Metody Marnowania Czasu: twilight imperium
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą twilight imperium. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą twilight imperium. Pokaż wszystkie posty

piątek, 4 sierpnia 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Lipiec 2017

Brak komentarzy:
Vampire: the Eternal Struggle
33 partie w 10 tytułów (ostatnio 26 partii w 12 tytułów)

Najwięcej partii: Superhot (10)

Gra niepozbawiona grzechów (mam na myśli przede wszystkim chaotyczną polską instrukcję, w której nie ma części zasad), być może bez wielkich fajerwerków, ale co poradzę - podoba mi się. Pewnie wkrótce spróbuję napisać o niej coś więcej, na razie z przyjemnością rozegrałem 10 partii, podczas których nie brakowało powodów do frustracji, ale ogólnie było warto. Główna obawa? O ile na samym początku Superhot wydawał się czymś bardzo skomplikowanym, im więcej podejść, tym łatwiej się wygrywa. Na szczęście jest możliwość podniesienia poziomu trudności, ale niektórzy narzekają, że i to nie pomaga. Zobaczymy. Na razie jako gra solo sprawdza się u mnie bardzo dobrze.

sobota, 1 lipca 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Czerwiec 2017

Brak komentarzy:
Twilight Imperium na czterech graczy
26 partii w 12 tytułów (ostatnio 30 partii w 15 tytułów)

Najwięcej partii: Guild Ball (7)

Obecnie jedna z moich ulubionych gier, więc bardzo się cieszę, że w czerwcu daliśmy radę powalczyć na boisku aż 7 razy. Wygląda też na to, że pojawił się nam w Bielsku jeszcze jeden gracz, więc jest nadzieja, że Guild Ball nie zniknie z mojego życia jak wcześniej Netrunner.

Nowości: Splendor (1), Twilight Imperium (1), Zakazane Gwiazdy (1)

Splendor: Hmm... no fajne, fajne zbieranie szlachetnych kamieni, które tak naprawdę mogłyby być czymkolwiek. W moim odczuciu to niekoniecznie wada, bo jeśli gra działa dobrze, niech sobie będzie "sucha". Tutaj zbieranie kart, żeby uzbierać jeszcze więcej kart to całkiem sympatyczny mechanizm, angażujący akurat tyle szarych komórek, żeby było przyjemnie i żeby gracz przypadkiem nie spocił się od zbyt intensywnego myślenia. Czy działa to dobrze? Według mnie tak. Z drugiej strony, Splendor dupy nie urywa i po jednej rozgrywce mam wrażenie, że w Splendorze widziałem już (prawie) wszystko. Gra pewnie robiłaby lepsze wrażenie wśród ludzi, którzy nie widzieli za wiele planszówek, dla mnie to takie dość przyzwoite, abstrakcyjne mielenie kartoników - zaproponujecie, mogę raz na czas pograć, ale raczej nie będę niecierpliwie czekał na kolejne partie.

Twilight Imperium: TAK! Wreszcie. Ponad rok po napisaniu tego tekstu w końcu daliśmy radę zagrać w tego potwora, choć "zagrać" to trochę za duże słowo. Siedliśmy w czterech, znając zasady piąte przez dziesiąte, i zrobiliśmy dwie tury w cztery godziny. Pierwsze wrażenia? Oczywiście za wcześnie, żeby napisać cokolwiek znaczącego, ale pomimo tego, że właściwie niewiele się działo (i to w czasie, w którym w wiele innych dużych tytułów da się zagrać więcej niż jeden raz), na pewno czuć tę kosmiczną epickość. Właśnie na to liczyłem. Twilight Imperium to monstrum i pożeracz wielu cennych godzin życia, tyle że siadając do tego tytułu trzeba po prostu przyjąć to na klatę. My przyjęliśmy i już zbieramy się do kolejnej, tym razem pełnej rozgrywki. W międzyczasie odzyskałem podstawkę i dodatek Shattered Empire, wydrukowaliśmy spolszczenie, od kilku dni wycinam rodzime wersje kart i sam fakt, że mi się chce, daje poczucie, że TI to coś więcej niż gra. W lipcu kolejne kosmiczne podboje.

