Metody Marnowania Czasu: sierpnia 2016

czwartek, 25 sierpnia 2016

Fatale: Klątwa dla demona [Ed Brubaker & Sean Phillips] [recenzja]

Brak komentarzy:
Było dobrze, ale wszystko, co dobre, szybko się kończy – Klątwa dla demona to już ostatni tom serii Fatale. Jeżeli ktoś czytał recenzje czterech poprzednich, wie, że Brubaker i Phillips dali nam niezwykle udany cykl z właściwie tylko jedną poważniejszą wadą: męczącą od pewnego czasu powtarzalnością wątków. Czytaliśmy to samo, tyle że w innych epokach, niekiedy z nieco innymi postaciami. Wszystko świetnie napisane, ale jednak czekało się na jakiś przełom. Czy nastąpił w ostatniej części? 

Siłą rzeczy nie może być inaczej, pytanie tylko, czy jest to przełom, na który liczyliśmy. W finale Josephine i Nicholas Lash wyruszają na swoją ostatnią misję, mającą rozwiązać wszelkie problemy głównej bohaterki lub ostatecznie ją zgubić. Cały album Klątwa dla demona kręci się właściwie wyłącznie wokół tego wątku, jak zwykle przy okazji dając nam kilka retrospekcji. Wygląda to więc bardzo standardowo jak na Fatale i rzeczywiście takie jest – pod tym względem nie ma zaskoczenia. Właściwie nie ma go wcale, bardzo mało rzeczy w tym tomie jest niespodzianką albo czymś zupełnie nowym. Na szczęście nie zmienia to faktu, że autorzy po raz kolejny zaserwowali nam świetnie napisaną i narysowaną historię. 

Spomiędzy powyższych zdań może wyzierać lekki niedosyt i faktycznie: chciałoby się czegoś więcej, o wiele mocniejszego uderzenia na koniec. Przede wszystkim dlatego, że dwie poprzednie części, Na zachód od piekła i Modlitwa o deszcz tylko wzmagały poczucie, że Fatale zbyt długo stoi w miejscu. Jestem jednak w stanie zaakceptować to, jak zakończył się cykl Brubakera i Phillipsa. Choć miałem większe oczekiwania co do samego finału, zalety nadal zdecydowanie przeważają. Cała piątka tomów jest warta uwagi, a pierwsze dwa zapamiętałem jako rewelacyjne. Wszystkie części obfitują w niesamowicie zilustrowane, mocne, zapadające w pamięć sceny. Fatale polecam każdemu. 

Nie zrozumcie mnie źle: powyższe akapity mogą sprawiać wrażenie, że jestem rozczarowany, ale to nie tak. To bardziej smutek z powodu rozstania z mackami. 

Ocena: 8/10

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Alei Komiksu

niedziela, 21 sierpnia 2016

Legendary: A Marvel Deck Building Game: Dark City Expansion [recenzja]

Brak komentarzy:

Trochę ponad rok temu pisałem o Legendary, że dobre, ale... i te główne ale potrafiły całkiem nieźle mnie od tej gry odstraszyć. Prawdę mówiąc, dość długo biłem się z myślami, czy jej nie sprzedać, ale dzięki mojej Magdzie (która bardzo polubiła tę karciankę) zostawiłem wielkie pudło z bohaterami Marvela na półce. Głównymi zarzutami wobec podstawki były: zbyt mała różnorodność, jeśli chodzi o ilustracje oraz (dużo większy problem) to, że cała rozgrywka jest zbyt łatwa. Mimo to graliśmy i graliśmy, aż w końcu zacząłem powoli przekonywać się do kupienia dodatku. Trochę ponad rok temu Legendary po prostu była i od czasu do czasu się w nią grało, teraz, między innymi dzięki rozszerzeniu Dark City, Legendary zajmuje szóste miejsce na liście moich ulubionych gier. 

Co my tu mamy? Lepszym pytaniem byłoby właściwie: czego tu nie mamy? Dark City zawiera 350 kart, czyli (po odjęciu tych, które muszą uczestniczyć w każdej grze, takich jak rany czy agenci S.H.I.E.L.D.) więcej niż w zestawie podstawowym, a wśród nich: 17 nowych bohaterów (i każdy z nich wreszcie ma po kilka różnych ilustracji), 5 misji, 5 Mastermindów, 6 grup złoczyńców i porcję nowej mechaniki. Wiecie już, że problem wyglądu kart został rozwiązany. A jak z poziomem trudności? Znani z gry podstawowej główni przeciwnicy są teraz mniej groźni od niektórych zwykłych łotrów z Dark City. Nie jest już tak lekko, łatwo i przyjemnie, trzeba więcej kombinować, a i radocha ze zwycięstwa jest potem dużo większa. Dokładnie tego brakowało tej grze. Co prawda stare karty nadal wyglądają, jak wyglądały, a taki Red Skull chyba już nigdy nie zostanie Mastermindem (bić go to trochę tak, jak bić małe dziecko), za to takie osobistości jak Apocalypse potrafią skutecznie wbijać w glebę naszych bohaterów. 

