Metody Marnowania Czasu: września 2016

wtorek, 27 września 2016

Blood Rage [recenzja]

Brak komentarzy:
Przeczytaj też: Blood Rage: Pierwsze wrażenia

Kiedy siadam do pisania tej recenzji, Blood Rage jest na 16 miejscu rankingu najlepszych planszówek strony BoardGameGeek, czyli całkiem wysoko. Jeżeli kojarzycie ten tytuł, co właściwie słyszeliście o tej grze? Może głosy zachwytu, na przykład zachwyt nad mechaniką albo nad figurkami? A może wręcz odwrotnie, dotarło do was, że gra jest zbyt prosta, figurki zbędne i w ogóle jak takie coś może kosztować około 300zł? 

Chciałbym napisać, że z mojego tekstu w końcu dowiecie się PRAWDY, ale nie. Poznacie tylko moją opinię.

ZACHWYT NAD MECHANIKĄ 

Lubicie wikingów? Jeśli tak, to w Blood Rage będziecie mieli okazję kierować jednym z ich Klanów, mając do dyspozycji Jarla, Wojowników, Drakkary... nie, tak naprawdę tylko jeden Drakkar, a do tego sporo różnej maści Potworów. Co ciekawe, na początku rozgrywki Klany różnią się jedynie nazwą, ich specjalne umiejętności nabywamy dopiero później, dzięki kartom zdobywanym za pomocą tak zwanego draftu – każdy gracz bierze do ręki 8 kart, wybiera jedną i podaje pozostałe graczowi po lewej, co trwa do momentu, w którym każdy będzie miał na ręce 6 kart. Ponieważ Blood Rage rozgrywa się w czasie trzech Epok (pod koniec każdej z nich liczymy Punkty Chwały – zgadliście, ten, kto po zakończeniu trzeciej Epoki ma ich najwięcej, zostaje zwycięzcą), mamy 3 okazje do zdobycia nowej puli kart, które z każdą Epoką stają się coraz silniejsze. 

Dzięki temu zabiegowi nie jesteśmy skazani na jedną specjalną zdolność naszego Klanu od początku do końca gry – wręcz przeciwnie, możemy rozbudowywać go na różnych frontach, w każdej rozgrywce zupełnie inaczej. Sposób dobierania kart w późniejszych Epokach zmusza do interesujących wyborów, takich jak zastanawianie się, czy lepiej wziąć kartę, która bardzo się nam przyda, czy lepiej taką, która jest na zbędna, za to jeśli dostanie ją jeden z naszych przeciwników, możemy mieć kłopoty. 

Po dobraniu kart rozgrywamy akcje, które w nie tak znowu dużym skrócie sprowadzają się do postawienia figurki na planszy, przeniesienia figurek do innej Prowincji, zagrania karty (rozbudowującej nasz Klan albo reprezentującej zadanie, za zrealizowanie którego dostaniemy punkty i pozwalające na zwiększenie którejś z klanowych statystyk) albo plądrowania. 

Zaraz, tylko tyle za 300zł?! Ja wiem, że w pudle znajdziemy tych figurek prawie 50, ale naprawdę mogę tylko stawiać je na planszy i przenosić z obszaru na obszar? Całe szczęście, że jest jeszcze walka – bo jest, prawda? 

No... też nie do końca. W każdej z Prowincji umieszczony jest żeton mówiący nam, co dostaniemy w zamian za jej splądrowanie. Kiedy któryś z graczy deklaruje, że chce to zrobić, inni mogą przenieść swoje figurki na obszar, gdzie podejmowana jest próba plądrowania (o ile z nim sąsiadują i jeśli zostało jeszcze dla nich miejsce), następnie gracze uczestniczący w bitwie liczą siłę swoich figurek, wszyscy zagrywają po zakrytej karcie (która zazwyczaj dodaje punkty siły), sprawdzamy, kto wygrał (zwycięzca traci zagraną kartę, przegrani dostają je z powrotem), a kto kończy w Walhalli, zwycięzca bierze punkty i, o ile to właśnie on deklarował chęć splądrowania Prowincji, również nagrodę widniejącą na wspomnianym wyżej żetonie. To wszystko. Być może ktoś wyczytał to już między wierszami: w Blood Rage nie da się walczyć z kimś „ot tak sobie”, na zasadzie prostego wejścia do Prowincji, by pozabijać swoich przeciwników. To nie ta planszówka. Tutaj ewentualne starcia mają miejsce wyłącznie w wyniku wybrania przez któregoś z graczy akcji plądrowania Prowincji. A że nie jest ich aż tak wiele (i dzięki Ragnarokowi z każdą Epoką o jedną mniej, a każdą z nich można splądrować tylko raz na Epokę), możecie się domyślić, że walka niekoniecznie jest kwintesencją tej gry. I, prawdę mówiąc, nie za bardzo rozumiem niezadowolenie z tej cechy planszówki Erica Lange'a. Jest cała masa gier polegających wyłącznie na walczeniu ze sobą – Blood Rage po prostu nie miał być jedną z nich. Ja wiem, że wikingowie, topory, gwałty i tak dalej, ale to trochę tak, jakby krytykować lodówkę za to, że nie jest zmywarką. Jeśli ktoś kupił tak drogą grę nastawiając się na nieustanną planszową rzeźnię, bo nie sprawdził wcześniej, co to za tytuł, a potem czuje się rozczarowany, może winić wyłącznie siebie. 

