak właśnie trolle, gobliny, orki, kościotrupy, elfy, krasnoludy i tak dalej. W wersji podstawowej tępe rzucanie piłką, w wersji rozszerzonej każda grupa miała swoje unikalne cechy. Żeby było zabawniej, zawodnicy mogli się nawzajem faulować lub nawet zabijać, śmierć mogła też czekać zawodnika w wyniku przypadkowego trafienia piłką w sędziego. Sfera zapewniła typowe dla siebie podstawki pod kartoniki z wizerunkami postaci, tym razem (ze względu na liczbę "sportowców") w ilości hurtowej. Pamiętam, że lubiłem tę grę, ale jakoś nie graliśmy w nią bardzo często. Pograłbym teraz, ale niestety już nie mam jak. Czy gra Blood Bowl to pierwowzór Troll Football? Czy jest lepsza? Nie wiem. Jeśli ktoś wie i ma ochotę, niech da znać.

***

GWIEZDNY KUPIEC [Encore]
Gra kupiona, jakżeby inaczej, w Klimczoku. Zainteresowała mnie kosmiczna otoczka, bo większość planszówek, w które wtedy grałem, należało do gatunku fantasy. Gwiezdny Kupiec okazał się być grą ekonomiczną, której nie potrafiłem zrozumieć jako dziewięciolatek w 1995 roku, kiedy trafiła w moje ręce, a potem już nigdy nie chciało mi się do niej wracać. Z tego powodu nie jestem pewny, czy zagrałem w nią chociaż jeden raz. Tak jak z Troll Football - pograłbym, ale sprzedałem, a teraz patrzę na Allegro i widzę zestaw (co prawda nówka sztuka, z niewypchniętymi żetonami) za 120zł, więc myślę, że podziękuję. Szkoda, bo wydawała się ciekawa: statki kosmiczne, różne rodzaje towarów, agenci, popyt, podaż, kilka planet, korporacje, budowa magazynów, sabotaże... pamiętam też kartkę z miejscami na osiągnięcia i dane, którą uzupełniało się w trakcie rozgrywki. Kartkę należało samodzielnie powielić (coś raczej nie do pomyślenia w dzisiejszych planszówkach), więc widniało na niej zezwolenie na dorobienie własnych egzemplarzy. Zabrałem kiedyś Gwiezdnego Kupca na szkolną świetlicę (nie wiem po co, bo przecież nie po to, by zagrać). W tornistrze do pudełka wpadły moje kanapki, więc instrukcja pokryła się tłustymi plamami. Na początku instrukcji można było znaleźć opowiadanie science fiction, w którym pojawiło się nawet słowo "skurwysyn", przez co miałem poczucie obcowania z owocem zakazanym.

***

ODKRYWCY NOWYCH ŚWIATÓW [Encore]
Kolejna "kosmiczna" gra, tym razem dla jednej osoby. Ustalało się czas ekspedycji, a potem w drogę na jedną z dostępnych na planszy planet, odkrywać nowe miejsca i gatunki, a czasem też ginąć. Może źle pamiętam, ale chyba miało się drużynę, gdzie każdy pełnił jakąś funkcję, a dodatkowo sprzęt taki jak pojazdy czy broń, a w późniejszej fazie rozgrywki technologię obcych. Było to połączenie planszówki z grą paragrafową. Teraz, kiedy już jej nie mam, kojarzy się bardzo miło ze starymi historiami science fiction. Znowu napiszę, że po latach bardzo chętnie wróciłbym do tej pozycji. Jest tak z większością opisywanych tu gier, ale myślę, że to raczej sentyment; gdybym teraz rozłożył Odkrywców na stole, mogłoby się okazać, że to jednak nic ciekawego. Kiedyś był taki wieloletni etap, że nie miałem z kim grać w planszówki (dlatego pozbyłem się znacznej części tego, co posiadałem), ale w samotne podróżowanie po planetach mogłem bawić się zawsze, a mimo to jakoś nie chciałem. Kto wie, jak byłoby dzisiaj?

***

CELTYCKIE MIECZE [No1 Novina]
Taka tam strategia fantasy, w której można było walczyć oddziałami wojsk albo bronić się w twierdzach budowanych na obszarach z lasami oraz przemieszczać się po morzu za pomocą statków. Jako dzieciaki nie ogarnialiśmy systemu walki. Wymyśliliśmy jakiś swój, uproszczony, ale gra (może właśnie z powodu tych uproszczeń) była nudna. Myślę, że przez całe życie nie zagrałem w nią zbyt wiele razy. Dla odmiany nie napiszę, że chętnie bym do niej wrócił, chyba, że pełne zrozumienie instrukcji pomogłoby coś z niej wycisnąć.

