Metody Marnowania Czasu

niedziela, 26 marca 2017

Wynurzenia: Kiedy i jak wolno mi ocenić grę?

Brak komentarzy:
W listopadzie zeszłego roku przydarzyło mi się coś dosyć niecodziennego. Napisałem tekst o grach, których z różnych powodów bardzo szybko się pozbyłem. Wśród nich znalazł się między innymi tytuł Dice Masters. Wydawało mi się jasne, że mój wpis nie był pełnoprawną recenzją, bo takie staram się popierać doświadczeniem i ograniem, natomiast w tamtym wypadku podkreśliłem, że mam za sobą niewiele partii: był to raczej opis moich pierwszych wrażeń. Trudno nazwać to inaczej, skoro mowa jest o Grach, które bardzo szybko zniknęły z mojej półki – rozgrywek było mało, bo dany tytuł ani trochę nie przypadł mi do gustu, toteż pozbyłem się go bez dalszego wnikania w temat.

Czuję się trochę tak, jakbym próbował udowodnić, że dwa plus dwa daje cztery, choć przecież każdy doskonale o tym wie. Mimo to pod zamieszczonym u mnie na Facebooku odnośnikiem do tekstu pojawiły się gorzkie żale kolegi o treści takiej jak „recenzja z dupy wzięta”, wypominanie mi rzeczy, które uznawałem za oczywiste dla każdego czytającego („nie masz pojęcia o tej grze”), czy, w wyniku dalszej dyskusji, niezwykle mocne argumenty takie jak „co za pierdolenie głupot”.

Dość powiedzieć, że w wyniku tej niewiele znaczącej dla mnie sprzeczki, mój uwielbiający Dice Masters kolega usunął mnie ze znajomych i nie chciał oddać mi moich wartych ponad 300zł kart do Vampire: the Eternal Struggle. Do tego próbował wyłudzić ode mnie pieniądze za planszówkę Rój, której rzekomo nie oddałem mu kilka miesięcy wcześniej, o czym „przypomniał sobie” po trwającej około tydzień wymianie SMS-ów. Janusz wyłudzania zwrócił mi moją własność i przestał domagać się równowartości Roju dopiero po zgłoszeniu sprawy na policję. I wszystko to z powodu tekstu o głupiej grze – nie głupiej dlatego, że Dice Masters to głupi tytuł, ale przez to, że mówimy tu o grze i niczym więcej. Dla normalnego człowieka nie powinno być to pretekstem do tego, by niemal chcieć iść na noże. Znowu to samo: tłumaczę, że dwa plus dwa daje cztery.

Nie miał to jednak być tekst o ludzkiej głupocie. Cała ta niewspółmierna do sytuacji reakcja skłoniła mnie do zastanowienia się: kiedy i jak wolno mi ocenić grę?

To trochę pytanie o to, czy komukolwiek wolno przedstawić swoje pierwsze wrażenia z grania. Z powyższej historii wynika, że najwidoczniej zdaniem niektórych nie. Tylko niby dlaczego? Nie lubię recenzji dużych tytułów po zaledwie kilku rozgrywkach (czasem widać, że autor ma w kolejce sporo innych planszówek do przemielenia i omawia je po łebkach), nie do końca ufam recenzentom przedstawiających taśmowo po kilka recenzji na tydzień, ale pierwsze wrażenia?

Wiadomo, że o danej grze nie wiem za wiele, coś tam jednak już wiem. Na przykład znam ogólny zarys mechaniki. Jeśli widzę, że tytule, z którym dopiero się zapoznałem, całość polega na rzucie kostką, pójściu w prawo albo w lewo i najczęściej pociągnięciu karty albo kolejnym rzucie kostką, czy naprawdę muszę mieć za sobą kilkadziesiąt partii, by móc stwierdzić, że moim zdaniem pomysł jest nieciekawy? Co zmienią kolejne rozgrywki? Owszem, mogę dzięki nim poznać nowe, nieco głębsze warstwy planszówki (o których jak na razie przecież w ogóle się nie wypowiadam, nie krytykując niuansów mechaniki, o jakich nie mam pojęcia), ale czy sprawi to, że dopiero po ich zaliczeniu zyskam prawo do swojej negatywnej opinii na temat losowego i moim zdaniem kiepsko rozwiązanego sposobu poruszania się w grze?

