Metody Marnowania Czasu: kwietnia 2017

sobota, 29 kwietnia 2017

American Virgin [Steven T. Seagle & Becky Cloonan] [recenzja]

Brak komentarzy:

Na początku zapowiadało się interesująco: logo Vertigo i ciekawa, dość nietypowa historia Adama Chamberlaina propagującego wstrzemięźliwość seksualną przed ślubem. Główny bohater przemawia do tłumów, zachęcając ludzi, by poszli jego śladem i wybrali czystość. Sam Bóg przemówił do niego i stwierdził, że dziewczyna Adama, Cassandra (należąca do Korpusu Pokoju i obecnie przebywająca w Afryce) jest jedyną kobietą, z którą może być, a on będzie czekał na nią choćby całą wieczność. Kiedy schodzi ze sceny, poznajemy resztę rodziny amerykańskiego prawiczka, niestety nie tak doskonałą, jak on, jednak najgorszym momentem i punktem wyjścia całej serii jest to, co główny bohater ujrzy w telewizji pod koniec pierwszego zeszytu serii: śmierć Cassandry, która została pozbawiona głowy przez terrorystów. Cały świat Adama Chamberleina obraca się w gruzy, a szokujące wydarzenie zdaje się niszczyć wszystko, w co wierzył. Decyduje się wyruszyć do Afryki, by odnaleźć zabójców swojej dziewczyny...

Mogłoby być ciekawie? Mogłoby, ale niestety nie jest. Spodziewałem się interesującej przemiany głównego bohatera, konfrontacji jego poglądów z otaczającym go światem oraz śledzenia tego, jak wzajemnie na siebie wpływają. Niby to wszystko tu jest, ale stanowi tylko pretekst do pokazania rzeczy, o jakich wspominałem już w recenzji It's a Bird..., komiksu tego samego autora z dużo lepszym scenariuszem: klubów dla gejów, skórzanych masek, cycków, transwestytów i tego, jak Adam Chamberlain niby chce, ale jednocześnie wcale nie chce zadupczyć. Niby jest kontrowersja, akcja, krew, seks, przemoc, poważna tematyka i humor, ale przedstawione w kompletnie nieinteresujący sposób. Tak jakby komuś zabrakło dobrych pomysłów i stwierdził: "Hej, umalujmy naszego prawiczka i poślijmy go do klubu dla gejów, gdzie mogą znajdować się ludzie, którzy zamordowali jego dziewczynę, a w środku niech obmaca go gruby, wąsaty, ubrany w lateks homoseksualista z własną salą tortur w piwnicy". Napisałem to już wcześniej, teraz mogę tylko powtórzyć: w Kaznodziei Garth Ennis potrafił szokować i budzić szczery niesmak, a jednocześnie robić to tak, że czytelnik pozostawał zachwycony (w każdym razie częściej niż rzadziej); tymczasem w American Virgin wszystkie te rzeczy pokazują, że sama kontrowersja nie wystarczy, bo szokować też trzeba umieć, a niesmak można budzić w paradoksalnie dobrym stylu.

O rysunkach też nie mogę napisać niczego dobrego - nie podobają mi się. Bywa, że prostota działa na korzyść komiksu, ale nie tutaj. Jest jakoś tak zbyt cukierkowo, miło i przyjemnie; mam skojarzenia z opowieścią obrazkową, która mogłaby zostać opublikowana w jakimś kiepskim magazynie dla młodzieży, z takimi ilustracjami, żeby nieprzyzwyczajeni do komiksowego medium czytelnicy nie poczuli się zagubieni i dostali coś łatwego w odbiorze. Krótko mówiąc, nie będę rozglądał się za kolejnymi pracami Becky Cloonan - seria Americac Virgin skutecznie zniechęciła mnie do dalszych poszukiwań.

Nie dziwię się, że opowieść zakończyła swój żywot wcześniej, niż planowali sami twórcy. Było kilka dobrych i całkiem niezłych momentów, ale przeważyła kaszanka, kiepskie pomysły i nieciekawi bohaterowie. Ani to zabawne, ani - mimo szczerych chęci scenarzysty - szokujące. Zawiodłem się tym bardziej, że mam do czynienia z pozycją ze stajni Vertigo. Niestety, nawet w tak dobrej (właściwie mojej ulubionej) stajni można wdepnąć w nieposprzątane łajno.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana w maju 2009 roku

czwartek, 27 kwietnia 2017

Toonstruck [recenzja]

Brak komentarzy:

Główny bohater Toonstruck, grany przez Christophera Lloyda Drew Blanc, jest autorem kreskówki Fluffy Fluffy Bun Bun Show, która w ciągu ostatniej dekady cały czas odnosiła ogromne sukcesy, choć sam Drew nienawidzi występujących w niej przesłodzonych królików. Niestety, z okazji dziesięciolecia programu jego szef zażądał wymyślenia większej liczby podobnych postaci, na co rysownik ma tylko jedną noc. Zrezygnowany, udaje się do siebie, gdzie przez dłuższy czas siedzi nad pustą kartką, aż w końcu zasypia. Budzi się rano i we włączonym telewizorze widzi zapowiedź swojej własnej kreskówki, a następnie zostaje wciągnięty przez ekran do Cutopii, rysunkowego świata, domu wielu dziwnych postaci, stworzonych między innymi przez niego samego. Jest prawdziwym człowiekiem wrzuconym do dwuwymiarowego animowanego filmu, co i tak stanowi dopiero początek dziwnych wydarzeń.


