Metody Marnowania Czasu: Gejsze/Hanamikoji [recenzja]

niedziela, 15 października 2017

Gejsze/Hanamikoji [recenzja]


Zagrałem ostatnio w Legendę Pięciu Kręgów LCG. Mnóstwo interesujących (przynajmniej na pierwszy rzut oka) decyzji oraz kombinowania, za to mało frajdy. To znaczy, frajda była, tyle że cała rozgrywka trwała niemal trzy godziny. Po dwóch miałem już dosyć. Nie chciałem grać byle jak, ale już w ogóle nie interesowało mnie, kto i dlaczego wygra, prawie modliłem się, żebyśmy już skończyli, poskładali karty, a potem zagrali w coś lepszego i zarazem krótszego. Jasne, wiem, że to problem pierwszej partii, a normalna rozgrywka nie powinna trwać aż tak długo – nie krytykuję samej gry, a jedynie opisuję swoje wrażenia z pierwszego podejścia. Bywa tak, że dobry tytuł może zostać zepsuty przez to, ile czasu zajmuje zagranie w niego (jakiś czas temu mieliśmy tak z pięciogodzinnym męczeniem się przy skądinąd świetnym Mare Nostrum) i dotrwanie do finału.
  
Bywa i tak, że dobry tytuł może mieć problem z tym, że zagranie w niego zajmuje za mało czasu, by dostatecznie nacieszyć się partią. Albo kolejne rozgrywki zbyt szybko przestają zaskakiwać.

Gejsze (lub Hanamikoji), inna gra w azjatyckich klimatach (ale na tym i na występowaniu kart podobieństwa do Legendy Pięciu Kręgów generalnie się kończą) jest dla odmiany bardzo krótka. Niewiele rozgrywek zajęło nam blisko dwadzieścia minut, z reguły było to mniej niż kwadrans. Zasady są niezwykle proste, otóż układamy tytułowe gejsze w rzędzie (niczym kamienie graniczne w Schotten-Totten), a następnie staramy się o ich względy. Gejsz jest siedem i każda ma przypisany kolor i konkretny numer (numery to 2, 2, 2, 3, 3, 4 i 5). Podobnie jak we wspomnianej grze Reinera Knizii, zdobywamy przewagę za pomocą kolorowych kartoników. Numery na gejszach odpowiadają liczbie przypisanych im kart, na przykład mamy zieloną gejszę z czwórką, co znaczy, że w talii są cztery zielone, pasujące do niej karty z czwórkami. Jej przychylność zdobędzie gracz mający pod koniec tury więcej dołączonych do niej zielonych kart po swojej stronie rzędu. Na razie wszystko wygląda prosto, za to dość nietypowy jest tutaj sposób, w jaki zagrywamy karty.

Zaczynamy z sześcioma na ręce (jedna karta z talii zawsze jest na początku tury wyłączana z gry, ale uczestnicy rozgrywki nie wiedzą, która konkretnie) i dobieramy po jednej przed zagraniem akcji, które wykonujemy naprzemiennie. Dostępne są cztery akcje i w ciągu rundy korzystamy z każdej z nich tylko raz. Pierwsza pozwala nam dołączyć kartę z ręki do gejszy, ale nasz przeciwnik nie wie, jaką – odsłaniamy ją dopiero na końcu rundy. Druga akcja wygląda podobnie, ale wykonując ją, usuwamy z gry dwie zakryte karty, które mamy na ręce. Trzecia i czwarta z dostępnych akcji są najciekawsze i stanowią o sile tej karcianki. Wykonując jedną wykładamy na stół trzy odkryte karty, a nasz przeciwnik wybiera z nich jedną i dokłada ją po swojej stronie rzędu do odpowiedniej gejszy – my dokładamy pozostałe. Ostatnia akcja to zagranie dwóch odkrytych zestawów, każdy składający się z dwóch kart. Podobnie jak wcześniej, nasz oponent wybiera jeden z nich i dokłada karty, gdzie trzeba, natomiast my robimy to samo z drugim zestawem. Gra działa tak, że zawsze będziemy mieć na ręce wystarczającą liczbę kart, by wykonać każdą z jeszcze dostępnych akcji.


