Metody Marnowania Czasu: grudnia 2016

sobota, 17 grudnia 2016

Mare Nostrum: Imperia [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Chyba nie wspominałem jeszcze, jak bardzo lubię Cyklady, ale poczekajcie na kolejną część cyklu Moje ulubione gry planszowe. Mare Nostrum: Imperia to tytuł, który wypełnia mniej więcej tę samą lukę w moim sercu gracza: starożytne armie, walka na lądzie i morzu, trochę mitologii. Co prawda nie ma tu Krakena, jednak po kilku partiach (pamiętajcie, że to cały czas pierwsze wrażenia) gra wydaje się dużo bardziej złożona i oferująca więcej możliwości.

Czego tu nie ma? Po pierwsze, są cztery możliwe warunki zwycięstwa: zwycięstwo poprzez prestiż (wybudowanie piramid), sławę (zdobycie pięciu kart bohatera i/lub cudu), podbój (kontrolowanie czterech stolic i/lub legendarnych miast) oraz przywództwo (posiadanie tytułu przywódcy handlowego, kulturowego i wojskowego na specjalnych torach). Są cztery imperia, którymi można grać: Rzym, Grecja, Egipt, Kartagina i Babilon, a każde z nich zaczyna rozgrywkę w innym miejscu na mapie i posiada bohatera startowego z inną specjalną zdolnością. 

Można walczyć, można handlować, można opanowywać kolejne prowincje i zdobywać nowe towary, można, a nawet trzeba rozmawiać z innymi graczami. Można próbować przechytrzyć przeciwników na różne sposoby, od cichego postawienia piramid, kiedy inni zajmują się wojną, po niespodziewane zwycięstwo militarne lub przez prowadzenie na wszystkich trzech torach. A najlepsze jest to, że każda z dotychczasowych rozgrywek bardziej niż ze zwykłym siedzeniem przy stole kojarzy mi się z wielką przygodą. 

Mare Nostrum: Imperia to gra dość szybka, względnie łatwa do nauczenia się, z mnóstwem interesujących decyzji do podjęcia i fantastycznym systemem walki oraz opanowywania prowincji przeciwnika, o czym więcej w recenzji, którą, mam nadzieję, będę mógł napisać już niedługo. Działa bardzo dobrze na trzech (to minimum) i czterech graczy, na pięciu jeszcze nie miałem okazji sprawdzać. Szybko znalazła się bardzo wysoko na liście moich ulubionych tytułów, ale mam też pewne obawy. Po wielu partiach może okazać się, że z powodu tych samych warunków startowych dla poszczególnych imperiów, zmagania za każdym razem będą wyglądały dość podobnie. Oczywiście wiele zależy od samych uczestników rozgrywek, niemniej możliwe, że pewne zagrania daną stroną mogą okazać się zawsze dobre lub złe (na przykład: Rzym zachowujący się zbyt agresywnie wobec Grecji, tym samym spychając ją do obrony, uniemożliwiając jej ekspansję na wschód i w grze w cztery osoby zostawiając puste prowincje, na których w spokoju mogą rozbudowywać się Egipcjanie). 

Pamiętajcie, że tylko gdybam – żeby się przekonać, muszę mieć za sobą więcej partii, ale ze wszystkich planszówek, jakie pojawiły się u mnie od początku października (jak na moje standardy, było ich całkiem sporo), w Mare Nostrum chce mi się grać najbardziej i mam nadzieję, że uda się robić to jak najczęściej.