Po rozmowie z królem Hugh, wiecznie uśmiechniętym i zadowolonym władcą Cutopii, okazuje się, że nie wszystko wygląda tak pięknie, jak mogłoby się wydawać. Cała kraina ma problem ze złym hrabią Nefariousem, który za pomocą urządzenia o nazwie Malevolator napada na kolejne obszary Cutopii, z idyllicznego raju zamieniając je w mroczne i wypaczone miejsca. Hugh obiecuje głównemu bohaterowi pomoc w znalezieniu drogi powrotnej do domu, jeśli Drew skompletuje kilkanaście składników potrzebnych do tego, by zbudować Cutifier, przeciwieństwo Malevolatora umożliwiające naprawę zniszczonych miejsc. Rysownik rozpoczyna swoją misję, a towarzyszy mu sarkastyczny i niepoprawny Flux Wildly, kolejna wykreowana przez głównego bohatera cukierkowa postać z Fluffy Fluffy Bun Bun Show.


Patrząc na te wszystkie słodkie i kolorowe postacie, można odnieść wrażenie, że Toonstruck jest zwykłą, naiwną kreskówką dla najmłodszych, nie oferującą niczego poza najprostszymi dowcipami. Nic podobnego. W czasie podróżowania po wszystkich dostępnych w grze krainach (Cutopia, Zanydu i Malevolands), poznawania nowych miejsc i, przede wszystkim, rozmawiania z napotkanymi mieszkańcami tego dziwnego świata, bardzo często śmiałem się na głos, długo nie mogąc przestać. Humor, jaki oferuje ta przygodówka, jest z jednej strony inteligentny, oparty na grach słownych, a z drugiej co chwilę ociera się o prymitywność. Tak czy inaczej, za każdym razem skutecznie bawi, nawet jeśli pomiędzy rozbrajającymi dialogami pojawiają się żarty polegające na tym, że jakaś postać dostała czymś w głowę albo poślizgnęła się na skórce od banana. W końcu to kreskówka.


Inną kwestią jest to, że zawarty w grze humor, delikatnie mówiąc, niezbyt nadaje się dla dzieci. Bo na pierwszy rzut oka Toonstruck to właśnie najlepsza rozrywka dla najmłodszych: w końcu jest kolorowo, są rysunki, uśmiechnięte króliki, zabawna muzyka i tak dalej. Tak naprawdę w dużej liczbie żartów pod przykrywką niewinnych tekstów kryją się aluzje do bardziej dorosłych i mniej grzecznych tematów. Czasem kryją się sprytnie, a czasem tak, że niezależnie od wieku raczej wiadomo, do czego piją bohaterowie. Jakby tego było mało, niektórych nieodpowiednich treści nawet nie próbowano ukryć. Dla mnie to żadna wada, zaznaczam tylko, że wbrew pozorom Toonstruck nie jest grą dla wszystkich.


Niektórzy gracze niekoniecznie muszą wpaść na to, że dziwny, opiekujący się ptakami strach na wróble (nazywający samego siebie Carecrow) jest homoseksualistą, nawet jeśli autorzy gry nie starali się przedstawić tego w subtelny sposób, ale patrząc na to, co stało się z pewną rysunkową krową, widać od razu, że Toonstruck nie jest przygodówką dla najmłodszych. Kiedy Malevolator trafia w stodołę, zamieszkujące ją miłe zwierzęta nagle zostają spaczone. Po wejściu do środka Drew zastaje krowę przykutą do koła miłości, jęczącą, gdy stojąca obok, ubrana w skórę owca miarowo uderza ją pejczem. A to nie jedyne tego typu żarty w grze.


Zostawmy jednak humor, przejdźmy do fabuły i zagadek. Są świetne. Czasami trzeba nieźle się nakombinować, bo w rysunkowym świecie, do którego trafił Drew, niewiele spraw opiera się na logice. Często należy myśleć abstrakcyjnie, co jest miłą odmianą po wielu przygodówkach, w których mogło nas uratować jedynie poważne podejście do rozwiązywania problemów. Tutaj najgłupsze pomysły bywają najskuteczniejsze, a poza tym nieraz gracze będą musieli zrobić coś w stylu podrzucenia komuś wspomnianej wcześniej skórki od banana, żeby obejrzeć zabawną animację i przejść dalej. Na dzień dobry Drew dostaje idealnie pasującą do rysunkowego świata torbę bez dna, także wyróżniającą Toonstruck. W ilu podobnych, ale bardziej realistycznych grach bohaterowie mogli, wbrew zdrowemu rozsądkowi, nosić w kieszeniach dosłownie wszystko, nawet jeśli były to dwa łomy, kij od bilarda, piłka i deskorolka?


Mimo upływu czasu Toonstruck nadal wygląda i brzmi dobrze. Dźwięk ani rysunkowe postacie i miejsca zupełnie się nie zestarzały, jedynie po prawdziwym Drew widać, że gra ma już swoje lata. Sam Christopher Lloyd nie wspina się na wyżyny aktorstwa, jego gra najczęściej polega na robieniu głupiej miny zaraz po tym, jak dostanie czymś w głowę, ale to nic. Jego zachowanie w niczym nie przeszkadza, poza tym animowani bohaterowie nadrabiają za niego, nie wspominając o świetnie podłożonych głosach.


Czytałem, że mimo wielu zasłużonych, pozytywnych recenzji, wysokobudżetowy Toonstruck nie sprzedał się za dobrze, co uniemożliwiło zrobienie planowanej, drugiej części. Poza tym natknąłem się na informację, choć nie sprawdziłem wiarygodności źródła, że nadal istnieją takie plany. Byłoby świetnie, zwłaszcza, że finał walki z Nefariousem wcale nie zamknął historii; wyraźnie widać, że autorzy nie zamierzali mówić ostatniego słowa. Działo się to w 1996 roku, więc śmiem wątpić, czy coś z tego wyjdzie, ale kto wie. Gdyby kontynuacja okazała się tak dobra jak pierwsza część, na pewno w życiu bym jej nie przegapił.


Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana w maju 2012 roku

niedziela, 23 kwietnia 2017

Krew Na Boisku: Alchemist's Guild, mecze #2, #3 i #4

Brak komentarzy:
Piątek i sobota to trzy mecze: z Grabarzami, Rzeźnikami oraz Inżynierami. Do tej pory nie grałem jedynie przeciwko Mortician's Guild, ale Alchemikami z każdą z tych drużyn skonfrontowałem się po raz pierwszy.