Ja z kolei rozczarowany się nie czuję. Zasady Blood Rage'a da się wyjaśnić w moment nawet początkującym amatorom tego rodzaju gier, natomiast sama rozgrywka jest bardzo złożona w swojej prostocie. Przy zachowaniu dziecięcej frajdy z nieskomplikowanego stawiania figurek na planszy osiągnięto zaskakującą głębię podczas właściwie każdej partii. Do zrobienia w czasie każdej Epoki mamy względnie niewiele (chociaż im dalej, tym więcej), ale jednocześnie przez cały czas miałem poczucie, że niemal każda z moich decyzji jest niezwykle istotna. Nawet do pozornie oczywistych spraw dochodzi kilka rzeczy, nad którymi trzeba się zastanowić (na przykład: „Skoro zwycięzca bitwy traci zagraną kartę, czy jest sens pozbywać się mojej dobrej karty od razu w imię pewnej wygranej, czy może lepiej zachować ją na później?”). W czasie każdej rozgrywki można poeksperymentować sobie z całkiem innym podejściem, innymi kombinacjami kart wzmacniających Klan – do tej pory nie zauważyłem, żeby którakolwiek ze strategii była wyraźnie lepsza od innej. Można wygrać będąc mocnym w bitwach albo celowo je przegrywając (dzięki kartom Lokiego, co w ogóle jest bardzo interesującym pomysłem, a dla przeciwników twardym orzechem do zgryzienia – jak poradzić sobie z graczem, który CHCE przegrywać bitwy, bo dzięki kartom będzie miał z tego większe korzyści niż z z wygrywania?), można stawiać na karty Wypraw i kosić z nich więcej punktów niż z czegokolwiek innego, można wykręcać niesamowite kombinacje kart wzmacniających Klan (i znowu: nie ma jednej zdecydowanie lepszej od innych), można to wszystko ze sobą łączyć – przy odpowiednim podejściu wszystko działa i daje ogromną satysfakcję. 

Blood Rage to jedna z tych gier, w której właściwie żaden z pojedynczych elementów mechaniki nie rzuca na kolana, za to wszystko poskładane do kupy robi niesamowite wrażenie. Całość działa pięknie i, przynajmniej w naszym gronie, bez żadnych zgrzytów. Nie jest to planszówka rewolucyjna, nie zmieni mojego życia, za to grając w nią przez cały czas nie mogę się nadziwić, jak dobrze wszystko tu do siebie pasuje. 

 ZACHWYT NAD FIGURKAMI 

Po pierwsze, odniosę się do licznych opinii, że figurki w tej grze są właściwie zbędne. Ciekawe, czy ich autorzy mówili to też przy innych tego rodzaju tytułach, przy czym pisząc o tytułach „tego rodzaju” mam na myśli właściwie KAŻDĄ planszówkę, do której dołączono figurki. Proszę o nazwy gier, do których zamiast figurek nie dałoby się wrzucić tekturowych, obniżających cenę pudła żetonów, a mimo to gra mechanicznie nadal działałaby dokładnie tak samo. Czy przypadkiem nie dałoby się tego zrobić nawet w bitewniakach? Tak, Blood Rage ma wiele (zbędnych) figurek, zgadza się, jest przez to droższy, ale to żadne odkrycie, więc jedźmy dalej. 