Czyli mamy naprawione wcześniejsze wady, masę nowych bohaterów (takich jak choćby Daredevil, Professor X, Punisher, Ghost Rider, Cable czy Blade) i całe tony dodatkowej rozrywki. A nowa mechanika? To na przykład „Bribe” – przeciwników z tym słowem-kluczem na karcie można pokonywać zarówno za pomocą siły, jak i punktów rekrutacji (lub łącząc oba te parametry). Poprzedzające cyfrę słowo „Versatile” pozwala wybrać, czy zwiększymy sobie siłę, czy punty rekrutacji. „Teleport” umożliwia zachowanie danej karty na później (i zwiększenie liczby kart na ręce) zamiast zagrywania jej od razu w obecnym ruchu. 

Czas na krótkie podsumowanie: to jeden z najlepszych dodatków do gier, jakie widziałem. Nie dość, że zmienia Legendary z karcianki dobrej w świetną i naprawia jej wady, to jeszcze zawiera więcej dobra, niż wersja podstawowa. Co prawda oba pudła to już naprawdę spory wydatek, ale jeśli decydujecie się na zakup, bierzcie podstawkę od razu z Dark City. Epickość gwarantowana.

tekst: Michał Misztal, napisane 16 listopada 2015 roku

niedziela, 14 sierpnia 2016

Talisman: Magia i Miecz [recenzja/powrót po latach]

Brak komentarzy:
Niedawno pisałem o grze planszowej Magiczny Miecz, a dzisiaj będzie o Talismanie, w polskiej wersji opatrzonym dopiskiem nawiązującym do starej wersji tej planszówki: Magia i Miecz. W dużym skrócie, po rozpakowaniu pudełka wszystko jest po staremu, ale w nowszej, zdecydowanie lepszej odsłonie. Samo pudełko zajmuje o wiele więcej miejsca, zamiast planszy będącej zwykłą kartką papieru dostajemy grubą, dużą i rozkładaną mapę Krain, zamiast żetonów z cienkiej tektury są pionki, zamiast kart Postaci gracz dostaje figurki, zaś czarno-białe karty zostały zastąpione przez kolorowe. A to i tak nie wszystkie zmiany. Pisząc wprost i prostacko, gdybyśmy mieli taką wersję Magicznego Miecza w dzieciństwie, dosłownie zesralibyśmy się ze szczęścia. Ale teraz, po latach, pomimo świetnego wyglądu Talismana, jakoś udało mi się zachować czystą bieliznę. Dlaczego?
 
Tym chociaż trochę zorientowanym w temacie przypominam, że wychowałem się na Magicznym Mieczu, plagiacie Magii i Miecza. To właśnie Magia i Miecz bazowała na Talismanie, także, mimo całego podobieństwa, Talisman i Magiczny Miecz to dla mnie dwie zupełnie inne gry. Jeśli chodzi o atmosferę w czasie rozgrywki, bardziej podoba mi się właśnie stary plagiat, nie wiem, być może powodem jest sentyment z dzieciństwa, jednak wolę próbować zabić Bestię niż zdobyć Koronę Władzy (po co w ogóle Korona Władzy dobrym Postaciom?) i wolę mroczny Magiczny Miecz od kolorowej, czasem wręcz cukierkowej oprawy graficznej nowej wersji. Poza tym jakoś wolę być zamieniany w kamień, a nie w ropuchę, w Talismanie parę rzeczy sprawia wrażenie zbyt dziecinnych jak na mój gust. W każdym razie po euforii na samym początku muszę stwierdzić, że czegoś tu niestety brakuje.
 
Od premiery podstawki ukazało się już pięć dodatków: Żniwiarz, Podziemia, Królowa Lodu, Góry i Pani Jeziora. Całkiem sporo nowych Kart i Postaci, dwie nowe plansze, ogólnie gra cały czas się rozrasta. Szkoda, że z dodatkami też jest pewien problem. Poza Żniwiarzem (wprowadzającym do gry tytułową postać, którą przy odpowiednim rzucie kostką może kierować każdy, próbując uprzykrzyć życie przeciwnikom) właściwie żaden z nich nie wdraża jakichś znaczących zmian. W przeciwieństwie do tych z Magicznego Miecza. Tam wszystko było bardziej pomysłowe. W Talismanie mamy albo dodatki karciane, dobre, ale bez wielkich innowacji, albo uzupełnienia z nowymi planszami, czyli Podziemia i Góry. W Podziemiach na samym końcu czeka na nas główny przeciwnik, mający przy sobie ciekawe Przedmioty, jakie możemy dostać, oczywiście jeżeli go pokonamy. Dla odmiany w Górach... no tak, nie ma żadnej odmiany. Pod koniec również czeka na nas główny przeciwnik i tak dalej. Trochę mało w tym wszystkim inwencji.
 