Na koniec rundy sprawdzamy, kto zdobył względy których gejsz i jeżeli jeden gracz ma po swojej stronie cztery gejsze lub gejsze o łącznej wartości 11 lub więcej punktów, zwycięża. Jeśli obie sytuacje mają miejsce jednocześnie, wygrywa gracz z gejszami o wartości minimum 11 punktów.

Gra jest dosyć prosta, jeśli chodzi o nauczenie kogoś/poznanie jej zasad, natomiast zastosowane tu mechaniki pozwalają na masę kombinowania. Jak być może widać po lekturze powyższego akapitu, część akcji (te pozwalające nam dograć do gejsz najwięcej kart) wymaga grania nie tyle pod siebie, co w taki sposób, żeby jak najmniej pomóc przeciwnikowi. Wiem z doświadczenia, że dla części graczy może to być niezbyt intuicyjne, ale po załapaniu, jak to wszystko działa, gra daje masę satysfakcji. Najciekawszą dla mnie częścią wykonywania swoich akcji za każdym razem były próby odgadnięcia, które karty ma na ręce drugi gracz i jak wykombinować takie zestawy kart (czy to trzech pojedynczych, czy dwóch po dwa kartoniki), by osoba siedząca naprzeciwko zyskała na tym jak najmniej. Ale, cholera, jak to zrobić, by wziął te karty, które chcę, żeby wziął, a nie te, które ja chcę – muszę! – dograć do ważnych dla mnie gejsz? Bardzo chciałbym tę za 5 punktów, ale wiadomo, że w całej talii jest pięć pasujących do niej kart. Co robić, co robić?

Pod tym względem Gejsze to rewelacja. Szybki, przenośny, wręcz śmiesznie tani (kupiłem tę karciankę na Warszawskich Targach Książki za 30 albo 35zł) tytuł zawierający zaskakująco dużo gry w grze. W dodatku jak to wszystko wygląda! Te ilustracje to w ogóle nie jest to, co najczęściej przykuwa moją uwagę, ale nie mogę ich nie pochwalić. Cóż, w życiu każdego entuzjasty rzezi, wampirów, krwi, flaków na wierzchu, potworów i statków kosmicznych przychodzi taki moment, kiedy patrzy na gry w rodzaju zawierającego niebezpiecznie dużo różu Takenoko czy właśnie na Gejsze i musi użyć takich słów jak „piękne”, „cudowne” czy „śliczne”. Bo to, co znajdziecie w niewielkim pudełku z tym tytułem, zasługuje na właśnie takie określenia.

Co zatem nie wyszło? Napisałem wcześniej „Pod tym względem Gejsze to rewelacja”, być może domyślacie się więc, że pod innym rewelacyjne wcale nie są. Spory minus należy się za instrukcję – nie wynika z niej, co zrobić, gdy jeden gracz ma przychylność czterech gejsz, a drugi spełnia warunek minimum 11 punktów. Gdzieś tę informację wcięło i choć rozumiem, że pomyłki się zdarzają, nie można tego przemilczeć. To nie jest gra z dziesiątkami zasad; jest ich dosłownie kilka i wielka szkoda, że w instrukcji nie znalazły się wszystkie. Ale trudno, można to przeżyć, nie zmienia to rzecz jasna faktu, że Gejsze to bardzo udana gra. Mam z nią natomiast nieco inny problem.


