Metody Marnowania Czasu: czerwca 2017

poniedziałek, 26 czerwca 2017

Odwiedziny [Paweł Rzodkiewicz i Paweł Garwol] [recenzja]

Brak komentarzy:

Odwiedziny Pawła Rzodkiewicza (scenariusz) oraz Pawła Garwola (ilustracje) to, ujmując rzecz najprościej, opowieść o podróży do kolegi. Cięty, Dziku i Bury wyszli całkiem niedawno z więzienia. Teraz chcą odwiedzić Stefana, który jeszcze odsiaduje wyrok. I na tym właściwie kończy się ujmowanie rzeczy w najprostszy sposób.

To nie jest komiks, w którym chodzi przede wszystkim o fabułę. Ta, jeśli rozłożyć ją na czynniki pierwsze, jest w zasadzie nieskomplikowana, choć w pociągu, w którym siedzą bohaterowie, znajduje się wiele przedziałów i wielu podróżujących, a każdy z nich ma swoje własne interesy czy sprawy do załatwienia. Nie są to wyłącznie ludzie (niekiedy prezentowani jako humanoidalne zwierzęta), ale też na przykład pająki czy muchy, biernie obserwujące (i komentujące) to, co dzieje się w pociągu, a czasem biorące czynny udział w mających tam miejsce wydarzeniach. Mimo widocznego w Odwiedzinach nawarstwienia różnych wątków, sama historia jest względnie prosta. To sposób jej opowiadania oraz charakterystyczne ilustracje wprowadzają chaos, jednak jest to chaos jak najbardziej uzasadniony, czyniący z komiksu Rzodkiewicza i Garwola coś interesującego oraz wyjątkowego.

Właśnie dzięki licznym wątkom pobocznym oraz ulegającej częstym zmianom kresce rysownika Odwiedziny to dobry komiks. Część postaci to ludzie, część zwierzęta, zaś niektórzy przeobrażają się z jednych w drugie. Niektórzy bohaterowie są czarno-biali, inni częściowo kolorowi, sytuacja wygląda podobnie z ich otoczeniem. Album składa się z wielu mniejszych opowieści, zamkniętych jedne w drugich. Momentami trudno się w tym wszystkim połapać, można czegoś nie zrozumieć, ale jest to zrobione tak, że wciąga. Sprawia, że ta prosta fabuła staje się wykręcona i nieszablonowa. Wielką przyjemnością jest samo odkrywanie, co stanie się na kolejnej stronie i jak zostanie to zilustrowane. Tym ujmują czytelnika Odwiedziny, opowieść obrazkowa, którą trudno będzie wyrzucić z głowy. Chodzi za odbiorcą, zapada w pamięć, zmusza go do zastanowienia się, co autorzy mieli na myśli, a na pewno za jakiś czas wezwie, żeby do niej wrócić. I właśnie takie, dające niecodzienne bodźce komiksy warto czytać.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

sobota, 17 czerwca 2017

To the Moon [recenzja]

Brak komentarzy:
Jeśli chodzi o gry komputerowe, istnieją dla mnie właściwie wyłącznie przygodówki oraz RPG. Gram rzadko (dużo częściej w gry bez prądu), ale jeśli już gram, to najprawdopodobniej właśnie w tytuł z któregoś z wyżej wymienionych gatunków. Nie żebym był wyjątkowo zaprawiony w bojach: mam naprawdę niewyobrażalne zaległości. Dla przykładu dopiero niedawno zabrałem się za Fallout 3 (sprzęt wreszcie pozwolił na odpalenie kontynuacji mojej ukochanej gry z dzieciństwa). Mimo to czasem przeglądam zestawienia typu lista najlepszych nowych przygodówek, żeby zobaczyć, co sprawi, że będę miał jeszcze większe tyły. Czytając jedno z takich zestawień trafiłem na To The Moon i, zachęcony tym, jaka jest ponoć dobra i – to właśnie mnie kupiło – przygnębiająca, postanowiłem się za nią rozejrzeć. Okazało się, że mogę dostać ją za dyszkę z przesyłką, więc nawet się nie zastanawiałem.