Po bardzo wielu latach to wciąż ta sama gra, co można uznać jednocześnie za wadę i zaletę. Przez tyle czasu autorzy nie wpadli na to, że może należałoby jakoś ograniczyć losowość i wprowadzić choć kilka poprawek i urozmaiceń, co jest smutne. Urozmaiceń jest chyba jeszcze mniej niż w starej wersji. Z drugiej strony, ej, to wciąż ta sama gra, coś, przy czym spędziłem setki godzin mojego dzieciństwa. Mimo nieco innej atmosfery niż ta w Magicznym Mieczu, nadal jest lepiej niż nieźle. Chciałbym tylko zobaczyć więcej ciekawych dodatków. Jakiś czas temu na horyzoncie pojawiło się kolejne uzupełnienie, Smoki, pierwsze, które ma szansę wprowadzić sporo diametralnych zmian. I na to liczę. Po tym, co widziałem w dodatkach autorskich do Magicznego Miecza, jestem głodny pomysłowości oraz nietypowych rozwiązań. Oby Smoki chociaż trochę odświeżyły tę grę, żeby znowu chciało mi się rzucać kostką i wybierać kierunek ruchu.


POWRÓT PO LATACH

No tak, Talisman... w zasadzie mógłbym powtórzyć tu wszystko, co napisałem w sekcji Powrót po latach w tekście o Magicznym Mieczu – kiedyś kochałem, dzisiaj do zagrania w tę grę przekonałby mnie chyba tylko szantaż lub argument w postaci worka pieniędzy. Tego typu tytuły już od dawna nie są czymś, co mnie interesuje. Odnowioną Magię i Miecz razem z każdym dostępnym wtedy rozszerzeniem (tak jest, kupiłem jeszcze Smoki oraz Wilkołaka, ten ostatni dodatek ewidentnie z powodu tymczasowej demencji) sprzedałem i nawet nie drgnęła mi powieka. 

Nie zgadzam się tylko z ostatnim akapitem mojej recenzji ze stycznia 2012 roku. Talisman wcale nie potrzebował diametralnych zmian. Przy całej mojej obecnej, powiedzmy, że pogardzie (choć to trochę za mocne słowo) dla tej gry, była ona dokładnie taka, jaka miała być: rzuć kostką, idź w lewo albo w prawo, najczęściej po to, żeby pociągnąć kartę i zobaczyć, co tam zgotował nam los. Kolejne dodatki z Fantasy Flight Games rozszerzały ten zamysł, ale też nie wiadomo po co wszystko komplikowały i jeszcze bardziej przedłużały, szczególnie Smoki. Na pewnym etapie grało się mniej więcej tak: rzuć kostką, ale uważaj, wypadło 1, to przesuń Żniwiarza, jak 6, to Wilkołaka (cytuję z pamięci), potem pamiętaj o znaczniku ze Smoków i jeszcze o... arrrrgggh! 

Te kilka lat temu, jako planszówkowicz, który dopiero niedawno wyprowadził się ze szczęśliwej krainy, w której Magiczny Miecz był świetną grą, a Munchkin wydawał się czymś naprawdę interesującym, chciałem, by Talisman miał bardziej złożone zasady. Tylko po co? Gra nie potrzebuje niczego więcej, a że jest słaba i moim zdaniem fascynację nią (o ile nie wynika z wielkiego sentymentu lub osobami fascynującymi się tą grą są dzieci, które w swoim życiu widziały na oczy najwyżej kilka planszówek) należałoby leczyć za pomocą ciekawszych tytułów, których nie brakuje... cóż, to tylko moje zdanie. Kto chce, niech zarywa przy tym całe noce.

niedziela, 7 sierpnia 2016

Vampire: The Eternal Struggle [recenzja]

Brak komentarzy:
W recenzji gry Nightfall, napisanej w styczniu 2012 roku, stwierdziłem: „Od czasu do czasu lubię pograć w jakąś karciankę, chociaż omijam te kolekcjonerskie, w które wypadałoby inwestować wszystkie swoje pieniądze, a przyjemność wynikająca z rozgrywki może zmienić się w gromadzenie kolorowych kartoników. Ja wysiadam”. I faktycznie, omijałem je. W marcu 2014 roku przypomniałem sobie jednak o starym, owianym złą sławą KULCIE, w który zawsze miałem ochotę zagrać. Wylicytowałem kilkaset kart, zagrałem i okazało się, że pomimo niesamowitych ilustracji oraz mrocznej atmosfery nie do podrobienia, w czasie rozgrywki niestety niewiele się dzieje. Niby mamy ciekawą, oryginalną mechanikę, inny cel niż zazwyczaj (nie chodzi o wyeliminowanie przeciwników), ale, i piszę to z bólem serca, trochę wiało nudą, przez co nie wyobrażam sobie ponownego rozłożenia tej gry na stole. 