Tym razem relacja na szybko, po kilka zdań, bo za dużo rozgrywek w krótkim czasie, piwo, poza tym jakoś tak wyszło, że nie robiliśmy zdjęć, a pamięć krótka. Następnym razem postaram się znowu opisać partie dokładniej.

Mortician's Guild

Bałem się tej gildii. To dziwni zawodnicy, z kontrolującym przeciwników Obulusem na czele, do tego Dirge, Bonesaw, Ghast, Silence i duet Brainpan-Memory. Tak jak się spodziewałem, było ciężko. Po wykopaniu piłki dostałem ją tylko raz, niestety kapitan Grabarzy kazał Vitriol kopnąć ją zdaje się do Bonesawa. Przeszkadzałem drużynie przeciwnej w strzeleniu gola, jednak jedyne, co sam byłem w stanie zrobić, to zdobycie 5 punktów na take-outach (tym razem Veteran Katalyst ani razu nie wybuchnął, nawet nie miał okazji). Jako że Alchemikami gram dosyć szybko, drugi gracz zużył swoje 45 minut o wiele wcześniej ode mnie. Zdecydowaliśmy się przerwać, żeby zobaczyć, co zrobią Rzeźnicy.

Butcher's Guild

Kolejna gildia, której się obawiałem, spodziewając się solidnych batów od Fillet. Nieoczekiwanie wyszło zupełnie inaczej: pierwsza runda to głównie podchody i ustawianie się; znowu wykopywałem, piłka trafiła do kapitan Rzeźników. Midas powyciągał paru moich zawodników dzięki Lure of Gold, Harry podpalił dwóch Rzeźników, poza tym nic. W drugiej rundzie Vitriol odebrała piłkę Fillet i strzeliła bramkę (mój błąd, że nie spodziewając się za dużo kopania, a raczej wyłącznie mordobicia, odszedłem za daleko Compundem). Piłka trafiła z powrotem do Fillet, która... strzeliła bramkę, piłkę odebrał Midas i, nie zgadniecie, strzelił bramkę. Potem piłkę odebrał Shank i chwilę później było już 8:8. Na szczęście na początku trzeciej rundy Veteran Katalyst wysadził się w powietrze po wdeptaniu w glebę Tenderisera.

Engineer's Guild

Znowu miałem problem z graniem piłką. Velocity wbiła mi szybkiego gola (wszedł Snap Shot! dzięki podaniu od Ballisty), po czym prawie udało mi się strzelić Midasem, który odebrał piłkę od Vitriol i zrobił darmowego Dodge'a na 4''. Niestety zapomniałem o jego Unpredictable Movement i zaczęła się bezsensowna przepychanka pod bramką Inżynierów. W końcu nie udało mi się strzelić. Dalszy przebieg meczu był dla mnie dość zaskakujący: kiedy mój przeciwnik zużył już swoje 45 minut, ja nadal miałem ich bodajże 17. Po każdej swojej aktywacji dawał mi punkt. Przerwaliśmy rozgrywkę, kiedy wygrywałem 7:5 (niestety bez żadnego samodzielnie zdobytego punktu) i było wiadomo, że w ciągu pięciu najbliższych aktywacji Engineer's Guild (z Locusem trzymającym piłkę po tym, jak zrobił już swoją turę) nie ma szans dobić do 12.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst: Michał Misztal

niedziela, 16 kwietnia 2017

Zombie in my Pocket [recenzja]

Brak komentarzy:
Lubię małe i proste gry, oczywiście jeżeli pod płaszczykiem prostoty kryją się ciekawe zasady oraz interesujące decyzje, jakie można podejmować w trakcie rozgrywki. Z kolei planszówki z etykietką print & play to dla mnie całkowicie niezbadany grunt, który wygląda na interesujący, a na dodatek oferujący sporo właśnie takich niewielkich tytułów. Są jeszcze gry dla jednego gracza: o ile w duże kooperacyjne planszówki takie jak Legendary czy Robinson jestem w stanie grać bez towarzystwa, pozycje mniejsze (jak choćby Onirim) nie są w moim odczuciu wystarczająco satysfakcjonujące. I teraz na scenę wchodzi gra Zombie in my Pocket, teoretycznie będąca dokładnie tym, czego szukam. To mała i prosta planszówka z etykietką print & play, przeznaczona dla jednej osoby. Brzmi świetnie!

Co prawda nie drążyłem tematu szczególnie intensywnie, ale tam, gdzie zaglądałem, szukając dobrych tytułów do samodzielnego wydruku, prawie za każdym razem polecane były dwa: Micropul oraz właśnie Zombie in my Pocket. Ten pierwszy już mam, nadeszła więc kolej na żywe trupy. Wydrukowanie całości (9 kart, 16 obszarów oraz instrukcja) wyniosło mnie 14zł. Jeśli taka kwota jest w stanie zapewnić mi dobrą rozrywkę, jestem za. Niech płoną pudła za ponad trzy stówy, muszę pozbyć się zombiaków.

W grze musimy odnaleźć znajdującą się w domu świątynię i zabrać z niej totem zombie(?). Następnie należy wynieść go na zewnątrz i zakopać na cmentarzu. Naszymi przeciwnikami są oczywiście tytułowe chodzące zwłoki (jak również kupa nietoperza), do swojej dyspozycji mamy natomiast 6 punktów życia, 1 punkt ataku i trzy godziny do północy, kiedy to zło zwycięża. Rozkład pomieszczeń oraz obszarów poza domem jest losowy: za każdym razem, kiedy chcemy przejść do nowego miejsca, ciągniemy płytkę z odpowiedniego stosu (wyróżniamy obszary wewnętrzne i zewnętrzne). Następnie ciągniemy kartę i rozpatrujemy jeden z trzech efektów, zależny od obecnej godziny. Efekty to z reguły atak pewnej liczby żywych trupów, utrata lub zyskanie punktu życia czy odnalezienie przedmiotu (w takiej sytuacji możemy zabrać kolejną kartę ze stosu i zatrzymać narysowaną na niej rzecz - prawdopodobnie jakiś rodzaj broni). Jeżeli trafimy na świątynię, ciągniemy kartę po dotarciu na jej obszar i kolejną za odszukanie totemu. Na cmentarzu postępujemy identycznie: karta po trafieniu na obszar i kolejna za pozbycie się złego artefaktu.