Krótko mówiąc, czy muszę grać w grę dziesiątki razy, żeby w ogóle mieć prawo się o niej wypowiadać? Co ciekawe, ostre reakcje na recenzje/pierwsze wrażenia dotyczą zazwyczaj negatywnych opinii na temat planszówki. A gdybym zagrał zaledwie kilka razy i pochwalił? Napisał parę pełnych entuzjazmu zdań o tym, jak bardzo spodobało mi się – że wrócę do wcześniejszego przykładu – rzucanie kostkami do Dice Masters? Jestem przekonany, że żaden z graczy uwielbiających ten tytuł nie napisałby wtedy czegoś w stylu: „Tekst z dupy wzięty, w ogóle co za pierdolenie głupot, nie masz pojęcia o tej grze, a ją chwalisz”. Mogę założyć się o Rój (ten, który sobie przywłaszczyłem i cały czas chowam u siebie w szafie), że wtedy jakoś nie byłoby problemu.

Wiadomo, że są tytuły bardzo specyficzne, mające wyznawców z całymi setkami rozgrywek na koncie. Zdaję sobie sprawę, że moja recenzja na przykład Netrunnera napisana po czterdziestu kilku partiach może nie być wartościowa i wystarczająco wnikliwa dla kogoś, kto włamuje się na serwery albo realizuje projekty kilka do kilkunastu razy w tygodniu od pięciu lat. Planszówek i karcianek tego rodzaju jest mnóstwo. Neuroshima. Nawet mój ukochany Vampire, w którego grałem ponad sto razy (licząc jedynie od 2014 roku) – znam graczy, dla których taka liczba partii jest śmiechu warta. I teraz co, w podobnych sytuacjach nie recenzować w ogóle? Mimo wszystko nie wydaje mi się.

Na koniec o tekście, od którego to wszystko się zaczęło. Czy moje wypowiedzi o Dice Masters naprawdę były nierzetelne i "z dupy wzięte"? Czy gdybym poturlał sobie kostkami jeszcze pięćset razy, moja negatywna opinia (zakładając, że pozostałaby taka sama) dopiero wtedy stałaby się uzasadniona? Zobaczmy, jakież to straszne i krzywdzące rzeczy napisałem o tym tytule:

Kupiłem, przeczytałem instrukcję. Okazało się, że opis normalnych zasad to niewielki akapit na jej ostatniej stronie, a do tego typu rozgrywki mam za mało kart i kostek... aha. Zaraz, co? Już wtedy coś zaczęło mi się nie podobać.

Czy dziesiątki kolejnych rozgrywek w jakikolwiek sposób zmieniłyby to negatywne pierwsze wrażenie?

Niektórzy mogliby narzekać, że do Dice Masters nie dołączono znaczników znanych na przykład z pięknie wydanych zestawów podstawowych do gier LCG. Że nie ma żadnej planszy, a uwierzcie, naprawdę by się tu przydała. Że jakość kostek jest, delikatnie mówiąc, kiepska, zaś karty wyjmowane z boosterów bywają pogięte. Że torebki na kości przypominają torebki do wymiotowania w samolocie. Słuchajcie: żadna z tych rzeczy (może poza brakiem wydrukowanej choćby na toaletowym papierze maty) mnie nie rusza. Kupiłem całą masę gotowych talii do Vampire'a i do jeszcze kilku innych kolekcjonerskich karcianek. Nigdzie nie było znaczników, pudełka z kartami do Magica nie zawierały nawet instrukcji. Mogę to przeboleć, bo rozumiem, że to inny standard niż typowa gra planszowa, gdzie albo mam w pudle wszystko, albo ktoś dał ciała.

