Metody Marnowania Czasu

niedziela, 11 września 2016

Ultimate Werewolf [recenzja]

Brak komentarzy:
Myślę, że jeśli ktoś nie kojarzy, o jakiej grze mowa, mogę rozwiązać ten problem rzucając jedno hasło: Mafia. Ultimate Werewolf to właśnie odmiana popularnej Mafii, w którą, jak przypuszczam, zdarzało się grać nawet osobom na co dzień raczej niezbyt zainteresowanym tego rodzaju rozrywkami. Odmiana o wiele bardziej rozbudowana, dopracowana i odpowiadająca mi założeniami – wolę XVI-wieczną wioskę i krwiożerczych likantropów od nudnych współczesnych przestępców. Kwestia gustu, bo tak naprawdę to właściwie te same gry. A dla tych, którzy spotykają się z nimi po raz pierwszy... o co właściwie chodzi?

Wchodzę do pokoju, a tam przy stole siedzi banda wariatów i każdy krzyczy, że nie jest wilkołakiem

Zgodnie z informacją na pudełku, w Ultimate Werewolf może grać od 5 do 68(!) osób, choć tak naprawdę minimalna wymagana liczba uczestników to 6 – piątka graczy i niezbędny prowadzący. Każdy z graczy losuje kartę mówiącą mu, kim jest, po czym kładzie ją przed sobą koszulką do góry, nie pokazując pozostałym. Standardowe role to mieszkańcy wioski, jasnowidz i oczywiście wilkołak, choć w edycji Ultimate ról jest ponad 40, o czym napiszę później. Rozgrywka dzieli się na dni oraz noce. W ciągu nocy wioska zasypia – wszyscy gracze siedzą z zamkniętymi oczami, po czym budzi się wywołany przez prowadzącego wilkołak. Za każdym razem (poza pierwszą nocą) wilkołak zjada jednego z mieszkańców wioski. Zjedzona osoba odpada z gry – może obserwować dalszą część rozgrywki, ale nie wolno jej się odzywać. Z kolei jasnowidz jeden raz w ciągu nocy pokazuje prowadzącemu któregoś z graczy, a prowadzący daje mu znać, czy wskazana osoba jest wilkołakiem, czy zwykłym mieszkańcem wioski. Potem następuje dzień – wszyscy gracze, nie znając nawzajem swoich tożsamości, zastanawiają się, kto jest wilkołakiem i głosują, kogo zlinczować. Taka osoba odpada z gry, tak samo jak gracz zjedzony przez wilkołaka. Rozgrywka toczy się, dopóki wilkołak nie zostanie zlinczowany lub dopóki liczba wilkołaków (bo może być ich więcej) nie będzie równa liczbie zwykłych mieszkańców, co powoduje automatyczne zwycięstwo tych pierwszych. 

Wspomniałem, że wilkołaków może być więcej oraz o tym, że pudełko z napisem Ultimate Werewolf zawiera ponad 40 ról dla graczy. To jedna z największych zalet gry – w zależności od liczby uczestników, prowadzący może dorzucić do rozgrywki większą ilość nietypowych kart wspomagających obie drużyny. Poza dodatkowymi wilkołakami są jeszcze wampiry, będące osobną drużyną, która także gnębi mieszkańców wioski, jest uczeń jasnowidza (po śmierci jasnowidza zastępuje go w grze), ochroniarz (każdej nocy wybiera gracza, który nie może zostać zabity), duch (umiera pierwszej nocy, a następnie wspomaga mieszkańców wioski wysyłając im wiadomość w tempie jednej litery na noc), lycan (jest mieszkańcem wioski, ale jasnowidz widzi go jako wilkołaka), młody wilkołak (jeśli zginie, następnej nocy wilkołaki mogą pożreć dwóch mieszkańców wioski), przeklęty (mieszkaniec wioski, który nie ginie w nocy, a zamiast tego zmienia się w wilkołaka), pijak (przez pierwsze dwa dni zwykły mieszkaniec wioski, trzeciej nocy trzeźwieje i poznaje swoją prawdziwą rolę) oraz mnóstwo innych. W zależności od liczby graczy, wariantów jest całe mnóstwo, a prowadzący ma z czego wybierać.

Też chciałbym pokrzyczeć przy stole, ale czy to naprawdę takie fajne?

Mówiąc krótko, gra jest świetna, każda rozgrywka wygląda inaczej i toczy się niejako ponad mechaniką, niezależnie od wylosowanej roli może dać sporo satysfakcji, a większość uczestników odczuwa tak zwany syndrom kolejnej partyjki. Oczywiście dużo zależy od samych graczy – jeśli trafi się grono, w którym wszyscy milczą, raczej trudno dobrze się bawić, niemniej to raczej rzadkość. Początkowa cisza i ewentualna nieśmiałość szybko zostają zastąpione przez entuzjazm i chęć odniesienia ponownego zwycięstwa lub odegrania się na tych, którzy zwyciężyli poprzednim razem. Wielość ról zapewnia różnorodność, chociaż nie oszukujmy się – optymalną grupą graczy wcale nie jest podstawowa szóstka (razem z prowadzącym), ale grupa od dziesięciu do piętnastu osób. Wtedy też włożenie do talii kilku nietypowych kart ma większy sens.

Ale po co mam płacić za coś, do czego potrzebny jest właściwie tylko papier i coś do pisania?

Przekonanie kogokolwiek do kupna Uktimate Werewolf rzeczywiście może być trudne, biorąc pod uwagę fakt, że cały zestaw to tylko instrukcja i karty, zasady są ogólnie znane, a do zagrania wystarczy zapisanie ról na zwykłych kartkach. Pewnie mógłbym stwierdzić, że tak samo jest w przypadku innych gier, w końcu na przykład Scrabble też można przygotować sobie metodą chałupniczą – zrobić planszę na kawałku tektury i wyciąć równe kwadraty z literami. W Wilkołaka grałem zarówno bez oficjalnego zestawu, jak i z nim. Różnica faktycznie była niewielka, jednak jest kilka istotnych ALE... 

Po pierwsze, zestaw zawiera świetną, liczącą dwadzieścia kilka stron instrukcję. Oczywiście główne zasady można streścić w kilku zdaniach, ale poza tym gracze znajdą w niej także propozycje różnych trybów rozgrywki, konfiguracji kart, porady dla prowadzącego, a nawet kilka sposobów głosowania, który z uczestników ma zostać zlinczowany. Krótko mówiąc, kopalnia pomysłów. Najciekawszy jest chyba szczegółowy opis każdej występującej w Ultimate Werewolf karty połączony z propozycjami alternatywnego wykorzystania ich w czasie rozgrywki. Dzięki obszernej instrukcji prosta zabawa zmienia się w coś o wiele bardziej złożonego i choć nie nudzi nawet kiedy korzysta się jedynie z podstawowych zasad, wszystkie dodatkowe reguły i pomysły to coś, czego trudno nie zaliczyć do zalet. 

Drugim ogromnym plusem są same karty. Nie chodzi mi o ilustracje (i tak patrzy się na nie właściwie tylko przy sprawdzaniu, jaka rola przypadła nam w danej rozgrywce), które są dobre, może poza tym, że nie wiem, co robi na nich Steve Buscemi jako Cult Leader (chciałem znaleźć odpowiednią grafikę, i proszę, okazało się, że nie tylko ja to zauważyłem). Atutem kart są różnokolorowe cyfry podpowiadające, po czyjej stronie będzie gracz występujący w danej roli, a także, co najważniejsze, jak bardzo dana postać utrudni grę jednaj, a ułatwi drugiej drużynie. Pozwala to w bardzo prosty i szybki sposób zrównoważyć prowadzącemu rozgrywkę i jest niezwykle przydatne. Tak, wiem, to też można ściągnąć z Internetu i przepisać na zwykłe kartki albo grać na wyczucie, ale...

Czyli grać?

Jasne, że grać. Z oficjalnym zestawem czy bez. Ultimate Werewolf zawiera wszystko, czego potrzeba do rozgrywki, a nawet o wiele więcej. Są jeszcze dodatki, między innymi z kartami reprezentującymi artefakty, ale według mnie to już nadmiar – atutem Wilkołaka jest przecież w dużej mierze prostota i łatwość opanowania zasad. To idealna gra w czasie spotkania w większym gronie oraz idealna gra dla osób, które nie mają na co dzień styczności z tego rodzaju rozrywką, a wyłożenie na stół tytułów takich jak Nightfall czy nawet Small World mogłoby je przerazić. Bardziej doświadczonych graczy nie trzeba będzie przekonywać, że warto spróbować. I skoro wszyscy już wiedzą, o co chodzi... wioska zasypia... budzi się wilkołak...

tekst: Michał Misztal, napisane 28 marca 2014 roku



niedziela, 4 września 2016

Neuroshima Hex! [recenzja]

Brak komentarzy:
Pamiętam, jak lata temu kupiłem podręcznik do gry fabularnej Neuroshima – były to czasy, kiedy jeszcze wierzyłem, że będę w stanie regularnie uczestniczyć w tego rodzaju rozrywkach, co brutalnie zweryfikowała rzeczywistość: przeczytałem „instrukcję”, polubiłem sposób, w jaki została napisana oraz przedstawiony w niej świat (nie tylko dlatego, że system pozwalał na bycie bohaterem niemalże w realiach gry komputerowej Fallout), ale okazało się, że nie ma z kim grać, a właściwie z kim, kiedy i po co. Podręcznik trafił na internetową aukcję. 

