Metody Marnowania Czasu

niedziela, 5 lutego 2017

Krwawa Oberża [recenzja]

Brak komentarzy:
Swego czasu Krwawa Oberża zwróciła moją uwagę opisem (o ile dobrze pamiętam, autorstwa samego wydawcy) mówiącym, że jest to gra ekonomiczna wywołująca nietypowe dla tego rodzaju planszówek emocje. Świetnie, pomyślałem, bo wydaje mi się, że lubię gry ekonomiczne, ale nie posiadam ich zbyt wiele. Potem przeczytałem, że uczestnicy rozgrywki wcielają się we właścicieli tytułowej oberży, chcących zarobić jak najwięcej dzięki okradaniu gości, którzy niekoniecznie opuszczą to dziwne miejsce żywi. W tamtej chwili byłem już stuprocentowo pewny, jaka planszówka wyląduje w najbliższym czasie na mojej półce.

Do nietypowej tematyki Krwawej Oberży bardzo pasują karty, zdecydowana większość których przedstawia niczego nieświadomych odwiedzających. Ilustracje są niepokojące i celowo dość brzydkie. Nie posunę się do nazywania ich psychodelicznymi, jednak to coś mniej więcej w ten deseń. Krótko mówiąc, wizualnie gra prezentuje się bardzo dobrze, zaskakiwać może tylko to, jak niewiele miejsca zajmuje po rozłożeniu jej na stole: plansza jest mała i bardzo wąska, wygląda to trochę lepiej dopiero po dołożeniu kart zajmujących poszczególne pokoje gości. Tak czy inaczej, nie uważam tego za wadę, bo do graczy dość szybko dociera, że – pomimo niecodziennej i trudnej tematyki – Krwawa Oberża to tytuł dość nieskomplikowany, na swój sposób zabawny i lekki.

Zacznijmy właśnie od tematu. Rozumiem, że niektórych może on odstraszać. Widziałem już wiele, na przykład ludzi, którzy nie chcieli grać w Ultimate Werewolf, bo w trakcie rozgrywki trzeba kłamać. Na szczęście w Krwawej Oberży zostało to przedstawione z przymrużeniem oka, przez co atmosfera przy stole wbrew pozorom wcale nie jest trudna do zniesienia. W przeciwnym wypadku efekt mógłby być bardziej zniechęcający i gorszy, a raczej, i stwierdzam to z bólem serca, jeszcze gorszy.

Wbrew przeczytanym przeze mnie zapowiedziom to nie jest gra ekonomiczna, chyba, że opatrzymy taką etykietką każdy tytuł, w którym chodzi o zebranie jak największej ilości pieniędzy. Tak naprawdę w Krwawej Oberży chodzi po prostu o zarządzanie kartami na swojej ręce. By zebrać pieniądze, musimy przekonywać odpowiednich gości, by zostali naszymi wspólnikami, płacić im za usługi, zabijać tych, którzy są najbogatsi, a następnie zakopywać ich zwłoki, by móc dostać ich pieniądze i uniknąć przykrych konsekwencji, gdyby w oberży pojawiła się policja.

Każdy karta z gościem posiada rangę od 0 do 3. Gość może zostać naszym wspólnikiem, czyli kartą na ręce (za każdą z nich tracimy pod koniec tury jednego franka). Żeby przekupić danego gościa, należy odrzucić z ręki tyle kart, ile wynosi jego ranga, chyba, że mamy na ręce wspólników z symbolem pieniędzy – takich kart nie musimy odrzucać. Jeśli mamy na ręce wspólnika, możemy wykorzystać jego kartę do budowy aneksu, i znowu: by to zrobić, odrzucamy tyle kart, ile wynosi ranga wspólnika, nie licząc kart z symbolem szpachli. Aneksy dają graczom pewne korzyści oraz pozwalają na zakopywanie zwłok (nie zgadniecie: tylu, ile wynosi ranga karty). Z kolei żeby zakopać zwłoki, odrzucamy tyle kart, ile wynosi ranga zabitego gościa, nie licząc naszych wspólników z symbolem trumien. Zabijanie gości odbywa się na takiej samej zasadzie, ale w tym wypadku (rozumiecie? "Zabijanie gości", "w tym wypadku" - rozumiecie? Rozumiecie? Czemu nikt się nie śmieje?) nie musimy odrzucać kart z symbolem pistoletu.