Czyli nie tylko besztam, ale nawet staram się usprawiedliwić to, co według niektórych może być wadą Dice Masters i wyjaśniam, dlaczego moim zdaniem wadą nie jest. Tyle że co ja tam wiem, recenzja z dupy wzięta.

Ale kupując starter do Marvel Dice Masters nie mogłem zagrać pełnej gry, okazało się bowiem, że tak naprawdę mam do czynienia z wersją demonstracyjną tego tytułu. Nie ma sprawy, ale mogliście poinformować mnie o tym na przykład pisząc to na pudełku, złamasy.

Znowu: czy dopiero granie przez najbliższe dwa lata po dziesięć razy w tygodniu sprawi, że zyskam prawo do takiej opinii?

Można marudzić (na przykład ja marudzę), że w Legendary nie czujemy, że jesteśmy bohaterami komiksów. Bardziej... kierujemy ich ruchami, każdy po trochu? Tak to wygląda i nie do końca mnie takie podejście przekonuje, za to całość wynagradza mi to epickością rozgrywki. W Dice Masters jest niestety jeszcze gorzej. Przy DC Comics Deck-Building Game narzekałem na brak logiki; tutaj dzieje się bardzo podobnie. Grasz Batmanem? Fajnie, ale popatrz, twój przeciwnik też gra Batmanem. Tym samym, nie z jakiejś alternatywnej rzeczywistości. Dziwne, nie? A jego Batmanowi pomaga Joker – bardzo logiczne, praw... aha, no tak, twojemu Batmanowi też pomaga Joker. Naprawdę? NAPRAWDĘ? Jak już robisz grę na podstawie komiksów, to chociaż trzymaj się ich realiów. Inaczej dajesz mi do zrozumienia, że to, co znalazło się na tych kartach, tak naprawdę nic nie znaczy.

Dlaczego tak jest? Ano dlatego, że tematyka Dice Masters to rzeczywiście nic innego jak bezczelne podczepienie komiksowego (między innymi, bo są dostępne też inne wersje) tematu pod mechanikę, żeby temat dobrze się sprzedał, ale uwierzcie: na tych kartach mogłoby być cokolwiek. Często towarzyszy mi takie poczucie, ale tutaj tysiąc razy bardziej niż w innych przypadkach. Na kartonikach mogłyby się znaleźć Radioaktywna Wątróbka walcząca z Płatkami Śniadaniowymi z Innego Wymiaru, nie byłoby żadnej różnicy. Te postacie z komiksów to jedno wielkie, nieprzyzwoite mydlenie oczu.

W tej kwestii będę bronił swojego zdania do śmierci: Dice Masters to abstrakcyjne rzucanie kostek z podpiętymi do nich ilustracjami przedstawiającymi postacie z komiksów (swoją drogą, genialny ruch marketingowy). To zwykłe stwierdzenie faktu i nabranie kolosalnego doświadczenia również niczego tutaj nie zmieni. Jeśli możesz mieszać te karty i kostki w dowolny sposób, bez ładu i składu, a twój przeciwnik może grać dokładnie tym samym zestawem, znaczy to, że nazwy tych kart oraz to, co się na nich znajduje, nie mają żadnego znaczenia. I mam prawo uważać to za wadę zarówno po stu i jak i po dwóch partiach. A nawet po po minucie od rozpoczęcia pierwszej czy jeszcze w czasie czytania instrukcji.

Do tego samo rzucanie kostkami, z początku skrajnie nudne, bo mamy worek pełen Sidekicków, którzy niewiele robią, potem sprawiające wrażenie, że no fajnie, jest inaczej, niż zazwyczaj, bo zamiast korzystania ze zdolności postaci na kartach najpierw turlamy i patrzymy, co wyszło (energia do zakupu kolejnych kostek albo jeden z trzech poziomów bohatera), ale też tak na siłę, bo gdyby można było zwyczajnie wystawić kartę, zamiast dodatkowego losowania... ja wiem, że to właśnie o to chodzi. Po prostu mi się to nie podoba.

