Przeczytaj też: Alien Frontiers [pierwsze wrażenia]
To nie będzie recenzja. To będzie laurka.
Nawet jeśli uwielbiam jakąś planszówkę, niekoniecznie musi znaczyć to, że ją kocham, bo „kocham” to mocne słowo, nie tylko jeśli mówi się o grze. Alien Frontiers kocham i piszę to bez wahania. Mało która gra bez prądu (nawet z tych, które na liście moich ulubionych znajdują się wyżej od AF) wywołuje u mnie podobne uczucie, czyli prostą, niczym nieskrępowaną radość. To tytuł, który budzi moje wewnętrzne dziecko i choć wiem, że chwalę go bardziej niż powinienem i wbrew zdrowemu rozsądkowi, co z tego, skoro granie w Alien Frontiers zapewnia mi tak dużą satysfakcję? Wszystko tutaj bardzo dobrze się sprawdza i choć osobno nie robi nie wiadomo jak wielkiego wrażenia, jako całość dostarcza mi jedną z najlepszych rozgrywek przy planszy.
Zasady są dosyć proste, problemy może sprawiać jedynie duża liczba miejsc, na których umieszcza się kości oraz obszarów planety, które staramy się kontrolować. Na szczęście w większości przypadków ilustrowane skróty ułatwiają zapamiętanie, co i gdzie. Szkoda, że gra nie ma polskiej wersji językowej, bo choć wszelkie informacje w Alien Frontiers są jawne (nawet karty technologii obcych, jakie posiadamy, są widoczne dla pozostałych graczy), sprawia to, że osoba, która nie zna angielskiego, ma do zapamiętania trochę więcej rzeczy niż reszta.
Planszówka dobrze się skaluje – im więcej graczy, tym mniej kolonii, z którymi zaczynamy partię oraz miejsc, na których możemy kłaść statki kosmiczne. Przy dwóch osobach tłok jest nieco mniejszy, ale wcale nie oznaczało to u nas mniej interesujących rozgrywek.
Oczywiście, że gra polegająca głównie na rzutach kośćmi jest losowa, tyle że w trakcie rozgrywki nigdy nie odczuwałem, że jestem trzymany krótko przez wyniki, które udało mi się uzyskać. Właściwie zawsze jest co robić, w każdej turze możemy pójść do przodu, czy to zyskując surowce, karty czy nowe statki (o niezbędnych do zwycięstwa koloniach nie wspominając), czy blokując przeciwnika swoimi kostkami, tym samym uniemożliwiając mu zdobycie tego, co jest dla niego niezbędne. Gra przy tym wszystkim śmiga jak marzenie, jest dość szybka (mniej więcej 1,5 godziny na trzech graczy i niewiele dłużej na czterech – przynajmniej w naszym gronie i jeśli każdy mniej więcej wie, co i jak) i robi dokładnie to, co powinna robić planszówka: pozwala naprawdę przyjemnie spędzić czas w towarzystwie znajomych i piwska.
Alien Frontiers to rewelacyjnie wyglądająca planszówka. Wszystko, począwszy od planszy, przez karty, aż po kolonie czy specjalne obiekty prezentuje się świetnie. Połączenie tego w całość na stole sprawia, że tym bardziej chce się grać. Jedynie kostki nie wyglądają tak dobrze, są po prostu zwyczajne. Dodajmy do tego smaczki takie jak nazwanie obszarów planety na cześć znanych pisarzy science fiction albo "klimatyczne" ilustracje na planszy i jeśli chodzi o mnie, raczej nie odmówię kolejnej rozgrywki. Jest w całej tej otoczce coś, co niesamowicie na mnie działa, w dodatku sama rozgrywka jest idealnym przykładem dobrej zabawy, która jak na razie nie zdążyła mi się znudzić (nie mówiąc o tym, że już niedługo dostanę dodatek Factions). Planszówka bez wad? Na pewno nie, za to taka, która sprawia, że trudno mi coś w niej napiętnować. Owszem, czasami trwa za długo. Jeśli ktoś nie lubi negatywnej interakcji (okradanie przeciwników czy niszczenie im statków), raczej nie polubi Alien Frontiers. Tak, wiem, że pewnie są podobne (a może nawet lepsze) gry oparte na zbliżonej mechanice. Co z tego? W tym przypadku miłość jest ślepa.
Zabawny fakt: plansza do Alien Frontiers jest dwustronna. Do niedawna wydawało mi się, że autorzy umieścili z dwóch stron dokładnie tę samą ilustrację. Dlaczego mieliby to zrobić? Myślałem: a czemu nie? Zdaje się, że Pan Lodowego Ogrodu miał z dwóch stron plansze w różnych odcieniach, a tutaj ktoś wpadł na pomysł, że zrobi dwie identyczne. Dopiero jakieś dwa tygodnie temu, po niemal dwóch latach od zakupu tej gry i całkiem sporej liczbie partii, dotarło do mnie, że miejsca na statki kosmiczne są na jednej ze stron w kształcie kostek, zaś na drugiej w kształcie rakiet. Zauważyłem to, kiedy rozłożyłem całość na stole i doszedłem do wniosku, że coś tu przecież nie pasuje. Musiałem kilkanaście razy zupełnie przypadkiem, przed każdą grą, rozkładać planszę zawsze po tej samej stronie. I nagle wszystko wskoczyło na swoje miejsce: przy dwóch albo trzech graczach mamy prostokątne tekturowe elementy służące do zasłaniania pewnych miejsc na kostki, aha! To właśnie po to jest cała ta tektura w kształcie rakiet, którą do tej pory uważałem za zbędną.
Co do podsumowania, będzie krótkie: kocham. Czekam na dodatek. Naprawdę muszę dodawać coś jeszcze?
Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.
tekst i "zdjęcia": Michał Misztal
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz