Metody Marnowania Czasu: 2017

niedziela, 31 grudnia 2017

Planescape: Torment [recenzja]

Brak komentarzy:
Recenzja napisana w grudniu 2011 roku. Chyba jedna z najgorszych, jakie wystukałem na klawiaturze. Zupełnie nie oddaje wielkości arcydzieła, o którym tu mowa.

Z góry zaznaczam, że dzisiaj nie napiszę tu żadnych odkrywczych ani ciekawych rzeczy. Planescape: Torment jest grą starą, znaną i (przynajmniej tak mi się wydaje) lubianą, to tylko ja mam ogromne zaległości. Pierwszy raz próbowałem ją przejść w liceum, potem jeszcze dwa lub trzy razy, ale zawsze coś mi przeszkadzało. Utrata plików, długie przerwy, po których niczego już nie pamiętałem, a nie chciało mi się zaczynać od początku... dopiero niedawno wreszcie udało mi się ją ukończyć. Podejrzewam, że ze wszystkich zainteresowanych nią osób, jestem jedną z ostatnich, które doszły do finału. Mimo wszystko trochę sobie o niej napiszę. Świat Planescape to fantasy, jednak dalekie od rozwiązań znanych z podobnych gier. Pewnie, są miecze, jest magia, są potwory, są typowe dla RPG profesje: wojownik, mag, złodziej, kapłan. I na tym zwyczajność się kończy. W grze panuje atmosfera tak dziwna, że aż trudno mi ją opisać. Niemal każda rzecz odbiega od standardów. Zaczynamy w mieście Sigil, zwanym także Miastem Drzwi, zawierającym niezliczoną ilość portali do innych światów. Kluczem do portalu może być dosłownie wszystko, zwykły przedmiot, ale także gest, słowo, cokolwiek innego. Sigil to zbiorowisko niezwykłych miejsc i dom dla wielu istot z innych Sfer, istot, z którymi przyjdzie nam rozmawiać, współpracować lub walczyć. Niekoniecznie zdołamy je zrozumieć.
W przeciwieństwie do prawie identycznie wykonanej gry Baldur's Gate, w Planescape: Torment nie mamy możliwości wyboru wyglądu czy imienia głównego bohatera. Będziemy mogli wybrać tylko jego profesję. Na początku kierowany przez nas Bezimienny budzi się w kostnicy, choć sądząc po jego ranach, powinien już dawno nie żyć. Stracił pamięć, więc nie za bardzo wie, co się dzieje, zupełnie jak Max w pierwszym rozdziale Sanitarium. Wkrótce okazuje się, że Bezimienny nie tylko został pozbawiony wspomnień, ale też nie może umrzeć i nie ma pojęcia, dlaczego tak jest. Wygląda na to, że próbuje rozwiązać zagadkę swojej nieśmiertelności już od lat, ale cały czas ktoś lub coś chce mu w tym przeszkodzić, a każdy kolejny zgon oznacza rozpoczęcie całej historii od nowa. Wspomnienia znowu odchodzą, zaś Bezimienny musi jeszcze raz szukać odpowiedzi na wszystkie pytania. Zaczyna się ciekawie: interesująca postać, bardzo nietypowe otoczenie, widowiskowe i niespotykane nigdzie indziej zaklęcia oraz przedmioty, niemal całkowity brak zbroi, broni dystansowej i mieczy (wyobrażacie to sobie w innym RPG?). Do tego towarzysze równie dziwni, co Bezimienny. Na przykład Morte, latająca czaszka, towarzysząca Bezimiennemu od chwili przebudzenia w kostnicy. To niby nasz wierny przyjaciel jeszcze z czasów poprzedniego życia (poprzednich żyć?), ale tak naprawdę jego motywy nie są nam do końca znane. Do czasu. A Morte to i tak tylko przykład pierwszy z brzegu, świetnych postaci jest więcej, tak samo jak odjechanych pomysłów, których nie powstydziłby się sam Grant Morrison piszący scenariusze do serii Doom Patrol.
Planescape: Torment jest jak książka, co najważniejsze: jak bardzo dobra książka. Nacisk położono tu nie na wartką akcję i walkę z hordami przeciwników, a na fabułę i dialogi. Zazwyczaj konfliktów da się uniknąć, wiele spraw można rozwiązać dogadując się z rozmówcami, niekoniecznie rozwalając im głowy toporem. Ta gra polega właśnie na rozmowach, za ich pomocą poznajemy odpowiedzi na większość pytań, to w czasie rozmów zdobywamy lwią część punktów doświadczenia potrzebną do rozwoju postaci, odkrywamy tajemnice głównie w czasie wymiany zdań z innymi mieszkańcami Planescape. Dla mnie to świetne rozwiązanie i miła odmiana. Poza tym Torment zawiera mnóstwo ukrytych ciekawostek, ogromną liczbę różnych rozwiązań zależnych od tego, jaką postacią i w jaki sposób gramy. A przede wszystkim całość to po prostu rewelacyjna historia, jedna z lepszych, jakie miałem okazję poznać. I nie mam tu na myśli wyłącznie gier komputerowych. Co mogę napisać, poza tym, że polecam? Chyba nawet nie powinienem, bo kto chciał, miał całe dwanaście lat na sprawdzenie. Prawie pół mojego życia. Co tam, i tak polecam tym, którzy nie zagrali, a po tych kilku akapitach wydaje im się, że warto.
tekst: Michał Misztal

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Grudzień 2017

Brak komentarzy:
Stworze
30 partii w 15 tytułów (ostatnio 16 partii w 6 tytułów)

Najwięcej partii: Guild Ball (8)

Jeśli ktoś zagląda tu regularnie, raczej nie powinien być zaskoczony. Grudzień to jednak nie tylko gry towarzyskie, ale i mój pierwszy turniej: trzy przegrane mecze, w tym pierwszy tak, że prawie nie było co po mnie zbierać, jeden wygrany, miejsce 11 na 14 możliwych - czyli wyszło dokładnie tak, jak się spodziewałem. Guild Ball to w tej chwili gra, w którą najczęściej gram i o której najczęściej myślę, a wydaje mi się, że może być tylko lepiej. Kolejne mecze na pewno wkrótce.

sobota, 30 grudnia 2017

Krew Na Boisku: Alchemist's Guild, mecz #42

Brak komentarzy:

Dawno nie było żadnego sprawozdania z gry w Guild Balla. Za dużo gram (no dobrze, wcale nie za dużo, ale sporo) i czasem wszystko za bardzo mi się zlewa… mimo to chciałbym do tego wrócić, bo raz, że lubię pisać takie rzeczy, a dwa, robienie analizy rozgrywek na pewno w jakimś stopniu pomaga być lepszym graczem – przypominam sobie przebieg meczu, zastanawiam się, co mogłem zrobić lepiej, a co wyszło dobrze. Do dzieła więc!

sobota, 23 grudnia 2017

Guild Ball po 50 rozgrywkach

Brak komentarzy:

Ostatnio pisałem o swoich 50 rozgrywkach w Legendary i o tym, jak trudno w moim wypadku o tyle partii w jeden tytuł. Vampire jest wyjątkiem (w końcu to moja ulubiona gra), zaś Marvel Deck Building Game posiadam zdaje się od 2013 roku i choć wydaje mi się, że rozkładam ją na stole dość regularnie, pięćdziesiątka stuknęła dopiero niedawno.

sobota, 16 grudnia 2017

Legendary: A Marvel Deck Building Game po 50 rozgrywkach

Brak komentarzy:

W planszówki gram całkiem często, ale poza kilkoma wyjątkami, raczej w sporo różnych tytułów niż w kilka konkretnych. Jak można zobaczyć tutaj, jeśli grałem w coś więcej niż 30 razy, w moim przypadku jest to już bardzo dużo. Mam w domu wiele pudeł, które lądują na stole zdecydowanie zbyt rzadko i których właściwie nie miałem jeszcze okazji poznać, choć nie znalazły się u mnie w zeszłym tygodniu. Z drugiej strony, są gry, w które gram regularnie i jakoś nie zdołały mi się jeszcze znudzić. Jedną z nich jest oczywiście moja ukochana karcianka Vampire (na chwilę obecną mam na koncie 123 partie… to znaczy od 2013 roku, kiedy zacząłem liczyć rozgrywki), a niedawno do zaszczytnego grona gier, do których siadałem ponad 50 razy, dołączyła również karcianka, jednak tym razem kooperacyjna: Legendary: A Marvel Deck Building Game.

wtorek, 5 grudnia 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Listopad 2017

Brak komentarzy:
Malifaux
16 partii w 6 tytułów (ostatnio 20 partii w 9 tytułów)

Najwięcej partii: Guild Ball (7)

Co tu dużo pisać, ostatnio to jedna z moich ulubionych gier i staram się siadać do niej przynajmniej raz w tygodniu. Tym razem udało się częściej i bardzo dobrze! Recenzja tutaj, od kiedy powstała, niewiele się zmieniło, ale i tak chciałbym pisać o Guild Ballu bardziej regularnie... może wrócę ze sprawozdaniami z meczów? Problem polega na tym, że po tylu rozgrywkach (na chwilę obecną mam ich na koncie 50) czasem nie pamiętam już, co działo się podczas danej partii, ale spróbuję jakoś okiełznać to w swojej głowie i od czasu do czasu wystukać parę zdań na klawiaturze.

sobota, 25 listopada 2017

Ziemia swoich synów [recenzja]

Brak komentarzy:

Ile znamy postapokalips?

