Metody Marnowania Czasu: maja 2017

sobota, 27 maja 2017

The Gene Machine [recenzja]

Brak komentarzy:
Po ukończeniu drugiej części Little Big Adventure wziąłem się za o rok starszą The Gene Machine, której premiera miała miejsce w 1996 roku. Coś ciągnęło mnie do tej przygodówki od pierwszego, przypadkowego wejrzenia na którejś ze stron z recenzjami tego rodzaju gier.

W The Gene Machine kierujemy poczynaniami Piersa Featherstonehaugha, brytyjskiego dżentelmena, nieustraszonego agenta Jej Królewskiej Mości, bez przerwy cieszącego się towarzystwem Mossopa, swojego służącego. Ich kolejna misja rozpoczyna się od zaskakującej wizyty człowieka-kota, który mówi bohaterom o wyspie zamieszkanej przez szalonego naukowca mającego zamiar opanować świat za pomocą tytułowej maszyny łączącej geny dowolnych dwóch żywych istot. Z opowieści wynika, że inne hybrydy nie są już tak przyjazne i podatne na odwracanie ich uwagi za pomocą sznurka lub lasera, zaś naukowiec jest w trakcie przygotowywania całej armii niebezpiecznych potworów. Featherstonehaugh postanawia pokrzyżować jego plany, choć po swojej ostatniej przygodzie nie ma pieniędzy, nie posiada też statku ani nawet nie wie, gdzie znajduje się wyspa należąca do jego adwersarza.

Fabuła gry jest ciekawa i bardzo dobrze poprowadzona, humor często umyślnie prostacki, ale mimo to (dobrze, nie oszukujmy się: ale właśnie dlatego) co chwilę wywołujący śmiech. Liczne nawiązania literackie tworzą wyjątkową atmosferę, dodatkowo kojarzącą się mi, osobie z mózgiem przeżartym komiksami, z serią The League of Extraordinary Gentlemen Alana Moore'a i Kevina O'Neilla. Grafika, choć ma już swoje lata, nie drażni, w przeciwieństwie do nieco topornego sterowania, niemniej da się do niego przyzwyczaić. Gdyby przyszło mi oceniać The Gene Machine jedynie na podstawie wyżej wymienionych elementów, uznałbym tę grę za świetną, obowiązkową pozycję. Wiadomo jednak, że do najważniejszych rzeczy w przygodówkach należą zagadki, a z nimi nie jest już tak dobrze.

Największą wadą The Gene Machine jest zbyt wielka prostota. Chyba nikt nie lubi błąkać się po lokacjach w nieskończoność, nie wiedząc, jak wykorzystać posiadane przedmioty, bez pomysłu na popchnięcie fabuły do przodu, ale przygody Piersa Featherstonehaugha i Mossopa to niestety ta druga skrajność: tutaj wszystko jest jasne i oczywiste. W czasie rozgrywki nie było ani jednego problemu, nad którym zastanowiłbym się dłużej. Pokonywałem każdą przeszkodę z marszu, a muszę zaznaczyć, że nie jestem nieustraszonym wyjadaczem przygodówek, dla którego żadna zagadka nie jest zbyt skomplikowana. Nasze postępy w drodze do pokonania szalonego naukowca są naliczane za pomocą wskaźnika procentowego. Bywa, że jeden dialog, jedno użycie przedmiotu przybliża nas do finału o kilka procent. Gra jest zbyt łatwa i zbyt krótka.

Żeby gracz miał jeszcze mniej kłopotów, The Gene Machine traktuje go wręcz jak idiotę. Przykład: klikamy na gałąź, Piers podchodzi do niej i próbuje ją urwać, ale jest na to za słaby. Kawałek dalej znajdujemy szablę. Wiadomo, że najprawdopodobniej to za jej pomocą poradzimy sobie z gałęzią, ale jakby tego było mało, kiedy mamy już ten przedmiot przy sobie, po kliknięciu na gałąź automatycznie widzimy ikonkę z rysunkiem odcinającego ją ostrza szabli. Podobne ułatwienia występują w grze wielokrotnie, jeszcze bardziej uniemożliwiając kombinowanie, które i tak nie angażowałoby zbyt wielu szarych komórek.