Po tych kilku rozgrywkach jestem zachwycony. 

tekst: Michał Misztal

czwartek, 15 grudnia 2016

Kościsko [Karol "KRL" Kalinowski] [recenzja]

Brak komentarzy:

Karol „KaeReL” Kalinowski bardzo długo kazał nam czekać na swój nowy autorski album. Kto nie pamięta świetnie przyjętej, w pełni zasłużenie chwalonej Łaumy? Kto nie pomyślał choć raz, że twórca tego formatu mógłby publikować swe dzieła o wiele częściej, bo posiada zarówno niesamowitą osobowość, którą przemyca do swoich komiksowych opowieści, jak i kreskę na światowym poziomie? I oto wreszcie jest: Kościsko

Tytuł najnowszego utworu Kalinowskiego to jednocześnie nazwa miasteczka, do którego przybywają główni bohaterowie: ojciec z synem. Jak nietrudno się domyślić, Kościsko nie jest zwykłym zakątkiem, zaś jego mieszkańcy niekoniecznie przypominają rezydentów innych miejscowości. Protagoniści zdają się tego nie zauważać, ale przecież sygnały, że „coś tu nie gra”, muszą w końcu do nich dotrzeć – tym bardziej, że samotnie wychowujący potomka mężczyzna również ma swoje tajemnice.

Jak to u KaeReLa bywa, w Kościsku jest zabawnie i strasznie zarazem. W twórczości tego artysty tkwi coś unikalnego, co wybrzmiewa w bardzo wielu, nieraz nawet najprostszych dialogach czy pomysłach narracyjnych, a mianowicie: specyficzna magia, którą umie się posługiwać chyba tylko sam autor. Niemal wszystko jest tu przesiąknięte czymś, co stawia ten komiks na granicy snu i jawy, dzięki pozornie nieistotnym elementom podnosząc Kościsko do rangi rewelacyjnej, choć nieco mrocznej historii obrazkowej dla dzieci. Ale także starsi czytelnicy znajdą w niej coś dla siebie, bo, podobnie jak Łauma (która z pewnością niejednokrotnie przypomni się czytelnikom w czasie lektury), najnowszy album Kalinowskiego posiada uniwersalną wymowę.

W tym miejscu wypada wspomnieć o niesamowitej oprawie wizualnej omawianego tytułu. Już lata temu KaeReL imponował sposobem operowania czernią i bielą, ale tu jako ilustrator przechodzi samego siebie. Kadry Kościska są po prostu przepiękne: klimatyczne, nieraz pełne szczegółów, często zapierające dech w piersiach; zabawne tam, gdzie trzeba, i niepokojące w odpowiednich momentach. Samą opowieść czyta się bardzo szybko, ale warto wracać do niej częściej, by napawać się urodą ilustracji.

Jeśli miałbym coś Kościsku zarzucić, to jedynie objętość albumu: komiks jest stanowczo zbyt krótki. Poszczególne wątki, choć ciekawe, wielokrotnie zdają się zaledwie zarysowane. Na szczęście Kalinowski twierdzi, że w jego dziele znalazło się wiele ukrytych zagadek i łamigłówek, zachęcając tym odbiorców do wielokrotnej lektury tomiku.

Minęło kilka lat, od kiedy ostatni raz trzymałem w rękach Łaumę, która podobała mi się trochę bardziej niż Kościsko. Może pamięć płata mi figle, może rzeczywiście po kolejnym przeczytaniu perypetii Dorotki stwierdziłbym to samo, niemniej Kościskiem i tak jestem oczarowany. KaeReLowi znowu się udało.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru

poniedziałek, 12 grudnia 2016

Blueberry 5 [Jean-Michel Charlier & Moebius] [recenzja]

Brak komentarzy:

W piątym wydaniu zbiorczym serii Blueberry Charliera (scenariusz) i Girauda (ilustracje) umieszczono albumy Złamany Nos, Długi marsz i Plemię widmo. Jeśli ktoś jest spragniony klasycznego westernu, po raz kolejny otrzyma solidną dawkę właśnie takiego komiksu. Tym razem wszystkie trzy historie łączy wspólny wątek wyjętego spod prawa protagonisty ukrywającego się wśród indiańskiego plemienia i starającego się utrzymać niepewny pokój między swoimi nowymi towarzyszami a białymi.