Przenosimy się do roku 2013. Komiksowa Warszawa. Lądujemy w knajpie, w której można wypożyczyć planszówki. Kolega proponuje Neuroshimę Hex!, siadamy do stołu w stanie zdecydowanie wskazującym, po drugiej w nocy, z ukraińskim autorem opowieści obrazkowych. Kolega tłumaczy zasady mi, ja wyjaśniam je po angielsku twórcy z Ukrainy, gramy. Jakżeby inaczej, w pewnej chwili zalewam całą grę piwem, ale poza tym bawię się świetnie. Jakieś dwa miesiące później pod wpływem impulsu kupuję swój egzemplarz.

 POSTAPOKALIPSA 

Świat Neuroshimy to świat po wojnie atomowej, z tym że akurat w tej planszówce tematyka jest dosyć umowna. Tak naprawdę to bardziej abstrakcyjna gra, jednak nie oszukujmy się, postapokaliptyczna otoczka też robi swoje. Każdy gracz kieruje armią i musi bronić własnego sztabu, jednocześnie atakując sztaby przeciwników, a wszystko to za pomocą żetonów w kształcie sześciokąta. Ruch wygląda tak, że ciągnie się trzy żetony ze stosu, jeden z nich należy odrzucić, pozostałe dwa można zagrać lub zostawić całość albo część do kolejnej tury (ale wtedy nie ciągniemy trzech kolejnych, tylko dociągamy do trzech). Żetony mogą być jednostkami wraz ze wspomagającymi je modułami lub tak zwanymi żetonami natychmiastowymi, które pozwalają między innymi na przemieszczanie jednostek po planszy, obracanie ich, zadawanie obrażeń albo wywołanie bitwy. Jednostki mogą mieć kilka różnych zdolności, z których najczęstszymi są uderzenie z bliska lub strzał, zaś oba rodzaje ataków zadają obrażenia w jednym lub w kilku kierunkach. Tutaj docieramy jednak do najciekawszej rzeczy w Neuroshimie Hex!: samo położenie żetonu na planszy nie sprawia, że nasza jednostka kogoś zaatakuje. Dzieje się tak dopiero po wywołaniu bitwy lub wtedy, gdy na polu walki zabraknie miejsca na kolejne żetony. 

W każdej z powyższych sytuacji zaczynamy rozpatrywać działanie żetonów zgodnie z inicjatywą. Żetony z najwyższą atakują najpierw (przykładowo, jednostka z inicjatywą 3 z atakiem skierowanym w jednostkę o inicjatywie 2 zniszczy ją, zanim tamta zdąży cokolwiek zrobić) i tak rozgrywamy każdy efekt po kolei, aż do inicjatywy zerowej, w której atakują między innymi sztaby. Jeśli któryś sztab straci wszystkie 20 punktów życia, kierujący nim gracz odpada z gry. 

 CZY JEST ŁADNIE? 

Jeśli chodzi o starszą wersję tej planszówki, którą posiadam, trzeba przyznać, że szału nie ma. Są na żetonach jakieś rysunki, nie wygląda to bardzo źle, plansza też jest niczego sobie, jednak nie ma się czym zachwycać. Na szczęście nowsza edycja Neuroshimy prezentuje się o wiele lepiej, ilustracje są większe i choć czasem trudno przyzwyczaić się do nowych oznaczeń oraz ich rozkładu, zmiany dotyczące żetonów, planszy i pozostałych elementów zdecydowanie wyszły grze na plus. 

 CO JEST W PUDLE? 

W zestawie podstawowym są dostępne cztery armie (Moloch, Mutanci Borgo, Posterunek i Hegemonia), każda z nieco inną zdolnością specjalną sztabu i dostępnymi żetonami. Muszę jednak przyznać, że podstawka znudziła mi się dość szybko i niemal natychmiast zacząłem zaopatrywać się w dodatki armijne wzbogacające mechanikę i zapewniające różnorodność. Z tego powodu armie z niniejszego zestawu mam chyba ograne najmniej, co nie znaczy, że same w sobie są złe czy że kupując jedynie startowe pudło nie dostaje się wartościowego produktu. Nie będę rozpisywał się na takie tematy jak równowaga pomiędzy poszczególnymi stronnictwami – myślę, że jakakolwiek opinia i tak nie miałaby wielkiej wartości przy maniakach Neuroshimy mających za sobą setki rozgrywek. Wspomnę tylko, że nie mam poczucia dominacji którejś z armii, choć słyszałem, że z czwórki dostępnej w zestawie podstawowym najczęściej wygrywają mutanci, których jednostki sąsiadujące ze sztabem Borgo dostają +1 do inicjatywy. Nie znaczy to jednak, że są niepokonani; da się nimi wygrać Molochem, Posterunkiem czy Hegemonią. 

 GRAĆ? 

Czego nie lubię w Neuroshimie? Grania w więcej niż dwie osoby. Generalnie uważam, że jest to gra dla dwóch graczy i kropka. Co lubię? Całą resztę. Do niedawna był to drugi tytuł na liście moich ulubionych gier. Uwielbiam powolne planowanie, rozkładanie żetonów, poczucie ciasnoty na planszy, nieuniknione konflikty, rozgrywanie bitew, masę możliwości zapewnionych mi przez liczne i dość tanie dodatkowe armie (posiadam wszystkie i jeśli ukażą się kolejne, a mam nadzieję, że tak, na pewno wylądują na mojej półce). Każda z wymienionych wyżej rzeczy wielokrotnie dawała mi niezapomniane wrażenia i choć minęły już trzy lata, od kiedy zobaczyłem tę planszówkę po raz pierwszy, nadal jestem pod ogromnym wrażeniem prostego i genialnego pomysłu na jej mechanikę. W dodatku to polska gra, co sprawia, że gdzieś tam w środku robi mi się ciepło i przyjemnie. I choć przyznam, że w ciągu ostatnich kilku miesięcy usiadłem do Neuroshimy tylko dwa razy, to dla mnie nadal czołówka (obecnie trzecie miejsce). Jedne z moich najprzyjemniejszych doświadczeń związanych z planszówkami to właśnie kilka zaciętych rozgrywek w tę grę z Magdą. Na pewno rozegram jeszcze wiele partii. Zdaję sobie sprawę, że pewnie recenzuję tytuł, który każdy zna lub przynajmniej o nim słyszał, ale jeśli ktoś jakimś cudem czyta o Neuroshimie Hex! po raz pierwszy, mam nadzieję, że udało mi się zachęcić do natychmiastowego pójścia do sklepu i zainwestowania w tę wspaniałą planszówkę. To nasza duma narodowa, którą powinien poznać każdy gracz.

tekst: Michał Misztal

czwartek, 25 sierpnia 2016

Fatale: Klątwa dla demona [Ed Brubaker & Sean Phillips] [recenzja]

Brak komentarzy:
Było dobrze, ale wszystko, co dobre, szybko się kończy – Klątwa dla demona to już ostatni tom serii Fatale. Jeżeli ktoś czytał recenzje czterech poprzednich, wie, że Brubaker i Phillips dali nam niezwykle udany cykl z właściwie tylko jedną poważniejszą wadą: męczącą od pewnego czasu powtarzalnością wątków. Czytaliśmy to samo, tyle że w innych epokach, niekiedy z nieco innymi postaciami. Wszystko świetnie napisane, ale jednak czekało się na jakiś przełom. Czy nastąpił w ostatniej części? 

Siłą rzeczy nie może być inaczej, pytanie tylko, czy jest to przełom, na który liczyliśmy. W finale Josephine i Nicholas Lash wyruszają na swoją ostatnią misję, mającą rozwiązać wszelkie problemy głównej bohaterki lub ostatecznie ją zgubić. Cały album Klątwa dla demona kręci się właściwie wyłącznie wokół tego wątku, jak zwykle przy okazji dając nam kilka retrospekcji. Wygląda to więc bardzo standardowo jak na Fatale i rzeczywiście takie jest – pod tym względem nie ma zaskoczenia. Właściwie nie ma go wcale, bardzo mało rzeczy w tym tomie jest niespodzianką albo czymś zupełnie nowym. Na szczęście nie zmienia to faktu, że autorzy po raz kolejny zaserwowali nam świetnie napisaną i narysowaną historię. 

Spomiędzy powyższych zdań może wyzierać lekki niedosyt i faktycznie: chciałoby się czegoś więcej, o wiele mocniejszego uderzenia na koniec. Przede wszystkim dlatego, że dwie poprzednie części, Na zachód od piekła i Modlitwa o deszcz tylko wzmagały poczucie, że Fatale zbyt długo stoi w miejscu. Jestem jednak w stanie zaakceptować to, jak zakończył się cykl Brubakera i Phillipsa. Choć miałem większe oczekiwania co do samego finału, zalety nadal zdecydowanie przeważają. Cała piątka tomów jest warta uwagi, a pierwsze dwa zapamiętałem jako rewelacyjne. Wszystkie części obfitują w niesamowicie zilustrowane, mocne, zapadające w pamięć sceny. Fatale polecam każdemu. 