Odłożyłem KULT na półkę i przypomniałem sobie, że była przecież jeszcze jedna karcianka kolekcjonerska, w którą w dodatku swego czasu pogrywałem, więc nie musiałbym wypróbowywać jej w ciemno. Karcianką tą jest Vampire: The Eternal Struggle

MASKARADA 

VTES to jedna z pierwszych kolekcjonerskich karcianek na świecie (nawiasem mówiąc, na początku, w 1994 roku, nosiła jeszcze nazwę Jyhad), zaprojektował ją zresztą sam twórca tego gatunku, autor Magic: The Gathering, czyli Richard Garfield. Nikogo nie powinno w takim razie dziwić, że Vampire i Magic mają wiele wspólnych cech, generalnie są to jednak zupełnie odmienne tytuły – przede wszystkim MTG to karcianka przeznaczona do gry dla dwóch graczy, zaś VTES najlepiej sprawdza się w gronie od czterech do pięciu osób. Owszem, w MTG można też powalczyć z więcej niż jednym przeciwnikiem, a w VTES pobawić się w pojedynek, jednak mechaniki obu karcianek sprawiają, że nie widzę w tym większego sensu. 

Vampire: The Eternal Struggle oparto na grze fabularnej Wampir: Maskarada, wszystko dzieje się więc w realiach rewelacyjnie skonstruowanego Świata Mroku, czyli naszej współczesności wypełnionej istotami takimi jak wampiry, wilkołaki, duchy czy magowie. W karciance wcielamy się w Matuzalema, jednego ze starożytnych wampirów realizujących swoje plany za pomocą kontrolowanych przez siebie, często niczego nieświadomych młodszych krwiopijców. Naszym zadaniem będzie wyeliminowanie z rozgrywki pozostałych Matuzalemów – po prostu. Pamiętajmy jednak, że nie jest to typowe karciankowe starcie dwóch przeciwników, gdzie często dochodzi do momentu, w którym jeden z graczy może mieć niemal pewność, że uda mu się pokonać oponenta. W Vampire siedzimy przy stole w większym towarzystwie i każdy z uczestników chce wygrać, przy czym nie jest to też podejście do karcianych gier dla wielu osób, którego nienawidzę, czyli: „Dobrze, mamy reguły dla dwóch, a teraz, jeśli chcecie pograć na przykład w pięciu, siądźcie do gry w pięciu i walczcie na tych samych zasadach każdy na każdego”. O tym jednak za chwilę.

JAK WYGLĄDAJĄ PRAWDZIWE WAMPIRY 

Jeśli ktoś nigdy nie miał styczności z karciankami kolekcjonerskimi, sięgając po Vampire: The Eternal Struggle może być w co najmniej lekkim szoku: gra jest dostępna w niewielkich kartonowych opakowaniach zawierających przygotowaną przez wydawcę talię lub w tak zwanych boosterach z kilkunastoma losowymi kartami. Kartoniki w tego typu grach mają różne poziomy rzadkości – jak łatwo się domyślić, kart najczęściej występujących jest w boosterach najwięcej, tych rzadszych odpowiednio mniej. 

Dzisiaj karcianki kolekcjonerskie niemal całkowicie wymarły i dużo częściej można spotkać tytuły z gatunku LCG (Living Card Game), gdzie nie ma boosterów z losowymi kartami, są za to ukazujące się regularnie rozszerzenia zawierające określoną ilość kart, w danym rozszerzeniu zawsze takich samych. Zestawy podstawowe gier LCG to pełen luksus: od razu kilka możliwych do złożenia talii, znaczniki, żetony, duża instrukcja. W grach takich jak VTES wygląda to nieco inaczej, w tak zwanym starterze mamy same karty i niewielką książeczkę z zasadami, o dodatkowych rzeczach takich jak znaczniki można właściwie zapomnieć.  

Sam wygląd kart w Vampire: The Eternal Struggle to ciężka sprawa. Przez lata przewinęło się tyle kolejnych edycji oraz różnych podejść do szaty graficznej, że można się natknąć właściwie na wszystko, począwszy od pięknie ilustrowanych kartoników z przejrzystym projektem jasno wskazującym na typ karty, po ciemne, brzydkie, niedorzeczne wynalazki, którymi nie za bardzo chce się grać. W ciągu około dwóch dekad zmieniały się również poszczególne oznaczenia, przez co całość nie jest jednolita, zaś rozeznanie się we wszystkim stanowi jedno z licznych wyzwań dla tych, którzy zechcą zagrać w tę grę. 