Jeżeli czytelnik sięgający po serię Blueberry liczy na to, że przy każdym kolejnym tomie uświadczy przełomu, może się rozczarować. To trochę tak, jakby liczyć na niesamowite zwroty akcji w Fistaszkach Schulza – porównanie może nieco nietrafione, zwracam jednak uwagę na słowo "trochę". Owszem, kadry Moebiusa są tu jeszcze bardziej szczegółowe niż wcześniej, a widoczna gołym okiem ilość włożonej w nie pracy zapiera dech w piersiach. Charlier nie odstaje, również wykonał dobrą robotę, nagromadzając masę interesujących wątków, zwrotów akcji oraz po prostu interesujących pomysłów. To, że kolejne wydania zbiorcze nie wywracają całej serii do góry nogami, nie znaczy, że brakuje tu emocji, zaskakujących wydarzeń czy poważnych problemów, jakie napotykają bohaterowie. Pod tym względem Blueberry sprawdza się doskonale i jest to kawał świetnie zrealizowanego komiksu.

Jeśli miałbym cokolwiek zarzucić cyklowi Charliera i Girauda, to to, że bywa przegadany. Wiele stron jest tak obficie wypełnionych dialogami, że odbiorca może mieć wrażenie, że nie ma tu miejsca na oddech – ja, czytając podobne historie obrazkowe, za każdym razem czuję się podobnie. Z tego powodu nie jestem w stanie chłonąć kolejnych wydań zbiorczych serii naraz. Potrzebując zaczerpnąć powietrza, dzielę je na całkiem sporo mniejszych kawałków. Nie ma tu jednak mowy o męce; na swój sposób jest to wymuszone przez nagromadzenie wątków i dymków z tekstami, ale nadal przedłużanie sobie przyjemności. Dodam ponownie to, co pisałem już wcześniej: nie jestem wielbicielem komiksowego westernu ani westernu w ogóle, co najwyżej lubię ten gatunek, ale Blueberry to zwyczajnie bardzo dobry komiks, w którym najważniejsza nie jest szufladka, do jakiej go włożymy, ale to, że mamy do czynienia z godną podziwu współpracą scenarzysty i rysownika. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

niedziela, 11 grudnia 2016

Patchwork [recenzja]

Brak komentarzy:
PORA NA PRZYGODĘ 

Przeglądam planszówki, które posiadam i przypominam sobie te, z którymi miałem do czynienia ostatnio. W co mogę zagrać, w kogo mogę się wcielić, jaki świat odwiedzić? Jest w czym wybierać: Wampiry. Hakerzy. Postapokalipsa. Obce planety. Bezludne wyspy. Mitologiczna Grecja. Bohaterowie komiksów. Zombiaki. Wypełnione potworami lochy. Wikingowie. Średniowieczna Japonia. Wilkołaki. Cthulhu. Mars. Pustynie. Pozaziemskie wirusy. Labirynty...

A, no i jest jeszcze Patchwork, gra, w której każdy z dwóch graczy układa swoją kołderkę. 

Zaraz, że co? 

SPRÓBUJMY TROCHĘ OCHŁONĄĆ

Dzięki planszówkom, które mam u siebie, mogę zostać praktycznie kim zechcę, a to przecież i tak jedynie mała część tego, w co można pograć. Czemu w takim razie miałbym chcieć bawić się w jakieś układanie kołderki? 

Teraz nadejdzie czas na to, czego zwykle nie lubię w recenzjach gier bez prądu: na streszczenie instrukcji. Spokojnie, to nie tani chwyt recenzenta, który nie ma nic do powiedzenia (nawet, jeśli rzeczywiście nie ma); Patchwork to dwie zasady na krzyż (no dobrze, nie do końca, jednak jest ich naprawdę niewiele), a zaprezentowanie ich powinno pozwolić mi pokazać piękno prostoty tego tytułu. 

Każdy z graczy dostaje swoją planszę kołdry, którą będzie starał się zapełnić. Jest jeszcze między innymi plansza czasu (o której trochę później), wokół której układamy, za każdym razem inaczej, dostępne kawałki materiału, oraz żetony guzików, będące walutą pozwalającą nam na dokonywanie zakupów oraz punktami zwiększającymi nasze szanse na zwycięstwo. 