Bardzo się z tą grą męczyłem, ale rozumiem, że gdybym pomęczył się tak jeszcze ze dwieście razy, na pewno zmieniłbym zdanie i zaczęłaby mi się podobać. Ewentualnie zyskałbym wreszcie prawo do krytyki zamiast pisać jakieś z dupy wzięte recenzje.

Może gdyby rozwiązano to jakoś inaczej. Gdyby premiowano granie w obrębie frakcji, choćby frakcji dobrzy/źli, albo dawano kary za mieszanie ze sobą niektórych kart (pamiętam, że w Heroes of Might and Magic III obniżano za coś takiego morale armii). Gdyby na początku mieć te karty zakryte i odkrywać poszczególne kartoniki dopiero po zakupie pierwszej odpowiadającej kartonikowi kostki... wtedy, jeśli odkrywam Batmana, to przeciwnik nie może już grać Batmanem, wprowadzamy pojęcie unikalności znane z Vampire'a – czyli zmiana w celu trzymania się komiksowych realiów i sprawiająca, że gra staje się bardziej logiczna; do tego wspomagamy kombinowanie i utrudniamy życie graczom korzystającym przede wszystkim z tych najpopularniejszych, najmocniejszych, najbardziej sprawdzonych kart. Ale nie. Wystawmy sobie obaj Charlesa Xaviera i stukajmy się nawzajem dwoma egzemplarzami tej samej kostki.

Sugerowanie, nawet przez mało doświadczonego gracza, co według niego mogłoby sprawić, że dany tytuł stałby się ciekawszy, to pewnie też zbrodnia i pierdolenie głupot. Wydaje mi się jednak, że po pierwsze powyższe pomysły wcale nie są takie złe, a po drugie to, co chciałbym zmienić w Dice Masters, nie zaczęłoby mi się nagle podobać właśnie dzięki temu, że zacząłbym grać w ten tytuł do oporu. Kanałowe leczenie zęba nie stanie się przyjemne tylko dlatego, że to mój piąty tego rodzaju zabieg w miesiącu.

Po grze na zestawie startowym (jednej... i po wszystkim naprawdę chciałem zwymiotować do dołączonej torebki) coś tam jeszcze pograłem na zasadach turniejowych i wyszło trochę lepiej. Nadal nie za dobrze. Ale lepiej. Czasami nawet zastanawiam się, czy nie poprosić któregoś z kolegów o złożenie mi taniej, grywalnej talii. Widzicie, że się staram? Widzicie, że nadal jest we mnie szczątkowa chęć polubienia Dice Masters? Uważam nawet, że może to być całkiem niezły, niezobowiązujący wypełniacz. Porzucajmy sobie przez chwilę kostkami, co tam. Ale kupować tony boosterów, ładować w te kostki masę pieniędzy, traktować je poważnie, chodzić na turnieje? Na chwilę obecną nie przekonacie mnie, że Dice Masters jest nadającym się do takiego podejścia tytułem.

Recenzja z dupy wzięta!

I tyle. Zdaję sobie sprawę, że z dupy to wziął się ten tekst, a w zasadzie z sytuacji z dupy, której dałoby się uniknąć, gdyby jedna strona dyskusji schowała delikatne ego i nie bawiła się w niepotrzebną bucówę. Przepraszam, jeśli całość była bełkotliwa (pisałem to fragmentami przez kilka dni) i nie do końca wiadomo, co autor miał na myśli. W skrócie: miał na myśli to, że nie ma nic złego w wyrażeniu wstępnej opinii o grze po zaledwie kilku partiach, oczywiście pod warunkiem, że nie ukrywa się niewielkiego doświadczenia piszącego albo nie sugeruje, że tekst powstał po nie wiadomo ilu rozgrywkach. W takim wypadku twierdzę, że jak najbardziej można. Można też nie robić z tego afery, nie płakać ani nie zachowywać się jak cham i prostak, czego najlepszym przykładem jest mój wpis o Scythe i zdrowa wymiana komentarzy oraz dyskusja, normalna dyskusja zamiast żenady, którą opisałem w pierwszym akapicie tego wywodu.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal

sobota, 25 marca 2017

Recenzja: T.I.M.E Stories: Sprawa Marcy

Brak komentarzy:
Kilka miesięcy po naszym... powiedzmy, że denerwowaniu się przy zestawie startowym T.I.M.E Stories (recenzja tutaj), zabraliśmy się za Sprawę Marcy, czyli pierwszy dodatek do tej słynnej gry o podróżach w czasie. To, co przeczytacie za chwilę, raczej nie będzie pełnoprawną recenzją ani szczegółową analizą rozpisaną na pięć stron – to bardziej moje wrażenia i przemyślenia po kolejnych partiach, uzupełniające recenzję Azylu. To trochę tak, jak pisanie o którymś z kolei tomie tej samej serii komiksowej: pewne podstawowe założenia zazwyczaj pozostaną takie same, jak we wcześniejszych epizodach. Tutaj wygląda to podobnie.

To wciąż ta sama planszówka. Mogło zmienić się jedynie moje podejście do niej. Azyl, jak być może pamiętacie (albo dowiedzieliście się przed chwilą) z jednej strony niesamowicie nas... rozwścieczył, a z drugiej, po całej rozgrywce nie mogliśmy przestać rozmawiać o T.I.M.E Stories ani przeżywać tego, co przydarzyło się przy stole z rozłożoną planszą. To bardzo dobrze, kiedy gra/książka/komiks/film/cokolwiek wywołuje tego rodzaju emocje. Guślarz bardzo szybko kupił wszystkie trzy oficjalne i dostępne po polsku dodatki, dzięki czemu mogliśmy przekonać się, ja wygląda Sprawa Marcy.

Co myślę o T.I.M.E Stories teraz? Polubiłem tę grę jeszcze bardziej, choć drugi scenariusz podobał mi się trochę mniej niż pierwszy. Tym razem wiedzieliśmy, jak prawidłowo grać, można więc założyć, że obyło się bez piany na pyskach, ale nie – ta gra nadal potrafi niesamowicie... zdenerwować (z wielkim trudem przychodzi mi ciągłe unikanie pewnego słowa na literę W). Kolejne niepowodzenia są niezwykle frustrujące, zwłaszcza kiedy przy następnym podejściu musimy robić prawie to samo, co wcześniej... i na przykład tracimy za dużo cennego czasu na fragmencie, który wcześniej przeszliśmy bez większych problemów, ale nagle przestały słuchać nas kostki. Po turlaniu więcej ślepych zaułków, pułapek i rzeczy potrafiących sprawić, że cały nasz wysiłek idzie psu w dupę, a niezadowolenie graczy rośnie. Rozumiem, że taki urok tej planszówki, nie zmienia to jednak faktu, że w naszej grupie wrażenia z przechodzenia scenariusza po raz pierwszy i po raz czwarty (tak jest, Bob znowu nie wyglądał na szczęśliwego) były skrajnie różne – od zachwytu po irytację, złość i lekkie znudzenie wykonywaniem po raz któryś dokładnie tych samych czynności. Mimo to wciąż lubię T.I.M.E Stories. Tym razem po złożeniu planszy nie dyskutowaliśmy o rozgrywce tak, jak po Azylu, ale wciąż uważam, że zdecydowanie warto brnąć w to dalej.