Jeżeli mamy pociągnąć kartę, ale na stosie nie ma żadnej, tworzymy nowy stos (za każdym razem składający się z 7 kart - dwie zawsze odrzucamy, również na początku partii) oraz notujemy upływ kolejnej godziny. Jeżeli wybija północ, przegrywamy. To samo dzieje się, jeśli stracimy wszystkie punkty życia. Walka jest równie prosta jak pozostałe zasady: od liczby napotkanych zombie odejmujemy naszą wartość ataku i tracimy punkty życia zgodne z wynikiem, o ile jest dodatni. Możemy stracić maksymalnie 4 punkty życia w jednej walce. Da się też uciekać (wtedy tracimy tylko 1 punkt życia, jednak wracamy na poprzedni obszar) oraz chować się (wtedy odrzucamy kartę ze stosu, ale zyskujemy 3 punkty życia, przy czym nasze parametry nie mają maksymalnych wartości).

"Lubię małe i proste gry"

Główny problem Zombie in my Pocket wygląda tak, że gra jest festiwalem losowości. Jednocześnie wygranie partii nie jest czymś skomplikowanym ani zapewniającym satysfakcję. Nie wymaga kombinowania, na gracza nie czekają emocjonujące wybory. Bywa, że goni nas uciekający czas albo czujemy na plecach oddech żywych trupów, ale w zasadzie każde niebezpieczeństwo można przyjąć na klatę i poradzić sobie bez większych problemów. Na dziesięć rozgrywek wygrałem osiem - mogłem wygrać dziewięć, ale w ostatniej poeksperymentowałem sobie i najpierw głównie odpoczywałem, żeby nabić swojej postaci punkty życia i dopiero potem wyruszyłem na poszukiwania totemu. Skończył mi się czas, ale gdybym grał normalnie, raczej wyszedłbym ze swoich zmagań zwycięsko. Wcześniejsza przegrana to wina tylko i wyłącznie pecha przy doborze obszarów i kart, nic, na co mógłbym w jakikolwiek sposób zareagować. Reszta wyglądała tak, że bez przerwy miałem wszystko pod kontrolą: zdobywałem przedmioty, w razie potrzeby uciekałem czy odpoczywałem, aż w pewnej chwili było już jasne, że nie ma szans na porażkę: nie mogło zabraknąć mi kart w talii ani punktów życia, a mój atak był dostatecznie wysoki, żeby radzić sobie z większością napotkanych grup zombie. Krótko mówiąc, żyć nie umierać.

Gra jest bardzo szybka (od trzech do maksymalnie ośmiu minut, przy czym ta druga skrajność liczona jest razem z czytaniem instrukcji), niemniej potrafi nieźle wynudzić. To za każdym razem ta sama gra, w której nie mamy zbyt wielkiego wpływu na to, co się dzieje. Losowe obszary, losowe karty i gdzieś w tym wszystkim główny bohater, który ma odnaleźć i zakopać totem, choć niespecjalnie go to interesuje. Zombie in my Pocket jest planszówką, która nie wywołuje niemal żadnych emocji. Po prostu sobie gramy, czasami podejmujemy jakąś decyzję (wziąć przedmiot czy nie, bo przecież upływ czasu, iść w prawo czy w lewo, walczyć czy uciekać, iść dalej czy odpocząć), ale bez wrażenia, że nasze wybory są choć trochę ważne. Tak czy inaczej wszystko rozstrzygnie los, który przecież nie za bardzo chce komplikować sprawy. Jedyną ciekawą mechanicznie rzeczą w tej grze jest wykorzystywanie kart na kilka różnych sposobów (trzy wydarzenia zależne od obecnej godziny oraz ewentualna możliwość pociągnięcia karty, by dostać przedmiot), ale to też nie jest coś powodującego, że graczom opadnie szczęka. Tak, wiem, że to miała być miniaturowa i prosta gra do noszenia w kieszeni, szkoda tylko, że nie ma w niej więcej... gry.

"Planszówki z etykietką print & play to dla mnie całkowicie niezbadany grunt"

Zastanawiam się, czemu ludzie polecający tytuły do samodzielnego wydruku w ogóle wymieniają Zombie in my Pocket. Poza łatwością przenoszenia tej planszówki z miejsca na miejsce oraz tym, że można ukończyć partię w ekspresowym tempie, gra nie ma właściwie żadnych atutów. Oczywiście ma się rozumieć, że Zombie w mojej kieszeni korzystają z uroku print & play: to jest MOJA gra. W każdym razie bardziej moja niż wspomniane wcześniej pudło za 300zł. Już wyjaśniam.

Choćby wydrukowanie planszówki print & play kosztowało niewiele, pozwala to nawiązać pewną więź ze "zdobytym" w ten sposób tytułem. Co więcej, w miarę możliwości możemy dostosować go do swoich potrzeb: wydrukować elementy planszy na papierze albo na drewnie czy pleksie, możemy nawet zrobić sobie makiety każdego z pomieszczeń, zamienić grę w małe arcydzieło. Taka planszówka będzie nam wtedy o wiele bliższa, bliższa nawet od znajdujących się gdzieś obok na półce drogich tytułów. To trochę jak z karciankami kolekcjonerskimi: sam wymyślam, co ma robić moja talia, sam ją składam, poświęcam czas, energię i pieniądze na zdobycie kart. Część znajdę w Internecie, inne dostanę dzięki wymianie z innymi graczami. Może to potrwać, ale dzięki temu będę bardziej emocjonalnie związany z taką grą niż z, powiedzmy, wyjętą z pudełka nową armią do Neuroshimy. Wiem, co piszę. Mój egzemplarz Micropula, choć sprawdziłby się wystarczająco dobrze na zwykłym papierze, został wydrukowany na HDF-ie i choć nie jest to jedna z moich ulubionych gier, nie sądzę, bym w najbliższym czasie zechciał się jej pozbyć.