W czasie swojej tury gracz może zrobić jedną z dwóch rzeczy: przesunąć swój żeton na planszy czasu tak, by znalazł się tuż przed żetonem przeciwnika (i otrzymać tyle guzików, ile pól przeszedł w ten sposób), lub kupić jeden z dostępnych kawałków materiału. O tym, co możemy dostać, decyduje specjalny neutralny żeton – do wyboru mamy tylko trzy leżące przed nim kawałki, zaś po wzięciu kawałka materiału, przesuwamy w jego miejsce neutralny żeton. Dzięki temu za każdym razem zestaw kawałków będzie inny.

Zanim umieścimy kawałek materiału na planszy, musimy jeszcze opłacić jego ewentualny koszt. Płacimy guzikami lub/i czasem, przesuwając swój żeton na planszy czasu o określoną na kawałku ilość pól. Warto też zaznaczyć, że jeżeli po takim przesunięciu nasz żeton wciąż będzie znajdował się za żetonem przeciwnika, kolejny ruch również będzie należał do nas, co będzie miało miejsce, dopóki go nie miniemy. 

Kupiony w ten sposób kawałek umieszczamy następnie na swojej planszy kołdry. Po co to wszystko? Jak się już zapewne domyśliliście, dla punktów. Pod koniec gry (kiedy żetony obu graczy dotrą na ostatnie pole planszy czasu) każdy liczy swoje guziki, a od otrzymanego wyniku odejmuje dwa punkty za każde pole swojej planszy, którego nie udało się zapełnić kawałkami materiału. 

Poza ceną oraz ilością czasu, jaki tracimy za zakup danego kawałka, na materiale są wydrukowane jeszcze różne ilości guzików – za każdym razem, kiedy miniemy któreś ze specjalnych pól punktacji na planszy czasu, dostajemy tyle guzików, ile ich symboli znajduje się na naszej planszy kołdry. 

Jeśli brzmi to skomplikowanie, to tylko dlatego, że być może nie umiem pisać. W rzeczywistości opanowanie zasad gry Patchwork jest banalnie proste. 

I CO W TYM FAJNEGO? 

Poza sporym zaskoczeniem, że może podobać mi się gra o takiej tematyce (która jest oczywiście zupełnie pretekstowa), urzeka mnie to, jak wiele kryje się w tych kilku prostych zasadach. Niby tylko idziemy do przodu na planszy czasu i zgarniamy guziki albo kupujemy materiał, ale ile jest w tym głębi. Bardzo interesujące jest już samo decydowanie, co kupić – kawałki materiału mają różną ilość wydrukowanych na nich guzików i różną wielkość, część pozwoli nam na wykonanie kilku ruchów z rzędu, część wręcz przeciwnie: przesunie nas na planszy czasu o bardzo wiele pól. Trzeba też uważać, do jakich trzech kolejnych kawałków umożliwimy dostęp naszemu przeciwnikowi. Jest jeszcze kilka małych szczegółów, o których na wspomniałem, a całość składa się na niezwykle przyjemne i satysfakcjonujące kombinowanie, które do tego ładnie wygląda (nie wierzę, że to napisałem). Niektórzy pewnie chcieliby, żeby w pudełku zamiast żetonów znalazły się prawdziwe guziki – rozumiem, sam chciałbym, żeby na przykład w Small World były prawdziwe złote monety, ale nie można mieć wszystkiego.

Owszem, Patchwork może nie oferuje kosmicznej ilości decyzji do podjęcia, natomiast nie da się ukryć, że przy całej prostocie gry, mnogość możliwości pozytywnie zaskakuje. Granie w tę planszówkę to rywalizacja, jednak jest ona raczej spokojna i niezobowiązująca, kojarząca się bardziej z relaksem niż z walką na noże. Wszystko jest tu idealnie wyważone, bo z drugiej strony nie mógłbym powiedzieć, że taka forma rozgrywki nudzi.