Zupełnie inną sprawą jest natomiast jakość tych figurek. Owszem, wyglądają fantastycznie, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Szczególnie duże Potwory robią wrażenie, ale po bliższym przyjrzeniu się mniejszym figurkom widać niedoróbki – tu coś jest powyginane, tam średnio pasuje do podstawek oznaczających, do którego z graczy należy figurka. I tutaj nadchodzi pora na mój dialog z kolegą, który zobaczył Blood Rage po raz pierwszy: 

   On: Trochę kiepskie te figurki. 
   Ja: No może tak, ale można je wyprostować. 
   On: Ale zapłaciłeś za grę, dlaczego masz jeszcze coś prostować? 

Nie mogę odmówić mu racji. Podsumowując, figurki to z jednej strony kawał dobrej roboty, z drugiej, pozostawiają trochę za wiele do życzenia, żebym za tę cenę był w pełni zadowolony. Tak czy inaczej, bez nich to nie byłoby już to samo – te wielkie Potwory (i wesołe porównywanie, jakkolwiek to brzmi, kto ma większego) zamieniały nas na czas każdej rozgrywki w dzieciaki uradowane tym, że kierują Górskimi Olbrzymami czy Ognistymi Gigantami. Wychodzi więc na to, że mimo wszystko jestem zadowolony i z tego elementu gry.

Czy cała reszta prezentuje się podobnie? Główna plansza jeszcze ujdzie (niektórym nie podoba się jej ponura kolorystyka, mnie odpowiada, chociaż nie ma szału, tak samo jak z dobieranymi na rękę kartami), za to plansze Klanu, Epok i Walhalli (szczególnie ta ostatnia) to trochę smutny żart za tę cenę: w wydanym niedawno w Polsce i o wiele tańszym Impulsie te same elementy były zrobione dużo lepiej, na lepszej jakości papierze. No cóż, nie można mieć wszystkiego. 

ZACHWYT NAD POLSKIM WYDANIEM 

Wiemy już, jak wygląda gra i że wszystko jest generalnie dobrze. Można sobie trochę ponarzekać, jednak mimo to raczej nikt nie powinien być zrozpaczony widokiem tej planszówki rozłożonej na stole. A jak prezentuje się polskie tłumaczenie? 

Kiedy graliśmy w Blood Rage pierwszy raz, graliśmy źle. Dlaczego? Bo polskie tłumaczenie w przypadku paru kart nie prezentuje się najlepiej. To moim zdaniem najpoważniejsza wada tej gry. Tłumacz najwidoczniej założył, że jego wersja treści niektórych kart będzie dla wszystkich jasna i czytelna, nawet pomimo usunięcia fragmentów oryginału. Niestety tak nie jest – w niektórych przypadkach drażni to mniej, w innych woła o pomstę do nieba. Podobno Portal ma przygotować poprawione karty, zobaczymy, czy to prawda i w jakiej formie to zrobi – przy błędach w tłumaczeniu wspomnianego już Impulsu wydawnictwo Czacha Games natychmiastowo po zauważeniu problemu pokazało, jak należy rozwiązywać takie problemy (czekam na przesyłkę z nowymi kartami); mam nadzieję, że Portal też stanie na wysokości zadania. Na pewno robi to w przypadku figurek – stwierdziłem, że zignoruję powyginaną broń części Wojowników, za to mój Ognisty Gigant był w takiej stanie, że nie wytrzymałem. Na szczęście bardzo szybko dostałem dobrą wersję figurki. 

 CZY ABY NA PEWNO ZACHWYT? 

Blood Rage to bardzo udana planszówka. Żaden przełom, za to niewątpliwie dobra robota dająca masę zabawy. Jeśli tylko potencjalny gracz zdaje sobie sprawę, po co sięga, powinien być zadowolony. Tych, którym Blood Rage się nie spodobał, prosiłbym o krytykowanie tej gry za coś, czym faktycznie jest, a nie za to, czym była w ich wyobraźni. Wtedy wszystko będzie w porządku – przecież sam nie twierdzę, że jest to rzecz pozbawiona wad. Jak na razie nie widzę jednak żadnej, którą uznałbym za poważną – rozgrywka jest ciekawa, za każdym razem inna, planszówka całkiem nieźle się skaluje (daje radę nawet na dwóch i naprawdę może się wtedy podobać, w przeciwieństwie do gier, które dla takiej ilości uczestników serwują zmodyfikowane, często zabierające przyjemność z gry zasady), Blood Rage można bardzo szybko rozłożyć na stole, wyjaśnić nowym graczom (a danie ciała w pierwszej Epoce niekoniecznie z góry przekreśla wszelkie szanse na zwycięstwo) i szybko rozegrać. Przy odrobinie wysiłku elementy gry całkiem nieźle mieszczą się w pudełku. 

