Metody Marnowania Czasu: lutego 2017

niedziela, 19 lutego 2017

Guild Ball [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
O Guild Ballu przeczytałem całkiem niedawno i z jakiegoś powodu niesamowicie urzekł mnie pomysł na grę bitewną połączoną z piłką nożną. Owszem, słyszałem o podobnej i o wiele popularniejszej hybrydzie, czyli o Blood Bowlu, ale z jakiegoś powodu zupełnie się tym tytułem nie zainteresowałem. Pomysł jest świetny (no i pamiętam granie za dzieciaka w Troll Football), jednak dopiero po przeczytaniu o rywalizujących ze sobą na boisku gildiach (na przykład rzeźników, alchemików, piwowarów czy grabarzy) postanowiłem wejść w temat. Niedługo później kupiłem starter Kick Off! z bardzo uczciwym stosunkiem ceny do zawartości, a teraz mogę z całą pewnością powiedzieć, że nie żałuję i chcę więcej.

To mój pierwszy bitewniak (jestem bardziej karciarzem) i cieszę się, że pomimo kilku trudnych do zapamiętania i opanowania szczegółów okazał się w miarę przystępny. Z kolei sama rozgrywka to dla mnie rewelacja, choć muszę przyznać, że przerażają mnie pięciogodzinne, a i tak niedokończone mecze... to ponoć norma na początku, później partia powinna trwać około półtorej godziny, z czym nie miałbym żadnego problemu.

Dlaczego chcę grać w Guild Ball? Poza interesującym pomysłem podoba mi się też jego realizacja. Gra oferuje równowagę pomiędzy graniem w prawdziwą piłkę a laniem się po mordach, przy czym pewne gildie stawiają bardziej na jedno niż na drugie (na przykład rzeźnicy raczej biją, a rybacy wolą punkty za strzelanie goli). Każdy mecz to cała masa ważnych decyzji do podjęcia, zaś uczestnikom zostaje zaproponowana ciekawa i przemyślana mechanika rozdzielania punktów wpływu i korzystania ze zdolności naszych zawodników, stosunkowo niewielka losowość (chociaż jest i oczywiście czasem potrafi dopiec), dynamika i akcja, akcja, akcja. Przeszkadzają, przynajmniej na początku, wspomniane wcześniej liczne detale (pomniejsze zasady wewnątrz zasad), sporo umiejętności specjalnych (wypada wiedzieć, co potrafią zarówno nasi, jak i drużyna przeciwna, przy czym każdy zawodnik posiada kilka cech i zdolności), zależnych od konkretnej sytuacji modyfikatorów testów... jest tego trochę. Mimo to nie mam zamiaru się zrażać, bo jak na razie jest to jedna z najciekawszych gier, jaką poznałem w ciągu ostatnich miesięcy.

To rzecz jasna tylko pierwsze wrażenia, nie rozpisuję się więc o zasadach, poszczególnych gildiach, różnych zastosowanych w grze mechanikach i tak dalej - na to przyjdzie czas w recenzji, którą chciałbym napisać już wkrótce. Na razie mój entuzjazm sięga zenitu.

PS. Po niezwykle szczegółowych i wnikliwych badaniach (przeczytanie kilku postów na forum i przesłuchanie jednego podcastu) bardzo się cieszę, że wybrałem Guild Ball, a nie Blood Bowl.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać na zawsze w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal

sobota, 18 lutego 2017

Kingdomino [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Będą to dość nietypowe pierwsze wrażenia. Zwykle piszę takie rzeczy po co prawda niewielu, ale jednak świadomych rozgrywkach. Tym razem będzie inaczej. W zeszłym tygodniu pojawiłem się na nocy z planszówkami w Strefie Gier, w czasie której koledzy namówili mnie do wzięcia udziału w turnieju Kingdomino. Zapisałem się, acz niechętnie, bez większego entuzjazmu i bez znajomości zasad, które zostały mi wyjaśnione tuż przed pierwszą rozgrywką. Następnie, jako jedyny spośród 28 graczy, wygrałem wszystkie trzy eliminacyjne partie i wszedłem do finału z pierwszego miejsca. W finale byłem drugi, przegrywając ze znajomym, który też poznał zasady tuż przed rozpoczęciem turnieju.

O co chodzi w Kingdomino? W skrócie: wykładamy kafelki terenu (dwa różne lub dwa takie same tereny na każdym kafelku) i zaklepujemy je zgodnie z zasadą, że ten, kto wybierze kafelek z największą liczbą, prawdopodobnie dostanie największą premię, ale za to w kolejnej turze będzie zaklepywał ostatni (czyli dostanie to, co zostawią mu przeciwnicy). Potem dokładamy kafelki do naszego małego królestwa o maksymalnych wymiarach pięć na pięć terenów. Jeśli mamy połączone na przykład 4 kafelki z pustynią, a na jednym jest korona, dostajemy 4x1 punktów, z kolei gdyby były to dwie korony, dostalibyśmy ich 4x2. Proste, może i wymagające trochę myślenia, jednak bez przesady – nikt się nie spoci, głowa nikogo raczej nie rozboli.

Choć gra jest interesująca, sympatyczna i ładna, mam kilka uwag:

1) wydaje mi się, że szybko się znudzi, bo szału i jakiegoś niesamowitego móżdżenia nie ma; 

2) czy o planszówce świadczy dobrze to, że ktoś, kto dopiero poznał jej zasady, może przyjść na turniej i go wygrać, a druga taka osoba zajmuje drugie miejsce? 

3) nie chcę po tych czterech rozgrywkach (właściwie czterech i pół, wliczając szybkie wyjaśnianie mi, o co chodzi, oraz przykładowe dwie tury) szarżować z oskarżeniami o brak równowagi, ale... w trzech partiach, które wygrałem, osiągnąłem najwyższe wyniki na poszczególnych stołach dzięki kafelkom z wodą. W finale postanowiłem spróbować czegoś innego i przegrałem z kimś, kto wygrał dzięki... no właśnie. Zgadliście. Woda. Czy tak powinno być?

Na szczęście nie są to dla mnie rozważania jakoś szczególnie istotne, bo i tak nie marzę o częstym wracaniu do Kingdomino. Tak, to przyjemny wypełniacz, działa, można zagrać w to z dzieciakami albo z kimś, kto nie obcuje z planszówkami na co dzień. Grało się miło, ale wydaje mi się, że niewiele brakuje, żebym wiedział o tej grze już wszystko. Nie chodzi mi oczywiście o każdą dostępną kombinację i możliwość układania terenów, ale o moje odczucia jako gracza; chęci dalszego poznawania tego tytułu po prostu nie ma, ponieważ okazało się bardzo szybko, że wystarczy kilka rozgrywek, by nie było już czego poznawać. Będę dobrze wspominał, raczej nie będę wracał.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać na zawsze w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal

sobota, 11 lutego 2017

Star Wars: Przeznaczenie [Szybko Znikające Gry]

Brak komentarzy:
Szybko Znikające Gry w założeniu mają być serią tekstów o tytułach, które miałem, ale których szybko się pozbyłem (przykład tutaj). Proszę nie uznawać tych wpisów za pełnoprawne recenzje, bo wcale nie mają nimi być. Do wszystkich twardogłowych wyznawców gier, jakie będę tu przedstawiał: tak, wiem, że się nie znam i grałem za mało. Przecież jest oczywiste, że jeśli uwielbiacie ten tytuł, macie na koncie więcej partii ode mnie, z kolei skoro z jakiegoś powodu pozbyłem się danej gry, wiadomo, że nie przypadła mi do gustu na tyle, by tłuc w nią kilkanaście razy w tygodniu. To bardziej moje pierwsze wrażenia i wyjaśnienie, dlaczego dość wcześnie zrezygnowałem z dalszego zapoznawania się z grą.

Kiedy usłyszałem o grze Star Wars: Przeznaczenie, trochę sobie z tego tytułu śmieszkowałem. Pierwszym i chyba całkiem naturalnym skojarzeniem, jakie przyszło mi do głowy, było Dice Masters, czyli coś, co, delikatnie mówiąc, niespecjalnie przypadło mi do gustu. Dodajmy do tego fakt, że w przeciwieństwie do bohaterów komiksów Gwiezdne Wojny obchodzą mnie tyle, co nic, i już wiedziałem, że prawdopodobnie będę omijał Destiny szerokim łukiem. Z drugiej strony, pojawiające się na liście autorów nazwisko Lukas Litzsinger, który zajmował się również Netrunnerem, co najmniej trochę skłaniało do tego, że być może wypadałoby chociaż spróbować. Okazja dość szybko zapukała do mnie sama, kiedy Guślarz kupił zestawy startowe jakoś zaraz po premierze, po czym przyszedł i rozłożył na stole karty oraz kostki.

Kilka pierwszych wrażeń: zasady są bardzo proste, a jednocześnie gra jest zaskakująco przyjemna. Pozwala odnieść uczestnikom rozgrywki wrażenie, że nawet pomimo wyników na kostkach będących jednym z głównych czynników umożliwiających działanie, gracze nadal mają do podjęcia sporo istotnych decyzji. Takie tam sympatyczne turlanie, które pewnie uznałbym za dużo ciekawsze, gdybym miał z siedemnaście lat mniej, ale co tam. Pograłem raz i drugi, po czym dotarło do mnie, że z chęcią wrócę, chociaż przy Dice Masters po takiej liczbie partii chciało mi się wymiotować z nudów i poczucia, że zostałem wydymany przez obrazki bezczelnie udające postacie z komiksów.

Warto zwrócić uwagę na to, że porównywanie Przeznaczenia do Dice Masters nie jest do końca na miejscu. Tytuł, który pojawił się na rynku przed kolekcjonerskimi Gwiezdnymi Wojnami to stuprocentowa gra kościana, gdzie karty przedstawiają jedynie zdolności kostek i nie mają wartości same w sobie. Z jednej strony mogę tego nie lubić, bo brakuje mi w Dice Masters elementu zaskoczenia. Z drugiej, a co na to na przykład Szachy? Poza tym, jakkolwiek wciąż nie znoszę tej gry, takie podejście do relacji kostek z kartami świadczy akurat o jej wyjątkowości i narzekanie na to wygląda trochę tak, jak załamywanie rąk, że w Blood Rage nie da się wejść na obszar z figurkami wroga i zwyczajnie go zaatakować – jest milion takich planszówek, a widząc coś z innym (i, co ważne, działającym) rozwiązaniem stać cię tylko na jojczenie, że nie masz do czynienia z milion pierwszą?

Zmierzam do tego, że w przeciwieństwie do Dice Masters, Destiny grą wyłącznie kościaną nazwać się nie da. Gracz ma do czynienia ze sprawną mieszanką kości oraz kart, jest w tym trochę budowania puli swoich kartoników, trochę zabawy w rzucanie, ale mimo wszystko nie dajcie się oszukać: jeśli chcecie gry, w której liczy się przede wszystkim wasze ogranie i jedynym (ale dającym się w jakimś stopniu kontrolować) losowym elementem jest kolejność kartoników, które włożyliście do swojej talii, Destiny nie jest dla was. Tutaj, choćbyście się zesrali, rządzą kostki oraz to, co na nich wyrzucicie. I choć możecie je wielokrotnie przerzucać i wpływać na wyniki na ściankach w inny sposób, nikt mi nie wmówi, że ma się w tej grze taką kontrolę nad swoim planem jak w karciance bez udziału kostek. Twierdzenie, że w Dice Masters lub Przeznaczeniu rzuty mają znikomy wpływ na rezultat rozgrywki (a zdarzało mi się słyszeć takie opinie) to głupota.

O ile komuś nie przeszkadza taki poziom losowości, nie widzę przeszkód w czerpaniu frajdy z grania – w moim przypadku była to frajda dużo większa niż przy turlaniu kostek w Dice Masters. Sam nawet dałem się na chwilę złapać i kupiłem oba dostępne startery (na szybko: dobre ilustracje, za to zbyt ciasna tacka do trzymania kostek to jakiś koszmar, zresztą kostki też są trochę za duże, ale przede wszystkim zbyt podobne do siebie i monotonne) oraz kilka boosterów. Pograłem, planowałem większe zakupy, przeglądałem ceny pojedynczych kart i kości. Wiecie, urok nowego tytułu. To bardzo zachęcające, że można zacząć od zera z innymi, zamiast nadrabiać wieloletnie zaległości. Aż chce się inwestować w nowe paczki, poznawać grę od początku, sprawdzać na bieżąco, jak się rozrasta i jak jej mechanika ewoluuje. Nadal jestem tego ciekaw, jednak bardzo szybko zrozumiałem, że Destiny nie jest i nigdy nie było czymś dla mnie.