Z tych pierwszych, które przychodzą mi do głowy, kolejność przypadkowa: 12 małp, War, war never changes, niedobitki ludzkości ukryte w rosyjskim metrze, stara gra komputerowa Burntime (jeszcze na dyskietkach), polski komiks Postapo, Żywe TrupyMartwa Zima i dziesiątki, jeśli nie setki innych opowieści obrazkowych/filmów/seriali/gier/czegokolwiek o zombiakach. Z pewnością znalazłoby się tego wiele, wiele więcej. Być może nadszedł czas na zadanie sobie pytania: Ileż można?

sobota, 11 listopada 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Październik 2017

Brak komentarzy:
Cyclades
20 partii w 9 tytułów (ostatnio 50 partii w 10 tytułów)

Najwięcej partii: Karciane Podziemia (4), Super Rhino (4)

O Super Rhino wspominałem zarówno w podsumowaniu września jak i w recenzji, na razie nie mam więc zbyt wiele do dodania. Cały czas lubię, cały czas będę grał, chociaż z drugiej strony nie chcę przedobrzyć, żeby budowanie drapacza chmur za szybko mi się nie znudziło. W skrócie: bardzo polecam. Do Karcianych Podziemi nadal nie mogę się do końca przekonać; do wypróbowania został mi jeszcze tryb kampanii, który uważam za ostatnią szansę, by tytuł ten został u mnie w domu. Mówcie, co chcecie, nie ma tu moim zdaniem takiej ilości kombinowania, jak uważają niektórzy. Gra to przede wszystkim rzut kostkami, a następnie stawianie ich na odpowiednich polach i tyle. Owszem, da się manipulować wynikami rzutów, ale jest tego stanowczo za mało. Niezależnie od tego, czy wygrywam, czy przegrywam, czuję, że główną rolę w partii odegrało szczęście lub jego brak.

sobota, 4 listopada 2017

Blueberry 0 [Jean-Michel Charlier & Moebius] [recenzja]

Brak komentarzy:

Chyba nikogo nie zaskoczy wiadomość, że zerowy tom serii Blueberry opowiada o początkach kariery głównego bohatera. W obszerniejszym niż zazwyczaj albumie opublikowano aż pięć epizodów z przygodami niepokornego oficera kawalerii Stanów Zjednoczonych: Fort Navajo, Burza na Zachodzie, Samotny Orzeł, Zaginiony jeździec oraz Tropem Nawahów. Jak zareaguje na to polski czytelnik, już od dłuższego czasu zaznajomiony z późniejszymi komiksami o Mike’u Blueberry’m?

Jeśli chodzi o scenariusz, to nadal (jakkolwiek to brzmi, biorąc pod uwagę chronologię) ten sam świetny western, w którym znajdziemy wszystkie najlepsze elementy gatunku. Ponadto, dzięki umieszczeniu całej wielowątkowej historii w jednym wydaniu zbiorczym, o wiele łatwiej dociera do odbiorcy, jak bardzo epicką opowieścią jest saga o Blueberry’m. Całość opowiada o konflikcie żołnierzy armii USA z Indianami, który może skończyć się bardzo źle dla jednych i drugich. Znajdujący się pośrodku sporu główny bohater usiłuje temu zapobiec, z różnych powodów narażając się obu walczącym ze sobą stronom.

Najciekawsze w tomie zerowym są rysunki. O ile kreska Moebiusa zazwyczaj zachwyca, tutaj (szczególnie na samym początku wydania zbiorczego) jest o wiele mniej czysta niż w kolejnych tomach, a momentami wręcz niedbała. Nie nazwałbym tego jednak wadą albumu, a raczej ciekawym doświadczeniem płynącym z jego lektury: to bardzo interesujące widzieć, jak wyglądał rozwój ilustracji w tej serii.

Na początki perypetii Blueberry’ego trzeba było trochę poczekać, niemniej było warto. Z kilku powodów (bardzo dobra historia, możliwość zobaczenia wcześniejszego podejścia Moebiusa do tworzenia kadrów tego cyklu) zapoznanie się z tym albumem jest dla stałych czytelników Bluberry’ego wręcz obowiązkiem, a dla pozostałych odbiorców co najmniej bardzo ciekawą propozycją.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

niedziela, 22 października 2017

Catwoman: Nie ma lekko [Ed Brubaker & Cameron Stewart] [recenzja]

Brak komentarzy:

Na tropie Catwoman to był całkiem sympatyczny komiks, który dobrze wspominam. Kobieta-Kot została w nim przedstawiona jako połączenie superbohatera i kogoś na kształt działaczki społecznej. Zarówno w masce, jak i bez niej, pomagała potrzebującym, najczęściej ignorowanym przez stróżów prawa czy samego Batmana – takim jak mordowane prostytutki. Moimi ulubionymi fragmentami tamtego albumu były epizody pisane przez Eda Brubakera, zaś tom Nie ma lekko to niemal w całości właśnie jego scenariusze. Świetnie się składa, bo przecież autor między innymi wydanych w Polsce serii Velvet oraz Fatale to sprawdzona marka.

Catwoman w dalszym ciągu chce, żeby na East Endzie, jej dzielnicy, działo się jak najlepiej, na co poświęca masę pieniędzy oraz czasu. Może się wydawać, że wszystko zmierza w dobrym kierunku, ale tajemniczy przeciwnicy chcą jej w tym przeszkodzić. Okazuje się, że część adwersarzy robi to nie tylko dlatego, że Kobieta-Kot utrudnia przestępcom czerpanie zysków z nielegalnej działalności, ale też z osobistych pobudek. Selina Kyle może stracić to, co jest dla niej najważniejsze, akurat kiedy pozornie wychodzi na prostą.

Polska edycja Nie ma lekko to spory tom w twardej oprawie. Solidna cegła, i taki właśnie jest też cały album. W zalewie rewelacyjnych i bardzo dobrych opowieści obrazkowych słowo "solidny" może nie wydawać się wystarczającą rekomendacją, ale zawarte w tym wydaniu przygody Catwoman czyta się i ogląda świetnie. Komiks raczej nie zmieni życia choćby jednego czytelnika, za to jest ponadprzeciętnie dobry w kategorii "przyjemne czytadło". I w żadnym wypadku nie jest to w moich oczach określenie deprecjonujące. W czasie lektury naprawdę można być pod wrażeniem tego, jak dobrze pisze Brubaker, oczywiście dopasowując się do ograniczeń DC (scen rodem z Fatale tu nie uświadczymy), ale i tak zaskakując gdzieniegdzie mocniejszymi scenami. Przelatuje się przez tę historię niezwykle gładko, odczuwając przy tym wielką frajdę. Podobnie jest z kadrami, którymi zajęło się całkiem sporo rysowników na czele z Cameronem Stewartem. Umówmy się, album nie wygląda nie wiadomo jak niesamowicie, ale przy oglądaniu go nikogo nie zabolą oczy, a i na brak spójności ze scenariuszem nie ma co narzekać.

Było dobrze już w Na tropie Catwoman, w Nie ma lekko jest jeszcze lepiej. Komiks może nie jest zachwycający, ale oferuje nadal świeże spojrzenie na postać Kobiety-Kot, kontakt z szarymi mieszkańcami Gotham (a nie tylko tymi w pelerynach, aczkolwiek nie zabrakło wątków typowo superbohaterskich) oraz interesujące przygody głównej bohaterki wraz z jej towarzyszami. W dodatku album nie zamyka wszystkich wątków, dzięki czemu już wiem, że prędzej czy później czeka mnie powrót na East End – i bardzo dobrze.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

niedziela, 15 października 2017

Gejsze/Hanamikoji [recenzja]

Brak komentarzy:

Zagrałem ostatnio w Legendę Pięciu Kręgów LCG. Mnóstwo interesujących (przynajmniej na pierwszy rzut oka) decyzji oraz kombinowania, za to mało frajdy. To znaczy, frajda była, tyle że cała rozgrywka trwała niemal trzy godziny. Po dwóch miałem już dosyć. Nie chciałem grać byle jak, ale już w ogóle nie interesowało mnie, kto i dlaczego wygra, prawie modliłem się, żebyśmy już skończyli, poskładali karty, a potem zagrali w coś lepszego i zarazem krótszego. Jasne, wiem, że to problem pierwszej partii, a normalna rozgrywka nie powinna trwać aż tak długo – nie krytykuję samej gry, a jedynie opisuję swoje wrażenia z pierwszego podejścia. Bywa tak, że dobry tytuł może zostać zepsuty przez to, ile czasu zajmuje zagranie w niego (jakiś czas temu mieliśmy tak z pięciogodzinnym męczeniem się przy skądinąd świetnym Mare Nostrum) i dotrwanie do finału.
  