Nie zrozumcie mnie źle: powyższe akapity mogą sprawiać wrażenie, że jestem rozczarowany, ale to nie tak. To bardziej smutek z powodu rozstania z mackami. 

Ocena: 8/10

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Alei Komiksu

niedziela, 21 sierpnia 2016

Legendary: A Marvel Deck Building Game: Dark City Expansion [recenzja]

Brak komentarzy:

Trochę ponad rok temu pisałem o Legendary, że dobre, ale... i te główne ale potrafiły całkiem nieźle mnie od tej gry odstraszyć. Prawdę mówiąc, dość długo biłem się z myślami, czy jej nie sprzedać, ale dzięki mojej Magdzie (która bardzo polubiła tę karciankę) zostawiłem wielkie pudło z bohaterami Marvela na półce. Głównymi zarzutami wobec podstawki były: zbyt mała różnorodność, jeśli chodzi o ilustracje oraz (dużo większy problem) to, że cała rozgrywka jest zbyt łatwa. Mimo to graliśmy i graliśmy, aż w końcu zacząłem powoli przekonywać się do kupienia dodatku. Trochę ponad rok temu Legendary po prostu była i od czasu do czasu się w nią grało, teraz, między innymi dzięki rozszerzeniu Dark City, Legendary zajmuje szóste miejsce na liście moich ulubionych gier. 

Co my tu mamy? Lepszym pytaniem byłoby właściwie: czego tu nie mamy? Dark City zawiera 350 kart, czyli (po odjęciu tych, które muszą uczestniczyć w każdej grze, takich jak rany czy agenci S.H.I.E.L.D.) więcej niż w zestawie podstawowym, a wśród nich: 17 nowych bohaterów (i każdy z nich wreszcie ma po kilka różnych ilustracji), 5 misji, 5 Mastermindów, 6 grup złoczyńców i porcję nowej mechaniki. Wiecie już, że problem wyglądu kart został rozwiązany. A jak z poziomem trudności? Znani z gry podstawowej główni przeciwnicy są teraz mniej groźni od niektórych zwykłych łotrów z Dark City. Nie jest już tak lekko, łatwo i przyjemnie, trzeba więcej kombinować, a i radocha ze zwycięstwa jest potem dużo większa. Dokładnie tego brakowało tej grze. Co prawda stare karty nadal wyglądają, jak wyglądały, a taki Red Skull chyba już nigdy nie zostanie Mastermindem (bić go to trochę tak, jak bić małe dziecko), za to takie osobistości jak Apocalypse potrafią skutecznie wbijać w glebę naszych bohaterów. 

Czyli mamy naprawione wcześniejsze wady, masę nowych bohaterów (takich jak choćby Daredevil, Professor X, Punisher, Ghost Rider, Cable czy Blade) i całe tony dodatkowej rozrywki. A nowa mechanika? To na przykład „Bribe” – przeciwników z tym słowem-kluczem na karcie można pokonywać zarówno za pomocą siły, jak i punktów rekrutacji (lub łącząc oba te parametry). Poprzedzające cyfrę słowo „Versatile” pozwala wybrać, czy zwiększymy sobie siłę, czy punty rekrutacji. „Teleport” umożliwia zachowanie danej karty na później (i zwiększenie liczby kart na ręce) zamiast zagrywania jej od razu w obecnym ruchu. 

Czas na krótkie podsumowanie: to jeden z najlepszych dodatków do gier, jakie widziałem. Nie dość, że zmienia Legendary z karcianki dobrej w świetną i naprawia jej wady, to jeszcze zawiera więcej dobra, niż wersja podstawowa. Co prawda oba pudła to już naprawdę spory wydatek, ale jeśli decydujecie się na zakup, bierzcie podstawkę od razu z Dark City. Epickość gwarantowana.

tekst: Michał Misztal, napisane 16 listopada 2015 roku

niedziela, 14 sierpnia 2016

Talisman: Magia i Miecz [recenzja/powrót po latach]

Brak komentarzy:
Niedawno pisałem o grze planszowej Magiczny Miecz, a dzisiaj będzie o Talismanie, w polskiej wersji opatrzonym dopiskiem nawiązującym do starej wersji tej planszówki: Magia i Miecz. W dużym skrócie, po rozpakowaniu pudełka wszystko jest po staremu, ale w nowszej, zdecydowanie lepszej odsłonie. Samo pudełko zajmuje o wiele więcej miejsca, zamiast planszy będącej zwykłą kartką papieru dostajemy grubą, dużą i rozkładaną mapę Krain, zamiast żetonów z cienkiej tektury są pionki, zamiast kart Postaci gracz dostaje figurki, zaś czarno-białe karty zostały zastąpione przez kolorowe. A to i tak nie wszystkie zmiany. Pisząc wprost i prostacko, gdybyśmy mieli taką wersję Magicznego Miecza w dzieciństwie, dosłownie zesralibyśmy się ze szczęścia. Ale teraz, po latach, pomimo świetnego wyglądu Talismana, jakoś udało mi się zachować czystą bieliznę. Dlaczego?
 
Tym chociaż trochę zorientowanym w temacie przypominam, że wychowałem się na Magicznym Mieczu, plagiacie Magii i Miecza. To właśnie Magia i Miecz bazowała na Talismanie, także, mimo całego podobieństwa, Talisman i Magiczny Miecz to dla mnie dwie zupełnie inne gry. Jeśli chodzi o atmosferę w czasie rozgrywki, bardziej podoba mi się właśnie stary plagiat, nie wiem, być może powodem jest sentyment z dzieciństwa, jednak wolę próbować zabić Bestię niż zdobyć Koronę Władzy (po co w ogóle Korona Władzy dobrym Postaciom?) i wolę mroczny Magiczny Miecz od kolorowej, czasem wręcz cukierkowej oprawy graficznej nowej wersji. Poza tym jakoś wolę być zamieniany w kamień, a nie w ropuchę, w Talismanie parę rzeczy sprawia wrażenie zbyt dziecinnych jak na mój gust. W każdym razie po euforii na samym początku muszę stwierdzić, że czegoś tu niestety brakuje.
 
Od premiery podstawki ukazało się już pięć dodatków: Żniwiarz, Podziemia, Królowa Lodu, Góry i Pani Jeziora. Całkiem sporo nowych Kart i Postaci, dwie nowe plansze, ogólnie gra cały czas się rozrasta. Szkoda, że z dodatkami też jest pewien problem. Poza Żniwiarzem (wprowadzającym do gry tytułową postać, którą przy odpowiednim rzucie kostką może kierować każdy, próbując uprzykrzyć życie przeciwnikom) właściwie żaden z nich nie wdraża jakichś znaczących zmian. W przeciwieństwie do tych z Magicznego Miecza. Tam wszystko było bardziej pomysłowe. W Talismanie mamy albo dodatki karciane, dobre, ale bez wielkich innowacji, albo uzupełnienia z nowymi planszami, czyli Podziemia i Góry. W Podziemiach na samym końcu czeka na nas główny przeciwnik, mający przy sobie ciekawe Przedmioty, jakie możemy dostać, oczywiście jeżeli go pokonamy. Dla odmiany w Górach... no tak, nie ma żadnej odmiany. Pod koniec również czeka na nas główny przeciwnik i tak dalej. Trochę mało w tym wszystkim inwencji.
 
Po bardzo wielu latach to wciąż ta sama gra, co można uznać jednocześnie za wadę i zaletę. Przez tyle czasu autorzy nie wpadli na to, że może należałoby jakoś ograniczyć losowość i wprowadzić choć kilka poprawek i urozmaiceń, co jest smutne. Urozmaiceń jest chyba jeszcze mniej niż w starej wersji. Z drugiej strony, ej, to wciąż ta sama gra, coś, przy czym spędziłem setki godzin mojego dzieciństwa. Mimo nieco innej atmosfery niż ta w Magicznym Mieczu, nadal jest lepiej niż nieźle. Chciałbym tylko zobaczyć więcej ciekawych dodatków. Jakiś czas temu na horyzoncie pojawiło się kolejne uzupełnienie, Smoki, pierwsze, które ma szansę wprowadzić sporo diametralnych zmian. I na to liczę. Po tym, co widziałem w dodatkach autorskich do Magicznego Miecza, jestem głodny pomysłowości oraz nietypowych rozwiązań. Oby Smoki chociaż trochę odświeżyły tę grę, żeby znowu chciało mi się rzucać kostką i wybierać kierunek ruchu.


POWRÓT PO LATACH

No tak, Talisman... w zasadzie mógłbym powtórzyć tu wszystko, co napisałem w sekcji Powrót po latach w tekście o Magicznym Mieczu – kiedyś kochałem, dzisiaj do zagrania w tę grę przekonałby mnie chyba tylko szantaż lub argument w postaci worka pieniędzy. Tego typu tytuły już od dawna nie są czymś, co mnie interesuje. Odnowioną Magię i Miecz razem z każdym dostępnym wtedy rozszerzeniem (tak jest, kupiłem jeszcze Smoki oraz Wilkołaka, ten ostatni dodatek ewidentnie z powodu tymczasowej demencji) sprzedałem i nawet nie drgnęła mi powieka. 