Najwidoczniej nie jestem kimś, kto lubi mieszanie losowości wynikającej z dociągu kart oraz tej zapewnianej przez kostki. Uważam, że to bardzo dobry wybór do zabawy, natomiast siadając do tytułu, gdzie samemu składa się to, czym gramy (talię, pulę kostek itd.), jestem nastawiony na większe współzawodnictwo i bycie bardziej zależnym od swojej strategii oraz taktyki niż od farta. Z pewnością dociąg kart da się kontrolować o wiele łatwiej i nieraz w większym stopniu niż wyniki na kostkach, pozostanę więc przy kolorowych kartonikach. W Destiny zagram, tylko ktoś będzie musiał wpaść z gotową talią dla mnie i z sześciopakiem. Wtedy nie widzę najmniejszego problemu, tylko proszę, nie róbmy z tego pojedynku na śmierć i życie z wmawianiem sobie, że w tej grze mamy nad wszystkim kontrolę, a nawet jeśli nie, to przecież wyniki na kostkach nie mają wielkiego znaczenia. Nie zgadzam się, choć nie mogę mówić o swoim bagażu doświadczeń w postaci dziesiąte rozgrywek. W moim odczuciu Destiny za bardzo miesza mi dwa całkowicie odmienne podejścia do grania: to kompetytywne z czysto rozrywkowym. Do grania kompetytywnego mam wiele dużo lepszych tytułów (Vampire, Netrunner), z kolei do zabawy mam takie, na które nie muszę wydawać... a właśnie. Format CCG.

Czytając krytykę Przeznaczenia, z reguły nie natrafiałem na złe opinie o samej grze, ale o kolekcjonerskim formacie, w jakim jest wydawana (często było to mylone: gra jest zła, bo jest kolekcjonerska; to tak jakby napisać, że gra jest zła, bo miała premierę na KickStarterze, nie wspominając ani słowem o jej mechanice i pozostałych elementach). Wracamy do boosterów, nie ma już paczki raz na miesiąc ze znaną z góry zawartością. Co w tym złego? Rzeczywiście, poważne (co prawdopodobne oznacza: turniejowe) granie w Star Wars: Destiny wymaga większych nakładów finansowych. Otwiera to jednak nowe drogi, na jakie nie wejdziemy grając w zwykłe planszówki lub karcianki LCG. Nie każdy ma wszystko (przynajmniej teoretycznie – wiadomo, że to nowa gra i na razie jest o to łatwiej), nie każdy może więc zbudować/skopiować wszelkie możliwe talie. Wydaje mi się, że taki format zapewnia większą różnorodność i może wymagać od graczy, by byli bardziej kreatywni. Złożenie czegoś własnego będzie droższe, ale przypuszczam, że jednocześnie bardziej satysfakcjonujące. Poza tym sama wymiana kart zapewnia jeszcze jeden wymiar zabawy, niespotykany w grach LCG. Nie rozumiem narzekania na kolekcjonerski charakter Destiny, uważam wręcz, że brakuje nowy tytułów z tej kategorii. Oby było ich więcej.

Podsumowując, nie jest źle, ale mimo to nie chcę zagłębiać się w to bardziej. Mam w domu o wiele lepsze gry, w jakie mogę inwestować, jak również takie, na które nie muszę już wydawać pieniędzy. Nie za bardzo działa na mnie magia kostek. Jednocześnie uważam, że Star Wars: Przeznaczenie to całkiem ciekawy tytuł. Na tyle ciekawy, że przy okazji pewnie jeszcze pogram, będę też czaił się gdzieś w cieniu i obserwował, jak wygląda rozwój nowego dziecka Fantasy Flight Games. Życzę mu dobrze, bo taka gra właśnie w takim formacie jest potrzebna i powinna radzić sobie na rynku jak najlepiej.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać na zawsze w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i „zdjęcia”: Michał Misztal

niedziela, 5 lutego 2017

Krwawa Oberża [recenzja]

Brak komentarzy:
Swego czasu Krwawa Oberża zwróciła moją uwagę opisem (o ile dobrze pamiętam, autorstwa samego wydawcy) mówiącym, że jest to gra ekonomiczna wywołująca nietypowe dla tego rodzaju planszówek emocje. Świetnie, pomyślałem, bo wydaje mi się, że lubię gry ekonomiczne, ale nie posiadam ich zbyt wiele. Potem przeczytałem, że uczestnicy rozgrywki wcielają się we właścicieli tytułowej oberży, chcących zarobić jak najwięcej dzięki okradaniu gości, którzy niekoniecznie opuszczą to dziwne miejsce żywi. W tamtej chwili byłem już stuprocentowo pewny, jaka planszówka wyląduje w najbliższym czasie na mojej półce.