Przyszła mi do głowy jeszcze jedna rzecz przecież to jest jedynie odpicowana paragrafówka. Z pięknymi kartami, komponentami dobrej jakości, ale to wciąż paragrafówka i niewiele ponadto. Z drugiej strony, to trochę tak, jakbym napisał o książce, że to tylko kartka papieru zadrukowana literami. Wiem, że to nie do końca trafne porównanie, ale chodzi mi o to, że o ile mimo wszystko mechanika T.I.M.E Stories niekoniecznie odkrywa Amerykę, została bardzo dobrze przygotowana, zaś reszta zależy od tego, co znalazło się w kolejnym scenariuszu. I jako taki szablon, umożliwiający na przygotowanie na jego podstawie właściwie wszystkiego (jak w Robinsonie), planszówka Space Cowboys jest strzałem w dziesiątkę. Czekam na kolejną przygodę.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

wtorek, 21 marca 2017

Szybko Znikające Gry: Scythe

Brak komentarzy:
Szybko Znikające Gry w założeniu mają być serią tekstów o tytułach, które miałem, ale których szybko się pozbyłem (przykład tutaj). Proszę nie uznawać tych wpisów za pełnoprawne recenzje, bo wcale nie mają nimi być. Do wszystkich twardogłowych wyznawców gier, jakie będę tu przedstawiał: tak, wiem, że się nie znam i grałem za mało. Przecież jest oczywiste, że jeśli uwielbiacie ten tytuł, macie na koncie więcej partii ode mnie, z kolei skoro z jakiegoś powodu pozbyłem się danej gry, wiadomo, że nie przypadła mi do gustu na tyle, by tłuc w nią kilkanaście razy w tygodniu. To bardziej moje pierwsze wrażenia i wyjaśnienie, dlaczego dość wcześnie zrezygnowałem z dalszego zapoznawania się z grą.

Może zacznijmy od tego, że generalnie staram się nie bawić w szufladki typu ameritrashe kontra eurosuchary. Wiem, o co chodzi, rozumiem, że taki podział ma niejednokrotnie sens, ale nie uważam się za zdecydowanego zwolennika lub przeciwnika którejkolwiek opcji. Pewnie trochę bredzę, bo przecież i tak odruchowo kieruję się bardziej w jedną z tych dwóch stron, staram się jednak nie skreślać danego tytułu z góry – ciekawa gra to ciekawa gra, choćby była o szyciu kołdry.

Uważam, że obiektywnie Scythe to dobra planszówka, tyle że po pierwsze nie jest dla mnie, a po drugie "dobra" to najlepsze, co mogę o niej napisać. No... dobra i prezentująca się rewelacyjnie, trzeba to przyznać. Widać, że autorzy chcieli ją dopracować i dopięli swego. Podoba mi się to, że w instrukcji wyjaśniają graczowi, skąd wzięły się pewne pomysły i dlaczego zostały wprowadzone do gry (osobne pochwały należą się tłumaczowi używającemu terminu „odnośnie do czegoś” zamiast występującego zazwyczaj „odnośnie czegoś” – moje serce gramatycznego nazisty, który sam popełnia masę błędów, nie może radować się bardziej). Zdaję sobie sprawę, że Kosa jest taką plaszówką, jaką pewnie miała być i że wszystko lub prawie wszystko prawidłowo w niej działa. Mimo to po kilku partiach jedynym powodem, dla którego chciałbym ponownie rozłożyć ją na stole, byłyby wrażenia estetyczne.

Jakie były moje oczekiwania wobec Scythe? Przede wszystkim wyobrażałem sobie, że będzie to gra ekonomiczna z wyraźnie zarysowanym nie tyle konfliktem zbrojnym, co bardzo namacalną możliwością jego wystąpienia. Lubię gry wojenne, gdzie od początku wiadomo, że należy się tłuc, ale potrzebuję też bardziej nieoczywistych rozwiązań. Na przykład Mare Nostrum: w grze może dojść do wojny i prawdopodobne do niej dojdzie, ale wcale nie musi. Nie trzeba taplać się we krwi wrogów, żeby wygrać – to tylko jedna z możliwości. Dzięki temu nawet, kiedy nikt ze sobą nie walczy (zdarzyła nam się taka gra... raz... i było przez to dość nudno... ale zdarzyła się), i tak trzeba przygotować się na to, że nasze prowincje mogą najechać obce wojska.