W czasie swojej tury mamy do wykorzystania dwie akcje. Poza wymienionymi wyżej czynnościami, możemy jeszcze wyprać brudne pieniądze (czyli wymienić część swojej gotówki z planszy na 10-frankowe weksle), czym trzeba zajmować się dość regularnie, bo na torze bogactwa możemy uzbierać maksymalnie 40 franków, zaś nadmiar przepada. Po wykonaniu swoich akcji rozpoczyna się poranek, czyli faza zakończenia rundy.

Jeśli w danej turze w oberży nadal pozostali jacyś policjanci, a któryś z graczy wciąż posiada niezakopane zwłoki, musi zapłacić wioskowemu grabarzowi 10 franków za każde ciało, którego nie zdołał się pozbyć. W takim wypadku oczywiście niemożliwe jest zabranie pieniędzy, które należały do zabitego gościa. Na szczęście możne zakopać trupa pod cudzym aneksem, ale wtedy trzeba podzielić się z jego właścicielem połową dobytku gościa (choć może to być również sprytnym acz złośliwym sposobem na pozbawienie przeciwnika miejsca na zwłoki jego własnych ofiar). Po ewentualnym śledztwie gracze zarabiają 1 franka za każdego gościa, który nadal pozostał w którymś z należących do niego pokoi, a następnie należy opłacić swoich wspólników. Potem oberżę odwiedzają kolejni goście i zabawa w przekupywanie, mordowanie i zakopywanie zwłok rozpoczyna się od nowa.

Co jest głównym problemem? Niestety, główny problem Krwawej Oberży jest z kategorii tych najgorszych i niewybaczalnych: granie w ten tytuł najzwyczajniej w świecie nie satysfakcjonuje. Mając do dyspozycji dwie akcje na turę gracz może czuć się tak, jakby kazano mu biec przez półtorametrową warstwę śniegu. Przy opracowywaniu niemal każdego planu okazuje się, że trzeba go rozbijać na kilka tur albo poświęcać wspólników, którzy za chwilę przydaliby się do czegoś innego, a tak znowu będziemy musieli wykorzystać akcję, żeby wziąć na rękę karty gości lub okupujących bufet wieśniaków (na szczęście w tym celu nie poświęcamy żadnych kart). Oczywiście można optymalizować ruchy, tworzyć odpowiednie kombinacje, korzystając ze zdolności aneksów, natomiast problem jest o wiele poważniejszy. Tu nie chodzi o zbyt wysoki poziom trudności, a o brak satysfakcji nawet wtedy, kiedy szło mi bardzo dobrze. Wygrywając przeciwko innym graczom czy grając samemu i zdobywając jeden z najwyższych dostępnych tytułów (czyli tytuł oberżysty z koszmaru – nie udało mi się zostać jedynie oberżystą z piekła rodem) również nie czułem się specjalnie zadowolony z siebie ani z rozgrywki. To trochę tak, jakby ktoś zmusił mnie do napisania tej recenzji ze związanymi z tyłu rękami. Po wielu próbach i mozolnym stukaniu w klawiaturę nosem lub językiem, być może w końcu by mi się to udało. Mimo to nie sądzę, że po wszystkim byłbym szczególnie zadowolony albo, nawet pomimo sukcesu, uznałbym taką zabawę za coś przyjemnego.