Jestem bardzo zadowolony, że Blood Rage wylądował na mojej półce. Ciekawi mnie, co będę myślał o tej planszówce po kilkunastu kolejnych rozgrywkach (i jak szybko będę chciał rozegrać tyle partii), a nawet po kilku latach. Czy wtedy będzie to dla mnie wielki tytuł, czy tylko jedna z wielu gier, które kiedyś tam uznałem za interesujące? Zobaczymy, na razie wygląda jednak na to, że w najbliższym czasie kierowanie klanem wikingów raczej mi się nie znudzi.

tekst: Michał Misztal

niedziela, 11 września 2016

Ultimate Werewolf [recenzja]

Brak komentarzy:
Myślę, że jeśli ktoś nie kojarzy, o jakiej grze mowa, mogę rozwiązać ten problem rzucając jedno hasło: Mafia. Ultimate Werewolf to właśnie odmiana popularnej Mafii, w którą, jak przypuszczam, zdarzało się grać nawet osobom na co dzień raczej niezbyt zainteresowanym tego rodzaju rozrywkami. Odmiana o wiele bardziej rozbudowana, dopracowana i odpowiadająca mi założeniami – wolę XVI-wieczną wioskę i krwiożerczych likantropów od nudnych współczesnych przestępców. Kwestia gustu, bo tak naprawdę to właściwie te same gry. A dla tych, którzy spotykają się z nimi po raz pierwszy... o co właściwie chodzi?

Wchodzę do pokoju, a tam przy stole siedzi banda wariatów i każdy krzyczy, że nie jest wilkołakiem

Zgodnie z informacją na pudełku, w Ultimate Werewolf może grać od 5 do 68(!) osób, choć tak naprawdę minimalna wymagana liczba uczestników to 6 – piątka graczy i niezbędny prowadzący. Każdy z graczy losuje kartę mówiącą mu, kim jest, po czym kładzie ją przed sobą koszulką do góry, nie pokazując pozostałym. Standardowe role to mieszkańcy wioski, jasnowidz i oczywiście wilkołak, choć w edycji Ultimate ról jest ponad 40, o czym napiszę później. Rozgrywka dzieli się na dni oraz noce. W ciągu nocy wioska zasypia – wszyscy gracze siedzą z zamkniętymi oczami, po czym budzi się wywołany przez prowadzącego wilkołak. Za każdym razem (poza pierwszą nocą) wilkołak zjada jednego z mieszkańców wioski. Zjedzona osoba odpada z gry – może obserwować dalszą część rozgrywki, ale nie wolno jej się odzywać. Z kolei jasnowidz jeden raz w ciągu nocy pokazuje prowadzącemu któregoś z graczy, a prowadzący daje mu znać, czy wskazana osoba jest wilkołakiem, czy zwykłym mieszkańcem wioski. Potem następuje dzień – wszyscy gracze, nie znając nawzajem swoich tożsamości, zastanawiają się, kto jest wilkołakiem i głosują, kogo zlinczować. Taka osoba odpada z gry, tak samo jak gracz zjedzony przez wilkołaka. Rozgrywka toczy się, dopóki wilkołak nie zostanie zlinczowany lub dopóki liczba wilkołaków (bo może być ich więcej) nie będzie równa liczbie zwykłych mieszkańców, co powoduje automatyczne zwycięstwo tych pierwszych. 