Magia print & play działa, tyle że nawet ona nie zrobi z przeciętnej do bólu planszówki czegoś dobrego. Przykro mi, Zombie in my Pocket.

"Są jeszcze gry dla jednego gracza"

Losowość, brak większych emocji w czasie rozgrywki, za niski poziom trudności. Gra jest szybka i zajmuje niewiele miejsca, ma łatwe do przyswojenia zasady i działa. Jeśli nie macie zbyt wysokich wymagań, lubicie grać sami, szukacie związanej z zombiakami rozrywki na kilka minut, spróbujcie. Tylko uważajcie, bo z tą "rozrywką" może być różnie. Po dziesięciu partiach mam dosyć. Właściwie mógłbym napisać taką samą recenzję już po pięciu; testowałem Zombie in my Pocket wyłącznie z poczucia obowiązku i niemalże w bólach.

Na koniec mały raport z mojej najszybszej rozgrywki w omawiany tytuł, w czasie której szczęście wyjątkowo się do mnie uśmiechało:

Zaczynam w Foyer. W drugim ruchu od razu dobieram płytkę Evil Temple i ciągnę kartę: nic. Szukam totemu, czyli ciągnę drugą kartę: przedmiot. Dobieram dającą mi +2 do ataku maczetę. Kolejna płytka to Dining Room, jedyny obszar, z którego da się wydostać na zewnątrz. Ciągnę kartę: przedmiot. Dobieram piłę łańcuchową (+3 do ataku, ale bez dodatkowego paliwa można użyć jej tylko dwa razy). Wychodzę na Patio (domyślny obszar po wyjściu z Dining Room), dobieram kartę: nic. Następny wylosowany obszar to Graveyard. Dobieram kartę: dostaję +1 do punktów życia. Dobieram kolejną w ramach zakopywania totemu (w międzyczasie godzina z dziewiątej wieczorem przeskakuje na dziesiątą) i losuję cztery zombiaki, które bez uszczerbku na zdrowiu załatwiam piłą łańcuchową. Koniec gry. Ziewam i przechodzę do jednej z nieskończenie wielu ciekawszych czynności: zaczynam gapić się w sufit.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

sobota, 15 kwietnia 2017

Krew Na Boisku: Mason's Guild, mecz #11

Brak komentarzy:
Wciąż próbuję namówić marudę Guślarza do grania w moją nową, prawie-jedynie-słuszną grę. Alchemicy wyjechali tutaj i czekają na pomalowanie, musiałem więc wrócić do Kamieniarzy, od których rozpocząłem swoją piłkarską "karierę". Guślarz grał Piwowarami, czyli po prostu obaj wykorzystaliśmy zawodników z Kick Offa!.

Muszę powiedzieć, że członkowie Brewer's Guild (a wcześniej grałem przeciwko nim trzy razy) za każdym razem niesamowicie mnie wkurwiali. Nieustanne nokautowanie i spowalnianie moich dzielnych gladiatorów czy wypychanie ich poza boisko, uwalanie moich planów bez wielkiego wysiłku (a przynajmniej tak to wyglądało) - udręka. Nie znaczy to jednak, że nie chcę widzieć ich na murawie. Chcę, bo jak inaczej mam nauczyć się z nimi wygrywać?

Guślarz, Brewer's Guild: Tapper, Scum, Friday, Hooper, Spigot, Stave

Ja, Mason's Guild: Honour, Marbles, Brick, Flint, Harmony, Mallet

Przebieg meczu

Honour wykopała piłkę w kierunku Stave'a. Piwowarzy postanowili ścieśnić się całą szóstką na swojej połowie boiska, ze Spigotem schowanym za resztą i pilnującym piłki. W pierwszej rundzie jedyne, co udało mi się zrobić, to nazbierać trochę Momentum dzięki Honour kilkukrotnie klepiącej Tappera i oczywiście dostającej w ramach odwetu nokaut od kapitana piwowarów, trochę obrażeń i truciznę od Friday. Reszta mojej drużyny tylko wysunęła się bliżej przeciwników, z Harmony trzymającą się blisko siostry i Flintem nastawionym na to, że prędzej czy później może uda mu się dopchać do piłki. Oczywiście było jeszcze kilka nokautów, ktoś dostał z beczki od Stave'a, jednak w drugiej rundzie Honour zaatakowała Hoopera, dzięki czemu zbliżyła się do Spigota (przy okazji dostając Momentum) i odebrała mu piłkę, po czym natychmiast podała ją do Harmony. Harmony zrobiła Dodge na 4'' i rozpoczęła swoją aktywację. Dodge na 2'', Sprint na 8'', omijając zbitych w kupę Piwowarów, strzał na bramkę i gol. Wykopana piłka wróciła do Spigota, znowu nokauty (Honour, Harmony, zdaje się, że Flint z beczki) - wiedziałem, że w trzeciej rundzie nie ma sensu dawać wpływu siostrom, bo i tak bardzo szybko zejdą, a raczej zostaną zniesione z boiska. Nawet nie zaczynałem, ale wszystko ma swoje plusy: dostałem Momentum, dzięki któremu Flint zrzucił nokaut, wbił się pomiędzy Hoopera i Spigota, odebrał piłkę, zrobił Dodge na 4'' i strzelił bramkę. Tak jak podejrzewałem, punkty życia Honour i Harmony zostały zredukowane do zera. Pod koniec Mallet zdołał odebrać piłkę i podać ją do Marbles. Małpa uciekła w kierunku mojej bramki, docelowo żeby zostawić później piłkę którejś z sióstr. Okazało się, że Guślarz ma do końca swojego czasu 4 minuty, a ja kilkanaście, więc czego by nie zrobił, i tak skończyłoby się na tym, że jego zdobyte na Take-Outach punkty powędrowałyby do mnie, więc przerwaliśmy grę.