Bywa i tak, że dobry tytuł może mieć problem z tym, że zagranie w niego zajmuje za mało czasu, by dostatecznie nacieszyć się partią. Albo kolejne rozgrywki zbyt szybko przestają zaskakiwać.

niedziela, 8 października 2017

Super Rhino [recenzja]

Brak komentarzy:

Wyobraźcie sobie superbohatera, latającego człekokształtnego nosorożca, który bardzo chce pomagać potrzebującym, ale ma jeden problem: jest za ciężki. Potrzebuje budynku, który służyłby mu za punkt obserwacyjny, ale dotychczas każdy wieżowiec zawalał się pod jego ciężarem, przy okazji grzebiąc wszystkich mieszkańców: inne człekokształtne zwierzęta, pieski, kotki. Nosorożec chce dobrze, ale przez cały czas przyczynia się do śmierci niewinnych. I jeśli nie jest to dla was przejmującym dramatem, zaś protagonisty tej historii nie należy waszym zdaniem uznać za postać tragiczną (że nie wspomnę o jego wielu ofiarach) nie zasługujecie na miano istot ludzkich.

I właśnie kimś takim kierujemy w Super Rhino.

sobota, 7 października 2017

Guild Ball [recenzja]

Brak komentarzy:


Cześć, lubicie piłkę nożną? No ja na przykład nie. Piłka nożna z pewnością znalazłaby się na mojej liście dziesięciu najnudniejszych rzeczy na świecie, gdyby samo zrobienie takiej listy nie było jedną z dziesięciu najnudniejszych rzeczy na świecie. Tak czy inaczej, nie lubię, nie mam ochoty, nie należę do elitarnej grupy prawdziwych mężczyzn łojących piwo w czasie meczu – łoję piwo grając w planszówki. Piłce nożnej mówię zdecydowane NIE.

A może lubicie bitewniaki? Wiecie, te takie gry z drogimi figurkami, co przykłada się do nich metr i mierzy, gdzie mogą dotrzeć, a potem kłóci z przeciwnikiem, że przecież mogłem podejść tutaj swoim żołnierzem, a on, że nie, bo przecież powinienem stać milimetr dalej i nie mogę zaatakować jego żołnierza. Przyznam, że miałem ochotę na taką głupią zabawę chyba od czasu lektury któregoś z numerów Magii i Miecza w 1997 roku (był tam Zenitiański Mistrz Mordu i poradnik, jak zrobić makietę kanałów, jak więc zdrowo myślący jedenastolatek mógł nie chcieć spróbować… zwłaszcza kierowania Mistrzem Mordu). Poszedłem więc z mamą do sklepu z takimi grami u nas w Bielsku (nazywał się wtedy bodajże Bard), pokazałem jedną z mniejszych figurek, a pan zza lady powiedział, że chce za nią koło 50zł (podstawka Magicznego Miecza kosztowała wtedy chyba jakieś 20…). Pewnie domyślacie się, że wyszliśmy stamtąd bez figurki, a ja z wymalowanym na twarzy smuteczkiem.

niedziela, 1 października 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Wrzesień 2017

Brak komentarzy:
Super Rhino i mój najgroźniejszy planszówkowy przeciwnik: żona
50 partii w 10 tytułów (ostatnio 27 partii w 11 tytułów)

Najwięcej partii: Super Rhino (20)

Już dawno nie zdarzyło mi się zagrać w coś 20 razy w ciągu jednego miesiąca. Jasne, Super Rhino to  prościutki tytuł, w który gra się maksymalnie kilkanaście minut, ale to i tak spore osiągnięcie. Wkrótce zamierzam napisać o tej grze coś więcej, a na razie: układamy sobie budynek z kart i staramy się, by któryś z przeciwników niechcący go zburzył, ale w partii na 3 i więcej graczy tylko w dogodnym dla nas momencie. Z tego, co widziałem, sprawdza się w każdym towarzystwie, od planszówkowych znajomych, przez rodziców i teściów, po kumpli, którzy wpadli na flaszkę i nigdy wcześniej nie interesowały ich jakieś tam śmieszne gry.

wtorek, 19 września 2017

Insekt [Sascha Hommer]

Brak komentarzy:
Recenzja napisana w listopadzie 2009 roku. Piszę w niej, że Insekt mnie nie oczarował, ale z perspektywy czasu zapamiętałem to zupełnie inaczej. Choć rzadko zdarza mi się wracać do przeczytanych komiksów, tutaj warto będzie zrobić wyjątek.

Insekt nie jest bynajmniej żadną nowością, to ja przeczytałem go ze sporym opóźnieniem. W przypadku tego komiksu sprawdza się jednak stary zwrot "lepiej późno niż wcale", bo historia Saschy Hommera stanowi wyjątkową pozycję na mojej półce. Nie jest to coś, co mną wstrząsnęło, Insekt mnie nie oczarował, ale jego wielką zaletą i siłą jest to, że ciężko porównać tę opowieść z jakąkolwiek inną. Po krótkim zastanowieniu się nie potrafię przypomnieć sobie czegokolwiek podobnego. Świat wykreowany przez Hommera na potrzebę tego komiksu sam w sobie może skłonić do sięgnięcia po wydawnictwo Kultury Gniewu, tak jak stało się to ze mną po przeczytaniu, w jakich realiach odbywa się akcja powieści Vertical Rafała Kosika.

niedziela, 10 września 2017

T.I.M.E Stories: Tajemnica Maski [recenzja]

Brak komentarzy:
W Tajemnicę Maski zagraliśmy zaledwie cztery dni po ukończeniu Proroctwa Smoków, nie było więc zwyczajowej kilkumiesięcznej przerwy pomiędzy kolejnymi scenariuszami. Wcześniej nasze wrażenia opierały się na wspomnieniach z poprzednich partii w T.I.M.E Stories zniekształconych przez nomen omen upływ czasu i dziesiątki rozgrywek w inne planszówki pomiędzy jedną a drugą przygodą. Tym razem wzięliśmy się za następne rozszerzenie prawie od razu, na fali entuzjazmu spowodowanej tym, jak bardzo spodobało nam się Proroctwo Smoków. Już nie byliśmy sceptycznie nastawieni czy nie do końca przekonani. Wręcz przeciwnie, oczekiwaliśmy czegoś naprawdę dobrego. A jak wyszło?

niedziela, 3 września 2017

Storm, tom 5: Uśpiona śmierć/Piraci z Pandarwii [Don Lawrence & Martin Lodewijk] [recenzja]

Brak komentarzy:

Kto zna Storma, po lekturze piątego tomu raczej nie będzie szczególnie zaskoczony. Owszem, zmieniają się niuanse (a nawet nazwiska na okładce), ale ogólny wydźwięk serii pozostaje ten sam. Przyjemnie jest patrzeć, jak ten komiksowy cykl rozwija się i rozrasta w złożoną, wielowątkową opowieść, pytanie tylko, jak wygląda ów rozwój oraz jak długo będzie warto go śledzić?

Piąte polskie wydanie zbiorcze Storma to powrót do tego komiksu Martina Lodewijka, pomysłodawcy oraz autora drugiego albumu serii. Napisał on historię Piraci z Pandarwii – za fabułę dziewiątego tomu cyklu, czyli Uśpionej śmierci, odpowiada dotychczasowy rysownik, Don Lawrence. Mimo tych kilku zmian niełatwo jest oprzeć się wrażeniu, że czytelnik ma w Stormie do czynienia z pewnym schematem – czyżby główny bohater znowu musiał ratować Rudowłosą? Zgadliście. Czyżby po raz kolejny spotykał grupę/rasę/plemię rządzone przez czarny charakter? A jakże. Oczywiście jak zazwyczaj mamy też odkrywanie nowych terytoriów, niespotykane dotąd w serii światy, ale nawet pomimo tego coraz głośniejszy jest sygnał alarmowy dający do zrozumienia, że większość z tego gdzieś już na stronach Storma było.

Czy to znaczy, że nadszedł czas, by zrezygnować? Moim zdaniem nie, bo komiks nadal daje masę dobrej zabawy – nawet, jeśli jej źródłem jest głównie to, z jaką ramotką ma do czynienia czytelnik. Im dalej w las, tym wyraźniej widać, jak naiwne z dzisiejszej perspektywy są te historie. Czasem wywołuje to uśmiech, a czasem irytację, ale częściej to pierwsze. O ilustracjach nie wspominam, bo te w dalszym ciągu budzą ogromny podziw, szczególnie dzięki krajobrazom oraz fantastycznym stworzeniom i maszynom, jakie widzimy w kadrach. Całość wychodzi bardziej na plus, choć nie ma już we mnie tego entuzjazmu i dziecięcej radości, z jaką podchodziłem do początku serii. Mam nadzieję, że w kolejnych wydaniach zbiorczych pojawi się coś, co pozwoli na powrót tych odczuć, bo naprawdę chcę polubić Storma tak, jak lubiłem go wcześniej.