Zakazane Gwiazdy: Wytłumaczyli mi zasady w dziesięć minut i jedziemy. No dobra. Moja gra mogła trochę przypominać bieg niewidomego przez płotki, ale i tak prawie wygrałem. Drugi gracz z naszej trójki też prawie wygrał. Miałem plan zgarnięcia ostatniego celu w kolejnej turze i prawie na pewno by mi się to udało, tyle że moi przeciwnicy byli szybsi: obaj zdobyli swój trzeci cel i wygraną zgarnął ten, który miał więcej planet. Przypomina mi to kilka trzymających w napięciu do ostatniej chwili partii Cyklad, gdzie każdy miał po jednej metropolii, a w decydującej turze zwyciężał ten, kto najlepiej kombinował i dopilnowywał każdego szczegółu, od kolejności bogów i tego, kogo musi wylicytować, przez potwory, aż do wydania takiej ilości złota, żeby wciąż było go stać na decydujący cios. Walka w Zakazanych Gwiazdach może być długa i nudna (szczególnie dla kogoś oglądającego starcie z boku), ale wydaje mi się, że jeśli ktoś wie, co robi (czyli na pewno nie ja podczas pierwszej w życiu rozgrywki), system działa i daje wiele interesujących możliwości. Żetony rozkazów oraz ich rozmieszczanie na planszy tak, by dopiąć swego i jednocześnie zablokować oponentów tam, gdzie trzeba, to masa frajdy. Czas rozgrywki (w naszym wypadku prawie równe trzy godziny na trzech graczy) jest znośny - niby wskazówka kilkukrotnie okrąża zegar, ale podczas partii zupełnie się tego nie czuje; miałem wrażenie, że tury mijały bardzo szybko, nawet jeśli tak nie było. Skończyliśmy chyba w szóstej. Dobry tytuł, na pewno jeszcze zagram (ale wcześniej przeczytam instrukcję i zapoznam się z możliwościami poszczególnych frakcji).

Nowość miesiąca: Twilight Imperium, a jakże (chociaż tak naprawdę ów zaszczytny tytuł należy się bardziej Zakazanym Gwiazdom)

Powroty: Arkham Horror: Gra karciana (2), Cyklady (1), Micropul (2), Race for the Galaxy (5)

Race for the Galaxy: Znowu odsyłam tutaj. Właściwie tutaj też. Od dawna chciałem powrócić do tej rewelacyjnej (przynajmniej tak ją zapamiętałem) karcianki. Wczoraj rozegraliśmy pięć partii, po których z radością stwierdzam, że pamięć mam dobrą. Jasne, że losowość, bo w końcu karty, jasne, że to głównie mechanika bez klimatu, ale jak ta gra jest przemyślana i jak dobrze działa! W pudełku z podstawką trochę ponad setka kartoników, czyli niewiele, a można iść w militaria, w pokojowe kolonizowanie planet, handel, produkcję i konsumpcję albo we wszystko po trochu, karty są jednocześnie towarami, środkiem płatniczym i planetami oraz technologiami, a po każdej partii czułem przede wszystkim wielki szacunek do autora za to, jak udało mu się poskładać to w świetnie działającą całość. Myślę o dodatku Xeno Invasion, ale przede wszystkim pytanie do doświadczonych graczy w Race'a: czy któreś rozszerzenie daje sensowną możliwość bezpośredniego przeszkadzania przeciwnikowi? To chyba jedyna rzecz, której trochę mi tu brakuje.

Powrót miesiąca: Race for the Galaxy

Stale na stole: Alien Frontiers (2), Bright Future (1), Gejsze (1), Guild Ball (7), Legendary: A Marvel Deck Building Game (2)

Prawie samo dobro, więc tylko się cieszyć. Prawie, bo Bright Future, o której pisałem już wcześniej, to jednak nie ta liga, co reszta wymienionych obok tytułów, aczkolwiek i tak gra się całkiem przyjemnie.