Podsumowanie

Grało mi się całkiem nieźle, pierwszy raz wygrałem przeciwko Brewer's Guild, więc powody do radości są. Wydaje mi się, że gdyby Piwowarzy nie stali przez cały mecz tak blisko swojej bramki, w dodatku całą szóstką (w pewnej chwili odbiegł od nich jedynie Tapper, by naklepać Harmony, no i pod sam koniec Scum, by zaangażować Flinta), byłoby o wiele trudniej. Mimo to nawet w takim układzie kończyłem każdą rundę z prawie wszystkimi zawodnikami leżącymi na boisku, więc też nie mogę stwierdzić, że nie musiałem kombinować ani grać naokoło nieuniknionych nokautów. Gdyby tylko drużyna przeciwna próbowała strzelać bramki albo chociaż opuścić z piłką swoją część murawy...

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

Spider-Man: Władza [Kaare Andrews & José Villarrubia] [recenzja]

Brak komentarzy:

Peter Parker jest stary i zniedołężniały. Od bardzo dawna nie zakładał stroju Człowieka-Pająka. Mary Jane już nie żyje. Porządku pilnują oddziały tytułowej Władzy, choć zdecydowanie nie jest to nadzór przyjazny zwykłym obywatelom. Mimo wszystko wprowadzenie bezdusznego, agresywnego w swym działaniu systemu nie wydaje się zbyt wygórowaną ceną za bezpieczeństwo nowojorczyków: nie ma już bowiem ani superbohaterów, ani superprzestępców. Jakby tego było mało, burmistrz zamierza uruchomić projekt o nazwie Sieć, mający osłonić całe miasto laserową barierą. Pozornie więc sprawy wyglądają dobrze, choć ceną spokoju jest wolność.

Przedstawienie starszej wersji komiksowego bohatera i pokazanie, jak wygląda jego daleka przyszłość, nie jest nowym pomysłem. Trudno jednak zaprzeczyć, że tego rodzaju wizje wciąż intrygują i mogą nieść w sobie ogromny potencjał. Autorzy mają przecież okazję zaprezentowania interesującego rozwinięcia powszechnie znanych wątków i pokazania, do czego prowadził taki, a nie inny tryb życia protagonisty. Co zrobił dobrze, a gdzie popełnił nieodwracalne błędy? Władza Kaare Andrewsa i José Villarrubii wyglądała na taki właśnie intrygujący album. A jaki jest efekt?

Choć warstwa graficzna może nie rzuca na kolana, to jest na tyle charakterystyczna (szczególnie w kwestii wyglądu postaci), że kadry można oglądać z przyjemnością. Niestety, tego samego nie powiemy o scenariuszu. Może nie jest on wierną kalką, ale zdecydowanie zbyt głośno słychać w nim echa choćby (a w zasadzie przede wszystkim) Powrotu Mrocznego Rycerza Franka Millera: cały schemat oraz ramy opowieści są niepokojąco podobne. Stary superbohater. Powrót po latach. Dawni wrogowie na wolności. Rozliczenie z trykociarską przeszłością. Konstrukcja scenariusza i historia są zupełnie przyzwoite, jednak zbyt często w trakcie lektury odnosiłem wrażenie, że już to wszystko gdzieś widziałem.

W ostatecznym rozrachunku Władza jest przykładem przyjemnej lektury, a jednocześnie bardzo zmarnowanego potencjału. Opowieść wydaje się obiecywać wiele, biorąc się za (mimo wszystko) nadal dość oryginalny temat; oferuje jednak zbyt mało. Z tego powodu przygody starego Petera Parkera należy uznać za komiks rozczarowujący i niebezpiecznie zbliżający się do porażki – przynajmniej przy założeniu, że miał być albumem ambitnym. Jeśli odbiorca podejdzie do niego jak do (trochę bardziej niż zwykle) niecodziennego czytadła, powinien być umiarkowanie zadowolony. Trzeba jedynie odpowiedzieć sobie na pytanie, czy to nam wystarcza.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru

niedziela, 9 kwietnia 2017

Sugar. Koci żywot [Serge Baeken] [recenzja]

Brak komentarzy:
Nie jestem obiektywny. Kocham koty. Mam dwa. Uwielbiam je, chociaż bywa, że doprowadzają mnie do szału i muszę powstrzymywać swoją żądzę mordu. Właścicielom, a raczej współlokatorom tych cudownych zwierząt nie muszę tłumaczyć tego rodzaju relacji. To wspaniałe, kiedy kot kładzie się na mnie i nalega, żebym go głaskał, o ile nie zasłania mi w ten sposób czytanej właśnie książki. Miło popatrzeć, jak pozbywa się zagrażających mi komarów. Gorzej, kiedy dostanie się do szafki, w której trzymam kosz na śmieci, po czym zacznie wyciągać wszystkie odpadki na zewnątrz. Boję się dnia, w którym nauczą się otwierania drzwi. Wtedy już nic ich nie powstrzyma. Co nie zmienia faktu, że koty to fantastyczna sprawa. I teraz dostaję w swoje ręce komiks o kotach. Jak mam obiektywnie go zrecenzować? No jak?

A tak przy okazji, może myślicie, że recenzencki egzemplarz trafił do mnie przypadkiem?