Nie zgadzam się tylko z ostatnim akapitem mojej recenzji ze stycznia 2012 roku. Talisman wcale nie potrzebował diametralnych zmian. Przy całej mojej obecnej, powiedzmy, że pogardzie (choć to trochę za mocne słowo) dla tej gry, była ona dokładnie taka, jaka miała być: rzuć kostką, idź w lewo albo w prawo, najczęściej po to, żeby pociągnąć kartę i zobaczyć, co tam zgotował nam los. Kolejne dodatki z Fantasy Flight Games rozszerzały ten zamysł, ale też nie wiadomo po co wszystko komplikowały i jeszcze bardziej przedłużały, szczególnie Smoki. Na pewnym etapie grało się mniej więcej tak: rzuć kostką, ale uważaj, wypadło 1, to przesuń Żniwiarza, jak 6, to Wilkołaka (cytuję z pamięci), potem pamiętaj o znaczniku ze Smoków i jeszcze o... arrrrgggh! 

Te kilka lat temu, jako planszówkowicz, który dopiero niedawno wyprowadził się ze szczęśliwej krainy, w której Magiczny Miecz był świetną grą, a Munchkin wydawał się czymś naprawdę interesującym, chciałem, by Talisman miał bardziej złożone zasady. Tylko po co? Gra nie potrzebuje niczego więcej, a że jest słaba i moim zdaniem fascynację nią (o ile nie wynika z wielkiego sentymentu lub osobami fascynującymi się tą grą są dzieci, które w swoim życiu widziały na oczy najwyżej kilka planszówek) należałoby leczyć za pomocą ciekawszych tytułów, których nie brakuje... cóż, to tylko moje zdanie. Kto chce, niech zarywa przy tym całe noce.

niedziela, 7 sierpnia 2016

Vampire: The Eternal Struggle [recenzja]

Brak komentarzy:
W recenzji gry Nightfall, napisanej w styczniu 2012 roku, stwierdziłem: „Od czasu do czasu lubię pograć w jakąś karciankę, chociaż omijam te kolekcjonerskie, w które wypadałoby inwestować wszystkie swoje pieniądze, a przyjemność wynikająca z rozgrywki może zmienić się w gromadzenie kolorowych kartoników. Ja wysiadam”. I faktycznie, omijałem je. W marcu 2014 roku przypomniałem sobie jednak o starym, owianym złą sławą KULCIE, w który zawsze miałem ochotę zagrać. Wylicytowałem kilkaset kart, zagrałem i okazało się, że pomimo niesamowitych ilustracji oraz mrocznej atmosfery nie do podrobienia, w czasie rozgrywki niestety niewiele się dzieje. Niby mamy ciekawą, oryginalną mechanikę, inny cel niż zazwyczaj (nie chodzi o wyeliminowanie przeciwników), ale, i piszę to z bólem serca, trochę wiało nudą, przez co nie wyobrażam sobie ponownego rozłożenia tej gry na stole. 

Odłożyłem KULT na półkę i przypomniałem sobie, że była przecież jeszcze jedna karcianka kolekcjonerska, w którą w dodatku swego czasu pogrywałem, więc nie musiałbym wypróbowywać jej w ciemno. Karcianką tą jest Vampire: The Eternal Struggle

MASKARADA 

VTES to jedna z pierwszych kolekcjonerskich karcianek na świecie (nawiasem mówiąc, na początku, w 1994 roku, nosiła jeszcze nazwę Jyhad), zaprojektował ją zresztą sam twórca tego gatunku, autor Magic: The Gathering, czyli Richard Garfield. Nikogo nie powinno w takim razie dziwić, że Vampire i Magic mają wiele wspólnych cech, generalnie są to jednak zupełnie odmienne tytuły – przede wszystkim MTG to karcianka przeznaczona do gry dla dwóch graczy, zaś VTES najlepiej sprawdza się w gronie od czterech do pięciu osób. Owszem, w MTG można też powalczyć z więcej niż jednym przeciwnikiem, a w VTES pobawić się w pojedynek, jednak mechaniki obu karcianek sprawiają, że nie widzę w tym większego sensu. 

Vampire: The Eternal Struggle oparto na grze fabularnej Wampir: Maskarada, wszystko dzieje się więc w realiach rewelacyjnie skonstruowanego Świata Mroku, czyli naszej współczesności wypełnionej istotami takimi jak wampiry, wilkołaki, duchy czy magowie. W karciance wcielamy się w Matuzalema, jednego ze starożytnych wampirów realizujących swoje plany za pomocą kontrolowanych przez siebie, często niczego nieświadomych młodszych krwiopijców. Naszym zadaniem będzie wyeliminowanie z rozgrywki pozostałych Matuzalemów – po prostu. Pamiętajmy jednak, że nie jest to typowe karciankowe starcie dwóch przeciwników, gdzie często dochodzi do momentu, w którym jeden z graczy może mieć niemal pewność, że uda mu się pokonać oponenta. W Vampire siedzimy przy stole w większym towarzystwie i każdy z uczestników chce wygrać, przy czym nie jest to też podejście do karcianych gier dla wielu osób, którego nienawidzę, czyli: „Dobrze, mamy reguły dla dwóch, a teraz, jeśli chcecie pograć na przykład w pięciu, siądźcie do gry w pięciu i walczcie na tych samych zasadach każdy na każdego”. O tym jednak za chwilę.

JAK WYGLĄDAJĄ PRAWDZIWE WAMPIRY 

Jeśli ktoś nigdy nie miał styczności z karciankami kolekcjonerskimi, sięgając po Vampire: The Eternal Struggle może być w co najmniej lekkim szoku: gra jest dostępna w niewielkich kartonowych opakowaniach zawierających przygotowaną przez wydawcę talię lub w tak zwanych boosterach z kilkunastoma losowymi kartami. Kartoniki w tego typu grach mają różne poziomy rzadkości – jak łatwo się domyślić, kart najczęściej występujących jest w boosterach najwięcej, tych rzadszych odpowiednio mniej. 

Dzisiaj karcianki kolekcjonerskie niemal całkowicie wymarły i dużo częściej można spotkać tytuły z gatunku LCG (Living Card Game), gdzie nie ma boosterów z losowymi kartami, są za to ukazujące się regularnie rozszerzenia zawierające określoną ilość kart, w danym rozszerzeniu zawsze takich samych. Zestawy podstawowe gier LCG to pełen luksus: od razu kilka możliwych do złożenia talii, znaczniki, żetony, duża instrukcja. W grach takich jak VTES wygląda to nieco inaczej, w tak zwanym starterze mamy same karty i niewielką książeczkę z zasadami, o dodatkowych rzeczach takich jak znaczniki można właściwie zapomnieć.  

Sam wygląd kart w Vampire: The Eternal Struggle to ciężka sprawa. Przez lata przewinęło się tyle kolejnych edycji oraz różnych podejść do szaty graficznej, że można się natknąć właściwie na wszystko, począwszy od pięknie ilustrowanych kartoników z przejrzystym projektem jasno wskazującym na typ karty, po ciemne, brzydkie, niedorzeczne wynalazki, którymi nie za bardzo chce się grać. W ciągu około dwóch dekad zmieniały się również poszczególne oznaczenia, przez co całość nie jest jednolita, zaś rozeznanie się we wszystkim stanowi jedno z licznych wyzwań dla tych, którzy zechcą zagrać w tę grę. 

DOBRA, ZOSTAŁEM WAMPIREM. CO MAM ROBIĆ? 

Dysponujemy dwoma taliami: kryptą (minimum 12 kart), zawierającą wampiry, które chcemy wprowadzać do rozgrywki, oraz biblioteką (60-90 kart), czyli kartami, z których nasze wampiry będą następnie korzystać. Rozpoczynamy grę z 30 punktami w naszym poolu (VTES nie ma polskiej wersji językowej ani oficjalnych rodzimych odpowiedników pewnych terminów, jestem więc zmuszony do używania tego rodzaju określeń). Jeżeli nasz pool spadnie do zera, zostajemy wyeliminowani z rozgrywki, nie należy go jednak mylić z punktami życia – reprezentuje bardziej nasze punkty wpływu, za pomocą których realizujemy swoje plany. Oprócz tego, że pool potrzebny jest do utrzymania się na stole, płacimy nim również za zagrywanie części kart, ale przede wszystkim za wystawianie kontrolowanych przez nas wampirów. Poszczególni krwiopijcy potrzebują różnych ilości poola, który należy w nich zainwestować, żeby móc nimi grać. Może to być jeden punkt, może ich być nawet jedenaście, łatwo więc policzyć, że przy doborze kart wchodzących w skład naszej krypty trzeba trochę pomyśleć, bo nie jest sztuką wystawić dwa ogromne wampiry ze świetnymi zdolnościami, tylko po to, żeby zostać z prawie niczym w poolu i odpaść dwie tury później. 

Zwycięzcą niekoniecznie jest osoba, która jako jedyna nie odpadła z gry; wygrywa ten, kto pod koniec ma najwięcej punktów. Po rozlosowaniu miejsc przy stole układ jest zawsze następujący: gracz po naszej lewej to nasz prey – gdy jego pool zostanie sprowadzony do zera, dostajemy punkt i 6 do naszego poola (nawet jeśli to nie my go wyeliminowaliśmy), a kolejny uczestnik rozgrywki po naszej lewej to nasz nowy prey. Z kolei gracz po naszej prawej to nasz predator i to właśnie on dostanie punkt, jeśli wypadniemy z gry. Ten sam układ dotyczy oczywiście wszystkich siedzących przy stole. Jeden dodatkowy punkt dostaje ten, kto jako jedyny nie straci wszystkich punktów ze swojego poola (o ile w ogóle dojdzie do takiej sytuacji). 