Będziesz płakać, mówili. My płakaliśmy, mówili. Nieprawda, myślałem, nie będę płakał przez grę komputerową!

W To the Moon kierujemy dwojgiem pracowników Sigmund Corp, firmy zajmującej się zmianą wspomnień umierających ludzi w taki sposób, że spełnia się ich największe marzenie. Ich najnowszy klient, Johnny, chce polecieć na Księżyc. Dr Eva Rosalene i dr Neil Watts udają się do domu leżącego na łożu śmierci Johna, spotykają się z jego lekarzem i opiekunką, a następnie wchodzą do jego wspomnień, by umożliwić mu dostanie się na tytułową satelitę. Niestety, ich klient nie ułatwia im ich pracy…

Grafika nie powala na kolana (całą grę zrobiono za pomocą programu RPG Maker), jednak takie rzeczy z reguły mi nie przeszkadzają, bo wychodzę z założenia, że w przygodówkach o wiele ważniejsza jest ciekawa historia oraz interesujące zagadki. Niech sobie więc wygląda to staro, prosto i na coś niskobudżetowego. W czasie grania drażniło mnie natomiast dosyć toporne sterowanie: czasem trzeba nieźle się wysilić, żeby nasze postacie dotarły tam, gdzie mają dotrzeć. To również jestem w stanie przełknąć, o ile te bardziej istotne rzeczy jak na przykład fabuła stoją na wysokim poziomie. I stoją, tyle że mam z To the Moon pewien spory problem, a mianowicie: to nie jest gra!

Nie zrozumcie mnie źle. Oczywiście, że technicznie to jest gra. Przygodówka, tylko właściwie bez jakichkolwiek zagadek. Raz, na początku gry, używamy jednego przedmiotu na drugim, nie wiem po co, bo na tym tego rodzaju czynności się kończą. Później, przy przechodzeniu do kolejnych wspomnień Johnny’ego, zazwyczaj dostajemy niewielką łamigłówkę polegającą na całkowitym odsłonięciu widocznego na ekranie rysunku. Jest jeszcze kilka elementów zręcznościowych, raz trzeba połączyć ze sobą poszczególne przedmioty i to tyle. Cała, dosłownie cała reszta polega na chodzeniu i klikaniu w postacie i przedmioty. Dlatego nazywając To the Moon „grą” mam niezwykle mieszane uczucia. To bardziej przeżycie. Historia przechodząca do kolejnych wątków po klikaniu w widoczne na ekranie obiekty. Nie jest to grą bardziej niż wybieranie kolejnych folderów i plików, kiedy zakończyliśmy oglądanie odcinka serialu i chcemy obejrzeć następny. Nie miałem poczucia, że rozwijająca się fabuła to efekt moich działań. Zazwyczaj w przygodówkach jest inaczej: rozwiązuję zagadki, co wymaga wysiłku intelektualnego, a przy tym czuję, że to właśnie to, co robię, pcha wszystko do przodu. Nie czułem tego klikając w jednym wspomnieniu w pluszowego dziobaka lub słoik z oliwkami, by w kolejnym wspomnieniu dla odmiany klikać w pluszowego dziobaka lub słoik z oliwkami.

A sama historia? Nie jest aż tak rewelacyjna, jak mogłem oczekiwać po wielu bardzo ciepłych słowach, jakie przeczytałem przed odpaleniem To the Moon. Jest dobra i niewątpliwie interesująca. Mówi o rzeczach ważnych (i nie chodzi jedynie o umieranie), a pod płaszczykiem dobrego humoru i dziecinnej grafiki porusza nieprzystępne i skomplikowane tematy. I, choć nie zdołała doprowadzić mnie do łez, owszem, wzrusza. Dialogi, niektóre wątki, miejscami drażniąca (choć gdzie indziej urzekająca) muzyka – umówmy się, niekoniecznie są to rzeczy godne hymnów pochwalnych, ale wszystko to jest na tyle wciągające i niecodzienne, że naprawdę warto zagrać (poklikać myszą w przedmioty?). To the Moon sprawdza się świetnie jako przeżycie, jako gra już nie bardzo; na szczęście gdybym zrobił tabelkę z plusami oraz minusami tego tytułu… nie, nie napiszę, że plusów byłoby więcej. Miałyby za to siłę sprawiającą, że można wybaczyć prawie wszystkie minusy.

To trochę tak, jakby planszówka oferowała wspaniałą/bardzo dobrą oraz intrygującą opowieść, tyle że prawie cała jej mechanika opierała się na rzutach kostką decydujących, na jakie pole trafi nasz pionek. Opowieść mogę docenić, sposób jej zaprezentowania już niekoniecznie. Właśnie dlatego To the Moon jest rzeczą nie do końca udaną, ale mimo to wyjątkową. Jest na co narzekać, ale poznać zdecydowanie warto.

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal

czwartek, 15 czerwca 2017

Alien Frontiers [recenzja]

Brak komentarzy:

To nie będzie recenzja. To będzie laurka.

Nawet jeśli uwielbiam jakąś planszówkę, niekoniecznie musi znaczyć to, że ją kocham, bo „kocham” to mocne słowo, nie tylko jeśli mówi się o grze. Alien Frontiers kocham i piszę to bez wahania. Mało która gra bez prądu (nawet z tych, które na liście moich ulubionych znajdują się wyżej od AF) wywołuje u mnie podobne uczucie, czyli prostą, niczym nieskrępowaną radość. To tytuł, który budzi moje wewnętrzne dziecko i choć wiem, że chwalę go bardziej niż powinienem i wbrew zdrowemu rozsądkowi, co z tego, skoro granie w Alien Frontiers zapewnia mi tak dużą satysfakcję? Wszystko tutaj bardzo dobrze się sprawdza i choć osobno nie robi nie wiadomo jak wielkiego wrażenia, jako całość dostarcza mi jedną z najlepszych rozgrywek przy planszy.

Zasady są dosyć proste, problemy może sprawiać jedynie duża liczba miejsc, na których umieszcza się kości oraz obszarów planety, które staramy się kontrolować. Na szczęście w większości przypadków ilustrowane skróty ułatwiają zapamiętanie, co i gdzie. Szkoda, że gra nie ma polskiej wersji językowej, bo choć wszelkie informacje w Alien Frontiers są jawne (nawet karty technologii obcych, jakie posiadamy, są widoczne dla pozostałych graczy), sprawia to, że osoba, która nie zna angielskiego, ma do zapamiętania trochę więcej rzeczy niż reszta.

Planszówka dobrze się skaluje – im więcej graczy, tym mniej kolonii, z którymi zaczynamy partię oraz miejsc, na których możemy kłaść statki kosmiczne. Przy dwóch osobach tłok jest nieco mniejszy, ale wcale nie oznaczało to u nas mniej interesujących rozgrywek.

Oczywiście, że gra polegająca głównie na rzutach kośćmi jest losowa, tyle że w trakcie rozgrywki nigdy nie odczuwałem, że jestem trzymany krótko przez wyniki, które udało mi się uzyskać. Właściwie zawsze jest co robić, w każdej turze możemy pójść do przodu, czy to zyskując surowce, karty czy nowe statki (o niezbędnych do zwycięstwa koloniach nie wspominając), czy blokując przeciwnika swoimi kostkami, tym samym uniemożliwiając mu zdobycie tego, co jest dla niego niezbędne. Gra przy tym wszystkim śmiga jak marzenie, jest dość szybka (mniej więcej 1,5 godziny na trzech graczy i niewiele dłużej na czterech – przynajmniej w naszym gronie i jeśli każdy mniej więcej wie, co i jak) i robi dokładnie to, co powinna robić planszówka: pozwala naprawdę przyjemnie spędzić czas w towarzystwie znajomych i piwska.