Na szczęście album Sugar. Koci żywot Serge'a Baekena znakomicie broni się nawet bez mojej propagandy. Przede wszystkim – jest świetnie zilustrowany. Poszczególne strony zostały zapełnione dużą ilością niewielkich, ale bardzo szczegółowych kadrów. Rysunki oddają tytułowe życie sierściuchów bardzo wiernie. Wiem, co piszę (czy już wspominałem, że mieszkam z dwoma kotami?). Oglądając poszczególne sceny, wielokrotnie czułem się, jakbym widział powtórkę wydarzeń z mojego własnego życia. To dobrze. Baeken potrafi obserwować, rysować zresztą też. Czytelnik nie uświadczy w komiksie zbyt wielkiej ilości słów, ale nie znaczy to, że należy przekartkować całość w kilka minut. Nad sekwencjami, nieraz mocno rozbudowanymi, warto skupić się bardziej. To więcej niż połowa frajdy płynącej z lektury albumu.

Scenariusz? W przypadku Sugar trudno mówić o złożonej historii. Większość to po prostu sceny z życia kotów, czasem bardzo dramatyczne i kończące się śmiercią zwierząt. Jak napisałby Vonnegut: zdarza się. Pomysł autora na fabułę komiksu nie jest jednak wadą; formuła, którą wybrał, dla tego rodzaju opowieści sprawdza się wręcz idealnie. I co z tego, że można streścić ją jednym krótkim zdaniem?

Albumowi Baekena trudno cokolwiek zarzucić. Rezultat jest w stu procentach taki, jaki powinien być, jednak po raz kolejny zaznaczam, że piszę to jako czytelnik całkowicie nieobiektywny (z kocimi pazurami przystawionymi to tętnicy szyjnej). Zastanawia mnie, jak odbierze ten komiks ktoś, kto nie ma z kotami nic wspólnego albo wręcz ich nie lubi (ale czy w ogóle warto pytać takich degeneratów o zdanie?). Może będzie uprzedzony, powinien jednak docenić realizację pomysłu, ciekawą warstwę graficzną i to, że może oglądać to wszystko z daleka, bez walającej się po dywanach sierści. Snikt!

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana w czerwcu 2015 roku, opublikowana wcześniej na stronie Gildii Komiksu

sobota, 8 kwietnia 2017

Krew Na Boisku: Alchemist's Guild, mecz #1

Brak komentarzy:
Tomek jeszcze nigdy nie grał Hunterami, z kolei ja po raz pierwszy kierowałem Alchemikami, więc tym razem zdecydowaliśmy się nie grać na czas. Cały mecz zajął nam dwie godziny bez kwadransa, razem z rozstawianiem wszystkich elementów i początkowym przypominaniu sobie nawzajem, co robi który zawodnik.

Tomek, Hunter's Guild: Theron, Fahad, Chaska, Egret, Jaecar, Seenah

Ja, Alchemist's Guild: Midas, Naja, Calculus, Veteran Katalyst, Vitriol, Compound

Runda 1

Midas wykopał piłkę w kierunku maskotki Łowców. Fahad zdecydował się ją przejąć, co bardzo mnie ucieszyło, bo jego KICK 1/4 to w takiej sytuacji bardzo dobre parametry. Problemem okazał się DEF na 6 (Fahad włączył Nimble), przez który mojemu kapitanowi nie udało się odebrać mu piłki (za to przyciągnął do siebie Vitriol z Lure of Gold). Jakby tego było mało, Chaska dodał maskotce 1 do ARM i zaczął rozkładać swoje pułapki. Vitriol przejęła piłkę, ale zrobiła to dopiero w finalnym ataku zużywającym jej ostatni punkt wpływu. Na to Jaecar postanowił rozłożyć swoją zapewniającą stany bleed i snared pułapkę właśnie koło niej, zaś Egret użyła Flurry, zatruwając Midasa i Vitriol. Compound i Katalyst postanowili wyjść trochę do przodu, a Calculus zatruła Jaecara (Fahad *jakoś* się obronił) i to chyba było na tyle.

Runda 2

Wygrałem rzut na inicjatywę, więc mogłem zrobić tylko jedno: wciąż zatruta Vitriol (której zostały dwa punkty życia) podeszła w kierunku Therona (zużywając pierwszy punkt wpływu i dzięki pułapce wesoło zaliczając jeszcze stany bleed i snared) i zrobiła Push oraz Dodge, co pozwoliło jej dostać Momentum i zbliżyć się do bramki na tyle, by strzelić gola (Screamer!). Wykopana piłka trafiła do Egret. Calculus próbowała ją oślepić, niestety nie wyszło, za to dała radę znowu kogoś pozatruwać. Chwilę później Vitriol nie było już  na boisku, ale swoje zrobiła. Postanowiłem sprawdzić, jak działa Witness Me!: spuściłem Katalysta ze smyczy i pozwoliłem mu rzucić się na zatrutego Jaecara (jeśli dobrze pamiętam, skrzydłowy Łowców miał wcześniej tylko dwa obrażenia). Po chwili było już 8:4 dla moich Alchemików. Chaska katował Midasa Boom Boxem (prawie go zabijając, że nie wspomnę a zatruciu i zaliczonym z pułapki snared), spychając go w okolicę mojej bramki. Naja zbliżyła się do Seenah, żeby sympatyczny niedźwiadek nie mógł szarżować. Compound zaliczył dwa strzały od misia: jeden zignorował, po drugim został znokautowany. Egret zbliżyła się z piłką do bramki Alchemików (po drodze dostając truciznę od Calculus) i została zepchnięta jeszcze bardziej wgłąb mojej połowy boiska przez Midasa, a następnie znokautowana (kapitan złapał piłkę). Compound zdołał jedynie wstać.

Runda 3

Pomijając moją głupotę (bo zapomniałem, że Katalyst musi wejść na boisko z krawędzi... na szczęście nie spieprzyłem tego aż tak bardzo i ostatecznie miałem swój cel w zasięgu), wszystko poszło zgodnie z planem: inicjatywa dla mnie, Katalyst szarżuje w znokautowaną Egret (dodatkowo angażowaną przez Midasa i Compunda, więc rzucałem czternastoma kostkami), po szarży robi jeszcze jeden atak, Witness Me! po raz drugi, 12:6 dla mnie.