Na początku rozgrywki dobieramy na rękę 7 kart z biblioteki oraz wystawiamy na stół 4 karty z krypty, które dla wszystkich poza nami pozostają niewidoczne. W odróżnieniu od większości (chyba nawet wszystkich) karcianek, jakie znam, nie ma limitu egzemplarzy danej karty w talii – jeśli chcemy, możemy mieć w niej i 90 identycznych kartoników. Druga istotna różnica: kiedy zagrywamy jakąś kartę, natychmiast dobieramy z talii następną. Poza nielicznymi wyjątkami, zawsze mamy mieć na ręce 7 kart. 

ZŁOŻONY ŚWIAT WAMPIRÓW 

Wampiry mają całe mnóstwo dyscyplin, czyli specjalnych zdolności, od kontrolowania zwierząt, spostrzegawczości, nadludzkiej siły lub szybkości po nekromancję czy kontrolowanie cieni albo czasu. Każda dyscyplina może być opanowana na poziomie podstawowym lub wyższym i część kart wymaga posiadania przez wampira konkretnej umiejętności, by je zagrać. Ponadto zagranie pewnych kart daje różne efekty w zależności od poziomu dyscypliny wampira.

Większość wampirów należy do jakiegoś klanu (każdy klan cechują trzy dyscypliny, co nie znaczy, że należący do niego krwiopijcy nie mogą znać też dodatkowych dyscyplin), z kolei klany należą do różnych sekt. Wszystkie klany i sekty mają swoje charakterystyczne cechy i poglądy. Z początku może brzmieć to dosyć skomplikowanie, ale zapewniam, że VTES oddaje Świat Mroku w taki sposób, że można się bardzo szybko ze wszystkim oswoić. 

JAK WYPIĆ CAŁĄ KREW SWOICH WROGÓW 

Gra dzieli się na kilka faz: Untap (w której „odtapowujemy” wszystkie swoje stapowane karty – a skoro to gra twórcy Magica, można używać terminu „tapowanie” bez obaw), fazę Master (w której zagrywamy karty jako Matuzalem), fazę Minion (to właśnie w jej czasie działają nasze wampiry), fazę Influence (w której przede wszystkim przelewamy nasz pool na niekontrolowane, wyciągnięte z krypty wampiry albo wyciągamy kolejne) oraz fazę Discard (można odrzucić jedną kartę z ręki, by pociągnąć z talii kolejną). 

Kwintesencją gry są akcje – część z nich można wykonać „tak po prostu”, część wynika z treści zagrywanych kart. Te pierwsze to na przykład tak zwany hunting, czyli próba zdobycia przez wampira punktu krwi. W odróżnieniu od choćby Magica, parametry kontrolowanych przez nas istot nie zerują się po walkach i należy je odpowiednio zaznaczać. Czasem będzie też dochodziło do sytuacji, kiedy głodny wampir będzie musiał iść na łowy, by uzupełnić niedobór krwi. Inną akcją, do wykonania której nie potrzeba kart, jest bleed, czyli próba zredukowania poola swojego preya. Domyślną redukowaną ilością jest 1, co może być oczywiście modyfikowane za pomocą kart albo zdolności wampirów. 

Akcje zagrywane z kart mogą wyglądać w najróżniejszy sposób, ale ich najczęstsze rodzaje to rekrutowanie sprzymierzeńców, zdobywanie wyposażenia, wdawanie się w walkę z którymś ze sługusów innego Matuzalema lub zwołanie referendum, co inicjuje głosowanie wszystkich obecnych w grze wampirów, które mogą głosować (na przykład primogen ma 1 głos, prince – 2, justicar – 3 i tak dalej). 

Towarzyszącymi każdej akcji parametrami są stealth oraz intercept. Część akcji ma domyślnie zero stealtha (na przykład bleed), część, jak choćby sprezentowanie któremuś z wampirów karty wyposażenia, jest automatycznie wykonywana ze stealthem na +1. Każdą akcję można spróbować zablokować (jeśli była kierowana w konkretnego gracza, może ją blokować jedynie on, w innym wypadku najpierw próbę zablokowania może podjąć prey gracza wykonującego akcję, potem predator), ale żeby to zrobić, blokujący wampir lub sprzymierzeniec musi mieć co najmniej tyle samo intercepta, ile stealtha ma sługus deklarujący chęć wykonania danej akcji. Oczywiście obie wartości można podbijać za pomocą kart będących modyfikatorami akcji. Jeśli akcja nie jest zablokowana, wprowadzamy w życie jej efekty, jeśli natomiast udało się ją zablokować, sługus, który nie zdołał jej wykonać oraz ten, który go powstrzymał, rozpoczynają walkę. 

Każda karcianka ma swoje archetypy talii – VTES nie jest wyjątkiem. Te najbardziej podstawowe z nich to bleed (czyli jak najszybsze redukowanie poola preya, uniemożliwiając mu blokowanie za pomocą wysokiego stealtha lub innych sposobów na uniemożliwienie jego sługusom powstrzymania naszych akcji), polityka (czyli zagrywanie akcji politycznych, a następnie przegłosowywanie referendów i wprowadzanie efektów naszej polityki w życie), tak zwany wall (talia mogąca blokować w zasadzie wszystkie akcje preya i predatora – a nawet innych graczy przy stole – jakie tylko chce, co może robić dzięki dyscyplinom dającym największą ilość intercepta) oraz walka (najpierw eliminacja sługusów innych Matuzalemów, zajmowanie się ich poolem dopiero później). Ma się rozumieć, że to tylko podstawy, nie zaś jedyne możliwości tej gry, zaś wszystkie archetypy dzielą się dodatkowo na kilka różnych rodzajów, które, jakby tego było mało, można ze sobą łączyć. 

Nie muszę chyba tłumaczyć, że wszystko to jest napisane bardzo skrótowo, bez wdawania się w szczegóły i z pominięciem wyjątków. Opisanie całości zajęłoby o wiele więcej miejsca i byłoby zbyt/jeszcze bardziej chaotyczne. Mam jednak nadzieję, że chociaż w minimalnym stopniu pokazuje to złożoność Vampire'a.

DIABOLIZACJA I INNE PRZYJEMNOŚCI 

Całkowicie osobnym tematem jest w tej grze walka. To niby tylko ustalenie zasięgu (bliski lub daleki), zadanie sobie obrażeń i zakończenie lub ewentualne przejście do kolejnej rundy, ale rzecz jasna dałoby się napisać na jej temat o wiele więcej. 

Standardowo w tego rodzaju grach, jeśli któraś z kontrolowanych przez nas postaci dostaje tyle obrażeń, ile ma punktów życia, ginie. W The Eternal Struggle dzieje się tak wyłącznie ze sługusami, którzy nie są uzależnieni od krwi – z wampirami wygląda to inaczej. Gdy wampir jest „suchy” (nie ma na sobie żadnych znaczników krwi), jedyną akcją, jaką może wykonać, jest wspomniany wyżej hunting. Jeśli zaś dostanie więcej obrażeń, niż ma krwi, nie ginie, ale trafia do tak zwanego torporu, będącego wampirzym rodzajem hibernacji. Warto tez zaznaczyć, że do torporu można trafić nie tylko w wyniku walki oraz nie tylko kiedy wampir nie ma na sobie żadnej krwi. Wampir w torporze nie może wykonać żadnej innej akcji poza próbą wydostania się z torporu (+1 stealtha, koszt: 2 punkty krwi), może też wydostać go stamtąd inny wampir (niekoniecznie kontrolowany przez tego samego Matuzalema). Co ważne, Wampiry w torporze da się diabolizować. 

Diabolizacja jest ostatecznym zabiciem wampira, odbywającym się poprzez wypicie całej jego krwi. Można w ten sposób pozbyć się niechcianego krwiopijcy, jednak cena może być wysoka – społeczność wampirów generalnie nie pochwala tego rodzaju praktyk. Po każdej diabolizacji automatycznie jest zwoływany tak zwany blood hunt, czyli referendum, w wyniku którego ustala się, czy wampira, który dopuścił się diabolizacji, nie spotka kara śmierci. Blood hunt nie jest zbyt sprawiedliwy – wszystko zależy od tego, ile głosów są w stanie oddać poszczególne wampiry oraz od graczy, którzy ich kontrolują. 

Inną ciekawą rzeczą jest unikalność – prawie wszystkie wampiry (i trochę kart z biblioteki) są unikalne, co znaczy, że dwóch graczy nie może w tym samym czasie kontrolować karty wampira o tej samej nazwie (jeden gracz nie może też mieć dwóch takich samych wampirów). Jeśli kontrolujemy któregoś z wampirów, a inny gracz wystawi takiego samego, wtedy obaj gracze obracają ich karty awersem do dołu i co turę w fazie Untap każdy z nich traci 1 ze swojego poola... dopóki ktoś nie zrezygnuje ze zdublowanego wampira lub nie odpadnie z gry. Pozwala to uniknąć sytuacji znanej mi choćby z Dice Masters, kiedy dwóch przeciwników kieruje dokładnie tym samym Batmanem i jakoś prawie nikogo to nie dziwi. 

