Metody Marnowania Czasu: Super Rhino [recenzja]

niedziela, 8 października 2017

Super Rhino [recenzja]


Wyobraźcie sobie superbohatera, latającego człekokształtnego nosorożca, który bardzo chce pomagać potrzebującym, ale ma jeden problem: jest za ciężki. Potrzebuje budynku, który służyłby mu za punkt obserwacyjny, ale dotychczas każdy wieżowiec zawalał się pod jego ciężarem, przy okazji grzebiąc wszystkich mieszkańców: inne człekokształtne zwierzęta, pieski, kotki. Nosorożec chce dobrze, ale przez cały czas przyczynia się do śmierci niewinnych. I jeśli nie jest to dla was przejmującym dramatem, zaś protagonisty tej historii nie należy waszym zdaniem uznać za postać tragiczną (że nie wspomnę o jego wielu ofiarach) nie zasługujecie na miano istot ludzkich.

I właśnie kimś takim kierujemy w Super Rhino.

A tak bardziej na poważnie: w tej grze budujemy drapacz chmur, który nie powinien runąć pod naszym nosorożcem. Oczywiście tylko w teorii, bo chodzi między innymi właśnie o to, żeby ktoś go zburzył, przy czym od trzech i więcej graczy zazwyczaj nie jest nam obojętne, kto to zrobi (o tym później). Taka prosta gierka, niby nic specjalnego. A jednak ostatnio zagrałem w nią aż 20 razy, co w przypadku innych tytułów trwa w najlepszym wypadku kilka miesięcy, nie zaś kilkanaście dni. Jasne, czasem partia w Super Rhino trwa mniej niż 10 minut, co ułatwiło sprawę, ale…

Ale po kolei.

MFKiG. Międzynarodowy Festiwal Komiksu i Gier w Łodzi. Jeżdżę co roku i choć głównym punktem programu imprezy są dla nas komiksy, mamy swoją świecką tradycję polegającą na tym, że chociaż jednego dnia siadamy na stoisku z planszówkami, żeby wypróbować jakiś nieznany nam tytuł. W tym roku nie mieliśmy już specjalnie dużo czasu, poprosiliśmy więc o coś szybkiego. Polecono nam Super Rhino. Już mniejsza z tym, w jakim stanie była część graczy (zmęczeni, niekoniecznie trzeźwi), w każdym razie ta zabawna pierdółka sprawiła, że wszyscy bawiliśmy się rewelacyjnie, a kilka dni później miałem w domu swój egzemplarz.


Nie twierdzę, że Super Rhino to wybitna gra. Uważam jedynie, że doskonale robi to, do czego zostały stworzone takie rzeczy: dostarcza kupy zabawy. Robi to dużo lepiej niż wiele obiektywnie lepszych, obszerniejszych i bardziej złożonych planszówek i chwała za to temu tytułowi.

Jak już wiecie, budujemy drapacz chmur. Podstawą jest zawsze dwustronna karta – z każdej strony znajduje się inny rysunek mówiący rozpoczynającemu graczowi, w jaki sposób położyć pierwsze ściany. Ściany to również karty, ale specjalne, zginające się w połowie. Na ścianach kładziemy dach, czyli – prawdopodobnie zgadliście – kolejna kartę, ale tutaj zaczyna się zabawa, ponieważ każdy z uczestników rozgrywki ma na ręce parę kartoników z różnymi symbolami – możemy na przykład zmienić kierunek następujących po sobie tur (tak, że kolejna będzie należała do gracza po naszej prawej stronie, zamiast domyślnie po lewej… co da się oczywiście przestawić ponownie), zmusić kolejnego gracza do pominięcia swojej tury, do postawienia tytułowego Supernosorożca na położonym przez nas dachu, sprawić, by następna osoba wzięła dodatkową kartę… a po co to wszystko? Wygrywa gracz, który nie ma już na ręce żadnej karty. Chyba, że budynek się zawali – wtedy wygrywa ten, który ma ich najmniej (ale nie może być to jednocześnie ktoś, kto doprowadził do zniszczenia drapacza chmur). Każda z kart ma dodatkowo rysunek mówiący, jak mają być ułożone kolejne ściany. Pewnie już wiecie, dlaczego nie zawsze jest sens podkładać następnemu oponentowi świnię – fakt, może zniszczyć wieżowiec, ale co z tego, skoro ktoś inny posiada mniej kart od nas?