Rozczarowanie miesiąca: Cyklady

Znowu graliśmy z Tytanami, znowu jeden z graczy rozwalił resztę robiąc krwawy rajd po całej planszy niszcząc wszystko na swojej drodze armią odbierającą sens rzucaniu kostkami. ALE! Wczoraj przypomniałem sobie, że przecież za ruch z Tytanem płaci się 1 złota, potem 2, potem 3 i tak dalej, a chyba graliśmy tak, że zwycięzca płacił jedynie po sztuce za każde kolejne pole. Jeśli tak, zwracam temu dodatkowi honor i chętnie zagram na drugiej wersji planszy ponownie, a rozczarowaniem nazwę raczej swoje kłopoty z pamięcią (jak widać jednak nie zawsze jest dobra).

Gra miesiąca: Twilight Imperium

Wiem, że to nawet nie była pełna rozgrywka, jednak przyćmiewa to moja radość, że wreszcie się udało. Zobaczymy, jak będzie po całej rozegranej partii. Gdybym miał zignorować swój nie do końca uzasadniony entuzjazm, grą miesiąca zostałby Guild Ball, Race for the Galaxy albo Zakazane Gwiazdy - i naprawdę nie wiedziałbym, na którą się zdecydować. 

Krótkie podsumowanie: Rozgrywek nie było aż tak wiele, ale uważam czerwiec za świetny miesiąc. Prawie same warte uwagi nowości, powroty (Race!) i stale obecne na moim stole gry. Prawie każdy tytuł z minionego miesiąca to coś, co albo bardzo lubię albo co ma duże szanse bardzo mi się spodobać i zagościć w moim planszówkowym życiu na dłużej. Oby w lipcu było podobnie.

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i "zdjęcie": Michał Misztal

niedziela, 29 maja 2016

10 gier, w które chciałbym grać częściej

Brak komentarzy:
Jak pewnie większość graczy, nie mam jednej planszówki czy karcianki, którą uwielbiam i w którą z własnego wyboru gram w kółko, niemal ignorując pozostałe tytuły. Cały czas chcę próbować nowych rzeczy, więc efekt jest łatwy do przewidzenia: na moich półkach i w szufladach znajdują się gry, których niemal nie ruszałem. Po prostu tam są i czekają na lepsze czasy. Nie zapomniałem o ich, bardzo chcę dać im szansę, a nawet wiele szans, ale z różnych powodów okazuje się to niemożliwe; bywa, że przez brak czasu, przez brak ludzi, którzy chcieliby ze mną zagrać, ale zwykle chyba przez to, że zanim zdążę wypróbować daną planszówkę tak bardzo, jak bym chciał, w moje chciwe ręce wpada nowa, zaś wcześniejsza kończy na dalszym planie. Znacie to? Pewnie tak.

Oto lista dziesięciu gier, w które chciałbym grać częściej. Przy jej tworzeniu postanowiłem zignorować te z gier, które posiadam, lubię i gram w nie względnie często, ale chciałbym częściej (choćby Vampire: the Eternal Struggle - 104 rozgrywki w ciągu ostatnich dwóch lat, a gdyby zależało to wyłącznie ode mnie, mogłoby być ich nawet dwa razy więcej). Wziąłem pod uwagę tytuły, które leżą u nas nieograne, choć na to nie zasługują. Listę zaczynam od miejsca dziesiątego, kończę na pierwszym, choć niekoniecznie zarzekam się, że dana gra koniecznie musi być na konkretnej pozycji; rozmieściłem je dość orientacyjnie i bardzo możliwe, że gdybym robił to zestawienie wczoraj, w innym nastroju i o innej porze, być może wyglądałoby nieco inaczej. Czy to aż tak ważne? Chyba nie. W takim razie zaczynamy!