DOBRA, ZOSTAŁEM WAMPIREM. CO MAM ROBIĆ? 

Dysponujemy dwoma taliami: kryptą (minimum 12 kart), zawierającą wampiry, które chcemy wprowadzać do rozgrywki, oraz biblioteką (60-90 kart), czyli kartami, z których nasze wampiry będą następnie korzystać. Rozpoczynamy grę z 30 punktami w naszym poolu (VTES nie ma polskiej wersji językowej ani oficjalnych rodzimych odpowiedników pewnych terminów, jestem więc zmuszony do używania tego rodzaju określeń). Jeżeli nasz pool spadnie do zera, zostajemy wyeliminowani z rozgrywki, nie należy go jednak mylić z punktami życia – reprezentuje bardziej nasze punkty wpływu, za pomocą których realizujemy swoje plany. Oprócz tego, że pool potrzebny jest do utrzymania się na stole, płacimy nim również za zagrywanie części kart, ale przede wszystkim za wystawianie kontrolowanych przez nas wampirów. Poszczególni krwiopijcy potrzebują różnych ilości poola, który należy w nich zainwestować, żeby móc nimi grać. Może to być jeden punkt, może ich być nawet jedenaście, łatwo więc policzyć, że przy doborze kart wchodzących w skład naszej krypty trzeba trochę pomyśleć, bo nie jest sztuką wystawić dwa ogromne wampiry ze świetnymi zdolnościami, tylko po to, żeby zostać z prawie niczym w poolu i odpaść dwie tury później. 

Zwycięzcą niekoniecznie jest osoba, która jako jedyna nie odpadła z gry; wygrywa ten, kto pod koniec ma najwięcej punktów. Po rozlosowaniu miejsc przy stole układ jest zawsze następujący: gracz po naszej lewej to nasz prey – gdy jego pool zostanie sprowadzony do zera, dostajemy punkt i 6 do naszego poola (nawet jeśli to nie my go wyeliminowaliśmy), a kolejny uczestnik rozgrywki po naszej lewej to nasz nowy prey. Z kolei gracz po naszej prawej to nasz predator i to właśnie on dostanie punkt, jeśli wypadniemy z gry. Ten sam układ dotyczy oczywiście wszystkich siedzących przy stole. Jeden dodatkowy punkt dostaje ten, kto jako jedyny nie straci wszystkich punktów ze swojego poola (o ile w ogóle dojdzie do takiej sytuacji). 

Na początku rozgrywki dobieramy na rękę 7 kart z biblioteki oraz wystawiamy na stół 4 karty z krypty, które dla wszystkich poza nami pozostają niewidoczne. W odróżnieniu od większości (chyba nawet wszystkich) karcianek, jakie znam, nie ma limitu egzemplarzy danej karty w talii – jeśli chcemy, możemy mieć w niej i 90 identycznych kartoników. Druga istotna różnica: kiedy zagrywamy jakąś kartę, natychmiast dobieramy z talii następną. Poza nielicznymi wyjątkami, zawsze mamy mieć na ręce 7 kart. 

ZŁOŻONY ŚWIAT WAMPIRÓW 

Wampiry mają całe mnóstwo dyscyplin, czyli specjalnych zdolności, od kontrolowania zwierząt, spostrzegawczości, nadludzkiej siły lub szybkości po nekromancję czy kontrolowanie cieni albo czasu. Każda dyscyplina może być opanowana na poziomie podstawowym lub wyższym i część kart wymaga posiadania przez wampira konkretnej umiejętności, by je zagrać. Ponadto zagranie pewnych kart daje różne efekty w zależności od poziomu dyscypliny wampira.

Większość wampirów należy do jakiegoś klanu (każdy klan cechują trzy dyscypliny, co nie znaczy, że należący do niego krwiopijcy nie mogą znać też dodatkowych dyscyplin), z kolei klany należą do różnych sekt. Wszystkie klany i sekty mają swoje charakterystyczne cechy i poglądy. Z początku może brzmieć to dosyć skomplikowanie, ale zapewniam, że VTES oddaje Świat Mroku w taki sposób, że można się bardzo szybko ze wszystkim oswoić. 

JAK WYPIĆ CAŁĄ KREW SWOICH WROGÓW 

Gra dzieli się na kilka faz: Untap (w której „odtapowujemy” wszystkie swoje stapowane karty – a skoro to gra twórcy Magica, można używać terminu „tapowanie” bez obaw), fazę Master (w której zagrywamy karty jako Matuzalem), fazę Minion (to właśnie w jej czasie działają nasze wampiry), fazę Influence (w której przede wszystkim przelewamy nasz pool na niekontrolowane, wyciągnięte z krypty wampiry albo wyciągamy kolejne) oraz fazę Discard (można odrzucić jedną kartę z ręki, by pociągnąć z talii kolejną). 

Kwintesencją gry są akcje – część z nich można wykonać „tak po prostu”, część wynika z treści zagrywanych kart. Te pierwsze to na przykład tak zwany hunting, czyli próba zdobycia przez wampira punktu krwi. W odróżnieniu od choćby Magica, parametry kontrolowanych przez nas istot nie zerują się po walkach i należy je odpowiednio zaznaczać. Czasem będzie też dochodziło do sytuacji, kiedy głodny wampir będzie musiał iść na łowy, by uzupełnić niedobór krwi. Inną akcją, do wykonania której nie potrzeba kart, jest bleed, czyli próba zredukowania poola swojego preya. Domyślną redukowaną ilością jest 1, co może być oczywiście modyfikowane za pomocą kart albo zdolności wampirów. 

Akcje zagrywane z kart mogą wyglądać w najróżniejszy sposób, ale ich najczęstsze rodzaje to rekrutowanie sprzymierzeńców, zdobywanie wyposażenia, wdawanie się w walkę z którymś ze sługusów innego Matuzalema lub zwołanie referendum, co inicjuje głosowanie wszystkich obecnych w grze wampirów, które mogą głosować (na przykład primogen ma 1 głos, prince – 2, justicar – 3 i tak dalej). 

Towarzyszącymi każdej akcji parametrami są stealth oraz intercept. Część akcji ma domyślnie zero stealtha (na przykład bleed), część, jak choćby sprezentowanie któremuś z wampirów karty wyposażenia, jest automatycznie wykonywana ze stealthem na +1. Każdą akcję można spróbować zablokować (jeśli była kierowana w konkretnego gracza, może ją blokować jedynie on, w innym wypadku najpierw próbę zablokowania może podjąć prey gracza wykonującego akcję, potem predator), ale żeby to zrobić, blokujący wampir lub sprzymierzeniec musi mieć co najmniej tyle samo intercepta, ile stealtha ma sługus deklarujący chęć wykonania danej akcji. Oczywiście obie wartości można podbijać za pomocą kart będących modyfikatorami akcji. Jeśli akcja nie jest zablokowana, wprowadzamy w życie jej efekty, jeśli natomiast udało się ją zablokować, sługus, który nie zdołał jej wykonać oraz ten, który go powstrzymał, rozpoczynają walkę. 

Każda karcianka ma swoje archetypy talii – VTES nie jest wyjątkiem. Te najbardziej podstawowe z nich to bleed (czyli jak najszybsze redukowanie poola preya, uniemożliwiając mu blokowanie za pomocą wysokiego stealtha lub innych sposobów na uniemożliwienie jego sługusom powstrzymania naszych akcji), polityka (czyli zagrywanie akcji politycznych, a następnie przegłosowywanie referendów i wprowadzanie efektów naszej polityki w życie), tak zwany wall (talia mogąca blokować w zasadzie wszystkie akcje preya i predatora – a nawet innych graczy przy stole – jakie tylko chce, co może robić dzięki dyscyplinom dającym największą ilość intercepta) oraz walka (najpierw eliminacja sługusów innych Matuzalemów, zajmowanie się ich poolem dopiero później). Ma się rozumieć, że to tylko podstawy, nie zaś jedyne możliwości tej gry, zaś wszystkie archetypy dzielą się dodatkowo na kilka różnych rodzajów, które, jakby tego było mało, można ze sobą łączyć. 

Nie muszę chyba tłumaczyć, że wszystko to jest napisane bardzo skrótowo, bez wdawania się w szczegóły i z pominięciem wyjątków. Opisanie całości zajęłoby o wiele więcej miejsca i byłoby zbyt/jeszcze bardziej chaotyczne. Mam jednak nadzieję, że chociaż w minimalnym stopniu pokazuje to złożoność Vampire'a.

DIABOLIZACJA I INNE PRZYJEMNOŚCI 

Całkowicie osobnym tematem jest w tej grze walka. To niby tylko ustalenie zasięgu (bliski lub daleki), zadanie sobie obrażeń i zakończenie lub ewentualne przejście do kolejnej rundy, ale rzecz jasna dałoby się napisać na jej temat o wiele więcej. 

Standardowo w tego rodzaju grach, jeśli któraś z kontrolowanych przez nas postaci dostaje tyle obrażeń, ile ma punktów życia, ginie. W The Eternal Struggle dzieje się tak wyłącznie ze sługusami, którzy nie są uzależnieni od krwi – z wampirami wygląda to inaczej. Gdy wampir jest „suchy” (nie ma na sobie żadnych znaczników krwi), jedyną akcją, jaką może wykonać, jest wspomniany wyżej hunting. Jeśli zaś dostanie więcej obrażeń, niż ma krwi, nie ginie, ale trafia do tak zwanego torporu, będącego wampirzym rodzajem hibernacji. Warto tez zaznaczyć, że do torporu można trafić nie tylko w wyniku walki oraz nie tylko kiedy wampir nie ma na sobie żadnej krwi. Wampir w torporze nie może wykonać żadnej innej akcji poza próbą wydostania się z torporu (+1 stealtha, koszt: 2 punkty krwi), może też wydostać go stamtąd inny wampir (niekoniecznie kontrolowany przez tego samego Matuzalema). Co ważne, Wampiry w torporze da się diabolizować. 

