Metody Marnowania Czasu: Harry Potter Trading Card Game [recenzja]

sobota, 28 stycznia 2017

Harry Potter Trading Card Game [recenzja]


NA POCZĄTEK OPOWIEŚĆ

W pamiętnym roku 1999, na karku mając zaledwie trzynaście lat, razem z paroma kolegami z klasy postanowiłem sprawdzić, jak smakuje świat kolekcjonerskich karcianek. Wcześniej znaliśmy tylko „zwykłe” gry planszowe, zaś część z nas, w tym niżej podpisany, uważała Magiczny Miecz za planszówkowy Święty Graal. Bo potwory, przygody i czary. Mimo to kusiły nas wiadomości o tym, że istnieje gatunek o nazwie TCG, które docierały do nas dzięki takim czasopismom jak Magia i Miecz albo Secret Service

Trafiliśmy do sklepu z grami komputerowymi (dawno nie byłem w tej okolicy, ciekawe, co znajduje się tam w tej chwili), który akurat sprzedawał też kolekcjonerskie karcianki. Konkretnie dwie: Magic: The Gathering oraz Pokemon. I, zabijcie mnie, nie mam pojęcia, dlaczego, ale wybraliśmy właśnie ten drugi tytuł, choć pamiętam, że wielu naszych znajomych już od bardzo dawna grało z wypiekami na twarzy w MTG, a poza tym we wspomnianym sklepie dostaliśmy też darmowe talie demonstracyjne tytułu Richarda Garfielda. Zdecydowaliśmy się jednak na Pokemony. I możecie się śmiać (już wtedy sami uważaliśmy, że przecież jesteśmy trochę za starzy i za poważni na jakiegoś Pikachu), ale wspominam tę karciankę z łezką w oku. Rozważam nawet kupienie talii, żeby zobaczyć, jak to wygląda prawie 18 lat później i sprawdzić, czy ta łezka to nie zwykły sentyment. Ale po co ja właściwie o tym piszę? 

Był 1999 rok, były Pokemony, za pomocą długopisu, bristolu i linijki zrobiłem sobie nawet komiczną matę i jako człowiek notujący wszystko naturalnie zapisywałem wyniki rozgrywek, w których brałem udział. Zmierzam do tego, że wspominam granie w Pokemon TCG jako świetną przygodę i stare, dobre czasy. Z kolei kolekcjonerska karcianka Harry Potter, którą zaczęto wydawać później (2001), nie dość, że opiera się na podobnych zasadach, to jeszcze pociera mnie w dokładnie ten sam punkt mojego nostalgicznego serduszka, o którym chyba nie powinniście wiedzieć, ale skoro już się wygadałem, to trudno. 

MAGIC, PIKACHU, A MOŻE HERMIONA?

Być może posługuję się zbyt dużym i śmiałym skrótem myślowym, ale uważam, że zasady Magic: The Gathering, Pokemonów i Harry'ego Pottera są dość podobne. W Magicu mamy pozbawić przeciwnika wszystkich punktów życia. W tym celu wystawiamy lądy, by dostać z nich manę, a następnie płacimy nią za wystawianie wszelkiego rodzaju stworów (albo, zdaniem niektórych, kreatur), zaklęć i tak dalej. W Pokemonach zamiast lądów mamy karty energii, którą nasi dzielni, specyficzni gladiatorzy wykorzystują do zadawania ciosów, zadaniem gracza jest bowiem znokautowanie bodajże sześciu Pokemonów przeciwnika. Jak wygląda to w Harrym Potterze

Zamiast lądów mamy karty lekcji (Care of Magical Creatures, Charms, Potions i Transfiguration, w rozszerzeniach dodano jeszcze Quidditch), a zadawane obrażenia nie idą w punkty życia oponenta, tylko w karty z jego talii – kiedy nasza talia się kończy, przegrywamy. Wystawiane stwory nie tapują się, gdy chcemy nimi atakować – ich karty po prostu leżą na stole, a w określonej fazie każdy stwór usuwa pewną liczbę kart z wrogiej talii. Nie giną w walce, za to można pozbywać się ich za pomocą efektów innych kart. Brzmi znajomo, ale nic dziwnego, w końcu wydawca zarówno Magica, Pokemonów jak i Harry'ego Pottera TCG to ta sama firma, czyli Wizards of the Coast. Wzorce są zatem teoretycznie dobre, pytanie, czy w praktyce wyszła z tego ciekawa karcianka. 