***

BITWA POD AUSTERLITZ [No1 Novina]
Wyobraźcie to sobie: cały czas mam te osiem-dziesięć lat i namawiam rodziców do kupienia mi, oczywiście w Klimczoku, historycznej strategii. W domu otwieram pudło, a tam plansza z tysiącami (albo ilością, która dziecku wydawała się tysiącami) heksów i kolejne tysiące żetonów, a do tego dziesiątki reguł. Nie jestem pewny, ale ze względu na odzwierciedlenie realiów tytułowej bitwy chyba należało umieszczać te żetony na konkretnych, dokładnie opisanych w instrukcji heksach. Nigdy nie chciało nam się tego robić. Parę razy rozłożyłem tę grę z kolegami, pooglądaliśmy elementy w pudełku, ale nigdy w nią nie zagraliśmy. W Klimczoku znajdowało się jeszcze kilka podobnych gier, ale kto chciałby się za to zabierać, mając obok magiczne miecze czy statki kosmiczne? Myślę, że już nigdy w życiu nie zagrałbym w takie coś, nawet teraz, kiedy prawdopodobnie byłbym w stanie zrozumieć zasady.

***

INNE
Nie będę rozpisywał się o Eurobusinessie, bo chyba każdy w to grał. My graliśmy w pierwszych latach podstawówki na szkolnej świetlicy i, jak okazało się po ponad dwóch dekadach, nigdy nie graliśmy tak, jak należało (nikt nigdy nie przeczytał instrukcji, grało się tak, jak mówili koledzy). Zagranie tak, jak należało, jakoś nie sprawiło, że planszówka stała się lepsza. Na tej samej świetlicy były jeszcze Zysk i Kapitał, ale prawie nie pamiętam tych gier. Wydaje mi się, że Kapitał miał fajną planszę, żetony i możliwości awansowania w firmie, oczywiście fajne z perspektywy zdaje się siedmiolatka, kiedy nie przeszkadzały takie mankamenty jak na przykład losowość. Coś jeszcze? Robin Hood ze Sfery! Wyglądał dobrze, ale nudził. Chodziło chyba o zdobycie jakichś mieczy (Robin Hood i miecze?), dało się zastawiać pułapki na planszy, ale wszystko to nudziło - albo byliśmy za bardzo pod wpływem naszego wspaniałego Magicznego Miecza (gdzie po wejściu na większość obszarów ciągnęło się kartę zdarzenia, przez co każda rozgrywka była inna, choć losowa do granic możliwości) i nie przemawiała do nas plansza, na której nie dało się za wiele zrobić, albo... albo to faktycznie była słaba gra. Na koniec ostatnia rzecz, którą pamiętam z tamtych lat, czyli Srebrna flota wydawnictwa No1 Novina. Miał ją kolega i przyniósł ją na świetlicę jeden jedyny raz. Gra robiła wrażenie z powodu wielu statków, które chyba najpierw trzeba było samodzielnie złożyć. Kolega wyjaśniał zasady na bieżąco, nie wiem, czy dobrze, a poza tym i tak niczego z nich nie pamiętam. W tę planszówkę BARDZO chciałbym zagrać. Może kiedyś.


Ze sklepowej półki kojarzę jeszcze takie gry jak Moce Albionu, Diabelski Krąg, W imieniu Ziemi, Bitwa na polach Pelennoru czy Wojna o Pierścień, ale nigdy nie udało mi się w nie zagrać, nie mówiąc o wielu innych planszówkach z tamtych lat, które mnie ominęły. Może kiedyś nadrobię zaległości, tylko pytanie, czy w przypadku części z nich w ogóle warto?

tekst: Michał Misztal

Storm, tom 2: Dzieci pustyni/Zielone pandemonium [Dick Matena & Don Lawrence] [recenzja]

Brak komentarzy:

W kontynuacji polskiej wersji przygód Storma znalazły się dwa kolejne albumy serii: Dzieci pustyni oraz Zielone pandemonium. Zmienił się (znowu) scenarzysta, tym razem jego rolę pełni Dick Matena. Rysownikiem na szczęście pozostał niesamowity Don Lawrence. Poprzednią odsłonę holenderskiego cyklu zapamiętałem jako coś na kształt pudełka pełnego dobrej zabawy, dobrej do tego stopnia, że komiksowi dało się wybaczyć nawet bardzo poważne mankamenty, jak choćby rażący brak związku przyczynowo-skutkowego pomiędzy pierwszym a drugim epizodem. Kiedy więc zobaczyłem piękną, zieloną okładkę następnej części, nie mogłem się nie ucieszyć.

Nasi bohaterowie, Storm oraz jego towarzyszka, Rudowłosa, trafiają na tytułową pustynię, ale szybko przekonują się, że wszechobecny piasek oraz upał nie są jedynymi atrakcjami, jakie może zaoferować to miejsce. Jak zwykle (co zauważono zresztą nawet w dołączonych do komiksu materiałach dodatkowych) zostają uwięzieni, tym razem w kopalni sąsiadującej z laboratorium służącym do przeprowadzania eksperymentów genetycznych. Druga ze znajdujących się w albumie historii przynosi całkowitą zmianę klimatu; miejscem akcji jest ogromny, wielopoziomowy las, który ludzie muszą dzielić z wielkimi, niebezpiecznymi małpami oraz potworami. To właśnie ten epizod zdradza czytelnikowi, co tak naprawdę stało się z naszą planetą pod nieobecność Storma i dlaczego ludzkość cofnęła się do stadium barbarzyństwa.