Wspomniałem, że wilkołaków może być więcej oraz o tym, że pudełko z napisem Ultimate Werewolf zawiera ponad 40 ról dla graczy. To jedna z największych zalet gry – w zależności od liczby uczestników, prowadzący może dorzucić do rozgrywki większą ilość nietypowych kart wspomagających obie drużyny. Poza dodatkowymi wilkołakami są jeszcze wampiry, będące osobną drużyną, która także gnębi mieszkańców wioski, jest uczeń jasnowidza (po śmierci jasnowidza zastępuje go w grze), ochroniarz (każdej nocy wybiera gracza, który nie może zostać zabity), duch (umiera pierwszej nocy, a następnie wspomaga mieszkańców wioski wysyłając im wiadomość w tempie jednej litery na noc), lycan (jest mieszkańcem wioski, ale jasnowidz widzi go jako wilkołaka), młody wilkołak (jeśli zginie, następnej nocy wilkołaki mogą pożreć dwóch mieszkańców wioski), przeklęty (mieszkaniec wioski, który nie ginie w nocy, a zamiast tego zmienia się w wilkołaka), pijak (przez pierwsze dwa dni zwykły mieszkaniec wioski, trzeciej nocy trzeźwieje i poznaje swoją prawdziwą rolę) oraz mnóstwo innych. W zależności od liczby graczy, wariantów jest całe mnóstwo, a prowadzący ma z czego wybierać.

Też chciałbym pokrzyczeć przy stole, ale czy to naprawdę takie fajne?

Mówiąc krótko, gra jest świetna, każda rozgrywka wygląda inaczej i toczy się niejako ponad mechaniką, niezależnie od wylosowanej roli może dać sporo satysfakcji, a większość uczestników odczuwa tak zwany syndrom kolejnej partyjki. Oczywiście dużo zależy od samych graczy – jeśli trafi się grono, w którym wszyscy milczą, raczej trudno dobrze się bawić, niemniej to raczej rzadkość. Początkowa cisza i ewentualna nieśmiałość szybko zostają zastąpione przez entuzjazm i chęć odniesienia ponownego zwycięstwa lub odegrania się na tych, którzy zwyciężyli poprzednim razem. Wielość ról zapewnia różnorodność, chociaż nie oszukujmy się – optymalną grupą graczy wcale nie jest podstawowa szóstka (razem z prowadzącym), ale grupa od dziesięciu do piętnastu osób. Wtedy też włożenie do talii kilku nietypowych kart ma większy sens.

Ale po co mam płacić za coś, do czego potrzebny jest właściwie tylko papier i coś do pisania?

Przekonanie kogokolwiek do kupna Uktimate Werewolf rzeczywiście może być trudne, biorąc pod uwagę fakt, że cały zestaw to tylko instrukcja i karty, zasady są ogólnie znane, a do zagrania wystarczy zapisanie ról na zwykłych kartkach. Pewnie mógłbym stwierdzić, że tak samo jest w przypadku innych gier, w końcu na przykład Scrabble też można przygotować sobie metodą chałupniczą – zrobić planszę na kawałku tektury i wyciąć równe kwadraty z literami. W Wilkołaka grałem zarówno bez oficjalnego zestawu, jak i z nim. Różnica faktycznie była niewielka, jednak jest kilka istotnych ALE... 

Po pierwsze, zestaw zawiera świetną, liczącą dwadzieścia kilka stron instrukcję. Oczywiście główne zasady można streścić w kilku zdaniach, ale poza tym gracze znajdą w niej także propozycje różnych trybów rozgrywki, konfiguracji kart, porady dla prowadzącego, a nawet kilka sposobów głosowania, który z uczestników ma zostać zlinczowany. Krótko mówiąc, kopalnia pomysłów. Najciekawszy jest chyba szczegółowy opis każdej występującej w Ultimate Werewolf karty połączony z propozycjami alternatywnego wykorzystania ich w czasie rozgrywki. Dzięki obszernej instrukcji prosta zabawa zmienia się w coś o wiele bardziej złożonego i choć nie nudzi nawet kiedy korzysta się jedynie z podstawowych zasad, wszystkie dodatkowe reguły i pomysły to coś, czego trudno nie zaliczyć do zalet. 

Drugim ogromnym plusem są same karty. Nie chodzi mi o ilustracje (i tak patrzy się na nie właściwie tylko przy sprawdzaniu, jaka rola przypadła nam w danej rozgrywce), które są dobre, może poza tym, że nie wiem, co robi na nich Steve Buscemi jako Cult Leader (chciałem znaleźć odpowiednią grafikę, i proszę, okazało się, że nie tylko ja to zauważyłem). Atutem kart są różnokolorowe cyfry podpowiadające, po czyjej stronie będzie gracz występujący w danej roli, a także, co najważniejsze, jak bardzo dana postać utrudni grę jednaj, a ułatwi drugiej drużynie. Pozwala to w bardzo prosty i szybki sposób zrównoważyć prowadzącemu rozgrywkę i jest niezwykle przydatne. Tak, wiem, to też można ściągnąć z Internetu i przepisać na zwykłe kartki albo grać na wyczucie, ale...

Czyli grać?

Jasne, że grać. Z oficjalnym zestawem czy bez. Ultimate Werewolf zawiera wszystko, czego potrzeba do rozgrywki, a nawet o wiele więcej. Są jeszcze dodatki, między innymi z kartami reprezentującymi artefakty, ale według mnie to już nadmiar – atutem Wilkołaka jest przecież w dużej mierze prostota i łatwość opanowania zasad. To idealna gra w czasie spotkania w większym gronie oraz idealna gra dla osób, które nie mają na co dzień styczności z tego rodzaju rozrywką, a wyłożenie na stół tytułów takich jak Nightfall czy nawet Small World mogłoby je przerazić. Bardziej doświadczonych graczy nie trzeba będzie przekonywać, że warto spróbować. I skoro wszyscy już wiedzą, o co chodzi... wioska zasypia... budzi się wilkołak...

tekst: Michał Misztal, napisane 28 marca 2014 roku



niedziela, 4 września 2016

Neuroshima Hex! [recenzja]

Brak komentarzy:
Pamiętam, jak lata temu kupiłem podręcznik do gry fabularnej Neuroshima – były to czasy, kiedy jeszcze wierzyłem, że będę w stanie regularnie uczestniczyć w tego rodzaju rozrywkach, co brutalnie zweryfikowała rzeczywistość: przeczytałem „instrukcję”, polubiłem sposób, w jaki została napisana oraz przedstawiony w niej świat (nie tylko dlatego, że system pozwalał na bycie bohaterem niemalże w realiach gry komputerowej Fallout), ale okazało się, że nie ma z kim grać, a właściwie z kim, kiedy i po co. Podręcznik trafił na internetową aukcję. 

Przenosimy się do roku 2013. Komiksowa Warszawa. Lądujemy w knajpie, w której można wypożyczyć planszówki. Kolega proponuje Neuroshimę Hex!, siadamy do stołu w stanie zdecydowanie wskazującym, po drugiej w nocy, z ukraińskim autorem opowieści obrazkowych. Kolega tłumaczy zasady mi, ja wyjaśniam je po angielsku twórcy z Ukrainy, gramy. Jakżeby inaczej, w pewnej chwili zalewam całą grę piwem, ale poza tym bawię się świetnie. Jakieś dwa miesiące później pod wpływem impulsu kupuję swój egzemplarz.

 POSTAPOKALIPSA 

Świat Neuroshimy to świat po wojnie atomowej, z tym że akurat w tej planszówce tematyka jest dosyć umowna. Tak naprawdę to bardziej abstrakcyjna gra, jednak nie oszukujmy się, postapokaliptyczna otoczka też robi swoje. Każdy gracz kieruje armią i musi bronić własnego sztabu, jednocześnie atakując sztaby przeciwników, a wszystko to za pomocą żetonów w kształcie sześciokąta. Ruch wygląda tak, że ciągnie się trzy żetony ze stosu, jeden z nich należy odrzucić, pozostałe dwa można zagrać lub zostawić całość albo część do kolejnej tury (ale wtedy nie ciągniemy trzech kolejnych, tylko dociągamy do trzech). Żetony mogą być jednostkami wraz ze wspomagającymi je modułami lub tak zwanymi żetonami natychmiastowymi, które pozwalają między innymi na przemieszczanie jednostek po planszy, obracanie ich, zadawanie obrażeń albo wywołanie bitwy. Jednostki mogą mieć kilka różnych zdolności, z których najczęstszymi są uderzenie z bliska lub strzał, zaś oba rodzaje ataków zadają obrażenia w jednym lub w kilku kierunkach. Tutaj docieramy jednak do najciekawszej rzeczy w Neuroshimie Hex!: samo położenie żetonu na planszy nie sprawia, że nasza jednostka kogoś zaatakuje. Dzieje się tak dopiero po wywołaniu bitwy lub wtedy, gdy na polu walki zabraknie miejsca na kolejne żetony. 

