Jakiś czas temu mojemu graniu w Vampire’a stuknęło 150 partii. Wynik być może niezbyt imponujący, bo zdaję sobie sprawę, że 1) jest wiele osób, które siadały do VTESa nie 150, a setki razy, a poza tym 2) jest wiele osób grających w planszówki czy karcianki bardziej intensywnie ode mnie, dla których zagranie w jeden jedyny tytuł 150 razy to nie jest żaden wyczyn. I w porządku, ale dla mnie jest, choć ja nie do końca o tym. Bardziej chciałbym skupić się na tym, dlaczego uważam, że warto było spędzić z The Eternal Struggle tyle czasu (a nie jest to proste rzucanie kartonikami na 20 minut) i dlaczego nie wyobrażam sobie, żebym przestał – grać, składać talie, segregować karty, aktualizować listę tego, co posiadam, jeździć na turnieje, próbować wciągać w to kolejnych graczy i tak dalej.
Pomimo podstaw mechaniki, które twórca słynnego Magica, Richard Garfield, stworzył w 1994 roku, VTES nadal ma najlepszy i najbardziej sensowny, zapewniający równowagę system gry dla wielu graczy, jaki widziałem. To nadal tytuł, gdzie ważniejsze od posiadanych przez nas kart oraz ich ceny czy rzadkości jest to, w jaki sposób nimi gramy. To karcianka pozwalająca na niezwykłą grę nad stołem, od której bardzo często zależeć będą losy całej partii. To gra działająca bez jakiejkolwiek rotacji kart od swoich początków, z bardzo niewieloma zbanowanymi kartonikami. To gra, która pozornie już umarła, jednak dzięki zaangażowanej społeczności graczy całkiem niedawno wróciła na rynek i przestała być karcianką kolekcjonerską, ale na szczęście nie dostała też etykietki typowego LCG, z wychodzącymi co chwilę dość drogimi paczkami, które po prostu trzeba kupować, jeśli wciąż chce się grać kompetytywnie.
W przeciwieństwie do wielu innych karcianek (rzecz jasna szczególnie tych dla dwóch graczy), w The Eternal Struggle nawet, jeśli ma się ogromną przewagę, nie zawsze jest sens iść na całość do przodu, bo nie mamy wygrać z jednym przeciwnikiem, a z trzema lub czterema. Nie znaczy to, że musimy pokonać ich wszystkich osobiście – wystarczy, że na końcu będziemy mieć przewagę punktową. W skrócie, dostajemy punkt za każdym razem, gdy gracz po naszej lewej (nasz prey) straci wszystkie punkty, jakie ma w poolu (wpływ będący jednocześnie punktami życia) – i to niezależnie od tego, czy straci je przez nas, czy w wyniku działań innej siedzącej przy stole osoby, oraz dodatkowy punkt za to, jeśli przeżyliśmy jako jedyni (gra trwa dwie godziny i nie zawsze na jej końcu ostaje się tylko jeden gracz). Możemy próbować usuwać pool swojego preya bezpośrednio, przekradając się przez kontrolowane przez niego wampiry oraz innych sprzymierzeńców, możemy walczyć głównie z samymi wampirami naszych przeciwników, możemy grać taliami kontrolującymi stół albo bawić się w politykę, przy której w grę wchodzą najróżniejsze, poddawane pod głosowania krwiopijców referenda. Oczywiście każdy z tych archetypów dzieli się na kilka innych, zaś same archetypy można ze sobą łączyć, pamiętając o jeszcze jednym: nie da się tu stworzyć talii radzącej sobie z każdym potencjalnym problemem, ale od czego mamy możliwość rozmawiania z resztą stołu?
VTES to jedna z najbardziej skomplikowanych gier, w jakie grałem, być może nawet najbardziej skomplikowana. I jednocześnie najlepsza, w jaką grałem. To tytuł, którego specyfika niezmiennie mnie fascynuje i nawet jeśli zostanę wyeliminowany, bardzo często interesujące jest dla mnie samo patrzenie na to, jak potoczy się dalsza część rozgrywki. Żadne dwie partie nie będą takie same, a wszystko to w świetnie skonstruowanym i niezwykle ciekawym Świecie Mroku.
Będę grał dalej. Może nawet kiedyś nauczę się grać dobrze.
tekst i "zdjęcia": Michał Misztal
PSSST! Pisałem też o kilku innych planszówkach.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz