
Osoba, która o komiksach nie wie zbyt wiele, za to jest przekonana, że wszystkie opowieści obrazkowe (a szczególnie te o ludziach w trykotach) są prymitywne i ograniczone, spojrzy na okładkę Animal Mana i podejrzewam, że stwierdzi jedynie: "Tak, miałem rację". Teraz pewnie należałoby zaprzeczyć, napisać, że wcale tak nie jest, ale może najpierw kilka faktów.
Buddy Baker, bardziej znany jako Animal Man, pojawił się po raz pierwszy w 180 numerze
Strange Adventures, w 1965 roku. Potrafi przejmować cechy zwierząt, które znajdują się w okolicy, może na przykład latać jak ptak albo pływać jak ryba. Oczywiście to nie jedyne możliwości, jest ich o wiele więcej. Każda zdolność może zostać przywłaszczona jedynie na krótki okres czasu. Buddy może robić to wszystko, ponieważ znalazł się kiedyś w pobliżu wybuchającego statku kosmicznego. Walczy ze złem w obcisłym stroju z wielką literą A na klacie.
Nie brzmi to zbyt poważnie, prawda? Jako jedna z wielu tak niedorzecznych postaci, Animal Manowi nie udało się zyskać wielkiej popularności. Dopiero w 1988 roku, między innymi po tym, jak DC zobaczyło, co Alan Moore zrobił z serią
Swamp Thing, a także w ramach tak zwanej "brytyjskiej inwazji", możliwość pisania scenariuszy z przygodami Buddy'ego Bakera otrzymał mający wówczas 28 lat Grant Morrison.

Jego panowanie trwało przez 26 odcinków i, co tu dużo mówić, zmieniło wiele. W TPB zatytułowanym po prostu
Animal Man znalazły się zeszyty #1-9, będące dopiero wstępem, jeszcze w miarę normalnym, do bardzo nietypowego i bardzo zaskakującego finału.
Nie mam zamiaru bawić się w dawanie lekcji historii, zresztą nie czuję się kompetentny. Wolę napisać, jak seria sprawdza się dzisiaj, po 23 latach od premiery pierwszego numeru.
Buddy Baker, mieszkający z żoną i dwójką dzieci, postanawia zająć się karierą superbohatera, tym razem na poważnie. Nie ma ukrytej tożsamości ani predyspozycji, by traktowano go poważnie, jednak nie chce odpuszczać. Angażuje się w walkę o prawa zwierząt, odzwierciedlając tym samym poglądy samego scenarzysty, który na szczęście nie postawił na nudne i nachalne moralizowanie. Na początku Morrison miał zamiar napisać jedynie czteroczęściową miniserię o - między innymi - ludziach eksperymentujących na małpach. Po tym, jak poproszono go, by pisał dalej, pojechał po bandzie, co, jak zauważył we wstępie, wkrótce stało się jego znakiem firmowym. Jechanie bo bandzie zaczyna się w piątym zeszycie, konkretnie w opowieści
The Coyote Gospel.

Jej głównym bohaterem jest kojot. A dokładnie
ten kojot. W komiksie występuje jako postać ze świata kreskówek, mająca już dość nieustannych walk w swoim świecie. Postanawia sprzeciwić się Bogu, za co ten zsyła go do prawdziwego świata, z prawdziwymi ludźmi oraz prawdziwym bólem, skazując go na wieczne cierpienie. Kojot podróżuje, co chwilę doznając poważnych obrażeń i regenerując się, by opowiedzieć innym o swojej przeszłości oraz o zamiarze obalenia Boga.
Ten dziwny odcinek, najdziwniejszy ze wszystkich w tym tomie, to wstęp do tego, co rozkręciło się na dobre dopiero później. Morrison zaczyna zadawać pytania, co twórca ma prawo zrobić z wytworami swojej wyobraźni, zaś odpowiedzi spróbował udzielić w ostatnim zeszycie swojego runu, o którym napiszę przy innej okazji. Reszta to ciekawa i przyjemna, choć czasem niedorzeczna lektura, gdzie walki z różnej maści superłotrami mieszają się na przykład z odcinkiem w znacznej części poświęconym remontowi domu Buddy'ego. Te rzeczy mogą bawić, niemniej tworzą specyficzną i fajną atmosferę w komiksie, która zmieni się diametralnie w kolejnym tomie. Na mniej fajną. W
Animal Manie już nie będzie tak wesoło.
Zawsze lubiłem okładki Briana Bollanda. Niektóre z obecnych w tym tomie są wręcz śmieszne (jak ta do pierwszego zeszytu), jednak większość robi dobre wrażenie. Jeśli chodzi o ilustracje do samych opowieści, moim zdaniem nie przetrwały próby czasu. Są do bólu zwykłe, bez czegokolwiek, co mogłoby je wyróżnić w 2011 roku. Historię warto poznać z innego powodu, dla scenariusza, zobaczenia, jak Morrison zmienił losy Animal Mana oraz przyczynił się do zmiany wizerunku komiksu superbohaterskiego. Kolejne Trade'y są dużo bardziej nowatorskie i pokręcone, ale trzeba zacząć właśnie od tego. Trzeba i warto.