Nie ma co się oszukiwać, pierwsze skrzypce w Stormie nadal gra Lawrence. Po raz kolejny przygotował fenomenalne kadry, w które ma się ochotę wpatrywać niemal bez przerwy. To jeden z rysowników, który mógłby zilustrować każdy komiks, nawet taki, w którym scenariusz byłby jedynie pretekstem, a i tak przeniósłby go wyżej o kilka poziomów. Dzieci pustyni oraz Zielone pandemonium to znowu plejada cieszących oko potworów, maszyn i zadziwiających krajobrazów.

Matena zrobił swoje: Storm w jego wydaniu to wciąż nieco naiwna (przynajmniej według obecnych standardów) fantastyka, jednak mimo wszystko czytam ją z wielką radością, bo w czasie lektury zamieniam się w dziecko bezgranicznie zafascynowane przygodami rysunkowych bohaterów. To jest właśnie, działająca, przynajmniej na mnie, magia tej serii, dzięki której przyjmuję pomysły Mateny niemal bezkrytycznie. Niemal, bo autor mógłby sobie darować tak częste opisywanie dokładnie tego, co dzieje się w kadrach i jest zazwyczaj zrozumiałe samo z siebie – jestem ciekaw, czy ta maniera będzie nam towarzyszyć także w kolejnych albumach.

Wydanie, tak jak ostatnim razem, jest dobre, udało się wszystko poza tym, że korekta nie wyłapała kilku irytujących błędów. Tak czy inaczej, Storma należy przeczytać, bo to kawał dobrego komiksu, oczywiście w swojej kategorii. Jeśli podejrzewacie, że możecie być podatni na urok tego pięknego starocia, bierzcie bez wahania. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

niedziela, 24 lipca 2016

Android: Netrunner [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
To miał być tekst o czymś zupełnie innym. Wcale nie miałem w planach pisania o Netrunnerze, ale w minionym tygodniu przeszedłem od sporej ciekawości związanej z tą karcianką do czegoś, co pewnie już za chwilę będzie dało się nazwać fascynacją. Dawno nie czułem takich emocji w czasie rywalizacji na pozornie głupie kolorowe kartoniki, w ostatnich latach podchodziłem podobnie tylko do Vampire: the Eternal Struggle, czyli mojej ulubionej gry (nawiasem mówiąc, obie karcianki stworzył Richard Garfield, znany chyba przede wszystkim z Magic: The Gathering). Tymczasem okazuje się, że da się to... może nie powtórzyć, bo to jeszcze nie ten etap, ale na pewno bardzo zbliżyć do mojego ideału. Nigdy wcześniej nie kupowałem dodatków do karcianki LCG, nie myślałem na poważnie o składaniu talii oraz nauce i poznawaniu nowych możliwości związanych z grą. Tym razem jest inaczej. 

Z reguły opisuję swoje pierwsze wrażenia po dosłownie kilku rozgrywkach. W Netrunnera grałem kilkanaście razy, a wciąż czuję, że to za mało, żeby wypowiadać się choćby o tych początkach. Na razie wygląda to dla mnie rewelacyjnie. W skrócie: gra polega na zmaganiach tak zwanych runnerów z korporacjami, a wszystko to w cyberpunkowych realiach. Wielkie korporacje usiłują realizować swoje projekty, z kolei hakerzy starają się je wykradać. Obie strony grają według zupełnie różnych zasad, ich sposoby na osiągnięcie wygranej też są zupełnie inne. Nie przypomina to żadnej innej karcianki, jaką znam: w tego typu grach dla dwóch graczy rozbudowanie się szybciej od przeciwnika bardzo często nie pozostawiało żadnych wątpliwości, że nadszedł odpowiedni moment, by zadać ostateczny cios. W Android: Netrunner jest inaczej, właśnie dzięki wspomnianej asymetryczności. Na razie cały czas jestem na etapie poznawania tego tytułu (ogrywamy podstawkę, jeszcze nie używam kart z dodatków), ale już teraz wszedł szturmem do pierwszej dziesiątki moich ulubionych gier, a konkretniej do pierwszej czwórki(!). Strach pomyśleć, co będzie dalej.

tekst: Michał Misztal

piątek, 15 lipca 2016

Velvet: U kresu [Ed Brubaker & Steve Epting] [recenzja]

Brak komentarzy:

Velvet Templeton, protagonistka serii Eda Brubakera (scenariusz) i Steve’a Eptinga (ilustracje), pracuje jako sekretarka naczelnika pewnej agencji szpiegowskiej. Zdolności bohaterki, takie jak fotograficzna pamięć, sprawiają, że wydaje się idealną kandydatką na to stanowisko. Błyskawicznie jednak przekonamy się, że jej obecne zajęcie oraz prawdziwe predyspozycje to dwie osobne historie. Kiedy w niewyjaśnionych okolicznościach ginie najlepszy tajny agent (który był dla Velvet kimś więcej niż tylko znajomym z pracy), bohaterka postanawia działać na własną rękę, szybko i niespodziewanie stając się główną podejrzaną. A to dopiero początek tej emocjonującej opowieści.