Nadal polecam, tym razem z zastrzeżeniem, że choćby coś nawet nie powtarzało cały czas identycznego schematu, ale ciągle brzmiało bardzo podobnie, trudno będzie rekomendować to w nieskończoność. Storm nie jest komiksem wybitnym, który osiągnął perfekcję i jego kolejne odcinki mogłyby podobać mi się tak samo bez wprowadzenia istotniejszych zmian.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

sobota, 2 września 2017

T.I.M.E Stories: Proroctwo Smoków [recenzja]

Brak komentarzy:
Bywa, że planszówka jest tak dobra, jak dobra była nasza ostatnia gra w dany tytuł. Przykład: uwielbiam Mare Nostrum, ale od kiedy zakończyliśmy pięciogodzinną, sprawiającą wrażenie ciągnącej się bez końca partię (fakt, że w jej czasie lała się wóda, z powodu której negocjacje „trochę” się przeciągały), przez jakiś czas w ogóle nie chciało mi się ściągać tej gry z półki.

Bywa też tak, że planszówka jest tak dobra, jak zapamiętaliśmy naszą ostatnią grę w dany tytuł. Dobrze wiem, co pisałem o Sprawie Marcy, ale po tych kilku miesiącach w mojej głowie utkwiło właściwie jedynie wspomnienie o gonieniu za żetonami. Dokładnie tak: nie zapamiętałem wezwania helikoptera czy innych fabularnych czynności, ale to, że biegaliśmy za kolorowymi kwadratami. Nadal podtrzymuję też opinię, że T.I.M.E Stories to niewiele więcej niż odpicowana paragrafówka. Trzeba bardzo się postarać, żeby wycisnąć z takiej gry coś ponad „Idź do punktu A, zdobądź żeton z różowym prostokątem, idź do punktu B” i tak dalej. Tyle że właśnie w tym „niewiele więcej” tkwi diabeł. Bo dobry scenariusz pozwala zapomnieć o wszystkich wątpliwościach, które wymieniłem w tym akapicie

piątek, 1 września 2017

Bękarty z Południa: Na boisku [Jason Aaron & Jason Latour] [recenzja]

Brak komentarzy:

Drugi tom „Bękartów z Południa” Jasona Aarona (scenariusz) i Jasona Latoura (ilustracje) można potraktować jako niekoniecznie oczekiwany przez czytelników przerywnik. Patrząc na ostatnią stronę tomu „Był to facet, co się zowie”, z pewnością wielu spodziewało się efektów żądzy zemsty ze strony postaci, którą poznaliśmy pod koniec pierwszego albumu serii. Tymczasem scenarzysta póki co zawiesił rozwój tego wątku – pytanie tylko, czy zrobił to z klasą.

„Na boisku” to zbiór czterech kolejnych zeszytów cyklu, w którym twórca „Skalpu” nie marnuje danych mu stron, jak zwykle przeciągając swoich bohaterów przez piekło. Recenzowany tom koncentruje się na przeszłości głównego czarnego charakteru „Bękartów z Południa”, trenera Eulessa Bossa. Nikogo nie powinien zaskoczyć fakt, że jest to mocna historia, na każdym kroku dająca czytelnikom do zrozumienia, w jak trudnych warunkach dorastał i próbował zostać uznanym futbolistą obecny trener drużyny Rebeliantów. 

W tego typu opowieściach zawsze martwi mnie jedno: poznajemy zepsutego do szpiku kości, ale jednocześnie interesującego antagonistę, po czym okazuje się, że jest taki, jaki jest, z powodu trudnego dzieciństwa. Takie zabiegi nazbyt często dążą do usprawiedliwiania łotra w oczach odbiorców – dobrym tego przykładem jest postać Kriss de Valnor, najgroźniejszej przeciwniczki Thorgala Aegirssona, która doczekała się własnej serii. Szczęśliwie, po lekturze „Na boisku” nie miałem wrażenia, że Aaron próbuje grać na uczuciach w tak prostacki sposób. Zamiast tego autor zaserwował kawał dobrego, bezkompromisowego komiksu i w dodatku jak narysowanego!

W recenzji „Był to facet, co się zowie” trochę narzekałem na warstwę wizualną – teraz jestem zaskoczony, że miałem wątpliwości. Fantastyczna kreska Latoura idealnie pasuje bowiem do „Bękartów z Południa”. Może potrzebowałem czasu, żeby „przetrawić” specyfikę kadrów debiutanckiego albumu, ale plastyczną zawartość drugiego uważam za coś pięknego, rzecz jasna, na swój nieestetyczny sposób. Prace artysty świetnie komponują się z przedstawioną przez scenarzystę atmosferą miejsca, w którym wydarzenia mrożą krew w żyłach. W ramach dodatków otrzymujemy standardowy pakiet szkiców i galerię okładek, zabrakło natomiast kolejnego przepisu kulinarnego rodem z południowej części Stanów Zjednoczonych. Ale przez wzgląd na wysoki poziom komiksu jestem w stanie wybaczyć ten mankament oraz zdecydowanie polecić cykl, zapewniając przy tym, że bez wahania sięgnę po następny tom. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Sierpień 2017

Brak komentarzy:
Pocket Mars
27 partii w 11 tytułów (ostatnio 33 partie w 10 tytułów)

Najwięcej partii: Karciane Podziemia (5) i Pocket Mars (5)

Karciane Podziemia: Po pierwszych czterech grach solo miałem ochotę albo natychmiast sprzedać tę grę albo wyrzucić ją za okno. Zresztą, zajrzyjcie tutaj. Później zagrałem z Magdą i wyszło dużo lepiej, nawet nie dlatego, że wygraliśmy, ale po prostu w czasie rozgrywki działo się coś poza szybkim umieraniem z powodu nieudanych rzutów. Nadal mam z tą grą spory problem, uważam, że jest o wiele za trudna, co samo w sobie niekoniecznie jest wadą... mam jednak wrażenie, że w Karcianych Podziemiach graczy zabija przede wszystkim losowość. Na tym etapie mojej znajomości z tą karcianką wydaje mi się, że stwierdzenia takie jak "Musisz nauczyć się ogrywać poszczególne postacie" to bzdura, że nie wspomnę o kwasie związanym z kostkami, które chyba nie do końca są takie, jakie miały być, i z kilkoma źle przetłumaczonymi zasadami oraz kartami. No nic. Jeszcze trochę pogram, tylko dzięki piątej partii - gdyby nie ona, One Deck Dungeon już dawno szukałaby nowego właściciela.

wtorek, 29 sierpnia 2017

The Punisher Volume 3 [Garth Ennis & Steve Dillon] [recenzja]

Brak komentarzy:
Dopiero zabierając się za ten tekst zauważyłem, że dotychczas nie było tutaj ani słowa na temat Gartha Ennisa. Jeden z bardziej szalonych i, niestety, nierównych scenarzystów wreszcie doczekał się pierwszego - i pewnie nie ostatniego - wpisu, a konkretniej recenzji jego podejścia do postaci Punishera. Swego czasu udało mi się dorwać kilka zeszytów serii The Punisher MAX, również napisanej prze Gartha i, strasznie zachęcony, postanowiłem przeczytać całość. Potem okazało się, że wypada znać wydarzenia zaprezentowane w dwóch poprzedzających wersję MAX edycjach (trzeciej i czwartej), zabrałem się więc do czytania trójki.

niedziela, 27 sierpnia 2017

Niezwykła podróż, tom 1 [Denis-Pierre Filippi & Silvio Camboni] [recenzja]

Brak komentarzy:

Mam problem z tym komiksem. Albo ze sobą. Albo z jednym i drugim. Pewnie to trzecie, ale do rzeczy.

Pierwszy tom Niezwykłej podróży prezentuje się bardzo interesująco: już sama okładka krzyczy na czytelnika, że w środku znajdzie WIELKĄ PRZYGODĘ. Jest steampunk, inspiracje twórczością Verne’a, dwoje genialnych dzieciaków robiących za głównych bohaterów, niezwykłe wynalazki, humor, a do tego bardzo przyjemne dla oka ilustracje, których autorem jest Silvio Camboni oraz równie dobre kolory, za które odpowiada Gaspard Yvan. Co mogło pójść nie tak?

Na przykład ja mogłem pójść nie tak – jako czytelnik. Bardzo chciałem polubić ten komiks, ale nie mogę nic poradzić na to, że wleciał mi do głowy i niemal natychmiast z niej wyleciał, nie zostawiając po sobie prawie niczego w środku.

Opakowanie, czyli wspomniane już efektowne kadry, jest piękne, natomiast sama historię mogę w najlepszym wypadku potraktować dopiero jako zapowiedź wielkich przygód, które spotkam w kolejnych tomach. Intryga powoli się zagęszcza (protagoniści, dwoje kuzynów, szukają ojca jednego z nich – ale to tylko najważniejszy z kilku problemów, jakie stoją im na drodze), jednak zdołała mnie zainteresować na tyle, by dać serii kredyt zaufania, nie zaś być usatysfakcjonowanym tym, co przeczytałem do tej pory. Obiektywnie wyszedł z tego dobry komiks, może nawet bardzo dobry. Tyle że z nie do końca określonego powodu jakoś do mnie nie trafia. Z drugiej strony, jak chyba widać, trochę mam ochotę tłumaczyć się z tego, że narzekam, coś w tej Niezwykłej podróży może jednak jest. 