To jedna z ciekawszych znanych mi małych planszówek dla dwóch graczy. Dla mnie spora niespodzianka pod każdym względem. Dynamiczna, wciągająca rozgrywka, w piękny sposób pokazująca siłę minimalizmu. Ilość decyzji do podjęcia sprawi, że może to być tytuł, który spodoba się bardziej doświadczonym graczom (chyba, że ktoś naprawdę potrzebuje obcych cywilizacji albo hord orków, by choć spojrzeć na pudełko z grą), a jednocześnie może posłużyć jako przykład, że gry bez prądu wcale nie są takie groźne. Bo o ile rozumiem, że ktoś może przestraszyć się smoków czy statków kosmicznych i skomplikowanych zasad, raczej nikt nie będzie bał się kolorowej kołderki...

...chociaż nie wiem, czy lubiąc Patchwork, nie powinienem bać się samego siebie. Co będzie następne? Planszówka o szydełkowaniu? Szydełkowanie w prawdziwym życiu? Czuję się trochę nieswojo, niemniej grę polecam.

tekst: Michał Misztal

sobota, 10 grudnia 2016

Arkham Horror: Gra karciana [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
Będzie to tekst dość nietypowy, zwykle bowiem piszę o grach, które posiadam, do których czytałem instrukcję i których zasady to ja wyjaśniam innym, w przypadku gry karcianej Horror w Arkham wygląda to jednak inaczej. Grę zaprezentował mi Łukasz, z którym dość często testuję różne tytuły. Póki co przeszliśmy wspólnie kampanię (pierwszy scenariusz dwa razy), stąd na razie tylko moje pierwsze wrażenia, nie zaś recenzja – na tę przyjdzie czas później. 

O mitologii Cthulhu wiem niewiele, choć może trochę więcej niż przeciętny zjadacz chleba. Czytałem trochę Lovecrafta (i doczytać do końca nie mogłem), Neonomicon i początek Providence Alana Moore'a (oraz Ligę Niezwykłych Dżentelmentów, nie wierzę, że nie ma tam nic o Cthulhu), opowiadanie Studium w Szmaragdzie, wiem o grze fabularnej, widziałem dziesiątki popkulturowych nawiązań do sympatycznego Przedwiecznego z mackami. O ile prozy Howarda Phillipsa strawić nie dałem rady, uważam, że stworzył niesamowity, niezwykle interesujący świat i chwała mu za to. 

Niewiele wiem też o kooperacyjnych karciankach LCG. We Władcę Pierścieni nie grałem, jest to więc model dla mnie zupełnie obcy. I żeby było jasne, nie grałem również w planszowy Arkham Horror ani w Eldritch Horror

Co mi się podobało? Przede wszystkim sama forma rozgrywki; kampania złożona z pojedynczych scenariuszy, gdzie wielokrotnie jedno wynika z drugiego, a nasze wybory wracają po czasie, by wynagradzać lub srogo mścić się na graczach. Podoba mi się poruszanie się z miejsca na miejsce i mechanika upływu czasu, który jest jednym z naszych najgroźnieszych przeciwników – bez niego każdy raczej spokojnie zdążyłby przygotować się na najgorsze. Ciągnięte co turę karty spotkań też dają radę, urozmaicając rozgrywkę, ale jest z nimi podobny problem, co z kartami zagrożeń w Martwej Zimie. Tam właściwie zawsze trzeba było zbierać przedmioty danego typu, w Arkham Horror najczęściej wyskakuje kolejny przeciwnik do ubicia lub test do wykonania, co w końcu staje się monotonne. Sam pomysł niezły (trochę brakowało mi czegoś takiego w T.I.M.E Stories, gdzie paradoksalnie takie rozwiązanie byłoby nielogiczne), wymaga tylko dopracowania. Przyjemność jak zawsze sprawia też składanie talii, szczególnie takim graczom jak ja, którzy lubią... składanie talii. 