Z jednej strony udana fabuła, humor, świetne dialogi, pomysły nawiązujące do znanych raczej wszystkim (choćby ze słyszenia) powieści oraz bohaterów. Z drugiej, brak tego, co stanowi kwintesencję przygodówek: radości z rozwiązywania zagadek. Problemy nie muszą być skrajnie skomplikowane, wystarczy, żeby wymagały myślenia, zaś rozwiązywanie ich dawało satysfakcję. Tutaj tego zabrakło. Sprawia to, że The Gene Machine to gra na dwa, góra trzy wieczory, będąca miłym, relaksującym i zabawnym przerywnikiem pomiędzy przygodówkami, w których czekają nas prawdziwe kłopoty. Warto zagrać dla jej zalet, jednak wady nie pozwalają postawić tej gry na półce obok niekwestionowanych klasyków gatunku.


Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana w sierpniu 2014 roku

czwartek, 25 maja 2017

Machinarium [recenzja]

Brak komentarzy:
Gry komputerowe to rozrywka, której od ładnych paru lat świadomie nie poświęcam zbyt wielkiej ilości wolnego czasu. Wolę czytać. Bywa jednak i tak, że siądę sobie przed monitorem, włączę coś, najczęściej RPG albo jakąś przygodówkę, i nie znudzę się po godzinie czy dwóch. Bywa też tak, że nie znudzę się nawet po kilku dniach. Machinarium to właśnie jedna z tych przygodówek, jakie nie nudzą się od początku do końca, zaś po finale pozostawiają same dobre wspomnienia.

Na starcie nie ma długiego, wprowadzającego w skomplikowaną fabułę intra, nie ma zawiłej intrygi, gracz tak naprawdę w ogóle nie wie, o co tu chodzi. Tylko tyle, że przyszło mu wcielić się w postać małego robota, z niewiadomych przyczyn porzuconego na wysypisku śmieci. Co zrobić, trzeba pokombinować i jakoś złożyć się do kupy, a potem ruszyć przed siebie, odkryć, co czeka nas dalej. I na tym właśnie polega ta gra - na odkrywaniu tajemniczego dla nas świata, w którym żyją roboty. Jak w każdej przygodówce, każdy nowy obszar to nowe przedmioty i nowe zagadki, jednak w Machinarium należy także zrozumieć, co jest czym i do czego służy, bo najczęściej brakuje tu oczywistych rozwiązań, a niemal każdy element jest nowy i obcy. Odkrywanie wciąga, możecie mi wierzyć.

Są zagadki, są liczne łamigłówki, których osobiście nie lubię, wolę kombinować z używaniem przedmiotów, ale wiem, że w takich grach to stały punkt programu. Wszystko na rewelacyjnym poziomie. Nie ma dialogów. Roboty porozumiewają się za pomocą komiksowych dymków z animacjami albo jednym, pojedynczym obrazkiem w środku. Kierowana przez gracza postać umie wydłużać się lub skracać, żeby sięgać w trudno dostępne miejsca. Wszystko, co spotyka na swojej drodze, jest dziwne i piękne.

Grafika to jedna z największych zalet Machinarium. Wspominałem o komiksowych dymkach, dodam jeszcze, że bardzo chciałbym zobaczyć takie ilustracjie w jakiejś opowieści obrazkowej. Niektóre widoki dosłownie zapierają dech w piersiach i kiedy mamy do czynienia z jakimś trudnym problemem, sprawiają, że nie chce się poddawać, bo nawet bez rozwiązania danej zagadki można chodzić w kółko i podziwiać. Podziwianie zajęło mi większość czasu spędzonego z tą grą. Autorzy pokazali, że da się zrobić przygodówkę, która wygląda świetnie, choć jest pozbawiona unowocześnień i fajerwerków, zrobiona w starym stylu. Starym, ale nadal dobrym, jeśli potrafi się go wykorzystać w odpowiedni sposób.

Dla takiej gry warto rzucić na półkę parę komiksów albo książkę i spędzić kilka dni w tym dziwnym, pięknym świecie. Historia jest prosta jak budowa cepa, jednak wspierana niesamowitą atmosferą daje rezultat w postaci małego dzieła sztuki. Małego także przez to, że chociaż wiele zagadek w Machinarium, zwłaszcza łamigłówek, sprawiło mi sporo problemów, a ich rozwiązanie zajęło dużo czasu, gra tak naprawdę oferuje niewielki teren, po którym da się poruszać i jest bardzo krótka. I to właściwie jedyna jej wada. Polecam z czystym sumieniem.

Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak wygląda to w ruchu i z muzyką (o której nie wspominałem, ale która także jest świetna), poniżej zamieszczam zwiastun:


Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal, recenzja napisana we wrześniu 2011 roku

wtorek, 9 maja 2017

Nie musisz się mnie bać [Joann Sfar] [recenzja]

Brak komentarzy:

Joann Sfar jest czarodziejem. Nie przyjmuję do wiadomości jakiegokolwiek innego wyjaśnienia jego geniuszu. Autor Kota Rabina, Profesora Bella, Klezmerów i wielu innych świetnych komiksów jak mało kto wydobywa ze swoich dzieł najprawdziwszą magię. Nieistotne, za jaki temat się bierze i kim są bohaterowie jego utworów – zazwyczaj po lekturze jestem zachwycony. Jeśli widzicie na okładce nazwisko Sfar, kupienie opatrzonego nim dzieła będzie inwestycją, której nie powinniście żałować.

Nie musisz się mnie bać to album zabierający czytelnika ze świata zwierząt mówiących ludzkim głosem, wampirów czy nietypowych detektywów. Zamiast nadprzyrodzonych zjawisk poznajemy zwyczajną parę: Mireilledarc i Seabearsteina. Czytanie historii o czyimś mało wyjątkowym (ale czy na pewno?) związku może nie zapowiadać się zbyt interesująco. Ale dla czarodzieja Sfara perypetie kochanków stanowią punkt wyjścia do czegoś zupełnie innego – bo autor Aspirine to mistrz dialogów, poszarpanej narracji, odnajdywania niezwykłego w pozornie nudnym.

Kolejne strony recenzowanego komiksu wypełniają przede wszystkim rozmowy protagonistów oraz ich znajomych. Stanowią one osnowę pourywanych, konsekwentnie wprowadzanych przez artystę wątków fabularnych. Nie musisz się mnie bać może dezorientować odbiorcę, ale jednocześnie fascynuje. To, co dzieje się między bohaterami, niekoniecznie jest aż tak zajmujące jak wymiana zdań między poszczególnymi postaciami – rozmowy o sztuce, związkach, miłości (nawet jeśli nie zawsze ich sens jest podany na tacy) sprawiają, że tom czyta się po prostu świetnie.

Podobnie rzecz ma się z rysunkami – wiadomo, że Joann Sfar mógłby inaczej; że potrafi ładniej, czyściej, bardziej estetycznie. W zależności od tego, co robią protagoniści, w Nie musisz się mnie bać autor przechodzi od kreski realistycznej do abstrakcyjnej i karykaturalnej, w obu przypadkach radząc sobie doskonale. Tak jak w dialogach i sposobie prowadzenia narracji, jest w tych (pokolorowanych przez Brigitte Findakly) kadrach magia, choć osoby preferujące pozbawione graficznego szaleństwa, jednolite stylowo albumy mogą kręcić nosem.

Nie musisz się mnie bać nie będzie jednym z moich ulubionych komiksów Sfara, nie znaczy to jednak, że nie jestem nim usatysfakcjonowany. To bardzo udane dzieło, do którego warto wracać, by odkrywać rzeczy niezauważone za pierwszym razem, dostrzec coś nowego w rozmowie, której nie poświęciliśmy dostatecznie dużo uwagi przy poprzedniej lekturze. Nie jest to pozycja łatwa w odbiorze, tym bardziej, że w okiełznanie chaosu panującego na jej stronach trzeba włożyć trochę wysiłku. Ale bez wątpienia warto podjąć ten trud. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru

poniedziałek, 1 maja 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Kwiecień 2017

Brak komentarzy:
27 partii w 11 tytułów (ostatnio 32 partie w 15 tytułów)

Najwięcej partii: Zombie in my Pocket (6)

Recenzja kieszonkowych zombiaków tutaj. Dociągnąłem do tych dziesięciu partii jedynie z poczucia obowiązku. Nie sądzę, żebym jeszcze kiedykolwiek chciał w to zagrać.

Nowości: Burning Rome (2), Ninja Koty (3), 

Udało mi się dorwać prototyp Burning Rome i muszę powiedzieć, że karcianka od SunTzuGames wygląda niezwykle obiecująco. Za sobą mam tylko dwie partie (obie przegrane) polegające raczej na rzucaniu kartoników po omacku niż na podejmowaniu świadomych decyzji, ale to dlatego, że Płonący Rzym jest pozycją dość złożoną w swojej prostocie. Sam wybór miejsca, gdzie położymy kartę, przynajmniej na początku nie jest łatwą sprawą. Czekam na kolejne partie i na moment, w którym załapię, co i jak i będę umiał dobrze grać oraz budować swoją talię. Bardzo ciekawa rzecz, polecam wrzucić na radar.

Z kolei Ninja Koty to kolejna z moich małych gier, które zdobyłem dzięki stronie wspieram.to. Paczka dotarła do graczy z kilkumiesięcznym opóźnieniem, niemniej w końcu jest. Po trzech podejściach nie napiszę za wiele, może tylko tyle, że tytuł Kudu Games ma interesującą mechanikę, ale jak na razie brakuje mi tu mocniejszego uderzenia. Gramy, jest dość ciekawie, i nagle koniec, po którym przegrany mówi: "Aha", z kolei wygrany też nie czuje wielkiej satysfakcji. Może to kwestia niewielkiej znajomości kart i ogólnie gry, a po większym opanowaniu kocich technik walki będzie lepiej - na razie jest po prostu w porządku.

Nowość miesiąca: Burning Rome

Powroty: Android: Netrunner (1), Onirim (4)

Po wielu miesiącach powróciliśmy na chwilę do Netrunnera, czyli mojej drugiej ulubionej gry. Pomimo dość długiej przerwy i tego, że ostatnio nie kupuję regularnie nowych paczek z kartami (bo częściej lądowałyby w szafie niż na stole), nadal twierdzę, że to rzecz wybitna. Nie jestem graczem turniejowym, nie ogarniam obecnego meta, nie wiem, czy gra  żyje i ma się dobrze, czy coś się psuje (albo czy przejedzie ją walcem nadchodząca Legenda Pięciu Kręgów), ale nadal jestem pełen podziwu dla tego tytułu i siedzi mi się przy nim świetnie. Chciałbym częściej.

Z kolei Onirim to ciąg dalszy moich prób przekonania się do karcianek dla jednego gracza. Pamiętałem, że lubię tę grę, ale cztery kwietniowe partie dość mocno mnie wynudziły. Może pora na uzupełnienie talii o choć jeden z dostępnych w pudełku małych dodatków.

Powrót miesiąca: Android: Netrunner

Stale na stole: Alien Frontiers (1), Guild Ball (5), Mare Nostrum: Imperia (2), Pandemia (1), Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (1), Szachy (1)

Lubię właściwie wszystko z powyższej listy, ale oczywiście na prowadzenie wysuwają się Guild Ball i Mare Nostrum. Rozgrywkę w ten drugi tytuł zaczęliśmy kilka dni temu koło godziny 20:00 i skończyliśmy po północy, a wódka i piwo sprawiły, że nie za bardzo wiedziałem, kto, z kim i właściwie o co negocjuje. Partia pożarła nam stanowczo zbyt wiele czasu, ale trzeba przyznać, że było epicko. I właśnie za to kocham tę grę: pomimo kilku drażniących wad KAŻDY wieczór nad planszą do Mare Nostrum (nie licząc konfrontacji na dwóch graczy) to coś, co można długo wspominać. Jeśli zaś chodzi o Guild Ball, wszystko jest jasne - ostatnio to moje oczko w głowie. Nie ma chętnych na moje ulubione karcianki, to trudno, pogram w piłkę. Z drugiej strony, nie jest to smutna i trafiająca na stół z przymusu nagroda pocieszenia, tylko świetny, pełnokrwisty tytuł, do którego właściwie nie mam się o co przyczepić. Na pewno będę grał jeszcze długo.

Rozczarowanie miesiąca: Onirim - bo myślałem, że powrót będzie wyglądał lepiej

Gra miesiąca: Guild Ball i Mare Nostrum: Imperia

Nie potrafię zdecydować się na jedną.

Krótkie podsumowanie: Tak sobie z liczbą rozgrywek, ale już dużo lepiej z jakością. Burning Rome, Netrunner, Guild Ball, Mare Nostrum, Alien Frontiers, Robinson - dla tych rzeczy warto nie zrobić prania i przełożyć na kolejny dzień mycie naczyć.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal
stat4u