Alien Frontiers to rewelacyjnie wyglądająca planszówka. Wszystko, począwszy od planszy, przez karty, aż po kolonie czy specjalne obiekty prezentuje się świetnie. Połączenie tego w całość na stole sprawia, że tym bardziej chce się grać. Jedynie kostki nie wyglądają tak dobrze, są po prostu zwyczajne. Dodajmy do tego smaczki takie jak nazwanie obszarów planety na cześć znanych pisarzy science fiction albo "klimatyczne" ilustracje na planszy i jeśli chodzi o mnie, raczej nie odmówię kolejnej rozgrywki. Jest w całej tej otoczce coś, co niesamowicie na mnie działa, w dodatku sama rozgrywka jest idealnym przykładem dobrej zabawy, która jak na razie nie zdążyła mi się znudzić (nie mówiąc o tym, że już niedługo dostanę dodatek Factions). Planszówka bez wad? Na pewno nie, za to taka, która sprawia, że trudno mi coś w niej napiętnować. Owszem, czasami trwa za długo. Jeśli ktoś nie lubi negatywnej interakcji (okradanie przeciwników czy niszczenie im statków), raczej nie polubi Alien Frontiers. Tak, wiem, że pewnie są podobne (a może nawet lepsze) gry oparte na zbliżonej mechanice. Co z tego? W tym przypadku miłość jest ślepa.

Zabawny fakt: plansza do Alien Frontiers jest dwustronna. Do niedawna wydawało mi się, że autorzy umieścili z dwóch stron dokładnie tę samą ilustrację. Dlaczego mieliby to zrobić? Myślałem: a czemu nie? Zdaje się, że Pan Lodowego Ogrodu miał z dwóch stron plansze w różnych odcieniach, a tutaj ktoś wpadł na pomysł, że zrobi dwie identyczne. Dopiero jakieś dwa tygodnie temu, po niemal dwóch latach od zakupu tej gry i całkiem sporej liczbie partii, dotarło do mnie, że miejsca na statki kosmiczne są na jednej ze stron w kształcie kostek, zaś na drugiej w kształcie rakiet. Zauważyłem to, kiedy rozłożyłem całość na stole i doszedłem do wniosku, że coś tu przecież nie pasuje. Musiałem kilkanaście razy zupełnie przypadkiem, przed każdą grą, rozkładać planszę zawsze po tej samej stronie. I nagle wszystko wskoczyło na swoje miejsce: przy dwóch albo trzech graczach mamy prostokątne tekturowe elementy służące do zasłaniania pewnych miejsc na kostki, aha! To właśnie po to jest cała ta tektura w kształcie rakiet, którą do tej pory uważałem za zbędną.

Co do podsumowania, będzie krótkie: kocham. Czekam na dodatek. Naprawdę muszę dodawać coś jeszcze?

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcia": Michał Misztal

niedziela, 11 czerwca 2017

Vampire: The Eternal Struggle: Anthology [recenzja]

Brak komentarzy:
Vampire: The Eternal Struggle to wciąż moja ulubiona gra. Są tytuły, które uwielbiam i w które zagram zawsze, ale wszystkie one bledną przy tym, co daje mi kolekcjonerska karcianka twórcy słynnego Magica. Niestety, od dłuższego czasu VTES jest grą martwą, zasilaną jedynie wypuszczanymi mniej więcej co kilkanaście miesięcy niewielkimi zestawami kart do samodzielnego wydruku. Nowymi kartonikami można grać nawet na oficjalnych turniejach, nie zmienia to jednak faktu, że to przecież nie to samo, co wydawane regularnie karty zamiast plików. Vampire dał radę już raz powstać z martwych, toteż czekałem, trzymając kciuki, ale tak naprawdę zdając sobie sprawę, że tytuł ten już raczej nie wróci do druku. Bo i po co, kto miałby się za to zabrać, komu niby miałoby się takie wznowienie skomplikowanej i nieprzystępnej dla nowych graczy karcianki opłacać? Tymczasem w grudniu okazało się, że The Eternal Struggle jednak wróci w maju 2017 przy okazji mistrzostw Europy w Berlinie. I wrócił, tym razem w postaci zestawu 100 kart noszącego nazwę Anthology. Znalazło się w nim trochę nowych i trochę starych kartoników, część z zestawów do samodzielnego wydruku, ale głównie takie, które były już bardzo trudno dostępne i drogie.

Kocham tę grę, ale najpierw sobie ponarzekam: liczyłem na to, że zestaw zostanie zapakowany w jakieś (jakiekolwiek) pudełko. Nie spodziewałem się opakowania z metalu jak przy okazji 10th anniversary set, ale chciałbym czegoś więcej niż zwykła folia, po zdjęciu której zostajemy z samymi kartami. Odnoszę też wrażenie, że karty są trochę cieńsze od tych wydawanych wcześniej. Oba te zarzuty to w sumie jednak rzeczy pozbawione znaczenia, bo przecież, hej, moja ukochana gra znowu żyje!