Podsumowanie

To moja pierwsza wygrana gra w Guld Ball, więc... cieszę się. Do tej pory Tomek regularnie lał moich Kamieniarzy z Kick Offa! swoją drużyną Inżynierów - zwykle nie było tragedii, zdarzało mi się przegrywać z wynikiem 12:8 i aż do samego końca sporą szansą na zwycięstwo, niemniej jednak nigdy jeszcze z nim nie wygrałem. Jednocześnie wydaje mi się, że dzięki Katalystowi było trochę za łatwo. Po jednej rozgrywce trudno mi mówić, że jest przegięty; na pewno można sobie z nim jakoś radzić, a nawet zrobić z niego utrapienie dla kierującego Alchemikami, ale ilość zadawanych przez niego punktów obrażeń i łatwość, z jaką klepał przeciwników... hmm.

Samymi Alchemikami grało mi się bardzo dobrze. Nie jest to przypadek, wcześniej przeglądałem karty zawodników i poszczególne gildie, więc wiedziałem, czego chcę. Nie zawiodłem się. Mam zamiar pobawić się nimi dłużej.

Co do meczu, zaznaczam, że pisałem tę relację z pamięci. Mogłem się gdzieś pomylić, ale nie powinno być dramatu.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

sobota, 1 kwietnia 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Marzec 2017

Brak komentarzy:
32 partie w 15 tytułów (ostatnio 19 partii w 8 tytułów)

Najwięcej partii: Guild Ball (7)

Guild Ball wciąga mnie coraz bardziej, do tego stopnia, że mając x pieniędzy odłożonych na planszówki, zastanawiam się, co kupić: Chaos w Starym Świecie? Kemet? Misja: Czerwona Planeta? Suburbia? Myślę i myślę, po czym patrzę na te gry i zdaję sobie sprawę, że żadna z nich nie wygląda dla mnie szczególnie atrakcyjnie (a to najwyższe pozycje z mojej listy pudeł, które chciałbym widzieć u siebie na półce). Ale za to... hmm... ci dwaj zawodnicy bardzo pasowaliby do mojej gildii. Może jeszcze starter Union? Niedługo mają pojawić się farmerzy... na co mi jakiś Chaos w Starym Świecie?

Nowości: Star Wars: Imperial Assault (2), Zombie in my Pocket (4)

Michał zanurza się w tajemniczych odmętach print & play. Bardzo powoli: przy Micropulu wsadziłem do wody palec u nogi, w tej chwili mam już zanurzoną połowę stopy. O Zombie in my Pocket napiszę więcej wkrótce.

Lubię Descent. Obecnie trochę mniej, niż kiedyś, bo nie umiemy z Magdą w kampanię, nie zmienia to jednak faktu, że to tytuł, w który gram bardzo chętnie. Imperial Assault to taki Descent w zupełnie mi obojętnym świecie Gwiezdnych Wojen, tyle że nieco ulepszony. Po rozłożeniu na stole pierwszej misji kolega właściwie nie musiał tłumaczyć zasad. Kilka zmian, które zauważyłem (na przykład naprzemienny ruch jednostek dwóch stron) to raczej kosmetyka, nic, czego nie dałoby się wprowadzić do Descenta w ramach domowych zasad. Oczywiście na razie polizałem lód przez szybę, bo ukończyliśmy zaledwie dwie misje, ale podobało mi się (chociaż z powodu podobieństwa do Descenta nie byłem niczym zaskoczony, więc nie było i szału).

Nowość miesiąca: Star Wars: Imperial Assault, niech będzie

Powroty: Blood Rage (1), Gemblo Q (2), Neuroshima Hex! (2), Pandemia (1), T.I.M.E Stories (4)

Miło było powrócić po wielu miesiącach do Neuroshimy. To świetna gra i  bardzo żałuję, że nie gram w nią częściej. Blood Rage nadal pozwalający na interesujące kombinowanie i podejmowanie ciekawych decyzji, emocjonujący, a przy tym szybki (niecałe 50 minut na dwóch graczy). W swojej kategorii tytuł niemal idealny. Pandemia z mamą to dobrze spędzone pół godziny, nie rozumiem jednak fenomenu tej gry. Gemblo Q: lubię to proste (acz nie prostackie) układanie klocków i od czasu do czasu będę do tej gry wracał (zwłaszcza w towarzystwie ludzi, których odstraszają bardziej skomplikowane rzeczy), z kolei o powrocie do T.I.M.E Stories tutaj.

Powrót miesiąca: Neuroshima Hex!

Stale na stole: Alien Frontiers (2), Dungeon Forge (1), Guild Ball (7), Mare Nostrum: Imperia (1), Micropul (1), Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (2), Set (1), Szachy (1)

O prawie każdej z tych gier wspominałem przy kilku innych okazjach. Jedyna "nowa" rzecz to sprawdzenie, jak działa Mare Nostrum na dwóch (tak jest, kupiłem Atlas). Działa tak sobie. Siłą Mare Nostrum są dla mnie negocjacje i gra nad stołem w ramach symulacji wojny na wielu frontach, zaś w grze jeden na jeden jasne jest, że nie ma o czym ze sobą rozmawiać. Do tego rozgrywka wcale nie trwała krócej, niż przy większej liczbie graczy, bo prawie dwie godziny - fakt, że z rozkładaniem całości, ale jednak. Cały czas uwielbiam ten tytuł, tylko nie wiem, czy będę jeszcze chciał grać na dwóch.

Rozczarowanie miesiąca: Zombie in my Pocket

Gra miesiąca: Guild Ball

Tak jak napisałem wyżej, fascynacja rośnie. Niedługo pewnie recenzja, chociaż muszę jeszcze trochę się ograć i poprosić kogoś, żeby dla porównania pokazał mi Blood Bowl.

Krótkie podsumowanie: Było jak na mnie dość intensywnie i zdecydowanie lepiej niż w lutym. Oby więcej takich miesięcy, chociaż nadal boli to, że tak wiele gier, a tak mało czasu.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal
stat4u