Gra jest też niesamowicie frustrująca i na swój sposób jest to jej największa wada i jednocześnie zaleta. Jako badacze nie jesteśmy uzbrojonymi po zęby, gotowymi na wszystko herosami – wręcz przeciwnie. Domyślnie każdy badacz zadaje przeciwnikowi jedno obrażenie i nawet kiedy wyskakuje na nas jakiś frajer z dwoma punktami życia, jeśli akurat nie mamy broni (a nawet z nią czasem trzeba nieźle się napocić w czasie walki), musimy poświęcić dwie (oczywiście o ile będą udane) z naszych trzech akcji, by go pokonać. I nikt nie zagwarantuje nam, że w kolejnej turze nie pojawi się kolejny „frajer”. To zresztą tylko jeden z przykładów tego, jak trudna jest gra. Bywa to zniechęcające, jednak uważam, że tak powinno być: jesteśmy przeciętnymi ludźmi wplątanymi w nadnaturalne wydarzenia, których sami do końca nie rozumiemy, a śmierć czai się za każdym rogiem. Nawet przy dobrze złożonej, wyspecjalizowanej talii. 

Mam obawy, jak będzie wyglądała tak zwana regrywalność Horroru w Arkham. Przy drugim podejściu do scenariusza wprowadzającego przyznaję, że trochę się wynudziłem. Zawsze można jednak spróbować przejść kampanię inną postacią, a poza tym to przecież gra LCG – znając ten format i podejście Fantasy Flight Games, nowych kart badaczy i nowych scenariuszy nie zabraknie. Pytanie tylko, czy sprawdzi się takie czekanie przez około miesiąc na paczkę z kolejnym elementem dłuższej kampanii. Zobaczymy. W razie czego już są dostępne scenariusze przygotowane przez graczy... karciany Arkham Horror nie zginie. Pytanie tylko, co z dalszym rozwojem tego tytułu. 

tekst: Michał Misztal

czwartek, 1 grudnia 2016

To nie jest las dla starych wilków [Tomasz Samojlik] [recenzja]

Brak komentarzy:

Należy to powtarzać przy każdej możliwej okazji: Tomasz Samojlik tworzy świetne komiksy dla dzieci i dorosłych. Uniwersalne, interesujące, dobrze narysowane, z ciekawą fabułą, rozpoznawalną kreską autora i mogące uczyć (poprzez zabawę) czytelnika w każdym wieku. W swojej kategorii jest jednym z mistrzów, a w dodatku na spotkaniach widać, że Samojlik jest osobą skromną, przesympatyczną oraz pełną pasji. Wiem, że się powtarzam, ale podkreślę ponownie: należy robić to przy każdej możliwej okazji.

Tym razem autor, znany z trylogii Ryjówka Przeznaczenia czy albumu Bartnik Ignat i skarb puszczy przygotował To nie jest raj dla starych wilków – zbiór 18 krótkich opowieści obrazkowych. Możemy przeczytać w nim o tytułowym bohaterze komiksu, o konflikcie dzików z żubrem, poznać łasicę ninja, dowiedzieć się, jak zwierzęta reagują na fotopułapki, poznać stowarzyszenie wędrujących świstunek, dowiedzieć się o fraktalach i o wielu innych ciekawych rzeczach czy postaciach. Nie zabraknie też kilku starych znajomych, poznanych we wcześniejszych komiksach autora. Wszystko podane w typowej dla Samojlika formie, czyli dużo zabawnych scenek i bohaterów, z całością przeplataną wieloma interesującymi oraz nienachalnie przedstawionymi faktami. Tym razem na końcu nie ma charakterystycznych dla kilku innych albumów twórcy dłuższych tekstów związanych z tematami takimi jak zwyczaje zwierząt czy historia.

Czy w komiksie znalazło się coś nowego? Nie bardzo. Jeśli ktoś zna wcześniejsze dokonania autora Ostatniego żubra, poczuje się jak w domu i nie powinien być zawiedziony. Wydaje się, że Samojlik należy do grona tych, którzy dopracowali swoje komiksy jeśli nie do perfekcji, to bardzo blisko doskonałości, po czym sprawnie posługują się swoim stylem i nie jest to w ich wypadku grzechem. Taka formuła sprawdza się bardzo dobrze, aczkolwiek od kilkustronicowych opowieści Samojlika wolę jego dłuższe historie – bardziej angażują odbiorcę, zapadają w pamięć i z reguły są po prostu ciekawsze. Dla tych, którzy wiedzą, co potrafi, to i tak pozycja obowiązkowa, reszcie polecam zacząć na przykład od Ryjówki Przeznaczenia, zaś To nie jest las dla starych wilków przesunąć w okolice końca kolejki.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