Diabolizacja jest ostatecznym zabiciem wampira, odbywającym się poprzez wypicie całej jego krwi. Można w ten sposób pozbyć się niechcianego krwiopijcy, jednak cena może być wysoka – społeczność wampirów generalnie nie pochwala tego rodzaju praktyk. Po każdej diabolizacji automatycznie jest zwoływany tak zwany blood hunt, czyli referendum, w wyniku którego ustala się, czy wampira, który dopuścił się diabolizacji, nie spotka kara śmierci. Blood hunt nie jest zbyt sprawiedliwy – wszystko zależy od tego, ile głosów są w stanie oddać poszczególne wampiry oraz od graczy, którzy ich kontrolują. 

Inną ciekawą rzeczą jest unikalność – prawie wszystkie wampiry (i trochę kart z biblioteki) są unikalne, co znaczy, że dwóch graczy nie może w tym samym czasie kontrolować karty wampira o tej samej nazwie (jeden gracz nie może też mieć dwóch takich samych wampirów). Jeśli kontrolujemy któregoś z wampirów, a inny gracz wystawi takiego samego, wtedy obaj gracze obracają ich karty awersem do dołu i co turę w fazie Untap każdy z nich traci 1 ze swojego poola... dopóki ktoś nie zrezygnuje ze zdublowanego wampira lub nie odpadnie z gry. Pozwala to uniknąć sytuacji znanej mi choćby z Dice Masters, kiedy dwóch przeciwników kieruje dokładnie tym samym Batmanem i jakoś prawie nikogo to nie dziwi. 

JAKA JEST MOJA ULUBIONA GRA I DLACZEGO VAMPIRE 

Tak jest – karcianka, o której właśnie czytacie, to moja ulubiona gra, nawet pomimo jej licznych i oczywistych wad. Zacznijmy jednak od zalet: przede wszystkim są to emocje w czasie rozgrywki jak i poza nią. Większość dobrych gier planszowych lub karcianych po prostu lubię, z Vampire jest inaczej – był czas, że nie mogłem przestać myśleć o poprzednich i nadchodzących partiach oraz o składaniu kolejnych talii. Takie wciągnięcie się w niby głupi, niby dziecinny świat kolorowych kartoników pokazuje wyraźnie granicę pomiędzy lubieniem jakiegoś tytułu a fascynacją nim. 

Gra ma w sobie właściwie wszystko to, co lubię: ogromną dawkę interakcji, możliwość negocjowania czy blefowania. Dobry, choć nie idealny (czy to w ogóle możliwe?) balans. Brak rotacji – można wpaść na turniej z talią złożoną niemal wyłącznie z kart z 1994 roku i legalnie grać, a co więcej, nadal mieć szanse na zwycięstwo. To, że jak w mało której grze karcianej o naszym sukcesie lub porażce decydują nie karty, a nasze umiejętności, ogranie oraz to, czy potrafimy rozmawiać z graczami siedzącymi przy stole. Przy pewnych karciankach można odnieść wrażenie, że wygrywamy albo przegrywamy już na etapie składania talii, zaś sama rozgrywka to właściwie formalność. Nie tutaj. Kolejną wielką (według mnie) zaletą jest zupełnie inny sposób grania niż ten znany z karcianek dla dwóch graczy – tam często nie ma wątpliwości, czy zafundować przeciwnikowi miażdżące uderzenie, tutaj nie jest to już takie proste. Co z tego, że rozbudujemy się najszybciej ze wszystkich i zgarniemy punt za błyskawiczne pozbycie się pierwszego preya, skoro pozostali gracze przy stole szybko zobaczą, co jest grane, i najprawdopodobniej spróbują wspólnie nas powstrzymać, nawet kosztem punktu, który powędruje do naszego predatora. To chyba jedna z moich ulubionych cech tej gry. Nie wspomnę o natychmiastowym dociąganiu karty po zagraniu innej czy o genialnej relacji prey-predator, odbierającej sens bezmyślnemu tłuczeniu się na zasadzie wszyscy na wszystkich. Nie. Tutaj trzeba rozplanować to inaczej, pomyśleć, ile jesteśmy w stanie ugrać dla siebie, a ile punktów być może trzeba będzie oddać przeciwnikom, ale tak, żeby pod koniec mimo wszystko wyjść na swoje. 

Mógłbym tak bez końca, zdaję sobie jednak sprawę, że moja ocena tej gry i cały mój entuzjazm są na pewno trochę spaczone. Spróbuję w takim razie dla równowagi wytknąć jej też parę wad: po pierwsze, Vampire: The Eternal Struggle to martwa gra. Co prawda mniej więcej raz w roku jest publikowane jedno rozszerzenie (a karty wchodzące w skład takich dodatków są uznawane za dozwolone na wszystkich oficjalnych turniejach), ale trudno to nazwać czasami świetności. Czemu gra jest martwa, chociaż to taka rewelacja? Pomijając ewentualne błędy poprzedniego wydawcy, bo nie mnie to komentować, VTES to karcianka bardzo skomplikowana, przez co regularne wprowadzanie do niej nowych graczy graniczy z cudem. Gra jest też długa: w przeciwieństwie do wielu karcianek, gdzie wszystko może rozstrzygnąć się niezwykle szybko, tutaj partia może ciągnąć się godzinami (sami gramy na zasadach turniejowych, z limitem czasowym wynoszącym 2 godziny). Jeśli dodamy do tego eliminację graczy, możecie sobie wyobrazić, że jeśli ktoś odpadł po 30 minutach i przez kolejne półtorej godziny jest jedynie widzem, nie brzmi to specjalnie rozrywkowo. 

Należy też pamiętać, że Vampire posiada wszelkie zalety, ale niestety również wady gry wieloosobowej. W karciankach dla dwóch raczej się to nie zdarzy, tutaj często może dochodzić do sytuacji, w której gramy dobrze, ale ktoś inny, kto gra źle i nie ma najmniejszych szans na wygraną, zepsuje nam rozgrywkę. Bo tak. Bo może. Często będzie pojawiała się dyskusyjna kwestia, czy dane zagranie było w porządku, czy było jedynie pozbawioną sensu złośliwością i jak powinno się grać. Tego rodzaju rozważania nie są potrzebne niektórym graczom, część nawet nie chce o nich słyszeć. VTES może być niezwykle konfliktogenną grą – kto grał, ten wie. Zdaję sobie sprawę, że może to zniechęcać do sięgnięcia po mój ulubiony tytuł.

Największą wadą jest chyba jednak potrzeba zebrania co najmniej 4 osób, żeby gra miała jakikolwiek sens. I to nie jest LCG, gdzie można wyjąć z jednego pudełka 4 gotowe talie. Tutaj każdy musi mieć swoje karty, znać zasady i mieć świadomość, że na jedną grę być może trzeba będzie poświęcić te pełne 2 godziny, łatwo więc policzyć, że 3 rozgrywki danego dnia to potencjalnie spory kawał czasu. Jeśli macie ochotę na kilka partii z dorosłymi ludźmi, którzy mają liczne obowiązki, zgranie tego wszystkiego w czasie to prawdziwe wyzwanie. Z tego właśnie powodu sam raczej nie będę już grał w The Eternal Struggle częściej niż raz na kilka miesięcy – kiedy zabawa w karty jest automatycznie związana z nieustannym użeraniem się zamiast normalnego zaplanowania spotkania, przestaje być zabawą. Od maja 2014 roku do chwili obecnej zagrałem w tę grę 104 razy, z czego w tym roku mam za sobą tylko 5 partii, a leżące u mnie w szafie talie powoli zmieniają się w kolorową pamiątkę po fajnych czasach związanych z moją ulubioną karcianką. Bo to nadal moja ulubiona gra, nawet jeśli nie mam okazji w nią grać. 

WITAMY W TORPORZE 

Gra jest martwa jakoś od 2010 roku. Kiedyś też przestała być wydawana, potem jednak wróciła. Mam cichą, choć z upływem lat coraz mniejszą nadzieję, że powróci także tym razem – pytanie tylko, w jakiej formie. Pewnie w postaci karcianki LCG, choć to już temat na osobne rozważania. 

Ta recenzja, czy też bardziej tekst wprowadzający do świata Vampire'a, rodziła się w bólach, co być może widać. Zacząłem ją pisać jeszcze w 2014 roku i na prawie dwa lata odłożyłem na lepsze czasy. Z jakiegoś powodu trudno mi było przedstawić swoją ulubioną karciankę, w końcu jednak chyba się udało. Jeśli tylko macie okazję w nią zagrać, nie wahajcie się. Spróbujcie. Próg wejścia jest co prawda wysoki, za to początkowa cena, w porównaniu do innych tytułów z tego samego gatunku, niekoniecznie. Zagrajcie, odwiedźcie Świat Mroku, zaproście znajomych, a kto wie, może pewnej pięknej nocy wszyscy będziemy świadkami wyjścia tej gry z torporu.

tekst: Michał Misztal
stat4u