Gra jest nieprzewidywalna, chaotyczna, losowa, pozbawiona równowagi (nie mówię tu o ścianach i dachach), a przy tym przezabawna. Mimo tej ostatniej (i dla mnie najistotniejszej) cechy nie mogę nie wspomnieć o tych wymienionych wcześniej. Jest sobie na przykład karta dachu z symbolem 2x, pozwalająca nam położyć jeszcze jedną i tym samym pozbyć się dwóch kart w jednej turze. Brałem udział w kilku grach z rzędu, kiedy nie miałem ani jednej takiej karty, w przeciwieństwie do dwóch innych osób przy stole. W związku z tym w czasie tych partii ANI RAZU nie trafił mi się moment, w którym miałoby sens zagranie kolejnemu graczowi czegoś podłego – bo gdyby zawalił budynek, przegrałbym razem z nim. I grałem sobie tak trochę bez celu, nie będąc w stanie niczego zrobić. Dosłownie niczego: nie miałem też karty pozwalającej zmienić kierunek, nie zagrał jej nikt inny, więc tylko kładłem kolejne ściany i dachy, licząc na to, że to właśnie osoba z najmniejszą liczbą kart na ręce doprowadzi do katastrofy. Zazwyczaj się przeliczałem.

Ale zabawa i tak była przednia – i to jest najważniejsze.

Na dwóch graczy jest trochę inaczej: o ile ktoś nie pozbędzie się wszystkich, tym razem siedmiu kart (nie zdarzało się za często), bez obaw możemy być podli do granic możliwości. Niech nasz oponent dostaje do postawienia ściany, które na pewno zburzą budynek, niech przestawia nosorożca w najgorsze miejsca, niech karty lecą na stół, bo wtedy nie ma dylematu. Mimo to wolę rozgrywkę w większym gronie – jest po prostu zabawniej.

Bo wiecie, mógłbym wytykać Super Rhino rzeczy, które pewnie można byłoby zrobić lepiej (trochę zresztą o nich wspomniałem), ale każda z nich traci znaczenie w trakcie rozgrywki, zwłaszcza kiedy drapacz chmur jest już dosyć wysoki, a część graczy wstaje od stołu, odwraca się, a niektórzy wstrzymują oddech (szczególnie osoba, która ma właśnie położyć ścianę albo dach) i jednocześnie tłumią śmiech. To jest właśnie może i prosta, prostacka wręcz, ale świetna zabawa. I to cudowne niezdecydowanie, kiedy z jednej strony chce się, żeby (oczywiście w dogodnej dla nas chwili) jeden z przeciwników zawalił budynek, a z drugiej… patrzenie, jak robi się coraz wyższy i wyższy to sporo frajdy. Za każdym razem gdzieś tam z tyłu głowy pojawiała mi się myśl: „Fajnie byłoby po prostu zużyć wszystkie ściany, tym bardziej, że zgodnie z instrukcją w takim wypadku wygramy wszyscy”.


Pomimo kilku oczywistych niedociągnięć, będę tej gry bronił rękami, nogami, a jak będzie trzeba, to nawet zrobię z butelki tulipana. Z pewnością będę jeszcze w nią grał, może już nie kilkanaście razy na tydzień, ale okazje na pewno będą. Tym bardziej, że Super Rhino naprawdę sprawdził mi się w każdym towarzystwie, od planszówkowych wyjadaczy, przez mamę i teściów, po ludzi, którzy nigdy wcześniej nie mieli do czynienia z grami bez prądu.

To moje najlepiej wydane plus minu 30zł od bardzo dawna.

Jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcia": Michał Misztal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u