Będziesz smażyć się w piekle [Krzysztof "Prosiak" Owedyk] [recenzja]

Brak komentarzy:

Na początek wypada wspomnieć o legendzie Krzysztofa „Prosiaka” Owedyka. Legendzie, która wyprzedza czasy wielu młodych twórców i czytelników komiksów, także niżej podpisanego. Prosiacki, Ósma czara, Ratboy i kilka innych tytułów na trwałe zapisały się w historii polskich opowieści obrazkowych. Status autora jest niepodważalny. Jakby tego było mało, wewnętrzna strona okładki recenzowanego tu albumu daje do zrozumienia, że ma on szansę zostać najgłośniejszym dziełem Prosiaka.

Będziesz smażyć się w piekle to historia metalowej grupy Deathstar, skupiająca się na relacjach między członkami zespołu, a konkretniej: ich problemach z charyzmatycznym liderem, Lordem Solo. Kiedy Tarantul zostaje nowym gitarzystą formacji, wydaje mu się, że spełniły się wszystkie jego marzenia. Nie dość, że wreszcie skończą się problemy finansowe rodziny, to w dodatku będzie grał w szeregach znanej na całym świecie ekipy, której muzykę uwielbia od samego początku jej istnienia. Szybko okazuje się jednak, że stosunki muzyków z Lordem Solo nie należą do najlepszych, a granie dla Deathstar może przysporzyć więcej problemów niż korzyści.

Niektórych zdziwi fakt, że Owedyk napisał „zwyczajną” historię. Owszem, o muzyce, z którą był związany od zawsze, ale jednak pozbawioną siły rażenia (typowej dla innych dzieł autora) oraz nawiązań do sfery polityki czy religii. Mimo wszystko jednak to dobrze, że Prosiak nie naśladuje tego, co znakomicie wychodziło mu już wcześniej. Scenariusz Będziesz smażyć się w piekle jest interesujący i dobrze skonstruowany; w albumie znajdziemy ciekawych, sumiennie rozpisanych bohaterów (może nie zostali szczegółowo scharakteryzowani, ale też nie o to chodziło; wystarczy, że są wiarygodni) oraz wciągające wątki.

Choć nie interesuje mnie muzyka, o której mówi recenzowany komiks, z niezwykłą łatwością dałem się uwieść opowieści, czasem kibicując, a czasem mając ochotę rozszarpać niektórych bohaterów. Jako całość album sprawdza się bardzo dobrze, niemniej trudno oprzeć się wrażeniu, że im dalej, tym mniej ciekawie. W pewnym momencie zaczyna robić się naprawdę dramatycznie; od rozdziału Useless (a raczej utworu, bo – zgodnie z zamysłem autora – każda część komiksu jest odpowiednikiem jednej kompozycji umieszczonej na winylowej płycie sygnowanej logiem Deathstar) aż do finału niektóre pomysły Owedyka na rozwiązanie wybranych wątków mogą wydawać się pójściem na łatwiznę i nieco rozczarowywać.

Nie zmienia to faktu, że Będziesz smażyć się w piekle to album bardzo udany. Owedyk przygotował zajmującą historię, zadbał o szczegóły (takie jak plakaty i okładki płyt Deathstar czy gwara, którą posługuje się perkusista grupy), z wachlarza swoich graficznych umiejętności tym razem wybierając umiarkowanie realistyczną oraz szczegółową kreskę – niemal wszystko tu gra, i to nie tylko dlatego, że komiks opowiada o muzykach.

Czy Będziesz smażyć się w piekle zostanie albumem legendarnym? Obawiam się, że nie – to już nie te czasy, nie ten rodzaj komiksu. Myślę jednak, iż zostanie uznany za kolejne ważne osiągnięcie Owedyka. Ważne także dlatego, że autor dał nam coś, czego być może nie wszyscy się po nim spodziewaliśmy. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru
stat4u