Podejrzewam, że dla wielu młodszych odbiorców scenariusz, który napisał Denis-Pierre Filippi może być czymś wręcz niesamowitym. Jak już wspominałem: przygoda, steampunk, wynalazki, do tego tajne przejścia, tajemnice… właściwie żałuję, że nie chwyciło mnie to za serce. Może oczekiwałem właśnie komiksowego powrotu do dzieciństwa, dostałem za to przyzwoitą opowieść, która ma szansę zrobić na mnie o wiele większe wrażenie wraz z kolejnymi tomami. Na razie reakcją na samą historię jest niechętne, ale mimo wszystko wzruszenie ramionami.

Subiektywnie: pooglądać jak najbardziej, czytania raczej nie polecam. Obiektywnie: proszę nie zwracać uwagi na zrzędzenie starego dziada i sprawdzić Niezwykłą podróż, bo stary dziad prawdopodobnie się myli albo czytając ten album po prostu miał gorszy dzień.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

sobota, 19 sierpnia 2017

Blueberry 6 [Jean-Michel Charlier & Moebius] [recenzja]

Brak komentarzy:

Saga o przygodach Mike’a Blueberry’ego trwa. Główny bohater serii wciąż nie zdołał oczyścić się z postawionych mu w poprzednich albumach zarzutów, a niemal całe wydanie zbiorcze (zawierające historie Ostatnia szansa, Koniec drogi oraz Arizona Love) to bezpośrednia kontynuacja wątków z poprzednich opowieści.

Jeżeli ktoś czytał już poprzednie historie napisane przez Charliera i narysowane przez Moebiusa doskonale wie, czego się spodziewać: westernu na najwyższym poziomie. W wielu miejscach wciąż zbyt przegadanego jak na mój gust, co może czynić lekturę męczącą, ale całość wynagradza ten drobny zarzut po stokroć. Natężenie przygody, brawurowe działania protagonisty oraz jego wspólników w celu wyjścia na prostą i ukarania swoich przeciwników, akcja, powroty starych znajomych wynagradzające znajomość serii – dla tych wszystkich (i jeszcze kilku innych) atutów warto sięgnąć po Blueberry’ego. Rzecz jasna również dla ilustracji będących klasą samą w sobie. Nie ma tu może wielu niespodzianek (w tym sensie, że jest to po prostu ciąg dalszy rozwijający wcześniejsze wątki), no, może poza kończącą wydanie zbiorcze historią miłosną – nadal utrzymaną w ramach konwencji, ale jednak stanowiącą wytchnienie po poprzednich albumach. W przypadku tego cyklu nie jest to wadą. Ciekawych pomysłów czy zwrotów akcji nie brakuje. 

Przeżywanie przygód Blueberry’ego i przekonywanie się na własne oczy, w jak dobrym stylu ta klasyczna seria się rozrasta, tylko na tym zyskując, to prawdziwa przyjemność. Po lekturze czytelnik raczej nie będzie miał do powiedzenia czegoś więcej niż po przeczytaniu wcześniejszych albumów, ale jeśli je polubił – a zakładam, że tak, skoro dotarł tak daleko – z pewnością nie zmieni zdania.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

wtorek, 15 sierpnia 2017

Hugo [Bernard Dumont] [recenzja]

Brak komentarzy:

No cześć, Hugo. Dawno się nie widzieliśmy, prawda? Po raz pierwszy dowiedziałem się o tobie, kiedy byłem dzieciakiem i spędzałem wakacje u babci. Piętro niżej w jej bloku była biblioteka, z której prawie każdego dnia wynosiłem spory stos komiksów. Mnóstwo tytułów, z których część niestety zdążyłem już pewnie zapomnieć. Kajko i Kokosz, Asteriksy, całe dobro z wydawnictwa Orbita: Thorgale, Timothee Titan, Bruce J. Hawker oraz oczywiście twoje przygody. Czyli znamy się już dość długo, co? Pamiętam, że byłem zachwycony komiksem o tobie.

Wróciłem do niego ponownie kilka lat temu – gdzieś w 2013 albo 2014. Myślałem, że będzie to sentymentalna podróż, po której stwierdzę, że faktycznie, z tego Hugo to była kiedyś niezła seria, tyle że teraz wyrosłem i czytam poważniejsze rzeczy (to akurat niekoniecznie prawda, po prostu lubię sobie to wmawiać). Nic bardziej mylnego. Hugo, który około dwie dekady od naszego poznania się miał być taki dziecinny, okazał się być nadal świetnym cyklem, przepięknie narysowanym i z porywającą fabułą. Jasne, przede wszystkim dla młodszego czytelnika, jednak nie tylko. To były (i nadal są) dobre historie. Przesadziłbym, gdybym napisał, że ukształtowały mnie jako czytelnika komiksów, ale nawet jeśli, to niewiele – na pewno miały w tym spory udział. To wciąż znakomite fantasy, dobre pod niemal każdym względem. Z drugiej strony, nie jestem obiektywny, bo jak mogę podważać geniusz i piękno historii, które poznałem jako względnie bezkrytyczne dziecko po wizycie w bibliotece pod mieszkaniem babci?

No i wznowili twoje przygody. W jednym tomie, w twardej oprawie. Wiadomo, że polecam ten album, przecież nie mógłbym napisać o nim niczego innego. Jedyne moje zastrzeżenie to nowy przekład, który miejscami mniej lub bardziej drażni. Raz, że pewne zwroty czy nazwy zapamiętałem inaczej. Nie mam pojęcia, jak oceni je nowy czytelnik, nie mający styczności z poprzednią wersją. Mi kilkukrotnie coś nieuchwytnego zupełnie tu nie pasowało. Dwa: "pomysłowe" tłumaczenie choćby czarów na "Katnisseverdeenna" czy "Harro-Pottera" – zakładam, że w oryginale również mogły odnosić się do mniej lub bardziej znanych postaci popkultury, ale wolę jednak nie tak oczywistą wersję z albumu wydanego przez Orbitę, z czarami takimi jak choćby "Libeta-Lim" czy "Rigenimmortacitamen". Ale to tylko niewielka wada i być może zbędne czepianie się. 

Nie zmienia to faktu, że jesteś wspaniałym komiksem, Hugo. Dzięki, że powróciłeś.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

wtorek, 8 sierpnia 2017

The Filth [Grant Morrison & Chris Weston]

Brak komentarzy:

Może zabrzmi to dziwnie, ale naprawdę nie obejrzałem w swoim życiu wielu filmów. Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ wśród tych, które miałem okazję zobaczyć i które lubię najbardziej, znajdują się 12 Małp oraz Drabina Jakubowa (oba na podium). Co łączy je z komiksem The Filth autorstwa Granta Morrisona i Chrisa Westona? We wszystkich trzech przypadkach główni bohaterowie nie wiedzą, czy to, co dzieje się wokół nich, jest prawdą, czy tylko iluzją. Nie mają pojęcia, czy zwariowali, czy może są jednymi z nielicznych, którzy widzą całą prawdę. Taka tematyka zawsze mnie interesowała, dlatego - choć nie bez obaw - sięgnąłem po kolejną miniserię wydaną przez Vertigo.

piątek, 4 sierpnia 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Lipiec 2017

Brak komentarzy:
Vampire: the Eternal Struggle
33 partie w 10 tytułów (ostatnio 26 partii w 12 tytułów)

Najwięcej partii: Superhot (10)

Gra niepozbawiona grzechów (mam na myśli przede wszystkim chaotyczną polską instrukcję, w której nie ma części zasad), być może bez wielkich fajerwerków, ale co poradzę - podoba mi się. Pewnie wkrótce spróbuję napisać o niej coś więcej, na razie z przyjemnością rozegrałem 10 partii, podczas których nie brakowało powodów do frustracji, ale ogólnie było warto. Główna obawa? O ile na samym początku Superhot wydawał się czymś bardzo skomplikowanym, im więcej podejść, tym łatwiej się wygrywa. Na szczęście jest możliwość podniesienia poziomu trudności, ale niektórzy narzekają, że i to nie pomaga. Zobaczymy. Na razie jako gra solo sprawdza się u mnie bardzo dobrze.

sobota, 29 lipca 2017

Legendary: A Marvel Deck Building Game: Guardians of the Galaxy [recenzja]

Brak komentarzy:
Po Dark City, świetnym dodatku do początkowo dość przeciętnej karcianki Legendary nadszedł czas, by zdobyć kolejne – na pierwszy ogień poszła mała paczka o nazwie Guardians of the Galaxy, jak nietrudno się domyślić, poświęcona tytułowej grupie nietypowych superbohaterów. Co znajdziemy w pudełku? 100 kart, w tym 5 nowych bohaterów (czyli komplet Strażników Galaktyki), 2 Mastermindów, 2 grupy łotrów (Kree Starforce oraz Infinity Gems), 4 scenariusze i kilka żetonów. Niby mało, ale tak naprawdę zmieściło się tu całkiem sporo dobrych rzeczy.