Polscy czytelnicy mogą kojarzyć Brubakera przede wszystkim z (ukazującej się również pod szyldem Mucha Comics) serii Fatale i część z nich być może pomyśli, że nowa propozycja Amerykanina powiela sprawdzony schemat: główna bohaterka jest tajemniczą kobietą, zaś jej sekrety odkrywamy wraz z kolejnymi epizodami cyklu. Na tym jednak podobieństwa się kończą – nie tylko zresztą dlatego, że w Velvet mamy do czynienia z historią szpiegowską, zaś w Fatale z horrorem. Przygody Templeton płyną swoim własnym rytmem, choć (jak w większości projektów Brubakera) znalazło się w nich wiele ciekawych pomysłów, interesująca narracja oraz realistycznie brzmiące dialogi, nie wspominając o zaskakujących zwrotach akcji. Odbiorcy preferujący tego rodzaju komiksy powinni być jak najbardziej usatysfakcjonowani.

Kreska Steve’a Eptinga, znanego choćby z cyklu Kapitan Ameryka: Zimowy żołnierz, a nieco starszym czytelnikom także z czasów TM-Semic, idealnie pasuje do scenariusza. Choć nie oferuje wizualnych fajerwerków, najlepiej opisuje ją słowo „solidna” i pod tym względem kadry, wraz z kolorami Elizabeth Breitweiser, mogą wywrzeć ogromne wrażenie. Z jednej strony w pracach Eptinga nie ma niczego zbędnego, z drugiej natomiast nie sposób nie zauważyć, że ilustrator dał scenariuszowi dokładnie tyle, ile było trzeba. Krótko mówiąc, warstwa graficzna sprawdza się w serii znakomicie.

Perypetie Templeton trudno uznać za komiksową rewolucję, jednak opowieść pewnie stoi na własnych nogach. Bez problemu zdobywa zainteresowanie odbiorcy, wciąga go w snutą przez autorów narrację, cieszy oko rysunkami, zdecydowanie zachęcając do sięgnięcia po kolejny tom. Jeśli ktoś lubi twórczość Brubakera, a dodatkowo tęskni za Fatale, nie ma powodu do zmartwienia – pani Templeton również zdobędzie jego uznanie. Velvet można śmiało polecić wielbicielom historii szpiegowskich, ale nawet osoby niedarzące tego tematu specjalną sympatią z pewnością powinny sięgnąć po recenzowany tytuł. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru

wtorek, 12 lipca 2016

Blood Rage [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Po kilku rozgrywkach w Blood Rage na razie jestem bardzo zadowolony z zakupu tej gry; może nie zachwycony, bo do tego trochę brakuje, ale to zdecydowanie jedna z lepszych planszówek, nad jakimi siedziałem w ostatnim czasie. Nie czuję się też rozczarowany – dzięki lekturze komentarzy na forach i w sklepach internetowych zawczasu dotarło do mnie, że nie będzie to żaden przełomowy tytuł, a „tylko” niesamowicie przyjemna i grywalna pozycja. I rzeczywiście: Blood Rage to coś niezwykle złożonego w swojej prostocie, dającego masę opcji oraz kombinowania przy (teoretycznie) bardzo niewielu możliwych do zrobienia rzeczach (wprowadzanie figurek na planszę, przemieszczanie ich, zagranie karty rozwijającej nasz klan lub karty wyprawy oraz kwintesencja tej planszówki, czyli plądrowanie, o którym więcej w pełnoprawnej recenzji). 

Gra robi dokładnie to, co powinna, czyli dostarcza sporo dobrej zabawy i, przynajmniej na razie, wiele satysfakcji ze stosowania różnych strategii, z których żadna nie wydaje się być tą jedyną słuszną. Pięć rozgrywek i jak na razie dla mnie bomba, zobaczymy, co będzie dalej. Nie żebym nie miał żadnych zastrzeżeń (choć w tym wypadku bardziej do polskiego wydawcy niż do samych autorów nawalanki z wikingami w roli głównej), ale przy frajdzie z przesuwania stosów pięknych figurek po już nie tak pięknej planszy przestają one mieć aż tak duże znaczenie. A właśnie, zauważyłem, że dopiero przy Blood Rage wielu graczy obudziło się i zaczęło dostrzegać, że taka ilość figurek, oczywiście wpływająca na cenę pudła z planszówką, to coś zbędnego. A w ilu grach sterty figurek są naprawdę niezbędne? To ciekawe, że tyle głosów w tej sprawie pojawiło się akurat przy okazji dyskutowania o tytule z najlepszymi figurkami na świecie... no właśnie, ale czy rzeczywiście najlepszymi? O tym też w recenzji, która powinna pojawić się tu w miarę szybko.