Do nietypowej tematyki Krwawej Oberży bardzo pasują karty, zdecydowana większość których przedstawia niczego nieświadomych odwiedzających. Ilustracje są niepokojące i celowo dość brzydkie. Nie posunę się do nazywania ich psychodelicznymi, jednak to coś mniej więcej w ten deseń. Krótko mówiąc, wizualnie gra prezentuje się bardzo dobrze, zaskakiwać może tylko to, jak niewiele miejsca zajmuje po rozłożeniu jej na stole: plansza jest mała i bardzo wąska, wygląda to trochę lepiej dopiero po dołożeniu kart zajmujących poszczególne pokoje gości. Tak czy inaczej, nie uważam tego za wadę, bo do graczy dość szybko dociera, że – pomimo niecodziennej i trudnej tematyki – Krwawa Oberża to tytuł dość nieskomplikowany, na swój sposób zabawny i lekki.

Zacznijmy właśnie od tematu. Rozumiem, że niektórych może on odstraszać. Widziałem już wiele, na przykład ludzi, którzy nie chcieli grać w Ultimate Werewolf, bo w trakcie rozgrywki trzeba kłamać. Na szczęście w Krwawej Oberży zostało to przedstawione z przymrużeniem oka, przez co atmosfera przy stole wbrew pozorom wcale nie jest trudna do zniesienia. W przeciwnym wypadku efekt mógłby być bardziej zniechęcający i gorszy, a raczej, i stwierdzam to z bólem serca, jeszcze gorszy.

Wbrew przeczytanym przeze mnie zapowiedziom to nie jest gra ekonomiczna, chyba, że opatrzymy taką etykietką każdy tytuł, w którym chodzi o zebranie jak największej ilości pieniędzy. Tak naprawdę w Krwawej Oberży chodzi po prostu o zarządzanie kartami na swojej ręce. By zebrać pieniądze, musimy przekonywać odpowiednich gości, by zostali naszymi wspólnikami, płacić im za usługi, zabijać tych, którzy są najbogatsi, a następnie zakopywać ich zwłoki, by móc dostać ich pieniądze i uniknąć przykrych konsekwencji, gdyby w oberży pojawiła się policja.

Każdy karta z gościem posiada rangę od 0 do 3. Gość może zostać naszym wspólnikiem, czyli kartą na ręce (za każdą z nich tracimy pod koniec tury jednego franka). Żeby przekupić danego gościa, należy odrzucić z ręki tyle kart, ile wynosi jego ranga, chyba, że mamy na ręce wspólników z symbolem pieniędzy – takich kart nie musimy odrzucać. Jeśli mamy na ręce wspólnika, możemy wykorzystać jego kartę do budowy aneksu, i znowu: by to zrobić, odrzucamy tyle kart, ile wynosi ranga wspólnika, nie licząc kart z symbolem szpachli. Aneksy dają graczom pewne korzyści oraz pozwalają na zakopywanie zwłok (nie zgadniecie: tylu, ile wynosi ranga karty). Z kolei żeby zakopać zwłoki, odrzucamy tyle kart, ile wynosi ranga zabitego gościa, nie licząc naszych wspólników z symbolem trumien. Zabijanie gości odbywa się na takiej samej zasadzie, ale w tym wypadku (rozumiecie? "Zabijanie gości", "w tym wypadku" - rozumiecie? Rozumiecie? Czemu nikt się nie śmieje?) nie musimy odrzucać kart z symbolem pistoletu.

W czasie swojej tury mamy do wykorzystania dwie akcje. Poza wymienionymi wyżej czynnościami, możemy jeszcze wyprać brudne pieniądze (czyli wymienić część swojej gotówki z planszy na 10-frankowe weksle), czym trzeba zajmować się dość regularnie, bo na torze bogactwa możemy uzbierać maksymalnie 40 franków, zaś nadmiar przepada. Po wykonaniu swoich akcji rozpoczyna się poranek, czyli faza zakończenia rundy.