JAKA JEST MOJA ULUBIONA GRA I DLACZEGO VAMPIRE 

Tak jest – karcianka, o której właśnie czytacie, to moja ulubiona gra, nawet pomimo jej licznych i oczywistych wad. Zacznijmy jednak od zalet: przede wszystkim są to emocje w czasie rozgrywki jak i poza nią. Większość dobrych gier planszowych lub karcianych po prostu lubię, z Vampire jest inaczej – był czas, że nie mogłem przestać myśleć o poprzednich i nadchodzących partiach oraz o składaniu kolejnych talii. Takie wciągnięcie się w niby głupi, niby dziecinny świat kolorowych kartoników pokazuje wyraźnie granicę pomiędzy lubieniem jakiegoś tytułu a fascynacją nim. 

Gra ma w sobie właściwie wszystko to, co lubię: ogromną dawkę interakcji, możliwość negocjowania czy blefowania. Dobry, choć nie idealny (czy to w ogóle możliwe?) balans. Brak rotacji – można wpaść na turniej z talią złożoną niemal wyłącznie z kart z 1994 roku i legalnie grać, a co więcej, nadal mieć szanse na zwycięstwo. To, że jak w mało której grze karcianej o naszym sukcesie lub porażce decydują nie karty, a nasze umiejętności, ogranie oraz to, czy potrafimy rozmawiać z graczami siedzącymi przy stole. Przy pewnych karciankach można odnieść wrażenie, że wygrywamy albo przegrywamy już na etapie składania talii, zaś sama rozgrywka to właściwie formalność. Nie tutaj. Kolejną wielką (według mnie) zaletą jest zupełnie inny sposób grania niż ten znany z karcianek dla dwóch graczy – tam często nie ma wątpliwości, czy zafundować przeciwnikowi miażdżące uderzenie, tutaj nie jest to już takie proste. Co z tego, że rozbudujemy się najszybciej ze wszystkich i zgarniemy punt za błyskawiczne pozbycie się pierwszego preya, skoro pozostali gracze przy stole szybko zobaczą, co jest grane, i najprawdopodobniej spróbują wspólnie nas powstrzymać, nawet kosztem punktu, który powędruje do naszego predatora. To chyba jedna z moich ulubionych cech tej gry. Nie wspomnę o natychmiastowym dociąganiu karty po zagraniu innej czy o genialnej relacji prey-predator, odbierającej sens bezmyślnemu tłuczeniu się na zasadzie wszyscy na wszystkich. Nie. Tutaj trzeba rozplanować to inaczej, pomyśleć, ile jesteśmy w stanie ugrać dla siebie, a ile punktów być może trzeba będzie oddać przeciwnikom, ale tak, żeby pod koniec mimo wszystko wyjść na swoje. 

Mógłbym tak bez końca, zdaję sobie jednak sprawę, że moja ocena tej gry i cały mój entuzjazm są na pewno trochę spaczone. Spróbuję w takim razie dla równowagi wytknąć jej też parę wad: po pierwsze, Vampire: The Eternal Struggle to martwa gra. Co prawda mniej więcej raz w roku jest publikowane jedno rozszerzenie (a karty wchodzące w skład takich dodatków są uznawane za dozwolone na wszystkich oficjalnych turniejach), ale trudno to nazwać czasami świetności. Czemu gra jest martwa, chociaż to taka rewelacja? Pomijając ewentualne błędy poprzedniego wydawcy, bo nie mnie to komentować, VTES to karcianka bardzo skomplikowana, przez co regularne wprowadzanie do niej nowych graczy graniczy z cudem. Gra jest też długa: w przeciwieństwie do wielu karcianek, gdzie wszystko może rozstrzygnąć się niezwykle szybko, tutaj partia może ciągnąć się godzinami (sami gramy na zasadach turniejowych, z limitem czasowym wynoszącym 2 godziny). Jeśli dodamy do tego eliminację graczy, możecie sobie wyobrazić, że jeśli ktoś odpadł po 30 minutach i przez kolejne półtorej godziny jest jedynie widzem, nie brzmi to specjalnie rozrywkowo. 

Należy też pamiętać, że Vampire posiada wszelkie zalety, ale niestety również wady gry wieloosobowej. W karciankach dla dwóch raczej się to nie zdarzy, tutaj często może dochodzić do sytuacji, w której gramy dobrze, ale ktoś inny, kto gra źle i nie ma najmniejszych szans na wygraną, zepsuje nam rozgrywkę. Bo tak. Bo może. Często będzie pojawiała się dyskusyjna kwestia, czy dane zagranie było w porządku, czy było jedynie pozbawioną sensu złośliwością i jak powinno się grać. Tego rodzaju rozważania nie są potrzebne niektórym graczom, część nawet nie chce o nich słyszeć. VTES może być niezwykle konfliktogenną grą – kto grał, ten wie. Zdaję sobie sprawę, że może to zniechęcać do sięgnięcia po mój ulubiony tytuł.

Największą wadą jest chyba jednak potrzeba zebrania co najmniej 4 osób, żeby gra miała jakikolwiek sens. I to nie jest LCG, gdzie można wyjąć z jednego pudełka 4 gotowe talie. Tutaj każdy musi mieć swoje karty, znać zasady i mieć świadomość, że na jedną grę być może trzeba będzie poświęcić te pełne 2 godziny, łatwo więc policzyć, że 3 rozgrywki danego dnia to potencjalnie spory kawał czasu. Jeśli macie ochotę na kilka partii z dorosłymi ludźmi, którzy mają liczne obowiązki, zgranie tego wszystkiego w czasie to prawdziwe wyzwanie. Z tego właśnie powodu sam raczej nie będę już grał w The Eternal Struggle częściej niż raz na kilka miesięcy – kiedy zabawa w karty jest automatycznie związana z nieustannym użeraniem się zamiast normalnego zaplanowania spotkania, przestaje być zabawą. Od maja 2014 roku do chwili obecnej zagrałem w tę grę 104 razy, z czego w tym roku mam za sobą tylko 5 partii, a leżące u mnie w szafie talie powoli zmieniają się w kolorową pamiątkę po fajnych czasach związanych z moją ulubioną karcianką. Bo to nadal moja ulubiona gra, nawet jeśli nie mam okazji w nią grać. 

WITAMY W TORPORZE 

Gra jest martwa jakoś od 2010 roku. Kiedyś też przestała być wydawana, potem jednak wróciła. Mam cichą, choć z upływem lat coraz mniejszą nadzieję, że powróci także tym razem – pytanie tylko, w jakiej formie. Pewnie w postaci karcianki LCG, choć to już temat na osobne rozważania. 

Ta recenzja, czy też bardziej tekst wprowadzający do świata Vampire'a, rodziła się w bólach, co być może widać. Zacząłem ją pisać jeszcze w 2014 roku i na prawie dwa lata odłożyłem na lepsze czasy. Z jakiegoś powodu trudno mi było przedstawić swoją ulubioną karciankę, w końcu jednak chyba się udało. Jeśli tylko macie okazję w nią zagrać, nie wahajcie się. Spróbujcie. Próg wejścia jest co prawda wysoki, za to początkowa cena, w porównaniu do innych tytułów z tego samego gatunku, niekoniecznie. Zagrajcie, odwiedźcie Świat Mroku, zaproście znajomych, a kto wie, może pewnej pięknej nocy wszyscy będziemy świadkami wyjścia tej gry z torporu.

tekst: Michał Misztal

niedziela, 31 lipca 2016

Gry, w które grałem w dzieciństwie

Brak komentarzy:
Kolejna powtórka, tym razem tekstu napisanego w listopadzie zeszłego roku.

Kilka lat temu (ze cztery) wpadłem na pomysł napisania krótkiego tekstu o planszówkach, których już nie mam, ale które kiedyś posiadałem albo w które miałem okazję grać. To właśnie ten tekst. Wszystko, co się w nim znalazło, to efekt grzebania w mojej pamięci, więc nie oburzajcie się, jeśli w którymkolwiek opisie traficie na coś niezgodnego z prawdą. Zapraszam do świata gier w rozwalających się, naprawianych taśmą klejącą opakowaniach i żetonów do samodzielnego wycięcia, trzymanych w pudełkach od zapałek albo po filmie fotograficznym.


WAMPIR [Sfera]
Na kupienie mi wydanego przez Sferę Wampira namówiłem rodziców dlatego, że bardzo podobała mi się okładka tej gry. Nie wiem, ile miałem wtedy lat - osiem? Dziewięć? Może nawet jeszcze mniej, bo wydaje mi się, że miałem tę planszówkę wcześniej niż Magiczny Miecz. Pamiętam, że Wampir kosztował osiemdziesiąt albo sto tysięcy złotych i czekał na mnie w dziale z zabawkami w Klimczoku, miejscu, które (może nie licząc bibliotek, gdzie odnajdywałem sterty komiksów) na długo stało się moim ulubionym. A sama gra? Jako dziecku podobała mi się atmosfera horroru oraz ilustracje, ale rozgrywka nie należała do szczególnie ciekawych, nawet pomimo tego, że sam pomysł dawał radę: jeden gracz wcielał się w tytułowego krwiopijcę, reszta w ścigających go łowców. Gracze poruszali się po tych samych obszarach, ale na dwóch różnych planszach, przez co łowcy nie znali położenia swojego przeciwnika. Niby wszystko jak należy, ale przypominam sobie, że walki były nudne i mocno losowe. Z wielu powodów preferowałem swój ukochany Magiczny Miecz. Niedawno stwierdziłem, że może będąc gówniarzem grałem źle, bo na przykład nie rozumiałem części zasad, i kupiłem polską wersję Fury of Dracula (Wampira ze Sfery już dawno się pozbyłem), czyli planszówki, na której lata temu wzorowali się nasi rodzimi twórcy. Okazało się, że rozgrywka nadal nie należy do szczególnie ciekawych i Draculę spotkał ten sam los, co zakurzonego Wampira.