tekst: Michał Misztal

niedziela, 10 lipca 2016

Nightfall [recenzja/powrót po latach]

Brak komentarzy:
Od czasu do czasu lubię pograć w jakąś karciankę, chociaż omijam te kolekcjonerskie, w które wypadałoby inwestować wszystkie swoje pieniądze, a przyjemność wynikająca z rozgrywki może zmienić się w gromadzenie kolorowych kartoników. Ja wysiadam. Alternatywą są takie gry jak choćby Nightfall. Kupuje się zestaw startowy i to wszystko, można ewentualnie uzupełnić grę o dodatki, ale nie trzeba zbierać coraz większej ilości nowych kart, żeby mieć szansę na wygraną z przeciwnikami. Dla mnie rozwiązanie idealne, tym bardziej, że Nightfall to naprawdę dobra rzecz. Chociaż na pudełku z grą napisano, że jest to deck building game, nie oczekujcie spokojnego budowania talii przypominającego stawianie pasjansa i zakończonego podliczeniem punktów. Nightfall jest oparty na ciągłych atakach i negatywnej interakcji pomiędzy graczami, którzy bez przerwy próbują udaremnić plany przeciwnika. Jeśli komuś to nie odpowiada i oczekuje relaksującej rozgrywki, może od razu wybrać inną karciankę, ta na pewno nie przypadnie mu do gustu. W tej grze po prostu trzeba ze sobą walczyć, nawet jeśli ktoś nie chce, musi atakować innych. Wynika to z samych zasad. I sprawia, że Nightfall cały czas trzyma w napięciu, a o to przecież chodzi. 

O fabule nie ma co się rozpisywać, jest wyłącznie pretekstowa. Na świecie zapanowała wieczna noc, a ludzie, wampiry i wilkołaki walczą ze sobą o przetrwanie. Nic wyjątkowego. W czasie gry dowodzimy własną armią, na początku małą, potem coraz większą, i mamy za zadanie pokonanie całej reszty. Można grać od dwóch do pięciu graczy. Nightfall sprawdza się najlepiej, kiedy w grze biorą udział trzy lub cztery osoby. Nigdy nie wiemy, kto stanie się celem ataku, dochodzą do tego negocjacje i tymczasowe rozejmy. Gdy walczymy tylko z jednym przeciwnikiem, też jest nieźle, ale odpada element zaskoczenia. Z góry wiadomo, że my tłuczemy gracza siedzącego naprzeciwko, a on będzie tłukł nas. Po czasie robi się to trochę nudne, także polecam grę w większym gronie, na pewno będzie dobrze. 

Na czym to mniej więcej polega? Mamy dwa rodzaje kart: akcje i sługusów. Akcja pozwala nam zrobić jednorazowo jakąś rzecz, przeszkadzającą innym graczom lub wspomagającą nas w czasie rozgrywki, natomiast sługusi należą do budowanej przez nas armii. Na początku swojej tury trzeba zaatakować przeciwników każdym sługusem, jakiego mamy grze. Po walce rozpoczyna się faza łańcucha, czyli to, co sprawia, że mechanika Nightfall jest tak wyjątkowa i ciekawa. Swoje karty zagrywamy wyłącznie w łańcuchu (przynajmniej na razie, nadchodzący, trzeci dodatek ma to zmienić), posługując się prostym, ale dającym ogromne możliwości kombinowania systemem łączenia ze sobą kart. Kiedy skończymy, inni gracze mają możliwość doczepienia się do łańcucha, dodając tam odpowiednie karty, a następnie akcje i sługusi wchodzą do gry, ale łańcuch rozpatrywany jest od tyłu. Oznacza to, że gracz, który ostatni dodał karty do łańcucha, skorzysta z nich jako pierwszy. Choć całość jest prosta, wymaga opanowania kilku zasad i myślenia. Trzeba przewidywać ruchy innych graczy, planować, układać karty tak, by łączyły się jak najlepiej - poza standardowymi efektami z łańcucha, są jeszcze tak zwane dopalacze, działające wtedy, gdy połączymy karty w odpowiedni sposób. Nightfall pozwala na tworzenie skomplikowanych kombinacji, przeszkadzanie przeciwnikowi nawet w jego własnej turze, a negatywna interakcja daje naprawdę sporo frajdy... chyba, że ktoś woli spokojne stawianie pasjansa, wtedy rozgrywka będzie bardziej frustrująca niż ciekawa. Wygrywa osoba, która pod koniec gry otrzymała najmniej ran. 