Kiedy siedziałem nad tekstem o Savage Planet, doszedłem do wniosku, że podoba mi się takie pisanie od myślników, trochę bez ładu i składu, mniej lub bardziej umiejętnie ukrywające to, że nie zawsze udaje mi się opanować chaos i strumień świadomości, więc lecimy:

– Pamiętacie Mastermindów z podstawki? Umówmy się, to leszcze, którymi zwykle nie trzeba było się przejmować. Red Skull i jego siła 7? Ojej, proszę, tylko nie to! W Guardians of the Galaxy mamy Supreme Intelligence of the Kree. Nie jest specjalnie mocny i nie warto się na nim skupiać, za to w dodatku znajdziemy jeszcze Thanosa z siłą… 24. Owszem, da się ją obniżyć (razem z Thanosem gramy zawsze z Infinity Gems, a każdy Gem po pokonaniu staje się artefaktem – o artefaktach trochę później – obniżającym siłę tego Masterminda o 2, czyli w idealnym świecie możliwe jest, by Thanos miał jedynie 8 siły), ale nie jest to takie proste. Choć Thanosa rzecz jasna można pokonać (do tej pory wylosowaliśmy go jeden raz i wygraliśmy), trzeba przyznać, że to, co potrafi, robi ogromne wrażenie, a walka z nim stanowi spore wyzwanie. I o to chodzi!

wtorek, 25 lipca 2017

Mikoszka: Tam, gdzie bies z lichem harcuje; W nieznane [Marcin Wiechno] [recenzja]

Brak komentarzy:
Na kilka słów o komiksie Mikoszka natknąłem się w jednym z pierwszych numerów zinu Biceps. Zachęcony pozytywną opinią, niemal od razu sięgnąłem po Tam, gdzie bies z lichem harcuje, czyli pierwszy album serii. Po lekturze mogłem jedynie powtórzyć słowa Szymona Holcmana – historia napisana i narysowana przez Marcina Wiechno to miejscami amatorka, jednak na tyle sympatyczna, że nie mogłem czytać jej bez uśmiechu. I nie był to uśmiech szyderczy ani oznaczający dezaprobatę. Niedawno sięgnąłem po część drugą, W nieznane, która potwierdziła moją dotychczasową opinię: Mikoszka to bardzo dobra rzecz. Na tyle, że chętnie sięgnąłbym po kolejne trzy albumy, zapowiadane pod koniec obu epizodów, ale o ile się orientuję, nie zostały wydane. Wielka szkoda.

Umówmy się: Wiechno nie stworzył wielkiego dzieła. W jego historii znalazła się cała masa wpadek, od tych, jakie można dostrzec w kadrach (na przykład ciągle zmieniająca się twarz głównego bohatera), po niekiedy żenujące błędy ortograficzne, pozwalające podejrzewać, że komiksu nie przeczytał zbyt uważnie nawet wydawca (ich poprawa nie wymagała wykwalifikowanej korekty, wystarczyło znać kilka podstawowych zasad pisowni, po czym raz to wszystko przejrzeć). Ale to wszystko jest mało istotne. Dlaczego? Bo Mikoszka to komiks robiony na tak zwanej zajawce (ile już razy wspominałem, jak bardzo nie znoszę tego słowa?) i czytając go nie czułem się tak, jakbym trzymał w rękach opowieść przygotowaną przez profesjonalistę. Kojarzyło mi się to raczej z przeglądaniem fajnego komiksu kumpla ze szkolnej ławki. Ale to dobrze. Coś jest w tego rodzaju historiach, że choć są z pozoru słabsze, często dają więcej radości niż „poważniejsze” wydawnictwa.

Mikoszka ujął mnie przede wszystkim klimatem. Słowiański bestiariusz, odpowiednio dawkowany nieco lubieżny humor i występujące momentami poczucie, że za każdym zakrętem czai się kolejny chochlik, upiór albo jeszcze inne dziwadło. Nie chcę się zbytnio i niezasłużenie dla twórcy serii zachwycać, ale przez tę opowieść można po prostu płynąć, ignorując wszelkie mielizny, niedopatrzenia i błędy. Wiechno w jakiś sposób osiągnął coś bardzo trudnego: zrobił komiks, którego nie da się uznać za w pełni dopracowany, ale jednocześnie pozwalający zapomnieć o tym wszystkim w czasie naprawdę przyjemnej lektury. Bo tu nie chodzi o słupki oraz wykresy pokazujące, jaki rysownik lepiej opanował anatomię człowieka. Nie w Mikoszce. Tym albumom naprawdę można wiele wybaczyć.

Po przeczytaniu całości chciałem więcej, przez co sięgnąłem po Bestiariusz słowiański Pawła Zycha i Witolda Vargasa. Chętnie sięgnąłbym po kolejne części serii, ale pewnie znajdują się teraz w szufladzie autora. Gdyby jednak wydano ciąg dalszy, od razu kupuję i czytam. Ktoś coś wie? Będzie jeszcze okazja dostać następne albumy?

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana w styczniu 2014 roku

niedziela, 23 lipca 2017

Savage Planet: The Fate of Fantos [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Na początku trafiłem gdzieś na rewelacyjną okładkę tej karcianki. Ilustracja momentalnie przykuła moją uwagę, nie tylko dlatego, że kojarzyła się ze starymi dobrymi komiksami science fiction, ale też dlatego, że była świetna i wyróżniała się spośród okładek wielu innych tytułów. I pewnie na tym by się skończyło: pomyślałbym, że no fakt, ładna gra i potem o niej zapomniał, ale zupełnie przypadkiem trafiłem na informację, że jej mechanika jest w dużym stopniu oparta na kolekcjonerskiej karciance Vampire: the Eternal Struggle, czyli mojej ulubionej grze.

Kiedy to przeczytałem, oczka mi się zaświeciły. Nie dlatego, że chcę lub potrzebuję drugiego Wampira, który wbrew pozorom i jak na martwą grę ma się całkiem nieźle (że nie wspomnę o mechanice). Po prostu twierdzę, że to dobry wzorzec. Mimo to pewnie i tak nie zagrałbym w Savage Planet (budżet nie pozwolił na wsparcie jej na KickStarterze), ale Guślarz postanowił wziąć udział w kampanii, a w międzyczasie wydrukował dostępne karty. Udało się zagrać i mam kilka uwag, ale najpierw trzy rzeczy. Po pierwsze, nie jestem na sto procent pewny, że graliśmy dobrze – jeśli coś pomyliliśmy, z góry przepraszam. Po drugie, zdaję sobie sprawę, że nie jest to jeszcze finalna wersja gry i wiele rzeczy może ulec zmianie. Piszę o tym, co gra oferuje na chwilę obecną. Po trzecie, zagraliśmy trzy razy we trzech i wiem, że nie jest to duża liczba partii ani najlepsza liczba uczestników. Jeśli stwierdzam, że moim zdaniem coś nie działa, biorę pod uwagę to, że po kolejnych rozgrywkach moja opinia mogłaby ulec zmianie.

W Savage Planet gracze dowodzą cytadelami znajdującymi się na tytułowej planecie Fantos. W skrócie: każda cytadela chce być najpotężniejsza i tak się składa, że niedługo ma odwiedzić ją potężny kosmita Zodraz i zdecydować, kto jest najlepszy i wygrywa grę. A wygrywa ten, kto zgromadzi w swojej cytadeli oraz na kartach najemników (którzy w polskiej wersji gry będą nazywać się bodajże legatami) najwięcej odłamków, czyli jednocześnie waluty i punktów życia. Nie chodzi więc o eliminację innych graczy (a raczej: niekoniecznie chodzi, bo można zwyciężyć i w ten sposób), a o jak największe nachapanie się, czy to za pomocą eksploatowania zasobów planety czy atakowania przeciwników.

Moje luźne uwagi po trzech rozgrywkach:

– Okładka nie jest jedyną rewelacyjnie wyglądającą rzeczą w Savage Planet. Karty wyglądają świetnie nawet po wydruku na domowej drukarce. Nie mogę doczekać się zobaczenia ich w "pudełkowej" wersji gry.

– Bałem się kostek mogących zwiększyć efekty głównych akcji (czyli zbierania żniw, napadania na cytadele oraz wybierania trybuna, który może na przykład rozstrzygać remisy podczas głosowań i atakować dowolną cytadelę), ale może wypaść na nich od jednego do trzech oczek, a kostek jest generalnie tyle, ilu najemników użyliśmy do przeprowadzenia danej akcji. Z zaskoczeniem stwierdzam, że turlanie zupełnie mi nie przeszkadzało, choć zazwyczaj (patrz: Summoner Wars) nie za dobrze znoszę połączenie zagrywania kart i losowych rezultatów rzutów kostkami.

– Widać na pierwszy rzut oka, że gra będzie działała lepiej na czterech lub pięciu graczy, trójka to jednak trochę za mało. Jeśli odpadnie choć jeden, całość natychmiast zmienia się w tłuczenie jeden drugiego, a nie o to tutaj chodzi.