Drugi przykład to Szogun. Tak na dobrą sprawę w ogóle nie trzeba ze sobą walczyć. W żadnym wypadku nie jest to planszówka wojenna. Mimo to gracze muszą mieć świadomość, że prędzej czy później ktoś pewnie spróbuje przejąć ich tereny, by zdobyć dające punkty budynki. Nie chodzi o to, żeby bić się dla bicia się (zazwyczaj nie ma to sensu), bardziej o dosłownie kilka precyzyjnych „cięć” w najbardziej odpowiednich momentach. I choćby przez całą rozgrywkę nikt nas nie atakował, i tak musimy być gotowi na wojnę. Piękna sprawa.

Jak wyszło to w Scythe? W mojej planszówkowej grupie grało się w ten tytuł dosyć beznamiętnie. Widmo najazdu przeciwnika? Nawet kiedy wróg stał u bram, niespecjalnie się tym przejmowałem. Nie tylko dlatego, że w tej grze pokonane jednostki nie giną (eurosuchar!) – bardziej przez to, że od samego początku niespecjalnie było się czym emocjonować. Kosa to, rzecz jasna trochę uogólniając, takie spokojne ciułanie surowców na zasadzie „każdy sobie”. Jakaś tam interakcja w końcu występuje, są ciekawe pomysły (na przykład na górne i dolne akcje czy to, że im więcej robotników mamy, tym więcej kosztuje nas każda produkcja ), jednak walka jest dosyć przewidywalna, zaś ekonomia najczęściej sprowadza się do zamiany jednego surowca na coś innego. Są gdzieś w tym wszystkim dodatkowe niuanse, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że cała rozgrywka jest cholernie zimna i mechaniczna. Do tego całość jest niedorzecznym konkursem popularności. Choć podoba mi się pomysł na wyścig po punkty oraz to, że ten, kto zdobędzie ostatnią gwiazdkę, zakończy rozgrywkę, tyle że niekoniecznie wygra cała partię, ale... to, co przez dość długi czas robimy na planszy: produkcja surowców, handel, walki, zajmowanie kolejnych terenów... to tak naprawdę konkurs popularności? Serio?

Jest jeszcze automa do gry solo, może i ciekawa, jeśli opanuje się jej działanie trochę bardziej. Mnie wydawała się trochę zbyt nieintuicyjna, choć może to tylko pierwsze wrażenia. Kosa poszła dzisiaj w świat, więc chyba już się nie dowiem.

Z oczywistych powodów nie wypowiadam się na temat równowagi pomiędzy poszczególnymi stronnictwami. Nie chce mi się zastanawiać, czy Scythe słusznie ktoś tam nazwał sobie planszówką 4X ani czy tak oszałamiający wygląd jest czy nie jest potrzebny... gra mi się nie spodobała, więc wygląd to dla mnie za mało. Z drugiej strony, gdybym ją polubił, cieszyłbym się tym bardziej, że oprócz wciągającej mechaniki świetnie się prezentuje. Tyle – nie będę darł szat, że z warstwą graficzną jest niepotrzebnie za dobrze, choć może to faktycznie w dużej mierze dzięki niej Kosa jest w tej chwili na szóstym(!) miejscu rankingu BGG.

Na koniec powtórzę: no ciekawa gra, dobrze pomyślana, przyjemnie układa się na planszy drewno i żelazo. Nie dla mnie. Pozbyłem się jej i pomaluję sobie dzięki temu zawodników do Guild Balla, więc tak czy inaczej wygrałem.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal
stat4u