Dominant Species: Od dawna chciałem w to zagrać, więc kiedy pojawił się najnowszy dodruk, doszedłem do wniosku, że nie mogę już odkładać tego na później. Ostatnio dość często zdarza się, że nowe tytuły kurzą się u mnie na półce po jednej rozgrywce (
AvP: The Hunt Begins), po przeczytaniu instrukcji, ale bez choćby jednej partii (
Lords of Hellas) albo w ogóle w folii (
New Angeles). Tutaj było inaczej, w
Dominant Species chciałem zagrać jak najszybciej. To, co dla części moich znajomych wyglądało na suchego abstrakcyjniaka, okazało się zażartą i niezwykle mózgożerną grą, nie bójmy się użyć tego słowa, wojenną, z mnóstwem negatywnej interakcji, a przede wszystkim kombinowania. Dla mnie rewelacja: o ile nie mam wielkich luk w pamięci, jest to najlepsza planszówka, jaką poznałem w ciągu ostatnich miesięcy, o ile nie w ogóle w tym roku. Może na początku jest tu trochę za dużo do ogarnięcia (i nawet nie chodzi o skomplikowane zasady, ale o liczbę możliwych do podjęcia decyzji), przez co prawie każdy z nas (graliśmy w 4, zajęło nam to 4,5 godziny) porobił głupie błędy, ale już nie mogę doczekać się kolejnego podejścia. I, żebyście wiedzieli, wygląd
Dominant Spiecies bardzo przypadł mi do gustu. Zdarza mi się
chwalić minimalizm w komiksach, w planszówkach jeszcze chyba nie miałem okazji. Ta gra nie jest brzydka (
Terraformacja Marsa jest brzydka), jest czytelna i dopasowana warstwą wizualną do tego, co dzieje się na stole. Świetna rzecz, a przecież tak naprawdę nawet nie zacząłem dobrze poznawać tego tytułu.
 |
Vampire: The Eternal Struggle |
Warhammer 40,000: Kill Team: Kupiłem, przeczytałem instrukcję, długo nie chciało mi się zabierać za składanie figurek oraz terenów, ostatecznie zagrałem na egzemplarzu kolegi. Zagrałem pierwszy i drugi raz, przy czym ten drugi na 99% był jednocześnie ostatnim. Zdaję sobie oczywiście sprawę, że tak naprawdę zanurzyłem się w świecie
Kill Teama zaledwie palcem u stopy, bo przecież nie dane mi było bawić się w rozpiski, dopasowywanie broni czy specjalnych zdolności do modeli, ogrywać scenariuszy ani tym bardziej kampanii, tyle że... Po pierwsze, niespecjalnie mnie do tego ciągnie, szczególnie do robienia rozpiski oddziału. Po drugie, turlanie kostkami za każde pierdnięcie swoich żołnierzyków skutecznie zniechęciło mnie do brnięcia w to dalej. Strzelasz? To rzuć. Trafiłeś? Ale rzuć znowu, bo może powstrzymał to pancerz. Nie? To rzuć jeszcze raz, może przeciwnik jakoś uniknął obrażeń, a jeśli dalej nie, to turlaj dalej, żeby sprawdzić, czy w ogóle dostanie jakiekolwiek. Może nie opisałem tego dokładnie, ale chodzi mi o same wrażenia z przebiegu rozgrywki. I owszem, wiem, że przy grze "na poważnie" dochodzą do tego liczne modyfikatory rzutów, ale tak czy inaczej, zabierzcie to i trzymajcie jak najdalej ode mnie. Miałem wrażenie, że rozłożono przede mną jakiś archaiczny tytuł sprzed kilku dekad, który brak pomysłów na ciekawą mechanikę (chociaż owszem, parę interesujących rzeczy się tu znajdzie, ale zdecydowanie za mało) zastępuje rzucaniem kostek za każdą pierdołę.
Guild Ball ma o wiele czystsze i przyjemniejsze zasady (atak: rzuć raz, sprawdź liczbę trafień, odejmij od tego wartość pancerza przeciwnika - wynik to liczba kolumn, z jakich możesz wybrać wynik ataku; albo, przy Character Playach, po prostu rzuć i sprawdź, czy trafiłeś); wolę nawet
Malifaux, które jest niezdrowo abstrakcyjne, ale dzięki kartom przynajmniej oryginalne i również "czystsze". Do tego niejasne zasady sprawdzania linii wzroku... nie, nie mam ochoty rozpisywać się jeszcze bardziej, bo jeszcze rzucę laptopem o ścianę. W lipcu pisałem o swoich
oczekiwaniach związanych z
Kill Teamem, po tych dwóch partiach miałem tylko nadzieję, że uda mi się szybko tego pozbyć. Na szczęście nie było z tym problemu.