– Z Vampire: the Eternal Struggle Savage Planets łączy przede wszystkim relacja predator-prey, oznaczająca, że można atakować (tutaj: napadać na cytadelę) jedynie gracza po swojej lewej stronie, oczywiście wyłączając łamiące tę zasadę efekty kart. System ten doskonale zapobiega bezsensownemu biciu się każdy na każdego, tyle że w Wampirze chodzi o eliminację przeciwników i gracz dostaje dzięki temu punkty. Tutaj żadnych dodatkowych korzyści nie ma, to znaczy: są, jeśli napad na cytadelę będzie udany – zabieramy wtedy graczowi po lewej odłamki. Tyle że tak naprawdę gracza niekoniecznie interesuje, co stanie się z jego „preyem”, podczas gdy w The Eternal Struggle tworzy to interesujące zależności na stole, bo zawsze, kiedy prey gracza odpada z gry (niezależnie od tego, kto go wyeliminował), jego predator dostaje punkt. Czasem, kiedy dany gracz jest za silny, rzuca się na niego cały stół, ale musi brać pod uwagę to, że dzięki swoim działaniom wzmocnią predatora gracza, którego chcą właśnie powstrzymać. Podkreślam, nie chcę, żeby Savage Planet była drugim Wampirem, ale nie miałem poczucia, że ograniczenie pozwalające atakować jedynie gracza po lewej ma duże znaczenie i tworzy ciekawe interakcje (aczkolwiek zostawiłbym je, bo to świetna mechanika; z doświadczenia wiem, że powinna sprawdzać się lepiej przy czterech albo pięciu graczach).

– Zaczynamy z trzema najemnikami, po czym każdy z graczy może dokupić w swojej turze jednego (z pięciu dostępnych; kiedy któryś najemnik zostaje kupiony, na jego miejsce wchodzi kolejny z góry talii). Zastanawiam się, czy nie jest to trochę sztuczne ograniczenie, choć jednocześnie wiem, do czego może doprowadzić pozwolenie graczom na zdobycie dowolnej liczby takich kart w turze. Ktoś, kto szybko uzbierał wiele odłamków, mógłby wykonywać masowe akcje ataków albo zbierania żniw i uzyskać jeszcze większą przewagę oraz właściwie pewność, że wygra grę. Z drugiej strony, przecież wszyscy uczestnicy rozgrywki byliby równi wobec takiej zasady, a pozwoliłaby ona na zastosowanie bardziej konsystentnej strategii (na przykład dzięki kupowaniu najemników z jednej frakcji oraz korzystaniu z kombinacji pomiędzy ich kartami), bo jak na razie nie za bardzo mamy taką możliwość. Ot, kupujemy karcioszkę z paska pięciu dostępnych i tyle: może będzie się z czymś łączyć, może nie.

– Czasem wchodzą do gry karty pozwalające graczom na głosowanie. I wygląda to bardzo smutno, po prostu każdy gracz ma jeden głos i cześć. Błagam, niech niektórzy najemnicy mają głosy/niech mają tyle głosów, ile odłamków zainwestowano w ich zakup/niech gracze mają możliwość dodawania sobie głosów płacąc za nie uzbieranymi w cytadelach odłamkami/cokolwiek, byleby głosowanie dawało większe możliwości oraz było czymś więcej niż tylko słowem „za” lub „przeciw” każdego z graczy.

– Mamy sobie na początku gry pięć losowych kart na ręce. Może będą dobre, może nie. Możemy zagrywać je w trakcie tury (a niektóre również w turach innych graczy), pod koniec swojej możemy odrzucić dowolną ich liczbę, a na początku tury dobieramy ze wspólnego stosu do pięciu. I nie mamy żadnej kontroli nad tym, co trafi nam na rękę. Tak, wiem, to nie jest karcianka LCG czy kolekcjonerska, gdzie każdy ma swoją talię – dla mnie rozwiązanie idealne, ale rozumiem, że autorzy chcieli od tego uciec. Mimo to przydałby się większy wpływ na to, co dostajemy. Może jakiś draft, choćby na początku rozgrywki? Może te karty też powinny być dostępne z paska jak najemnicy, a następnie jakaś licytacja? I don't know the recipe, I'm jussayin! Chyba, że to ma być czysta losowość i jak wpadnie coś przydatnego, to się ciesz, a jak nie, to płacz, ale nie wydaje mi się to najlepszym pomysłem.

– Pierwszy z trzech największych koszmarów grającego w The fate of Fantos: gra mówi, że trzeba zbierać odłamki, żeby wygrać, a jednocześnie karze graczy za granie w taki sposób, żeby odnieśli zwycięstwo. Mamy w karciance talię prób, symbolizującą eksploatację planety. Co najmniej raz na turę (w turze pierwszego gracza) i po każdych żniwach zagrywamy z tej talii jedną lub więcej kart. Ich efekty to dla mnie festiwal nieporozumień. Mnóstwo kart uwala najsilniejszego: a to musi co turę tracić ileś odłamków, jeśli ma ich najwięcej, a to musi za karę ściągać odłamki ze swoich najemników (bo ma tych odłamków najwięcej), a to musi zabić jednego ze swoich najemników (bo frajer ma ich najwięcej). „Ale Michał, dzięki temu w grze powstaje równowaga, bo uniemożliwia to jednemu graczowi zyskanie gigantycznej przewagi!”. Nie zgadzam się. Od tego są interakcje pomiędzy uczestnikami rozgrywki. W takich grach siły powinny równoważyć się w naturalny sposób dzięki działaniu graczy, nie dlatego, że ktoś jest karany za swoją skuteczność przez samą grę. To jest niedorzeczne. W Wampirze jeśli ktoś rozbudowuje się za szybko, jest czymś normalnym, że reszta próbuje go powstrzymać. Tworzy to interesujący sposób grania, czyli ostrzenie zębów będąc ubranym w strój owieczki. Tutaj głównym czynnikiem rozpieprzającym czyjeś starania (i to, że komuś dobrze idzie) są karty nie będące w posiadaniu naszych oponentów, a przynajmniej odniosłem takie wrażenie po naszych trzech partiach. Żaden przeciwnik nie szkodził mi tak, jak losowe, wyskakujące z dupy efekty kart z talii prób. Krótko mówiąc, masz uzbierać najwięcej odłamków, ale lepiej nie do końca się o to staraj, bo zaraz dostaniesz prztyczka w nos od gry – a potem być może drugiego, trzeciego i czwartego. Trzymaj się gdzieś z tyłu. Nie z powodu oddechu przeciwników na plecach. Po prostu gra nie polubi cię za zbyt skuteczne dążenie do zwycięstwa.

– Drugi koszmar wynika bezpośrednio z pierwszego, a jest nim talia prób. Świetny pomysł i jak najbardziej uzasadniona mechanika (ciągniemy tyle kart, ilu najemników użyliśmy do zbierania żniw, co symbolizuje uszczuplające się zasoby planety), ale ich efekty, z których część opisałem wyżej, to często smutny żart. Bicie lidera czy choćby karta zmuszająca wszystkich graczy do pozbycia się wszystkich kart z ręki… nie, płakać mi się chce. Takie coś w ogóle nie powinno mieć miejsca, tym bardziej, że Savage Planet nie jest wesołą imprezową gierką, przy której spędzimy kwadrans ani całkowicie nieprzemyślaną karcianką jak Lis. Kisisz jakąś kartę, żeby zagrać ją w odpowiedniej chwili? BUM! No to możesz ją wyrzucić. Masz trybuna? BUM! Wejszła kartka mówiąca, że masz go zabić. Masz najwięcej odłamków/najemników? BUM! Zresztą, o tym już wspominałem. Rozumiem, gdyby podobne rzeczy były wynikiem przede wszystkim działań innych graczy, bo użyli zdolności danego najemnika czy zagrali złośliwą kartę z ręki, ale zazwyczaj tak nie jest. Przez to gra mówi uczestnikom, że planowanie (które i tak jest mocno utrudnione przez możliwość zakupienia jednego najemnika na turę i to, że nie mamy wpływu na to, jakie karty trafiają nam na rękę), nie ma większego sensu. Nie trzymaj czegoś, czekając na odpowiedni moment, bo zaraz możesz to stracić. Savage Planets bezsensownie skłania gracza do grania byle jak, rzucania kartoników na stół, czy trzeba, czy nie trzeba, bo mogę, bo jak nie teraz, to być może już nigdy, bo za chwilę stracę wszystko z ręki. Jest to najgorszy sposób grania w karcianki, którego szczerze nienawidzę, a tutaj gra w dużym stopniu zmusza do niego swoją mechaniką.