Jeśli w danej turze w oberży nadal pozostali jacyś policjanci, a któryś z graczy wciąż posiada niezakopane zwłoki, musi zapłacić wioskowemu grabarzowi 10 franków za każde ciało, którego nie zdołał się pozbyć. W takim wypadku oczywiście niemożliwe jest zabranie pieniędzy, które należały do zabitego gościa. Na szczęście możne zakopać trupa pod cudzym aneksem, ale wtedy trzeba podzielić się z jego właścicielem połową dobytku gościa (choć może to być również sprytnym acz złośliwym sposobem na pozbawienie przeciwnika miejsca na zwłoki jego własnych ofiar). Po ewentualnym śledztwie gracze zarabiają 1 franka za każdego gościa, który nadal pozostał w którymś z należących do niego pokoi, a następnie należy opłacić swoich wspólników. Potem oberżę odwiedzają kolejni goście i zabawa w przekupywanie, mordowanie i zakopywanie zwłok rozpoczyna się od nowa.

Co jest głównym problemem? Niestety, główny problem Krwawej Oberży jest z kategorii tych najgorszych i niewybaczalnych: granie w ten tytuł najzwyczajniej w świecie nie satysfakcjonuje. Mając do dyspozycji dwie akcje na turę gracz może czuć się tak, jakby kazano mu biec przez półtorametrową warstwę śniegu. Przy opracowywaniu niemal każdego planu okazuje się, że trzeba go rozbijać na kilka tur albo poświęcać wspólników, którzy za chwilę przydaliby się do czegoś innego, a tak znowu będziemy musieli wykorzystać akcję, żeby wziąć na rękę karty gości lub okupujących bufet wieśniaków (na szczęście w tym celu nie poświęcamy żadnych kart). Oczywiście można optymalizować ruchy, tworzyć odpowiednie kombinacje, korzystając ze zdolności aneksów, natomiast problem jest o wiele poważniejszy. Tu nie chodzi o zbyt wysoki poziom trudności, a o brak satysfakcji nawet wtedy, kiedy szło mi bardzo dobrze. Wygrywając przeciwko innym graczom czy grając samemu i zdobywając jeden z najwyższych dostępnych tytułów (czyli tytuł oberżysty z koszmaru – nie udało mi się zostać jedynie oberżystą z piekła rodem) również nie czułem się specjalnie zadowolony z siebie ani z rozgrywki. To trochę tak, jakby ktoś zmusił mnie do napisania tej recenzji ze związanymi z tyłu rękami. Po wielu próbach i mozolnym stukaniu w klawiaturę nosem lub językiem, być może w końcu by mi się to udało. Mimo to nie sądzę, że po wszystkim byłbym szczególnie zadowolony albo, nawet pomimo sukcesu, uznałbym taką zabawę za coś przyjemnego.

Nie mam nic przeciwko trudnym grom. Krwawa Oberża z początku może wydać się dość skomplikowana, jednak jest przede wszystkim niezwykle wyczerpująca. Wszystko teoretycznie działa, tytuł ten ma rację bytu, jego tematyka wyjątkowo przyciąga (chyba, że ktoś jest bardzo wrażliwy), jednak po pewnej ilości partii raczej nie ma już niczego, co skłoniłoby mnie do dalszego nabijania licznika rozgrywek. Gra jest dosyć powtarzalna, poza otoczką i wyglądem jedynym jej atutem, na który warto zwrócić uwagę, jest to, że potrafi rozbawić (ale w taki sposób, że śmiech graczy przy zabijaniu gości czy podrzucaniu sobie nawzajem ich ciał może być dosyć nerwowy), jednak co z tego, skoro całe to wesołe dochodzenie do bogactwa po trupach wybitnie męczy. Dla mnie to bariera nie do przeskoczenia, dziękuję i nie polecam, chociaż na początku byłem do Krwawej Oberży nastawiony bardzo pozytywnie.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać na zawsze w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcia": Michał Misztal

środa, 1 lutego 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Styczeń 2017

Brak komentarzy:
28 partii w 16 tytułów 

Najwięcej partii: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (7)