10: Lifeboats

Gra, w której kierujemy rozbitkami próbującymi dostać się na jedną z wysp. Razem z naszą załogą w kilku łodziach płyną jeszcze rozbitkowie innych graczy, a wszystko w Lifeboats odbywa się za pomocą głosowania: to, która łódka ma poruszyć się w danej turze do przodu, kto może wypaść za burtę, gdzie ma pojawić się przeciek i tak dalej. Demokracja w praktyce, możliwość pogadania sobie i negocowania oraz idealna gra do pokłócenia się z ludźmi, którzy siedzą z nami przy stole. Bardzo lubię takie planszówki! Niestety, zagrałem w nią tylko raz, ładnych parę miesięcy temu. Nie sprawdziła się, jednak po tak oszałamiającej ilości rozgrywek trudno mi stwierdzić, czy jest kiepska, czy po prostu nie ma sensu wyciągać jej w pewnych okolicznościach. Graliśmy w cztery osoby, z czego jedna już po kilku turach wiedziała, że nie ma szans na wygraną i może najwyżej zdecydować, komu pomoże wygrać. Dla drugiego gracza była to chyba pierwsza planszówka od czasów Chińczyka za dzieciaka (Kalamburów po pijaku nie liczę) i tylko powtarzał w kółko pytanie (dość agresywnym tonem): "Ale po co my mamy dopływać do tych wysp?". Dodajmy do tego fakt, że w trakcie pojawił się jeszcze jakiś problem, którego rozwiązania nie mogłem znaleźć w instrukcji, a dostaniecie przykład niezbyt udanego planszówkowego wieczoru (na szczęście oprócz Lifeboats mieliśmy jeszcze alkohol). Czy chciałbym zagrać po raz kolejny? Jasne! Niestety, za każdym razem, kiedy streszczam ludziom, o co w tym chodzi, chcą czegoś mniej konfliktowego.

9: Warhammer 40000: Podbój

O Podboju i moim smutku związanym z tym, że prawie w niego nie gram, pisałem już w tekście Moje ulubione gry planszowe (2016). Od czasu jego napisania niewiele się zmieniło, chociaż dodam, że w tej chwili znam już dwie osoby posiadające swoją kopię podstawki, więc może w najbliższej przyszłości coś z tego będzie. Do tej pory grałem w tę karciankę dziesięć razy. Przy niektórych tytułach byłbym skłonny uznać to za całkiem sporą ilość, ale uważam, że Podbój zasługuje na więcej. Ostatnio powoli wykluwa się w mojej głowie myśl, że może po większej liczbie rozgrywek nie będzie to dla mnie już taka świetna gra, jednak wciąż chcę przekonać się o tym na własnej skórze. Z innej beczki: we wpisie o moich ulubionych grach wspominałem, że chyba nigdy nie udało mi się wygrać partii w Podbój, i wiecie co? Nadal mi się nie udało!

8: Race for the Galaxy

Zakochałem się w tej grze bardzo szybko (zaraz po tym, jak dotarło do mnie, że instrukcja do niej to jednak nie podręcznik do chemii, jak z początku stwierdziła Magda) i równie szybko się nią zmęczyłem. Świetna pozycja, tyle że po kilku rozgrywkach zaczął mnie drażnić niemal całkowity brak interakcji pomiędzy uczestnikami wyścigu o galaktykę (próba przewidzenia, jaką kartę akcji zagra przeciwnik i próby nie grania "pod niego" to właściwie żadna interakcja). Stanęło na sześciu partiach i mojej opinii, że to bardzo fajny pasjans, ale jednak pasjans, co z tego, że na zasadzie "kto pierwszy, ten lepszy". Mimo to chciałbym grać w Race'a częściej (choćby po to, żeby po sporej przerwie przekonać się, czy nadal podchodzę do tej karcianki tak samo), tyle że razem z Magdą jakoś nigdy nie możemy zmobilizować się do zdjęcia tego pudełka z półki, a wyjaśnianie zasad nowym graczom wygląda na katorgę. Ale hej, dobra gra, choćby pozbawiona interakcji, w której są statki kosmiczne, nie może tak po prostu zniknąć z mojego życia!