W każdej z powyższych sytuacji zaczynamy rozpatrywać działanie żetonów zgodnie z inicjatywą. Żetony z najwyższą atakują najpierw (przykładowo, jednostka z inicjatywą 3 z atakiem skierowanym w jednostkę o inicjatywie 2 zniszczy ją, zanim tamta zdąży cokolwiek zrobić) i tak rozgrywamy każdy efekt po kolei, aż do inicjatywy zerowej, w której atakują między innymi sztaby. Jeśli któryś sztab straci wszystkie 20 punktów życia, kierujący nim gracz odpada z gry. 

 CZY JEST ŁADNIE? 

Jeśli chodzi o starszą wersję tej planszówki, którą posiadam, trzeba przyznać, że szału nie ma. Są na żetonach jakieś rysunki, nie wygląda to bardzo źle, plansza też jest niczego sobie, jednak nie ma się czym zachwycać. Na szczęście nowsza edycja Neuroshimy prezentuje się o wiele lepiej, ilustracje są większe i choć czasem trudno przyzwyczaić się do nowych oznaczeń oraz ich rozkładu, zmiany dotyczące żetonów, planszy i pozostałych elementów zdecydowanie wyszły grze na plus. 

 CO JEST W PUDLE? 

W zestawie podstawowym są dostępne cztery armie (Moloch, Mutanci Borgo, Posterunek i Hegemonia), każda z nieco inną zdolnością specjalną sztabu i dostępnymi żetonami. Muszę jednak przyznać, że podstawka znudziła mi się dość szybko i niemal natychmiast zacząłem zaopatrywać się w dodatki armijne wzbogacające mechanikę i zapewniające różnorodność. Z tego powodu armie z niniejszego zestawu mam chyba ograne najmniej, co nie znaczy, że same w sobie są złe czy że kupując jedynie startowe pudło nie dostaje się wartościowego produktu. Nie będę rozpisywał się na takie tematy jak równowaga pomiędzy poszczególnymi stronnictwami – myślę, że jakakolwiek opinia i tak nie miałaby wielkiej wartości przy maniakach Neuroshimy mających za sobą setki rozgrywek. Wspomnę tylko, że nie mam poczucia dominacji którejś z armii, choć słyszałem, że z czwórki dostępnej w zestawie podstawowym najczęściej wygrywają mutanci, których jednostki sąsiadujące ze sztabem Borgo dostają +1 do inicjatywy. Nie znaczy to jednak, że są niepokonani; da się nimi wygrać Molochem, Posterunkiem czy Hegemonią. 

 GRAĆ? 

Czego nie lubię w Neuroshimie? Grania w więcej niż dwie osoby. Generalnie uważam, że jest to gra dla dwóch graczy i kropka. Co lubię? Całą resztę. Do niedawna był to drugi tytuł na liście moich ulubionych gier. Uwielbiam powolne planowanie, rozkładanie żetonów, poczucie ciasnoty na planszy, nieuniknione konflikty, rozgrywanie bitew, masę możliwości zapewnionych mi przez liczne i dość tanie dodatkowe armie (posiadam wszystkie i jeśli ukażą się kolejne, a mam nadzieję, że tak, na pewno wylądują na mojej półce). Każda z wymienionych wyżej rzeczy wielokrotnie dawała mi niezapomniane wrażenia i choć minęły już trzy lata, od kiedy zobaczyłem tę planszówkę po raz pierwszy, nadal jestem pod ogromnym wrażeniem prostego i genialnego pomysłu na jej mechanikę. W dodatku to polska gra, co sprawia, że gdzieś tam w środku robi mi się ciepło i przyjemnie. I choć przyznam, że w ciągu ostatnich kilku miesięcy usiadłem do Neuroshimy tylko dwa razy, to dla mnie nadal czołówka (obecnie trzecie miejsce). Jedne z moich najprzyjemniejszych doświadczeń związanych z planszówkami to właśnie kilka zaciętych rozgrywek w tę grę z Magdą. Na pewno rozegram jeszcze wiele partii. Zdaję sobie sprawę, że pewnie recenzuję tytuł, który każdy zna lub przynajmniej o nim słyszał, ale jeśli ktoś jakimś cudem czyta o Neuroshimie Hex! po raz pierwszy, mam nadzieję, że udało mi się zachęcić do natychmiastowego pójścia do sklepu i zainwestowania w tę wspaniałą planszówkę. To nasza duma narodowa, którą powinien poznać każdy gracz.

tekst: Michał Misztal
stat4u