Pod koniec miesiąca postanowiłem wreszcie pokonać kanibali, czyli poradzić sobie z jedynym scenariuszem z podstawki, jakiego do tej pory nie udało mi się ukończyć (próbowaliśmy kilka razy z Magdą, bez skutku, później Magdzie udało się wygrać samej i jakoś nie chciało nam się wspólnie do niego wracać). Za pierwszym razem dałem radę, okazało się jednak, że nie doczytałem kilku rzeczy związanych ze scenariuszem i po prostu grałem źle... musiałem zrobić jeszcze pięć podejść, przy czym po przedostatnim byłem wściekły, bo wyliczyłem wszystko tak, że wygrałbym pozostając z jednym punktem zdrowia. Niestety, na początku ostatniej tury wylosowałem kartę zadającą mi jedną ranę. Na szczęście później wreszcie się udało. Wczoraj przypomniałem sobie jeszcze scenariusz z King Kongiem. Robinson to wspaniała gra, zresztą jedna z moich ulubionych. Wróciłem po kilku miesiącach i teraz chcę jeszcze więcej.

Nowości: Heroclix (1), Metallum (1), Shadowrun Trading Card Game (1), Skarby Labiryntu (1)

W każdy z tych tytułów (ostatni to prototyp gry planszowej mojego kolegi) zagrałem tylko jeden raz, trudno mi więc się rozpisywać. Scenariusz z Żółwiami Ninja, który rozegraliśmy w ramach bitewniaka HeroClix to straszna nuda: od pierwszej do finałowej tury nic tylko ruszanie przeciwnikami, ewentualny ruch żółwiami, a potem rzucanie kostką, żeby zobaczyć, kto kogo trafił. Metallum wydaje się niezłe, jednak ilość móżdżenia trochę mnie zaskoczyła; mam wrażenie, że gra skończy jak Nightfall, bo jest to planszówka wymagająca stałego przeciwnika, z którym należałoby rozegrać wiele wspólnych partii. Z drugiej strony nie wydaje się aż tak dobra, żeby na to zasługiwała i żeby znalezienie kogoś takiego było łatwe. Shadowrun to sympatyczna ramotka. Raczej nie będzie to jedna z moich ulubionych karcianek, ale chętnie zagram jeszcze co najmniej kilka razy.

Powroty: Alien Frotniers (1), Cosmic Encounter (1), Cytadela (1), Dice Masters (1), Harry Potter Trading Card Game (1), Martwa Zima (1), Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (7), Scythe (1) 

Powrót do większości tych gier to spora przyjemność, z dwoma wyjątkami: Dice Masters (chyba nigdy nie przekonam się do tego czegoś) i Scythe (piękne wykonanie, ale trochę wieje nudą i gdyby nie Magda, gra pewnie należałaby już do kogoś innego).

Stali bywalcy: Mare Nostrum: Imperia (1), Set (1), Sherlock 13 (2), Star Wars: Przeznaczenie (6)

O Mare Nostrum będzie za chwilę, zaś co do Przeznaczenia, po początkowym zachwycie doszedłem do wniosku, że to z całą pewnością nie jest gra dla mnie. Nie twierdzę, że jest zła. Nie jest też wybitna; to taki sympatyczny średniak. Niedawno kupiłem startery i parę boosterów, ale rezygnuję z dalszych zakupów i sprzedaję to, co mam. Jeśli ktoś będzie chciał wpaść do mnie z dwoma złożonymi taliami, pewnie zagram, chociaż zachwycony też raczej nie będę.

Gra miesiąca: Mare Nostrum: Imperia

Wreszcie udało się zagrać w pełnym składzie (czyli pięć osób, bo Atlas wciąż czeka na swoją kolej - pewnie gdyby nie Guild Ball, jutro wyjmowałbym z paczkomatu właśnie ten dodatek) i... jak dla mnie ta gra to jeszcze większa rewelacja niż wcześniej. Choć rozgrywka może trochę niepotrzebnie się przedłużyła i niemal przez cały jej czas byłem warzywem, i tak bawiłem się świetnie.

Krótkie podsumowanie: Trudno mi stwierdzić, czy te 28 partii to dużo, czy nie. Dla kogoś pewnie tak, inny gracz wyśmiałby taki wynik. Muszę zrobić jeszcze kilka podsumowań miesiąca, żeby przekonać się, jak wygląda moja średnia. Wydaje mi się, że planszówkowy styczeń mogę uważać za w miarę udany.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal
stat4u