***

TROLL FOOTBALL [Sfera]
I znowu Sfera, tym razem nie na poważnie. Troll Football to (nie)sportowe zmagania drużyn takich jak właśnie trolle, gobliny, orki, kościotrupy, elfy, krasnoludy i tak dalej. W wersji podstawowej tępe rzucanie piłką, w wersji rozszerzonej każda grupa miała swoje unikalne cechy. Żeby było zabawniej, zawodnicy mogli się nawzajem faulować lub nawet zabijać, śmierć mogła też czekać zawodnika w wyniku przypadkowego trafienia piłką w sędziego. Sfera zapewniła typowe dla siebie podstawki pod kartoniki z wizerunkami postaci, tym razem (ze względu na liczbę "sportowców") w ilości hurtowej. Pamiętam, że lubiłem tę grę, ale jakoś nie graliśmy w nią bardzo często. Pograłbym teraz, ale niestety już nie mam jak. Czy gra Blood Bowl to pierwowzór Troll Football? Czy jest lepsza? Nie wiem. Jeśli ktoś wie i ma ochotę, niech da znać.

***

GWIEZDNY KUPIEC [Encore]
Gra kupiona, jakżeby inaczej, w Klimczoku. Zainteresowała mnie kosmiczna otoczka, bo większość planszówek, w które wtedy grałem, należało do gatunku fantasy. Gwiezdny Kupiec okazał się być grą ekonomiczną, której nie potrafiłem zrozumieć jako dziewięciolatek w 1995 roku, kiedy trafiła w moje ręce, a potem już nigdy nie chciało mi się do niej wracać. Z tego powodu nie jestem pewny, czy zagrałem w nią chociaż jeden raz. Tak jak z Troll Football - pograłbym, ale sprzedałem, a teraz patrzę na Allegro i widzę zestaw (co prawda nówka sztuka, z niewypchniętymi żetonami) za 120zł, więc myślę, że podziękuję. Szkoda, bo wydawała się ciekawa: statki kosmiczne, różne rodzaje towarów, agenci, popyt, podaż, kilka planet, korporacje, budowa magazynów, sabotaże... pamiętam też kartkę z miejscami na osiągnięcia i dane, którą uzupełniało się w trakcie rozgrywki. Kartkę należało samodzielnie powielić (coś raczej nie do pomyślenia w dzisiejszych planszówkach), więc widniało na niej zezwolenie na dorobienie własnych egzemplarzy. Zabrałem kiedyś Gwiezdnego Kupca na szkolną świetlicę (nie wiem po co, bo przecież nie po to, by zagrać). W tornistrze do pudełka wpadły moje kanapki, więc instrukcja pokryła się tłustymi plamami. Na początku instrukcji można było znaleźć opowiadanie science fiction, w którym pojawiło się nawet słowo "skurwysyn", przez co miałem poczucie obcowania z owocem zakazanym.

***

ODKRYWCY NOWYCH ŚWIATÓW [Encore]
Kolejna "kosmiczna" gra, tym razem dla jednej osoby. Ustalało się czas ekspedycji, a potem w drogę na jedną z dostępnych na planszy planet, odkrywać nowe miejsca i gatunki, a czasem też ginąć. Może źle pamiętam, ale chyba miało się drużynę, gdzie każdy pełnił jakąś funkcję, a dodatkowo sprzęt taki jak pojazdy czy broń, a w późniejszej fazie rozgrywki technologię obcych. Było to połączenie planszówki z grą paragrafową. Teraz, kiedy już jej nie mam, kojarzy się bardzo miło ze starymi historiami science fiction. Znowu napiszę, że po latach bardzo chętnie wróciłbym do tej pozycji. Jest tak z większością opisywanych tu gier, ale myślę, że to raczej sentyment; gdybym teraz rozłożył Odkrywców na stole, mogłoby się okazać, że to jednak nic ciekawego. Kiedyś był taki wieloletni etap, że nie miałem z kim grać w planszówki (dlatego pozbyłem się znacznej części tego, co posiadałem), ale w samotne podróżowanie po planetach mogłem bawić się zawsze, a mimo to jakoś nie chciałem. Kto wie, jak byłoby dzisiaj?

***

CELTYCKIE MIECZE [No1 Novina]
Taka tam strategia fantasy, w której można było walczyć oddziałami wojsk albo bronić się w twierdzach budowanych na obszarach z lasami oraz przemieszczać się po morzu za pomocą statków. Jako dzieciaki nie ogarnialiśmy systemu walki. Wymyśliliśmy jakiś swój, uproszczony, ale gra (może właśnie z powodu tych uproszczeń) była nudna. Myślę, że przez całe życie nie zagrałem w nią zbyt wiele razy. Dla odmiany nie napiszę, że chętnie bym do niej wrócił, chyba, że pełne zrozumienie instrukcji pomogłoby coś z niej wycisnąć.

***

BITWA POD AUSTERLITZ [No1 Novina]
Wyobraźcie to sobie: cały czas mam te osiem-dziesięć lat i namawiam rodziców do kupienia mi, oczywiście w Klimczoku, historycznej strategii. W domu otwieram pudło, a tam plansza z tysiącami (albo ilością, która dziecku wydawała się tysiącami) heksów i kolejne tysiące żetonów, a do tego dziesiątki reguł. Nie jestem pewny, ale ze względu na odzwierciedlenie realiów tytułowej bitwy chyba należało umieszczać te żetony na konkretnych, dokładnie opisanych w instrukcji heksach. Nigdy nie chciało nam się tego robić. Parę razy rozłożyłem tę grę z kolegami, pooglądaliśmy elementy w pudełku, ale nigdy w nią nie zagraliśmy. W Klimczoku znajdowało się jeszcze kilka podobnych gier, ale kto chciałby się za to zabierać, mając obok magiczne miecze czy statki kosmiczne? Myślę, że już nigdy w życiu nie zagrałbym w takie coś, nawet teraz, kiedy prawdopodobnie byłbym w stanie zrozumieć zasady.

***

INNE
Nie będę rozpisywał się o Eurobusinessie, bo chyba każdy w to grał. My graliśmy w pierwszych latach podstawówki na szkolnej świetlicy i, jak okazało się po ponad dwóch dekadach, nigdy nie graliśmy tak, jak należało (nikt nigdy nie przeczytał instrukcji, grało się tak, jak mówili koledzy). Zagranie tak, jak należało, jakoś nie sprawiło, że planszówka stała się lepsza. Na tej samej świetlicy były jeszcze Zysk i Kapitał, ale prawie nie pamiętam tych gier. Wydaje mi się, że Kapitał miał fajną planszę, żetony i możliwości awansowania w firmie, oczywiście fajne z perspektywy zdaje się siedmiolatka, kiedy nie przeszkadzały takie mankamenty jak na przykład losowość. Coś jeszcze? Robin Hood ze Sfery! Wyglądał dobrze, ale nudził. Chodziło chyba o zdobycie jakichś mieczy (Robin Hood i miecze?), dało się zastawiać pułapki na planszy, ale wszystko to nudziło - albo byliśmy za bardzo pod wpływem naszego wspaniałego Magicznego Miecza (gdzie po wejściu na większość obszarów ciągnęło się kartę zdarzenia, przez co każda rozgrywka była inna, choć losowa do granic możliwości) i nie przemawiała do nas plansza, na której nie dało się za wiele zrobić, albo... albo to faktycznie była słaba gra. Na koniec ostatnia rzecz, którą pamiętam z tamtych lat, czyli Srebrna flota wydawnictwa No1 Novina. Miał ją kolega i przyniósł ją na świetlicę jeden jedyny raz. Gra robiła wrażenie z powodu wielu statków, które chyba najpierw trzeba było samodzielnie złożyć. Kolega wyjaśniał zasady na bieżąco, nie wiem, czy dobrze, a poza tym i tak niczego z nich nie pamiętam. W tę planszówkę BARDZO chciałbym zagrać. Może kiedyś.


Ze sklepowej półki kojarzę jeszcze takie gry jak Moce Albionu, Diabelski Krąg, W imieniu Ziemi, Bitwa na polach Pelennoru czy Wojna o Pierścień, ale nigdy nie udało mi się w nie zagrać, nie mówiąc o wielu innych planszówkach z tamtych lat, które mnie ominęły. Może kiedyś nadrobię zaległości, tylko pytanie, czy w przypadku części z nich w ogóle warto?

tekst: Michał Misztal

Storm, tom 2: Dzieci pustyni/Zielone pandemonium [Dick Matena & Don Lawrence] [recenzja]

Brak komentarzy:

W kontynuacji polskiej wersji przygód Storma znalazły się dwa kolejne albumy serii: Dzieci pustyni oraz Zielone pandemonium. Zmienił się (znowu) scenarzysta, tym razem jego rolę pełni Dick Matena. Rysownikiem na szczęście pozostał niesamowity Don Lawrence. Poprzednią odsłonę holenderskiego cyklu zapamiętałem jako coś na kształt pudełka pełnego dobrej zabawy, dobrej do tego stopnia, że komiksowi dało się wybaczyć nawet bardzo poważne mankamenty, jak choćby rażący brak związku przyczynowo-skutkowego pomiędzy pierwszym a drugim epizodem. Kiedy więc zobaczyłem piękną, zieloną okładkę następnej części, nie mogłem się nie ucieszyć.

Nasi bohaterowie, Storm oraz jego towarzyszka, Rudowłosa, trafiają na tytułową pustynię, ale szybko przekonują się, że wszechobecny piasek oraz upał nie są jedynymi atrakcjami, jakie może zaoferować to miejsce. Jak zwykle (co zauważono zresztą nawet w dołączonych do komiksu materiałach dodatkowych) zostają uwięzieni, tym razem w kopalni sąsiadującej z laboratorium służącym do przeprowadzania eksperymentów genetycznych. Druga ze znajdujących się w albumie historii przynosi całkowitą zmianę klimatu; miejscem akcji jest ogromny, wielopoziomowy las, który ludzie muszą dzielić z wielkimi, niebezpiecznymi małpami oraz potworami. To właśnie ten epizod zdradza czytelnikowi, co tak naprawdę stało się z naszą planetą pod nieobecność Storma i dlaczego ludzkość cofnęła się do stadium barbarzyństwa.

Nie ma co się oszukiwać, pierwsze skrzypce w Stormie nadal gra Lawrence. Po raz kolejny przygotował fenomenalne kadry, w które ma się ochotę wpatrywać niemal bez przerwy. To jeden z rysowników, który mógłby zilustrować każdy komiks, nawet taki, w którym scenariusz byłby jedynie pretekstem, a i tak przeniósłby go wyżej o kilka poziomów. Dzieci pustyni oraz Zielone pandemonium to znowu plejada cieszących oko potworów, maszyn i zadziwiających krajobrazów.

Matena zrobił swoje: Storm w jego wydaniu to wciąż nieco naiwna (przynajmniej według obecnych standardów) fantastyka, jednak mimo wszystko czytam ją z wielką radością, bo w czasie lektury zamieniam się w dziecko bezgranicznie zafascynowane przygodami rysunkowych bohaterów. To jest właśnie, działająca, przynajmniej na mnie, magia tej serii, dzięki której przyjmuję pomysły Mateny niemal bezkrytycznie. Niemal, bo autor mógłby sobie darować tak częste opisywanie dokładnie tego, co dzieje się w kadrach i jest zazwyczaj zrozumiałe samo z siebie – jestem ciekaw, czy ta maniera będzie nam towarzyszyć także w kolejnych albumach.

Wydanie, tak jak ostatnim razem, jest dobre, udało się wszystko poza tym, że korekta nie wyłapała kilku irytujących błędów. Tak czy inaczej, Storma należy przeczytać, bo to kawał dobrego komiksu, oczywiście w swojej kategorii. Jeśli podejrzewacie, że możecie być podatni na urok tego pięknego starocia, bierzcie bez wahania. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie Gildii Komiksu

niedziela, 24 lipca 2016

Android: Netrunner [pierwsze wrażenia]

Brak komentarzy:
To miał być tekst o czymś zupełnie innym. Wcale nie miałem w planach pisania o Netrunnerze, ale w minionym tygodniu przeszedłem od sporej ciekawości związanej z tą karcianką do czegoś, co pewnie już za chwilę będzie dało się nazwać fascynacją. Dawno nie czułem takich emocji w czasie rywalizacji na pozornie głupie kolorowe kartoniki, w ostatnich latach podchodziłem podobnie tylko do Vampire: the Eternal Struggle, czyli mojej ulubionej gry (nawiasem mówiąc, obie karcianki stworzył Richard Garfield, znany chyba przede wszystkim z Magic: The Gathering). Tymczasem okazuje się, że da się to... może nie powtórzyć, bo to jeszcze nie ten etap, ale na pewno bardzo zbliżyć do mojego ideału. Nigdy wcześniej nie kupowałem dodatków do karcianki LCG, nie myślałem na poważnie o składaniu talii oraz nauce i poznawaniu nowych możliwości związanych z grą. Tym razem jest inaczej. 

Z reguły opisuję swoje pierwsze wrażenia po dosłownie kilku rozgrywkach. W Netrunnera grałem kilkanaście razy, a wciąż czuję, że to za mało, żeby wypowiadać się choćby o tych początkach. Na razie wygląda to dla mnie rewelacyjnie. W skrócie: gra polega na zmaganiach tak zwanych runnerów z korporacjami, a wszystko to w cyberpunkowych realiach. Wielkie korporacje usiłują realizować swoje projekty, z kolei hakerzy starają się je wykradać. Obie strony grają według zupełnie różnych zasad, ich sposoby na osiągnięcie wygranej też są zupełnie inne. Nie przypomina to żadnej innej karcianki, jaką znam: w tego typu grach dla dwóch graczy rozbudowanie się szybciej od przeciwnika bardzo często nie pozostawiało żadnych wątpliwości, że nadszedł odpowiedni moment, by zadać ostateczny cios. W Android: Netrunner jest inaczej, właśnie dzięki wspomnianej asymetryczności. Na razie cały czas jestem na etapie poznawania tego tytułu (ogrywamy podstawkę, jeszcze nie używam kart z dodatków), ale już teraz wszedł szturmem do pierwszej dziesiątki moich ulubionych gier, a konkretniej do pierwszej czwórki(!). Strach pomyśleć, co będzie dalej.

tekst: Michał Misztal

piątek, 15 lipca 2016

Velvet: U kresu [Ed Brubaker & Steve Epting] [recenzja]

Brak komentarzy:

Velvet Templeton, protagonistka serii Eda Brubakera (scenariusz) i Steve’a Eptinga (ilustracje), pracuje jako sekretarka naczelnika pewnej agencji szpiegowskiej. Zdolności bohaterki, takie jak fotograficzna pamięć, sprawiają, że wydaje się idealną kandydatką na to stanowisko. Błyskawicznie jednak przekonamy się, że jej obecne zajęcie oraz prawdziwe predyspozycje to dwie osobne historie. Kiedy w niewyjaśnionych okolicznościach ginie najlepszy tajny agent (który był dla Velvet kimś więcej niż tylko znajomym z pracy), bohaterka postanawia działać na własną rękę, szybko i niespodziewanie stając się główną podejrzaną. A to dopiero początek tej emocjonującej opowieści.

Polscy czytelnicy mogą kojarzyć Brubakera przede wszystkim z (ukazującej się również pod szyldem Mucha Comics) serii Fatale i część z nich być może pomyśli, że nowa propozycja Amerykanina powiela sprawdzony schemat: główna bohaterka jest tajemniczą kobietą, zaś jej sekrety odkrywamy wraz z kolejnymi epizodami cyklu. Na tym jednak podobieństwa się kończą – nie tylko zresztą dlatego, że w Velvet mamy do czynienia z historią szpiegowską, zaś w Fatale z horrorem. Przygody Templeton płyną swoim własnym rytmem, choć (jak w większości projektów Brubakera) znalazło się w nich wiele ciekawych pomysłów, interesująca narracja oraz realistycznie brzmiące dialogi, nie wspominając o zaskakujących zwrotach akcji. Odbiorcy preferujący tego rodzaju komiksy powinni być jak najbardziej usatysfakcjonowani.

Kreska Steve’a Eptinga, znanego choćby z cyklu Kapitan Ameryka: Zimowy żołnierz, a nieco starszym czytelnikom także z czasów TM-Semic, idealnie pasuje do scenariusza. Choć nie oferuje wizualnych fajerwerków, najlepiej opisuje ją słowo „solidna” i pod tym względem kadry, wraz z kolorami Elizabeth Breitweiser, mogą wywrzeć ogromne wrażenie. Z jednej strony w pracach Eptinga nie ma niczego zbędnego, z drugiej natomiast nie sposób nie zauważyć, że ilustrator dał scenariuszowi dokładnie tyle, ile było trzeba. Krótko mówiąc, warstwa graficzna sprawdza się w serii znakomicie.

Perypetie Templeton trudno uznać za komiksową rewolucję, jednak opowieść pewnie stoi na własnych nogach. Bez problemu zdobywa zainteresowanie odbiorcy, wciąga go w snutą przez autorów narrację, cieszy oko rysunkami, zdecydowanie zachęcając do sięgnięcia po kolejny tom. Jeśli ktoś lubi twórczość Brubakera, a dodatkowo tęskni za Fatale, nie ma powodu do zmartwienia – pani Templeton również zdobędzie jego uznanie. Velvet można śmiało polecić wielbicielom historii szpiegowskich, ale nawet osoby niedarzące tego tematu specjalną sympatią z pewnością powinny sięgnąć po recenzowany tytuł. 

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru
stat4u