– Trzeci koszmar: ponieważ ciągniemy z talii prób tyle kart, ilu najemników użyliśmy do dającego nam odłamki zbierania żniw (co na szczęście ma się zmienić, ale piszę o tym, co gra proponuje obecnie), talia będzie się powoli wyczerpywać. Jedną z czterech ostatnich kart w talii prób jest Zodraz, kosmiczny ważniak oceniający nasze czyny i decydujący, kto wygrał. I teraz tak: jeśli gracze idą w miarę równo i żaden z nich nie uzyskał gigantycznej przewagi (bo jeśli ktoś uzyskał, właściwie nie ma tematu, bo i tak jest pozamiatane… z drugiej strony, jak już wspominałem, talia prób sprawia, ze wychodzenie przed szereg ma średni sens), prawdopodobnie wygra na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy” osoba, która ma możliwość użycia do zbierania żniw tylu najemników, żeby uzyskać przewagę i dokopać się do Zodraza. Stałoby się tak we wszystkich trzech naszych rozgrywkach, gdyby w drugiej partii jeden z graczy nie anulował potencjalnemu zwycięzcy akcji zbierania żniw. Powstaje w takim wypadku pytanie, po co cała trwająca około godzinę rozgrywka, skoro właściwie można było wylosować kolejność, karty na rękę, kupić początkowych najemników i od razu robić finalne żniwa. Udało się? To wygrałeś, nie udało się? Próbuje kolejny gracz. Trochę przejaskrawiam, ale jednak niewiele. Bardzo dobrze, że ma to wyglądać inaczej, oby działało.

Można oczywiście spytać, jak to często bywa w takich przypadkach: A gdzie byli inni gracze? Gdzie była reszta i dlaczego pozwoliła komuś na uzyskanie znaczącej przewagi albo wygranie za pomocą szybkiego przewinięcia talii, by zobaczyć Zodraza. No nie wiem, być może coś tam nawet planowali, ale nagle karta prób kazała im odrzucić wszystkie karty z ręki? Może ktoś miał trybuna i mógłby atakować w prawo, by powstrzymać lidera, tylko że karta prób kazała mu go zabić? Może stało się wiele innych rzeczy, na które gracz nie ma żadnego wpływu i jedyne, co może robić, to mieć na uwadze, że w talii prób są karty X, Y i Z (i jeszcze kilka innych), które mogą go nieźle udupić. Jasne, można mieć świadomość, że kartoniki te istnieją i mogą wyskoczyć z talii, grać z nastawieniem na to, że prędzej czy później się pojawią, ale uważam, że możliwość takiego podejścia i tak nie usprawiedliwia ich istnienia.

Podsumowując, wbrew pozorom, gra jest całkiem niezła. Skupiłem się na wadach, ale nie dlatego, że granie w Savage Planets było złym doświadczeniem; bardziej przez to, że chcę, by było lepszym i uważam, że jest to możliwe. Weźcie też pod uwagę trzy rzeczy, o których wspominałem na początku tekstu oraz fakt, że pisze te słowa karciarz kolekcjonerski, może trochę na siłę szukający tu możliwości planowania i budowania strategii, które może dać jedynie stworzenie własnej talii, czyli coś, co w Savage Planets jest niedostępne. Rozumiem, akceptuję (bo muszę), ale i tak uważam, że jest tu jeszcze sporo do poprawy. Czekam na finalną wersję (ma być w grudniu), na pewno jeszcze zagram (najchętniej w większym gronie) i mam nadzieję, że po zobaczeniu gotowej gry uznam, że zasługuje na określenie lepsze niż „całkiem niezła”.

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i "zdjęcia": Michał Misztal

sobota, 22 lipca 2017

Lapinot i marchewki z Patagonii [Lewis Trondheim] [recenzja]

Brak komentarzy:

Lapinot miał w sobie coś, co przyciągnęło mnie do tego komiksu od samego początku, kiedy tylko przeczytałem, że pomiędzy cudowną, minimalistyczną okładką znajduje się rozbudowana na 500 stron "pure nonsensowa opowiastka o króliku goniącym za fantasmagorycznymi marchewkami". Kilka dodatkowych informacji utwierdziło mnie w przekonaniu, że najprawdopodobniej będę miał do czynienia z czymś absolutnie popieprzonym i nie mającym prawa przypaść do gustu normalnemu człowiekowi. Nie wiem dlaczego, ale takie coś zawsze jest wystarczającą rekomendacją. I choć nie jestem fanem ani tym bardziej znawcą twórczości Lewisa Trondheima (wcześniej poznałem jeno Muchę, która była dla mnie przyjemną, zajmującą niewiele czasu rozrywką i niczym więcej), po zobaczeniu przykładowych ilustracji nie miałem już wątpliwości, że ta cegła z niemal całkowicie białą okładką spocznie na mojej półce. Tak też się stało, choć nastąpiło to kilka miesięcy po polskiej premierze. 

W międzyczasie dotarło do mnie kilka niepochlebnych opinii i trochę się przestraszyłem, że może jednak zainwestowałem w niestrawny bełkot. Nie miałem wyjścia, chcąc przekonać się o tym na własnej skórze rozpocząłem lekturę i po prostu wsiąkłem w ten niezwykle złożony świat, pełny dziwnych postaci, miejsc i wątków. Lapinot i marchewki z Patagonii to moim skromnym zdaniem rzecz genialna - mógłbym napisać "genialna w swej prostocie", jednak nie byłoby to do końca prawdą.


Czym właściwie jest ten komiks? Chyba najrozsądniej będzie zacytować fragmenty wstępu napisanego przez samego autora: Jedynym mankamentem było to, że żaden ze mnie rysownik. Powiedziałem więc sobie, że nie będę przejmował się takim drobiazgiem, że i tak mogę rysować plansze składające się z dwóch lub trzech kadrów i że "się zobaczy". Pod koniec stwierdza: Zasiadłem więc do rysowania pierwszej strony i w tym momencie pomyślałem sobie, że byłoby zabawnie zaimprowizować taką historyjkę, bez żadnych szkiców, na co najmniej... hmm... powiedzmy: 500 stron. Tak więc zrobiłem. 500 stron czystej improwizacji, narysowanej przez autora, który sam przyznaje się do tego, że o rysowaniu nie ma pojęcia; o to właśnie chodziło mi od samego początku, po prostu musiałem sprawdzić, jaki jest efekt tego szalonego eksperymentu. 

Po zapoznaniu się ze wstępem od razu rozpoczynamy jazdę bez trzymanki. Na początku jest ciężko i topornie (zarówno pod względem fabularnym jak i wizualnym), jednak potem autor rozkręca się tak, że nie potrafiłem oderwać się od tej opowieści. Ale tak naprawdę nieważne, o którym fragmencie komiksu mowa, bo z całości bije coś, czego ciężko mi nie docenić - prawdziwy entuzjazm, mówiący "To nic, że nie potrafię i nie mam doświadczenia w tworzeniu komiksów, i tak się nie poddam". Widać też radość z tworzenia, którą musiał odczuwać autor. Takie coś nie pojawia się przesadnie często, nawet w komiksach po stokroć bardziej dopracowanych i przemyślanych. Improwizacja i widoczny gołym okiem zapał Trondheima stanowią niezaprzeczalną siłę tej opowieści. A co z niej wyszło? Historia obfitująca w dziesiątki wątków i postaci, czasem śmiesznych, czasem poważniejszych, ale przede wszystkim interesujących. Autor zdaje się na bieżąco wrzucać do kotła każdy pomysł, jaki przyszedł mu do głowy, przerywając jeden temat, podejmując pięć kolejnych i mieszając wszystko bez uprzednich testów, czy efekt będzie możliwy do strawienia. Taka komiksowa operacja na żywym organizmie, w dodatku bez znieczulenia. Bohaterowie podróżują po górach i miejscach rządzonych przez magię, by po chwili znaleźć się w mieście pełnym betonowych budynków, samochodów, polityków i gangsterów, a wszystko jest zadziwiająco zgrane. Fabuła, choć stanowi jedynie pretekst pozwalający na eksperymentowanie Trondheima (co widać choćby po zakończeniu), wciągnęła mnie na dobre. Zaskakująca jest też precyzja, z jaką zazębiają się poszczególne wątki i losy niektórych postaci, wzbudzając mój wielki szacunek dla pomysłowości autora. 


Nie mam pojęcia, czy deklaracja dotycząca braku talentu do rysowania była zgodna z prawdą, ale nawet jeśli nie, obserwowanie rozwoju kreski Trondheima (choćby był to rozwój całkowicie sztuczny) sprawiło mi naprawdę wielką frajdę. Początkowe koszmarki, straszące grubą kreską, wraz z rozwojem historii zostają zastąpione przez dużo bardziej szczegółowe ilustracje, a początek i finał łączy właściwie tylko układ plansz - przez całe 500 stron są to trzy obrazki w czterech rzędach. Nie znaczy to wcale, że pod koniec Trondheim staje się jakimś mistrzem rysunku, jego prace nie rzucają na kolana, ale z drugiej strony są o niebo lepsze od tych znajdujących się na pierwszych kartkach. Poza tym to tak jak z komiksem Wilq - można nie znać, przejrzeć na szybko i stwierdzić, że straszna lipa, ale po lekturze nie da się zaprzeczyć, że taki styl idealnie pasuje do konwencji. Nie wyobrażam sobie inaczej narysowanego Lapinota

Chyba wiadomo, że polecam.

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana w kwietniu 2010 roku
stat4u