Jak może zauważyliście, czytam komiksy. Przede wszystkim albumy, wydania zbiorcze i pojedyncze zeszyty, ale zdarzają się też krótkie, kilkustronicowe historyjki publikowane choćby w magazynach z opowieściami obrazkowymi. Mam z tymi krótkimi komiksikami tak, że choćby były nie wiadomo jak dobre, czytam je, a następnie o nich zapominam. Zawsze. Za każdym razem. Towarzyszy mi też poczucie, że owszem, da się chwalić dobry komiks liczący dwie strony, ale takie dzieło nigdy nie stanie w szranki z dobrym komiksem liczącym tych stron dwieście. I właśnie ten rozmiar Gejsz, to, jak mały jest ten tytuł, sprawia, że coś blokuje mnie przed umieszczeniem go wyżej na liście swoich ulubionych gier bez prądu. Nie chodzi jedynie o to, że w pudełku jest niewiele kart i żetonów – po prostu w czasie większości rozgrywek myślałem o tym, że mimo wszystko, mimo każdej zasłużonej superlatywy, jaką przeczytaliście wcześniej, chciałoby się czegoś jeszcze. Początkowe entuzjazm ("O! Jakie to ciekawe!") dość szybko przygasa i niestety po kilku rozgrywkach, kiedy już dobrze wiemy, co i jak, raczej niewiele jest w stanie nas tu zaskoczyć, a ile można się cieszyć wykonywaniem za każdym razem czterech tych samych akcji. Boję się, że jeszcze kilka podejść i Gejsze staną się dla mnie karcianym odpowiednikiem liczącego dwie strony komiksu, o którym niedługo zapomnę – i to pomimo tego, że przypadł mi do gustu.

Z jednej strony jest bardzo, ale to bardzo dobrze, z drugiej, brakuje jakiegoś mocniejszego uderzenia. Karcianka od samego początku robi wrażenie tym, jak działa, zaś potem niekoniecznie oferuje wiele więcej. W dodatku paradoksalnie (bo przecież wspomniałem o tym, że rozgrywka zajmuje mało czasu) bywa, że gra się dłuży – dzieje się tak, gdy po pierwszej rundzie nikt nie wygrywa. Tasujemy i rozdajemy karty jak na początku rozgrywki, ale żetony przychylności gejsz pozostają na swoich miejscach. Jeśli więc mamy po swojej stronie gejszę z piątką, przeciwnik musi nam ją odebrać, dogrywając do niej więcej kart (w takim wypadku remis oznacza, że gejsza zostaje u nas). Teoretycznie może to trwać bez końca, na szczęście zazwyczaj finał następuje najpóźniej po drugiej rundzie. Mimo to i tak czasem pojawia się wrażenie, że partia niepotrzebnie się przeciąga.

Z jednej strony kiedy okazywało się, że gramy trzecią rundę, zawsze narzekaliśmy, z drugiej – mam tu do czynienia z przypadkiem opisanym wcześniej: najczęściej wszystko trwało za krótko, by wystarczająco nacieszyć się grą. Poza tym po zapoznaniu się z Hanamikoji można szybko przestać oczekiwać po rozgrywkach większych niespodzianek. Nie zrozumcie mnie źle, Gejsze to świetna i warta wydanych na ten tytuł pieniędzy rzecz, a większość opinii, jakie przeczytacie o nich w Internecie (mam wrażenie, że 99% z nich to – niekiedy hurraoptymistyczne – pochwały) nie wzięła się znikąd. Nie żałuję spędzonego przy stole z Hanamikoji czasu; gdybym mógł cofnąć się w czasie i zdecydować ponownie, czy kupić tę grę, zrobiłbym to samo. Po prostu po zapoznaniu się z ciekawą mechaniką i pograniu, wydaje mi się, że już niewiele mnie tu zaskoczy. Są karcianki czy planszówki podobnego kalibru, przy których tego nie czuję, tutaj wygląda to inaczej. Mimo to pewnie i tak jeszcze nieraz rozłożę te piękne/cudowne/śliczne karty na stole i zagram, choć nie za często (pewien limit już się wyczerpał). Wy też zagrajcie, bo – wbrew mojemu zrzędzeniu od kilku akapitów – zdecydowanie polecam spróbować.

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst i "zdjęcia": Michał Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u