Gra wygląda dobrze, jest ciągle rozbudowywana (dodatki wprowadzają sporo interesujących zmian i nowych zasad, nie polegają tylko na wrzuceniu do pudełka paru kart) i od niedawna dostępna także w polskiej wersji. Która jest lepsza? Jeśli nie znacie angielskiego, wiadomo, co wybierzecie. W innym wypadku wygląda to tak, że angielski Nightfall prezentuje się ciekawiej, ma większe i bardziej wytrzymałe opakowanie, w środku jest miejsce na karty z dodatków, są gąbki podtrzymujące talię, same karty też wyglądają na lepiej wykonane (przynajmniej w podstawce, bo angielska wersja dodatku Martial Law też nie jest pozbawiona wad, o czym pewnie napiszę za jakiś czas). Z drugiej strony, w polskim wydaniu bez problemu można dostać karty promocyjne, są od razu dodawane do zestawu. Wasz wybór. Mam nadzieję, że kolejne dodatki też będą tłumaczone na polski, ale niezależnie od wybranej wersji językowej, w Nightfall trzeba i naprawdę warto zagrać, jeśli ktoś lubi karcianki. Zwłaszcza oparte na konfrontacji.

POWRÓT PO LATACH

Powyższa recenzja została napisana w styczniu 2012 roku. Co zmieniło się od tamtego czasu? Na przykład to, że moją ulubioną grą jest Vampire: The Eternal Struggle, czyli karcianka kolekcjonerska - coś, co tak bardzo krytykowałem cztery i pół roku temu. 

Nightfall to nadal jedna z ciekawszych rzeczy, w jakie miałem okazję grać, chociaż, jak wspominałem tutaj, z powodu bardzo wysokiego progu wejścia jest to tytuł, który prawie nie ląduje na stole. Mam dwa dodatki - Martial Law oraz Blood Country, ale z wyżej wymienionych powodów nie mam o nich niczego ciekawego do napisania. Musiałbym pograć więcej, ale, jak pokazują ostatnie lata(!), coś kiepsko mi to idzie. Na razie stanęło na tym, że Nightfall poszedł w odstawkę i nie zanosi się na to, że w najbliższym czasie będzie inaczej. Niestety.

tekst: Michał Misztal

sobota, 9 lipca 2016

10 gier, w które grałem najczęściej

Brak komentarzy:
Zapisuję prawie wszystko, na przykład przeczytane komiksy i książki, ale też ilości planszówkowych rozgrywek. Te ostatnie jakoś od 2013 roku, więc w poniższym spisie nie mogę uwzględnić tego, w co grałem wcześniej. Myślę, że gdybym był w stanie to zrobić, Magiczny Miecz znalazłby się na jednym z pierwszych miejsc tej listy, ale poza tym raczej nie byłoby większych zmian. Pozostaje tylko pytanie, ile rozgrywek w dany tytuł sprawia, że można uznać go za ograny? Trudno powiedzieć. Czasem jest tak, że grałem w jakąś złożoną planszówkę kilkanaście razy i czuję, że to naprawdę sporo, a potem widzę na jakimś forum, że ktoś grał w to samo nie kilkanaście, a jakieś 200 razy, albo wpis typu „Po ponad 100 partiach w Szoguna...” i robi mi się głupio, bo w porównaniu z taką ilością można powiedzieć, że w Szoguna właściwie nie grałem. Są gracze, którzy przez lata ogrywają jedną grę, jedynie okazyjnie próbując innych rzeczy oraz tacy, którzy stawiają na różnorodność, więc grali w całkiem sporo planszówek, ale w większość z nich tylko po kilka razy. Należę do tej drugiej grupy. A w co grałem najczęściej? Zobaczcie: 

10: Red7 (15 rozgrywek) 

Red7 wdarło się na tę listę właściwie chwilę przed jej napisaniem, ale z drugiej strony ani trochę mnie to nie dziwi – ta szybka, prosta i zarazem bardzo ciekawa karcianka wydaje się stworzona do rozgrywania wielu partii z rzędu. Bardzo możliwe, że w przyszłości, przy okazji kolejnych edycji tej listy, Red7 znajdzie się jeszcze wyżej. Na razie nie wygląda na to, że szybko się znudzi. 

9: Martwa Zima (17 rozgrywek) 

Nie ma co się rozpisywać, o Martwej Zimie pisałem już tutaj. To ulubiona gra mojej żony i jedna z moich ulubionych, więc to normalne, że graliśmy w nią wiele razy. Tylko, no właśnie – czy 17 to naprawdę tak wiele? 







8: Descent: Wędrówki w mroku (19 rozgrywek) 

Jak już wspominałem, nie udało nam się ukończyć żadnej kampanii. Nie potrafimy. Ale nikt nie powstrzymywał nas przed wielokrotnym próbowaniem i kolejnymi podejściami od nowa – stąd 19 rozgrywek. Łudzę się, że nie jest to jeszcze nasze ostatnie słowo. 