RZUCAMY ZAKLĘCIA

W pudełku startowym dostajemy instrukcję, niezbyt dobrej jakości papierową "matę" do gry, znaczniki obrażeń oraz dwie talie, każdą składającą się z 41 kart. Zasady są bardzo proste: na początku tury ciągniemy kartę, potem zadajemy przeciwnikowi obrażenia dzięki naszym stworom, a następnie mamy do wykorzystania dwie akcje (zagranie lekcji/stwora/zaklęcia/pociągnięcie dodatkowej karty). Można wykonać dwa razy tę samą akcję. Wygrywamy, jeśli nasz przeciwnik nie ma już kart w swojej talii. 

W zestawie startowym, który kupiliśmy, jeden z graczy może kierować Hermione Granger, specjalizującą się w lekcjach Transfiguration oraz Care of Magical Creatures. Transfiguration pozwala na kasowanie lekcji lub stworów oponenta, zaś lekcje Care of Magical Creatures dają możliwość wystawiania zadających obrażenia stworów oraz cofania na rękę tych, które znalazły się w stosie odrzuconych kart. Ponadto Hermiona posiada specjalną zdolność pozwalającą jej zagrać dwie lekcje w ramach jednej akcji (pod warunkiem, że ma już w grze co najmniej dwie).

Drugi gracz będzie kierował Draco Malfoyem, który też korzysta z lekcji Care of Magical Creatures, natomiast ma w talii jeszcze lekcje Charms. Karty z tej szkoły magii są w stanie zadawać dość duże obrażenia przeciwnikowi lub jego stworom, a także cofać nasze lekcje ze stosu kart odrzuconych. Specjalna zdolność Draco pozwala na zużycie akcji, by odrzucić ze swojej ręki kartę i zobaczyć rękę przeciwnika, a następnie odrzucić jedną z jego kart.

Jak wygląda taka okrojona (bo pełna talia to czarodziej plus 60, nie zaś 40 kart) gra na samych zestawach startowych? Jest szybka i bardzo losowa. Wiele zależy tu od tego, jak szybko będziemy oglądać na swojej ręce kolejne lekcje (zawsze drażniło mnie to zapychanie części talii lądami/energią/lekcjami, przez co ma się mniej miejsca na interesujące kartoniki) i w jakim tempie zdążymy wystawić je na stół, dokładając przy tym zadające obrażenia stwory albo rzucając ofensywne zaklęcia. Jeśli lekcji nie widać, cóż, mamy pecha. Jednocześnie już na pierwszy rzut oka da się zauważyć, że to właśnie Hermionie jest łatwiej zagrywać lekcje - bardzo szybko może poświęcić jedną akcję, by na stole pojawiły się dwie takie karty. Specjalna zdolność Draco nie jest aż tak uniwersalna i choć może się przydać (a nawet wygrać grę), jej użycie wymaga poświęcenia jednej ze swoich kart – nie zawsze jest to opłacalne, a często, kiedy za długo zwlekamy z jej użyciem w celu kasowania lekcji z ręki gracza kierującego Hermioną, panna Granger jest już w zasadzie ustawiona. Z tego powodu Draco ma zadające spore obrażenia ze szkoły, których z kolei Hermiona może unikać, kasując zagrane lekcje Malfoya... wspominałem już, że gra na gotowych taliach ze startera jest losowa; taktyka nie jest tutaj aż tak ważna, choć nie twierdzę, że kombinowanie lepiej od przeciwnika nic nie daje. 