7: Wysokie Napięcie

Kupiłem. Razem z żoną odpakowaliśmy (Magda stanowczo zabrania mi robienia takich rzeczy samemu). Policzyłem i posegregowałem elementy gry. Przeczytałem instrukcję. Zasady zachęciły mnie do jak najszybszego rozłożenia planszy na stole i zbudowania swojej sieci elektrowni. Jakoś nie mogłem zaciągnąć do tej planszówki mojej wtedy-jeszcze-nie-żony, więc wpadłem z Wysokim Napięciem do rodziców i zmusiłem swoją mamę, żeby ze mną zagrała. Ku mojemu zaskoczeniu, nawet jej się spodobało (chyba, że po powiedziała tak, bo chciała być miła). Mnie zresztą też, chociaż miał to być raczej test, bo zdawałem sobie sprawę, że najlepiej siadać do tego tytułu w minimum trzy osoby. Wróciłem od rodziców. Odstawiłem pudło z grą na półkę. Leży tam do dziś. Dlaczego? Nie mam pojęcia! Teraz, po niemal roku od tamtej sytuacji, prawie nie pamiętam zasad, więc musiałbym ponownie czytać instrukcję i najzwyczajniej w świecie od kilku miesięcy nie potrafię się do tego zmobilizować! Nie potrafię przypomnieć sobie reguł, a potem zaprosić kilku znajomych i zagrać. Zawsze przed ich przyjściem wolę wybrać coś innego, Wysokie Napięcie jakoś mnie odrzuca. Wiem, że to błąd - gdybym nie wiedział, gra nie znalazłaby się na tej liście.

6: Nightfall


Nightfall to taka dobra gra! Szkoda tylko, że od kiedy zapisuję ilość swoich rozgrywek (czyli od mniej więcej trzech lat), grałem w nią jedynie sześć razy. Wcześniej było jeszcze kilka partii, ale i tak stanowczo za mało. Problem z tą karcianką polega na tym, że o ile w przypadku innych tytułów tłumaczenie reguł jest zwykle dosyć proste, a do graczy, którzy z początku mogli czegoś nie rozumieć, szybko dociera, o co chodzi, więc już po kilku turach mogą grać samodzielnie, Nightfall stawia przed nimi mur nie do przebicia. Tu od samego początku należy wiedzieć, jak dobrze grać, w zasadzie już od chwili wybierania kart, do których będziemy mieć dostęp w trakcie rozgrywki - to wtedy decydujemy, jakie kombinacje będziemy zagrywać w łańcuchach i próbujemy ułatwić sobie dołączanie się do cudzych łańcuchów, jednocześnie utrudniając przeciwnikom dołączanie się do naszych. Uff! Wychodzi na to, że wypadałoby mieć grupę, z którą gra się tylko w Nightfall i to regularnie, ignorując przy tym inne tytuły, ale umówmy się: przykro mi, ta karcianka jest dobra, jednak nie AŻ TAK dobra.

5: Alien Frontiers

Stwierdzam bez wahania, że kocham tę grę. Niestety, Magda nie podziela mojego uczucia do Alien Frontiers, więc sytuacja wyglądała tak, że zagraliśmy we wrześniu zeszłego roku, tuż po zakupie, a potem planszówka o kolonizowaniu planety za pomocą kostek (nie dajcie się oszukać, kostki to tak naprawdę statki kosmiczne) została zagrzebana pod innymi pudłami na ponad pół roku. Prawie o niej zapomniałem! Na szczęście ostatnio przeczytałem instrukcję ponownie, zaprosiłem znajomych i jestem po dwóch kolejnych rozgrywkach. Dla mnie to wspaniały tytuł, sprawdzający się bardzo dobrze nawet na dwóch graczy, więc jeśli ktoś ma pomysł, jak przekonać do niego żonę (która po tylu miesiącach jeszcze nie wybaczyła mi zniszczenia jej statku, chociaż kilka tur wcześniej zrobiła to samo z moim!), stawiam sześciopak.