7: Schotten-Totten (21 rozgrywek) 

Schotten-Totten to dość złożona w swojej prostocie karcianka, gra pozwalająca na podejmowanie interesujących decyzji, łatwa do nauczenia się oraz do wytłumaczenia innym, szybka... wszystko to sprawia, że grałem w nią 21 razy i gdyby nie chęć wypróbowywania nowych, równie szybkich tytułów, rozgrywek byłoby pewnie dużo więcej. 




6: Dixit (21 rozgrywek) 

Do niedawna jedna z dziesięciu moich ulubionych gier, zresztą teraz wcale nie jest o wiele niżej. Głównym powodem 21 rozgrywek może być kilkukrotnie wymieniana wcześniej prostota oraz to, że w Dixita można grać dosłownie z każdym – eksperymentowaliśmy na planszówkowych i nieplanszówkowych znajomych, rodzicach, teściach, dziadkach i gra sprawdza się świetnie w każdym towarzystwie. Robi to chyba najlepiej ze wszystkich tytułów na tej liście. 

5: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (25 rozgrywek) 

Na chwilę obecną moja ulubiona gra kooperacyjna. Recenzję znajdziecie tutaj, więc nie będę się rozpisywał o tym, jak dobrą planszówka jest Robinson Crusoe. Na 25 rozgrywkach na pewno się nie skończy, nadal mam do przejścia kampanię, kanibali oraz kilka dodatkowych scenariuszy. 







4: Ultimate Werewolf (32 rozgrywki) 

To aż nieuczciwe w stosunku do dłuższych, bardziej złożonych gier – w minimalnym dopuszczanym składzie (6 osób) w Ultimate Werewolf można zagrać nawet kilkukrotnie w ciągu dziesięciu minut, chociaż gra i tak zyskuje dopiero przy większej ilości graczy. A że ostatnio jakoś trudno zebrać liczniejszą ekipę, Wilkołak leży sobie w szufladzie i czeka na lepsze czasy. Oby się doczekał. 



3: Neuroshima Hex! (32 rozgrywki) 

Wiem, że maniacy tej gry grali w nią pewnie setki razy. Wiem, że 32 to być może niewielka liczba rozgrywek jak na moją drugą ulubioną planszówkę. Dla mnie to całkiem sporo, ale nie będę się kłócił, jeśli ktoś twierdzi, że jest inaczej. U nas Neuroshima nadal w odstawce, ale po dłuższej przerwie zatęskniłem i znowu chce mi się w nią grać. Nic dziwnego, bo to świetna rzecz, tyle że w pewnej chwili trochę mi się przejadła. Spokojnie, to uczucie przechodzi. 


2: Legendary: A Marvel Deck Building Game (39 rozgrywek) 

Nadal nie mogę się nadziwić, jaką drogę przeszła Legendary – od mocno średniego moim zdaniem tytułu, którego na pewnym etapie chciałem się pozbyć, do mojej piątej ulubionej gry, nad którą siedziałem niemal 40 razy, a i tak jeszcze nie ograłem jej do końca (nie wspominając o tym, że nadal nie mamy całkiem sporej ilości dostępnych dodatków, które mogą jeszcze bardziej wydłużyć życie tej karcianki). Dodatkowo biorąc pod uwagę to, że Legendary trzeba dość długo rozkładać i sprzątać, co jest dodatkowym utrudnieniem, pozostaje tylko napisać: całkiem nieźle! 

1: Vampire: The Eternal Struggle (104 rozgrywki) 

Moja ulubiona gra. Karcianka, w którą mógłbym grać nawet kilka razy w tygodniu, która chyba nigdy mi się nie znudzi oraz która mogłaby zastąpić mi prawie wszystkie inne tytuły. Jeśli ktoś oczekiwał, że na pierwszym miejscu znajdzie się coś szybkiego, spieszę z wyjaśnieniem, że w Vampire można grać nawet 2 godziny (a to i tak z turniejowym limitem czasowym – z początku graliśmy bez niego i nieraz rozgrywki trwały jeszcze dłużej). I co, da się? Da się. 104 partie, niemal 3 razy więcej, niż kolejna gra na tej liście. Dla mnie to i tak za mało. Szkoda w takim razie, że posypała się nam ekipa do grania i nie oczekiwałbym znacznej poprawy tego wyniku w następnej edycji tej listy. Pewnie karcianka Richarda Garfielda nadal będzie na pierwszym miejscu (zdziwiłbym się, gdyby było inaczej), ale z bardzo niewielkim przyrostem liczby rozgrywek.

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

środa, 6 lipca 2016

Alien Frontiers [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Słyszy to każdy, komu wspominam o Alien Frontiers: ta gra jak mało która potrafi wydobyć ze mnie moje wewnętrzne dziecko. Po kilku rozgrywkach mogę stwierdzić, że zdecydowanie ją kocham (właśnie tak!) i choć sama w sobie może nie jest oszałamiająca (właściwie żaden pomysł związany z mechaniką nie powala na kolana), jej największym atutem jest to, jak wszystko w niej idealnie ze sobą współgra. Mamy tu statki kosmiczne, klimat starego science fiction, wspaniałe ilustracje, rzucanie kostkami dające później możliwość podejmowania wielu ważnych i ciekawych decyzji, kontrolowanie obszarów, technologie obcych, zbieranie surowców, całkiem sporo negatywnej interakcji oraz jeszcze parę innych, również sprawdzających się bez zarzutu rzeczy. I choć, nie licząc warstwy graficznej, z osobna każdy element Alien Frontiers jest jedynie przyzwoity, po połączeniu ich w całość powstaje coś pięknego. Wychodzi na to, że można dogłębnie analizować wszystko po kolei, robić wykresy i słupki, ale najważniejsze w tej planszówce jest dla mnie to, że rozłożenie jej na stole gwarantuje mi rewelacyjną zabawę. Zdaję sobie sprawę, że chwalę tę grę bardziej niż powinienem czy niż na to zasługuje, ale to jeden z moich ulubionych tytułów – co z tego, że pewnie wbrew zdrowemu rozsądkowi? Jedyny możliwy smutny koniec tej pięknej historii może być spowodowany tym, że Alien Frontiers szybko mi się znudzi, bo na razie jestem tylko po kilku rozgrywkach. Jeśli jednak po większej ilości partii okaże się, że rzucanie udającymi statki kosmiczne kostkami to nadal świetna rozgrywka, spodziewajcie się recenzji w formie laurki.

tekst: Michał Misztal

piątek, 1 lipca 2016

Alias, tom 1 [Brian Michael Bendis & Michael Gaydos] [recenzja]

Brak komentarzy:

Jessica Jones, protagonistka serii Alias Briana Michaela Bendisa (scenariusz) oraz Michaela Gaydosa (ilustracje), była kiedyś superbohaterką – taką prawdziwą, z mocami, pseudonimem i niedorzecznym kostiumem. Pewnego dnia doszła jednak do wniosku, że to nie dla niej. Obecnie prowadzi jednoosobową agencję detektywistyczną Alias Investigations, próbując jakoś utrzymać się na powierzchni. A że nie jest to łatwa praca, dowiadujemy się już z pierwszych stron tej neo-noirowej opowieści.

Bendis bez wątpienia jest jednym z lepszych komiksowych scenarzystów, nawet jeśli nie zawsze staje na wysokości zadania, co zresztą zdarza się każdemu. O wiele ważniejszy wydaje się zresztą fakt, że w dorobku autora znajdziemy pozycje wybitne, takie jak Daredevil oraz... no właśnie, czy Alias też? Historia wciąga właściwie od samego początku i bardzo szybko okazuje się, że jest to świetnie napisany, brudny kryminał z naturalnie brzmiącymi dialogami. Scenarzysta sprawnie ogrywa fabularny schemat: ktoś przychodzi do Jessiki, by zlecić jej nową, pozornie typową detektywistyczną sprawę (jak choćby zaginięcie siostry lub męża), która następnie rozrasta się w coś o wiele większego, nadal jednak pozostającego na poziomie nizin społecznych świata Marvela. 

Największymi zaletami serii są bowiem sposób, w jaki Bendis eksponuje osobowość protagonistki, oraz rewelacyjnie ukazany kontrast między wypełnionym superbohaterami uniwersum a światem zwykłych ludzii, dla których postacie w trykotach są tak nieosiągalne i odległe, jak dla nas niektóre gwiazdy rocka czy słynni aktorzy. Owszem, w komiksie pojawiają się osobiście lub wspomina się o takich grupach, jak Avengers czy Fantastyczna Czwórka, jednak zawsze są to sylwetki majaczące gdzieś na horyzoncie. I nawet jeśli zaistnieje potrzeba nawiązania z nimi kontaktu, może okazać się, że statystyczni obywatele nie przejdą przez recepcję ani nawet bramę siedziby wyżej wymienionych grup. Dodajmy do tego ciekawe pomysły na fabułę, wciągającą narrację oraz niejednokrotnie długie, ale przykuwające uwagę rozmowy bohaterów, a dostaniemy album, który czyta się niemal z wypiekami na twarzy. 

Kolejną zaletą Alias jest kreska Michaela Gaydosa: brudna, dobrze oddająca mimikę postaci oraz atmosferę fabuły, w której niemałą rolę odgrywa kolorystyka dobrana przez Matta Hollingswortha. Chce się na to wszystko patrzeć, a świetnie skomponowane kadry tylko dodają pewności, że mamy do czynienia z ponadprzeciętnym dziełem. Jeszcze jedno: ci, którzy oczekują Jessiki Jones znanej ze skądinąd udanego serialu, mogą się trochę zawieść. Co nie zmienia faktu, że komiksowa pani detektyw jest o wiele ciekawsza. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru
stat4u