Z powodu zmiany wydawcy zmienił się też rewers kart (znowu) oraz kilka słów-kluczy - na przykład stare dobre tap i untap to teraz lock i unlock. Niech będzie, wszystko mi jedno. Część znanych już kart (choćby Enkil Cog) dostała nowe ilustracje. Generalnie wszystko wygląda dobrze i nie ma się do czego przyczepić. Nowe rzeczy? Dobrze, że są, nawet jeśli wypuszczeni po raz pierwszy na światło dzienne... eee... opublikowani po raz pierwszy krwiopijcy raczej nie spowodują rewolucji (choć dający +2 do liczby kart na ręce nowy Gangrel to sympatyczna sprawa, zaś Vivienne wydaje się być ciekawym sprzymierzeńcem, a The Line całkiem interesującym miejscem), ale dobrze, że się pojawiły. Wydrukowane karty z dodatków, które pojawiły się już po oficjalnej śmierci Vampire'a to dla mnie w większości przypadków zbędny wypełniacz, chociaż niech będą, może komuś się przydadzą. Największy rarytas to tak czy inaczej karty, których dorwanie było jeszcze niedawno trudne i/lub kosztowne: Anarch Convert. Ashur Tablets. Carlton Van Wyk. Deep Song. Enkil Cog. Eyes of Argus. Heart of Nizchetus. Liquidation. Monastery of Shadows. New Carthage. Shroud of Absence. Summon History. Target Vitals. Unleash Hell's Fury. The Unmasking. Część wymienionych wyżej zabawek to wcześniej wydatek w postaci trzycyfrowych kwot za sztukę, część była tańsza, jednak wypadałoby mieć ich w talii więcej (dla przykładu: za swoje 8 sztuk Eyes of Argus zapłaciłem swego czasu €64 - taniej nie znalazłem). Świetnie, że są. Nie, nie przeszkadza mi, że od premiery Anthology wartość mojej kolekcji znacząco spadła, bo karty do The Eternal Struggle nie są dla mnie sprytnie ulokowanym kapitałem, a czymś, czym gram (nawet jeśli ostatnio prawie nie gram). Dla mnie ten zestaw to strzał w dziesiątkę i rewelacyjna sprawa.

Co dalej po wyjściu z torporu? Nadzieja. Nadzieja na powrót okazała się mimo wszystko uzasadniona, teraz liczę na to, że nie był to jednorazowy strzał. Przydałoby się też coś, co umożliwiłoby potencjalnym nowym graczom nie aż tak bolesne wejście w ten tytuł, bo przecież bez tego Vampire znowu zdechnie. Na razie jestem spokojny o to, że komuś zależy i stara się robić to z głową, więc oby było na co czekać.


Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcia": Michał Misztal

czwartek, 1 czerwca 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Maj 2017

Brak komentarzy:
30 partii w 15 tytułów (ostatnio 27 partii w 11 tytułów)

Najwięcej partii: Bright Future (8)

...i akurat o tej grze będzie za chwilę

Nowości: Bright Future (8), Gejsze (2), Jak Wściekłe Psy (3), Malifaux (1), Polska Luxtorpeda (1),  Przewrotne Motylki (1)

Dawno nie miałem tak, że dostałem dużą/średniej wielkości grę i grałem w nią 8 razy w ciągu miesiąca. Bright Future nieźle mnie wciągnęło - nie dlatego, że to taki świetny tytuł (do tego bardzo mu daleko), ale jest w tej planszówce coś, co urzekło mnie i bardzo wciągnęło. Te 8 partii to wyłącznie tryb kooperacyjny (samemu lub z kimś), do przerobienia pozostały mi jeszcze dwa inne. Choć Bright Future ma liczne błędy i niedociągnięcia, zapewniana przez nią kupa zabawy sprawiła, że przymknąłem na nie oko. Nie mogę z czystym sumieniem polecić, ale coś w tym jest. Co dokładnie? O tym pewnie w recenzji (kiedyś).