JEST DOBRZE?

Harry Potter Trading Card Game to karcianka spoza mojej pierwszej pięćdziesiątki ulubionych gier. Paradoksalnie siadałem do niej z umiarkowaną przyjemnością, co dziwiło mnie samego: jest wiele gier znajdujących się na mojej liście dużo wyżej, a mimo to rozkładając je na stole nie jestem tak pozytywnie nastawiony. Nie jest to kwestia oparcia gry o świat wykreowany przez J.K. Rowling, który jest mi dość obojętny (obejrzałem filmy i spodobały mi się, ale to wszystko). Może to właśnie sentyment. Harry Potter TCG jest dla mnie jak wehikuł czasu, dzięki któremu znowu trafiłem do sklepu z grami komputerowymi, by wypróbować swoją pierwszą karciankę kolekcjonweską.

Prostota gry sprawia, że byłaby to idealna karcianka wprowadzająca do świata tego rodzaju tytułów, tylko pytanie: po co? Po pierwsze, i tak nie jest już wydawana, po drugie, bez problemu można znaleźć o wiele lepsze gry z tej samej kategorii. Nie można powiedzieć, że Harry Potter jest w stanie zdobyć serce gracza czymkolwiek szczególnym. 

Z wyżej wymienionych powodów poprzestanę na wypróbowaniu zestawu startowego i nie mam zamiaru kupować kolejnych kartoników. To, co zobaczyłem, zdecydowanie mi wystarczy, choć zdaję sobie sprawę, że – jak w każdej karciance – rozszerzenia umożliwiają granie z dodatkowymi możliwościami. W przypadku Harry'ego Pottera jest to między innymi nowy rodzaj lekcji (wspomniany już Quidditch) oraz karty przygód czy przedmiotów.

Co jest nie tak? Równowaga między startowymi taliami to właściwie kwestia dyskusyjna; można wygrać obiema stronami. Szkoda tylko, że ze zdolności Hermiony korzysta się zawsze, zaś umiejętność Draco wymaga od gracza specyficznego podejścia do rozgrywki: staramy się uniemożliwić przeciwnikowi rozbudowę, samemu tracąc karty i poświęcając akcję, czyli hamując również swój własny rozwój. Ponadto to, kim gramy, w żaden sposób nie determinuje, jakich kart użyjemy w talii. To tylko postać, która coś potrafi, nie ma (przynajmniej w starterze) żadnych kart należących do konkretnej frakcji czy dodatkowych korzyści wynikających z tego, że dany czarodziej włożył do swojej talii pasujące do niego lekcje. Mając za sobą całkiem sporo innych karcianek, sądzę, że mogłoby to urozmaicić rozgrywkę.

Jest jeszcze wygląd, który nie powala, choć przecież wiadomo, że Wizards of the Coast potrafią sprawić, że wydawane przez nich karty przyciągają wzrok. W Harry Potter TCG nie ma fajerwerków, ale przynajmniej obyło się bez zdjęć z filmu, których w grach zazwyczaj nie znoszę.

TIARA PRZYDZIAŁU

Nie wyobrażam sobie, żeby ktoś, kto nie jest bezgranicznie zakochany w powieściach Rowling, chciał grać w tę grę dłużej, tylko i wyłącznie ze względu na jej wysoki poziom. Wysokiego poziomu niestety nie stwierdzono, ale mimo to grało, a raczej przerzucało się kartonikami dosyć przyjemnie. Całkiem niezły tytuł na spróbowanie, jednak i tak nie polecam; konkurencja jest zbyt silna, przez co najzwyczajniej w świecie nie warto. Harry Potter Trading Card Game ląduje u mnie w szufladzie, ja zaś czekam, aż karcianka Hogwarts Battle stanie się łatwiej (i taniej) dostępna w Polsce. To co prawda nie TCG, ale zanosi się na dobrą zabawę. 

tekst: Michał Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u