Metody Marnowania Czasu: Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Czerwiec 2020

poniedziałek, 6 lipca 2020

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Czerwiec 2020

Magiczny Miecz
12 partii w 7 tytułów (ostatnio: 13 partii w 5 tytułów)

Udział wzięli: Guild Ball (4), Kroniki zbrodni (1), Magiczny Miecz (1), Misja: Czerwona Planeta (1), Nanty Narking (2), Vampire: The Eternal Struggle (3)

Guild Ball: To jedna z moich ulubionych gier, a mimo to po raz ostatni grałem w nią w listopadzie. Wreszcie nadeszła pora odmulenia się i zdecydowania, czym właściwie chcę grać (bo bardzo długo nie mogłem zdecydować się na konkretną Gildię) – stanęło na drużynie Alchemików, od której zresztą zaczynałem, nie licząc Kick Offa!, w z sezonie trzecim. I jak tam po przerwie? W zasadzie bez zmian, w tym sensie, że choć oczywiście nie ogarniam tego tytułu na takim poziomie, jak dawniej (kiedy mogłem wybrać się na turniej i dostać baty, ale przynajmniej wiedziałbym, dlaczego), nadal kopie się piłkę i leje po mordach niesamowicie przyjemnie i po prostu nie znam lepszej gry polegającej na przesuwaniu figurek. Złote czasy Guild Balla u mnie w mieście minęły już chyba bezpowrotnie, ale mam nadzieję, że nie odpuścimy i już nie będziemy odchodzić od tego bitewniaka na pół roku albo i dłużej.

Guild Ball
Kroniki zbrodni: Świetna gra w małych dawkach, kiedy postacie z jednego śledztwa nie zaczynają mylić się z tymi z poprzedniego. Za nami już całkiem sporo partii, a i tak nie przeszliśmy jeszcze całego dodatku Noir, który zresztą polubiłem dużo bardziej niż podstawkę.

Magiczny Miecz: Nie myślałem, że jeszcze kiedykolwiek do tego dojdzie. Tak jak pisałem tutaj, Magiczny Miecz to planszówka mojego dzieciństwa, natomiast siedzenie przy tym w 2020 roku zalatuje trochę masochizmem. Wyszło tak, że mieliśmy grać w Vampire'a i na miejscu okazało się, że jednak nie będzie kompletu graczy, więc kolega wyciągnął podróbkę Magii i Miecza, wszyscy wyciągnęliśmy piwo i jazda. Oczywiście nie daliśmy rady skończyć i choć nie mogę narzekać na czas, który spędziłem przy tym tytule, było to spowodowane raczej świetną atmosferą, dobrym humorem oraz sentymentem, bo jeśli przyjrzeć się mechanice na zimno – cóż, tragedia. I nie trzeba robić doktoratu z planszówkologii ani być ekspertem, żeby zwrócić uwagę na to, ile rzeczy działa tu źle albo wręcz nie działa. Kiedyś nie zwracało się na to uwagi, nie było też za bardzo z czym tej planszówki porównać, obecnie dość mocno mnie to wszystko uwierało. Mimo to nie żałuję, że ponownie odwiedziłem Świat Trzech Kręgów (o ile dobrze zapamiętałem nazwę)... i Labirynt Magów... i Kryptę Upiorów... dobrze było zobaczyć ponownie tamte ilustracje, mocno podniszczone karty, przegięte i całkowicie nieprzemyślane Postacie, poturlać kostką... ale jednak nie będę nalegał na szybką powtórkę.

Nanty Narking
Misja: Czerwona Planeta: Nie powiem, że nie lubię, ale po raz kolejny stwierdzam, że czegoś mi w tej planszówce bardzo brakuje. Konkretnie "mięsa". Wszystko dzieje się tutaj trochę za szybko. Z jednej strony bardzo dobrze, że nie mamy w tym wypadku do czynienia z kolosem na dwie godziny albo nawet więcej, a z drugiej, za każdym razem odnoszę wrażenie, że zanim całość zdąży się porządnie rozkręcić, dochodzi do trzeciej produkcji, a potem liczymy punkty i cześć. Ponadto nawet, jeśli w turze zmienia się dość sporo, wszystko trwa tak szybko (wybieramy karty, zagrywamy karty, dokładanie i manipulowanie astronautami, odpalenie statków i lądowanie, nowe statki, kolejna tura), że zanim się obrócę, dociera do mnie, że za chwilę kończymy rozgrywkę. Obiektywnie działa to świetnie, subiektywnie zawsze odczuwam co najmniej lekki niedosyt – na szczęście z powodów, które wymieniłem przed chwilą, z reguły nie powinno być problemu z rozegraniem kolejnej partii.

Magiczny Miecz
Nanty Narking: ...czyli Świat Dysku: Ankh-Morpork ubrany w nowe ciuszki. Co mogę powiedzieć, swego czasu chłonąłem serię Pratchetta jak wariat, uwielbiałem ją i przeczytałem wszystko do Świata finansjery/Niewidocznych Akademików (już nie pamiętam dokładnie), natomiast nie miałem okazji zagrać w planszówkę. Nanty Narking ma, o ile się orientuję, identyczną mechanikę, ciekawe realia (Sherlock Holmes i te sprawy), więc w czasie rozgrywki w ogóle nie brakowało mi Vimesa i reszty. Sama gra jest interesująca: każdy ma ukrytą rolę z przypisanym do niej warunkiem zwycięstwa, trzeba więc nieustannie kontrolować się nawzajem oraz odsuwać podejrzenia jak najdalej od siebie, co prowadzi do bardzo ciekawych i zabawnych interakcji. Trochę przeszkadzały mi losowe wydarzenia. Rozumiem pomysł, ale kiedy gracz od wielu tur inwestuje na przykład w budynki, po czym okazuje się, że kilka z nich niszczy trzęsienie ziemi, bo tak zechciała wylosowana karta i rzuty kostką, cóż, nie jest to specjalnie przyjemne. Efekty wspomnianych wydarzeń czasem potrafią za bardzo pozamiatać, karcąc jednych oraz ignorując drugich, albo wręcz dając im przewagę dzięki udupieniu przeciwnika; moim zdaniem powinny co najwyżej stawiać przed uczestnikami rozgrywki pewne dodatkowe, niekoniecznie cofające ich o wiele tur problemy. Jasne, zagrałem tylko dwa razy, może te druzgoczące wydarzenia wyskakują względnie rzadko, muszę to jeszcze sprawdzić – na razie sama planszówka na plus, ta jedna rzecz na minus.

Vampire: The Eternal Struggle: Najlepiej. Zawsze
.
Guild Ball, jadę z malowaniem
Czerwiec w kilku zdaniach: Całkiem niezły miesiąc, sympatyczne rozgrywki. Trochę powrotów (na czele z rewelacyjnym Guild Ballem), zaliczony VTES. Wiadomo, że zawsze chciałoby się więcej, ale nie ma co płakać, gramy dalej.

tekst i "zdjęcia": Michał Misztal

PSSST! Pisałem też o kilku innych planszówkach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

stat4u