Gejsze: w czasie wizyty na Warszawskich Targach Książki zdecydowałem, że przywiozę do domu jedną planszówkę. Padło właśnie na Gejsze. Wiedziałem, że ją kupię jeszcze przed przykładową rozgrywką na stoisku Naszej Księgarni. Nie pomyliłem się: to jedna z tych małych gier, które mimo niepozornych rozmiarów oferują wiele frajdy i ciekawych decyzji do podjęcia.

Jak Wściekłe Psy: Kolejna imprezowa karcianka dla tych, którzy mają dobrą gadkę (czyli nie dla mnie). Sporo zabawy, ale przy trzeciej partii z rzędu poczułem, że co za dużo, to niezdrowo. Śmiechu nie brakuje, ale niemal całkowity brak kontroli nad przebiegiem rozgrywki (być może spowodowany właśnie moją nieumiejętnością dogadania się ze stołem... chociaż nie zauważyłem, żeby reszta uczestników miała lepiej) sprawia, że nie mógłby to być tytu, w który grałbym regularnie.

Polska Luxtorpeda: Ot, takie zapamiętywanie obrazków i śmieszkowanie, bo ktoś nie odgadł, co jest na zakrytej karcie. Dobre do browara z kumplami, nic poza tym. Generalnie jedna rozgrywka wystarczy, żeby wiedzieć o tej grze wszystko, a nie jest na tyle ciekawa, bym chciał grać dalej.

Przewrotne Motylki: Doceniam pomysł i wykonanie, ale widzę, że to nie do końca rzecz dla mnie. Ponadto moja Magda nienawidzi gier w rodzaju "kto szybciej coś odgadnie/zauważy" i wiem, że w życiu nie zechciałaby zagrać w to ponownie. Kolejna zniechęcająca sprawa: podejrzewam, że byłbym w tej grze kompletnym frajerem zawsze zajmującym jedno z ostatnich miejsc.

Nowość miesiąca: Bright Future

Powroty: Cosmic Encounter (2), Legendary: A Marvel Deck Building Game (2), Patchwork (2), Red7 (3)

Do każdej z powyższych gier warto było wrócić, do częśći nawet bardzo. Legendary to świetna rzecz, cieszę się, że sobie o tym przypomniałem. Cosmic to jeden z moich ulubionych tytułów, zawsze chętnie zagram (tym razem niestety ani razu nie wygrałem). Reszta też na plus, generalnie wszystkie powroty wyszły mi w tym miesiącu na dobre.

Powrót miesiąca: Legendary: A Marvel Deck Building Game

Co prawda Cosmic jest lepszą grą, ale jeśli chodzi o satysfakcję wynikającą z powrotu po dłuższej przerwie, wygrywa najlepszy moim zdaniem tytuł oparty na komiksach.

Stale na stole: Dungeon Forge (1), Guild Ball (1), Ninja Koty (1), Onirim (1), Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (1)

Szkoda, że tylko jeden mecz w Guild Ball; coś ewidentnie nam przeszkadza: Tomkowi chce się spać zamiast wpaść na granie, jadąc do Tomka mylę autobusy i spóźniam się, przez co gramy krócej, niż byśmy chcieli, Tomkowi wypadają przygotowania do ślubu, Tomek ma wypadek w czasie jazdy na rowerze i trafia do szpitala. Klątwa?

Rozczarowanie miesiąca: Guild Ball

...a raczej to, że zagrałem tylko raz.

Gra miesiąca: Bright Future

Bynajmniej nie jest to najlepsza planszówka, w jaką grałem w maju. Bright Future nawet nie stała obok najlepszych tytułów tego miesiąca, jednak jeśli jakaś gra wciąga mnie na tyle, żebym zagrał w nią 8 razy z rzędu bez innych planszówek w miedzyczasie, należy jej się to prestiżowe wyróżnienie.

Krótkie podsumowanie: Grania całkiem sporo, zero nowych tekstów na blogu. Dlaczego? Mój laptop odszedł (2009-2017, na zawsze w pamięci), ale wkrótce odpalam nowy i mam nadzieję, że w czerwcu będzie lepiej.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal
stat4u