4: Szogun

Szogun to dla nas tytuł szczególny: był pierwszą planszówką, na którą złożyłem się razem z Magdą. Od tej pory wiedzieliśmy, że to poważny związek. A tak poza tym to bardzo dobra gra, nawet jeżeli sam nie jestem do końca przekonany co do znajdującej się w ogromnym pudle słynnej wieży (ale z drugiej strony, kiedy ktoś na nią narzeka, tłumaczę mu, że wieża jest w porządku... hmmm). Zagraliśmy w nią sześć razy, niestety ostatnio jakoś trudno znaleźć osoby chcące zobaczyć Szoguna poza pudełkiem, nie mamy też specjalnej ochoty na wypróbowywanie gry we dwoje. Uważam jednak, że to planszówka zdecydowanie zasługująca na dużo większe ogranie; podoba mi się jej mechanika, wygląd, to, że gra jest w dużym stopniu statyczna (wszyscy jednocześnie spokojnie planujemy swoje akcje, które wykonujemy dopiero potem), połączenie rozbudowywania swojego państwa z działaniami wojennymi, właściwie całość. Bardzo solidna rzecz, więc gdyby ktoś chciał wpaść i zagrać, zapraszam.

3: Twilight Imperium

To właściwie trochę żart. Lista nazywa się 10 gier, w które chciałbym grać częściej, zaś w epickie, trwające nieraz kilkanaście godzin Twilight Imperium nie zagrałem ani razu. Miałem tę grę (nawet z dwoma dodatkami), kupiłem używane pudła, jednak natłok wszystkiego sprawił, że nie przeczytałem instrukcji, nie sprawdziłem, czy całość jest kompletna, nie zmobilizowałem się do pogrania ze znajomymi, którzy mieli do czynienia z tym tytułem już wcześniej. Sprzedałem TI kumplowi, który, o ile wiem, też za bardzo w to nie gra. Pewnie taki urok gier, dla których trzeba wziąć urlop, olać rodzinę i wszystkie obowiązki, ale i tak planuję ponowne kupienie podstawki, przy czym tym razem nie miałaby to być zbierająca kurz, imponująca dekoracja.

2: Descent: Wędrówki w mroku

Spośród wszystkich gier na tej liście, w tę grałem najczęściej (dziewiętnaście razy). Czemu w takim razie się tu znalazła? Bo chciałbym wreszcie ukończyć którąś z posiadanych przez nas kampanii. Mamy podstawkę, mamy kilka dodatków, zaczynaliśmy z Magdą wiele razy, ale wychodzi na to, że nie potrafimy. Za każdym razem wygląda to podobnie: zaczynamy, przebrniemy przez kilka scenariuszy, odkładamy wszystko do szafy, po czym orientujemy się, że Descent leży tam już ok ładnych kilku miesięcy, to może kontynuujmy? Tyle że wtedy już niewiele pamiętamy i nie bardzo nam się chce. Niby wszystko jest posegregowane, wyniki zapisane, ale czuję się tak, jakby ktoś kazał mi ciągnąć po długiej przerwie którąś z monumentalnych komputerowych gier RPG - co z tego, że można wczytać to, co było wcześniej i po prostu grać, skoro taki powrót sprawia, że mam uczucie nagłego wrzucenia mnie w sam środek przygody, a ja chcę przeżyć ją od początku do końca. Niestety, nie umiemy z Magdą kampanii. Może kiedyś w końcu się nauczymy.

1: Cosmic Encounter

Moja trzecia ulubiona gra i znowu mam za sobą jedynie sześć partii (co ja mam z tymi szóstkami?). Wszystko wyglądało pięknie, kupiłem tańszą, zniszczoną podstawkę, po dosłownie kilku rozgrywkach sprzedałem ją i kupiłem znowu, tym razem w dobrym stanie i ze wszystkimi dodatkami oprócz Cosmic Dominion - tak bardzo mi się spodobało. I teraz nawet nie pamiętam, kiedy ostatnio rozłożyłem tę planszówkę na stole. O jednej z możliwych przyczyn takiej sytuacji wspominałem przy okazji tekstu o moich ulubionych grach (niełatwe wyjaśnianie zasad nowym osobom), drugą jest to, że gra wygląda tak, jak ma wyglądać, dopiero kiedy usiądzie do niej ponad czterech graczy (owszem, da się grać nawet w trzy osoby, ale kto próbował, ten wie, że to nie to samo), a z reguły albo trudno zebrać takie towarzystwo, albo większość woli coś innego, sprawiając, że jest mi bardzo smutno.

tekst: Michał Misztal, zdjęcie: Magdalena Misztal
stat4u