Metody Marnowania Czasu

czwartek, 25 maja 2017

Machinarium

Brak komentarzy:
Gry komputerowe to rozrywka, której od ładnych paru lat świadomie nie poświęcam zbyt wielkiej ilości wolnego czasu. Wolę czytać. Bywa jednak i tak, że siądę sobie przed monitorem, włączę coś, najczęściej RPG albo jakąś przygodówkę, i nie znudzę się po godzinie czy dwóch. Bywa też tak, że nie znudzę się nawet po kilku dniach. Machinarium to właśnie jedna z tych przygodówek, jakie nie nudzą się od początku do końca, zaś po finale pozostawiają same dobre wspomnienia. Na starcie nie ma długiego, wprowadzającego w skomplikowaną fabułę intra, nie ma zawiłej intrygi, gracz tak naprawdę w ogóle nie wie, o co tu chodzi. Tylko tyle, że przyszło mu wcielić się w postać małego robota, z niewiadomych przyczyn porzuconego na wysypisku śmieci. Co zrobić, trzeba pokombinować i jakoś złożyć się do kupy, a potem ruszyć przed siebie, odkryć, co czeka nas dalej. I na tym właśnie polega ta gra - na odkrywaniu tajemniczego dla nas świata, w którym żyją roboty. Jak w każdej przygodówce, każdy nowy obszar to nowe przedmioty i nowe zagadki, jednak w Machinarium należy także zrozumieć, co jest czym i do czego służy, bo najczęściej brakuje tu oczywistych rozwiązań, a niemal każdy element jest nowy i obcy. Odkrywanie wciąga, możecie mi wierzyć.

Są zagadki, są liczne łamigłówki, których osobiście nie lubię, wolę kombinować z używaniem przedmiotów, ale wiem, że w takich grach to stały punkt programu. Wszystko na rewelacyjnym poziomie. Nie ma dialogów. Roboty porozumiewają się za pomocą komiksowych dymków z animacjami albo jednym, pojedynczym obrazkiem w środku. Kierowana przez gracza postać umie wydłużać się lub skracać, żeby sięgać w trudno dostępne miejsca. Wszystko, co spotyka na swojej drodze, jest dziwne i piękne. Grafika to jedna z największych zalet Machinarium. Wspominałem o komiksowych dymkach, dodam jeszcze, że bardzo chciałbym zobaczyć takie ilustracjie w jakiejś opowieści obrazkowej. Niektóre widoki dosłownie zapierają dech w piersiach i kiedy mamy do czynienia z jakimś trudnym problemem, sprawiają, że nie chce się poddawać, bo nawet bez rozwiązania danej zagadki można chodzić w kółko i podziwiać. Podziwianie zajęło mi większość czasu spędzonego z tą grą. Autorzy pokazali, że da się zrobić przygodówkę, która wygląda świetnie, choć jest pozbawiona unowocześnień i fajerwerków, zrobiona w starym stylu. Starym, ale nadal dobrym, jeśli potrafi się go wykorzystać w odpowiedni sposób.

Dla takiej gry warto rzucić na półkę parę komiksów albo książkę i spędzić kilka dni w tym dziwnym, pięknym świecie. Historia jest prosta jak budowa cepa, jednak wspierana niesamowitą atmosferą daje rezultat w postaci małego dzieła sztuki. Małego także przez to, że chociaż wiele zagadek w Machinarium, zwłaszcza łamigłówek, sprawiło mi sporo problemów, a ich rozwiązanie zajęło dużo czasu, gra tak naprawdę oferuje niewielki teren, po którym da się poruszać i jest bardzo krótka. I to właściwie jedyna jej wada. Polecam z czystym sumieniem. Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak wygląda to w ruchu i z muzyką (o której nie wspominałem, ale która także jest świetna), poniżej zamieszczam zwiastun:


Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana we wrześniu 2011 roku

poniedziałek, 1 maja 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Kwiecień 2017

Brak komentarzy:
27 partii w 11 tytułów (ostatnio 32 partie w 15 tytułów)

Najwięcej partii: Zombie in my Pocket (6)

Recenzja kieszonkowych zombiaków tutaj. Dociągnąłem do tych dziesięciu partii jedynie z poczucia obowiązku. Nie sądzę, żebym jeszcze kiedykolwiek chciał w to zagrać.

Nowości: Burning Rome (2), Ninja Koty (3), 

Udało mi się dorwać prototyp Burning Rome i muszę powiedzieć, że karcianka od SunTzuGames wygląda niezwykle obiecująco. Za sobą mam tylko dwie partie (obie przegrane) polegające raczej na rzucaniu kartoników po omacku niż na podejmowaniu świadomych decyzji, ale to dlatego, że Płonący Rzym jest pozycją dość złożoną w swojej prostocie. Sam wybór miejsca, gdzie położymy kartę, przynajmniej na początku nie jest łatwą sprawą. Czekam na kolejne partie i na moment, w którym załapię, co i jak i będę umiał dobrze grać oraz budować swoją talię. Bardzo ciekawa rzecz, polecam wrzucić na radar.

Z kolei Ninja Koty to kolejna z moich małych gier, które zdobyłem dzięki stronie wspieram.to. Paczka dotarła do graczy z kilkumiesięcznym opóźnieniem, niemniej w końcu jest. Po trzech podejściach nie napiszę za wiele, może tylko tyle, że tytuł Kudu Games ma interesującą mechanikę, ale jak na razie brakuje mi tu mocniejszego uderzenia. Gramy, jest dość ciekawie, i nagle koniec, po którym przegrany mówi: "Aha", z kolei wygrany też nie czuje wielkiej satysfakcji. Może to kwestia niewielkiej znajomości kart i ogólnie gry, a po większym opanowaniu kocich technik walki będzie lepiej - na razie jest po prostu w porządku.

Nowość miesiąca: Burning Rome

Powroty: Android: Netrunner (1), Onirim (4)

Po wielu miesiącach powróciliśmy na chwilę do Netrunnera, czyli mojej drugiej ulubionej gry. Pomimo dość długiej przerwy i tego, że ostatnio nie kupuję regularnie nowych paczek z kartami (bo częściej lądowałyby w szafie niż na stole), nadal twierdzę, że to rzecz wybitna. Nie jestem graczem turniejowym, nie ogarniam obecnego meta, nie wiem, czy gra  żyje i ma się dobrze, czy coś się psuje (albo czy przejedzie ją walcem nadchodząca Legenda Pięciu Kręgów), ale nadal jestem pełen podziwu dla tego tytułu i siedzi mi się przy nim świetnie. Chciałbym częściej.

Z kolei Onirim to ciąg dalszy moich prób przekonania się do karcianek dla jednego gracza. Pamiętałem, że lubię tę grę, ale cztery kwietniowe partie dość mocno mnie wynudziły. Może pora na uzupełnienie talii o choć jeden z dostępnych w pudełku małych dodatków.

Powrót miesiąca: Android: Netrunner

Stale na stole: Alien Frontiers (1), Guild Ball (5), Mare Nostrum: Imperia (2), Pandemia (1), Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (1), Szachy (1)

Lubię właściwie wszystko z powyższej listy, ale oczywiście na prowadzenie wysuwają się Guild Ball i Mare Nostrum. Rozgrywkę w ten drugi tytuł zaczęliśmy kilka dni temu koło godziny 20:00 i skończyliśmy po północy, a wódka i piwo sprawiły, że nie za bardzo wiedziałem, kto, z kim i właściwie o co negocjuje. Partia pożarła nam stanowczo zbyt wiele czasu, ale trzeba przyznać, że było epicko. I właśnie za to kocham tę grę: pomimo kilku drażniących wad KAŻDY wieczór nad planszą do Mare Nostrum (nie licząc konfrontacji na dwóch graczy) to coś, co można długo wspominać. Jeśli zaś chodzi o Guild Ball, wszystko jest jasne - ostatnio to moje oczko w głowie. Nie ma chętnych na moje ulubione karcianki, to trudno, pogram w piłkę. Z drugiej strony, nie jest to smutna i trafiająca na stół z przymusu nagroda pocieszenia, tylko świetny, pełnokrwisty tytuł, do którego właściwie nie mam się o co przyczepić. Na pewno będę grał jeszcze długo.

Rozczarowanie miesiąca: Onirim - bo myślałem, że powrót będzie wyglądał lepiej

Gra miesiąca: Guild Ball i Mare Nostrum: Imperia

Nie potrafię zdecydować się na jedną.

Krótkie podsumowanie: Tak sobie z liczbą rozgrywek, ale już dużo lepiej z jakością. Burning Rome, Netrunner, Guild Ball, Mare Nostrum, Alien Frontiers, Robinson - dla tych rzeczy warto nie zrobić prania i przełożyć na kolejny dzień mycie naczyć.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

sobota, 29 kwietnia 2017

American Virgin [Steven T. Seagle & Becky Cloonan]

Brak komentarzy:

Na początku zapowiadało się interesująco: logo Vertigo i ciekawa, dość nietypowa historia Adama Chamberlaina propagującego wstrzemięźliwość seksualną przed ślubem. Główny bohater przemawia do tłumów, zachęcając ludzi, by poszli jego śladem i wybrali czystość. Sam Bóg przemówił do niego i stwierdził, że dziewczyna Adama, Cassandra (należąca do Korpusu Pokoju i obecnie przebywająca w Afryce) jest jedyną kobietą, z którą może być, a on będzie czekał na nią choćby całą wieczność. Kiedy schodzi ze sceny, poznajemy resztę rodziny amerykańskiego prawiczka, niestety nie tak doskonałą, jak on, jednak najgorszym momentem i punktem wyjścia całej serii jest to, co główny bohater ujrzy w telewizji pod koniec pierwszego zeszytu serii: śmierć Cassandry, która została pozbawiona głowy przez terrorystów. Cały świat Adama Chamberleina obraca się w gruzy, a szokujące wydarzenie zdaje się niszczyć wszystko, w co wierzył. Decyduje się wyruszyć do Afryki, by odnaleźć zabójców swojej dziewczyny...

Mogłoby być ciekawie? Mogłoby, ale niestety nie jest. Spodziewałem się interesującej przemiany głównego bohatera, konfrontacji jego poglądów z otaczającym go światem oraz śledzenia tego, jak wzajemnie na siebie wpływają. Niby to wszystko tu jest, ale stanowi tylko pretekst do pokazania rzeczy, o jakich wspominałem już w recenzji It's a Bird..., komiksu tego samego autora z dużo lepszym scenariuszem: klubów dla gejów, skórzanych masek, cycków, transwestytów i tego, jak Adam Chamberlain niby chce, ale jednocześnie wcale nie chce zadupczyć. Niby jest kontrowersja, akcja, krew, seks, przemoc, poważna tematyka i humor, ale przedstawione w kompletnie nieinteresujący sposób. Tak jakby komuś zabrakło dobrych pomysłów i stwierdził: "Hej, umalujmy naszego prawiczka i poślijmy go do klubu dla gejów, gdzie mogą znajdować się ludzie, którzy zamordowali jego dziewczynę, a w środku niech obmaca go gruby, wąsaty, ubrany w lateks homoseksualista z własną salą tortur w piwnicy". Napisałem to już wcześniej, teraz mogę tylko powtórzyć: w Kaznodziei Garth Ennis potrafił szokować i budzić szczery niesmak, a jednocześnie robić to tak, że czytelnik pozostawał zachwycony (w każdym razie częściej niż rzadziej); tymczasem w American Virgin wszystkie te rzeczy pokazują, że sama kontrowersja nie wystarczy, bo szokować też trzeba umieć, a niesmak można budzić w paradoksalnie dobrym stylu.

O rysunkach też nie mogę napisać niczego dobrego - nie podobają mi się. Bywa, że prostota działa na korzyść komiksu, ale nie tutaj. Jest jakoś tak zbyt cukierkowo, miło i przyjemnie; mam skojarzenia z opowieścią obrazkową, która mogłaby zostać opublikowana w jakimś kiepskim magazynie dla młodzieży, z takimi ilustracjami, żeby nieprzyzwyczajeni do komiksowego medium czytelnicy nie poczuli się zagubieni i dostali coś łatwego w odbiorze. Krótko mówiąc, nie będę rozglądał się za kolejnymi pracami Becky Cloonan - seria Americac Virgin skutecznie zniechęciła mnie do dalszych poszukiwań.

Nie dziwię się, że opowieść zakończyła swój żywot wcześniej, niż planowali sami twórcy. Było kilka dobrych i całkiem niezłych momentów, ale przeważyła kaszanka, kiepskie pomysły i nieciekawi bohaterowie. Ani to zabawne, ani - mimo szczerych chęci scenarzysty - szokujące. Zawiodłem się tym bardziej, że mam do czynienia z pozycją ze stajni Vertigo. Niestety, nawet w tak dobrej (właściwie mojej ulubionej) stajni można wdepnąć w nieposprzątane łajno.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana w maju 2009 roku
stat4u