Nie mam nic przeciwko trudnym grom. Krwawa Oberża z początku może wydać się dość skomplikowana, jednak jest przede wszystkim niezwykle wyczerpująca. Wszystko teoretycznie działa, tytuł ten ma rację bytu, jego tematyka wyjątkowo przyciąga (chyba, że ktoś jest bardzo wrażliwy), jednak po pewnej ilości partii raczej nie ma już niczego, co skłoniłoby mnie do dalszego nabijania licznika rozgrywek. Gra jest dosyć powtarzalna, poza otoczką i wyglądem jedynym jej atutem, na który warto zwrócić uwagę, jest to, że potrafi rozbawić (ale w taki sposób, że śmiech graczy przy zabijaniu gości czy podrzucaniu sobie nawzajem ich ciał może być dosyć nerwowy), jednak co z tego, skoro całe to wesołe dochodzenie do bogactwa po trupach wybitnie męczy. Dla mnie to bariera nie do przeskoczenia, dziękuję i nie polecam, chociaż na początku byłem do Krwawej Oberży nastawiony bardzo pozytywnie.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać na zawsze w odmętach Internetu. Z góry dziękuję. 

tekst i "zdjęcia": Michał Misztal

środa, 1 lutego 2017

Planszówkowe Podsumowanie Miesiąca: Styczeń 2017

Brak komentarzy:
28 partii w 16 tytułów 

Najwięcej partii: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (7)

Pod koniec miesiąca postanowiłem wreszcie pokonać kanibali, czyli poradzić sobie z jedynym scenariuszem z podstawki, jakiego do tej pory nie udało mi się ukończyć (próbowaliśmy kilka razy z Magdą, bez skutku, później Magdzie udało się wygrać samej i jakoś nie chciało nam się wspólnie do niego wracać). Za pierwszym razem dałem radę, okazało się jednak, że nie doczytałem kilku rzeczy związanych ze scenariuszem i po prostu grałem źle... musiałem zrobić jeszcze pięć podejść, przy czym po przedostatnim byłem wściekły, bo wyliczyłem wszystko tak, że wygrałbym pozostając z jednym punktem zdrowia. Niestety, na początku ostatniej tury wylosowałem kartę zadającą mi jedną ranę. Na szczęście później wreszcie się udało. Wczoraj przypomniałem sobie jeszcze scenariusz z King Kongiem. Robinson to wspaniała gra, zresztą jedna z moich ulubionych. Wróciłem po kilku miesiącach i teraz chcę jeszcze więcej.

Nowości: Heroclix (1), Metallum (1), Shadowrun Trading Card Game (1), Skarby Labiryntu (1)

W każdy z tych tytułów (ostatni to prototyp gry planszowej mojego kolegi) zagrałem tylko jeden raz, trudno mi więc się rozpisywać. Scenariusz z Żółwiami Ninja, który rozegraliśmy w ramach bitewniaka HeroClix to straszna nuda: od pierwszej do finałowej tury nic tylko ruszanie przeciwnikami, ewentualny ruch żółwiami, a potem rzucanie kostką, żeby zobaczyć, kto kogo trafił. Metallum wydaje się niezłe, jednak ilość móżdżenia trochę mnie zaskoczyła; mam wrażenie, że gra skończy jak Nightfall, bo jest to planszówka wymagająca stałego przeciwnika, z którym należałoby rozegrać wiele wspólnych partii. Z drugiej strony nie wydaje się aż tak dobra, żeby na to zasługiwała i żeby znalezienie kogoś takiego było łatwe. Shadowrun to sympatyczna ramotka. Raczej nie będzie to jedna z moich ulubionych karcianek, ale chętnie zagram jeszcze co najmniej kilka razy.

Powroty: Alien Frotniers (1), Cosmic Encounter (1), Cytadela (1), Dice Masters (1), Harry Potter Trading Card Game (1), Martwa Zima (1), Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (7), Scythe (1) 

Powrót do większości tych gier to spora przyjemność, z dwoma wyjątkami: Dice Masters (chyba nigdy nie przekonam się do tego czegoś) i Scythe (piękne wykonanie, ale trochę wieje nudą i gdyby nie Magda, gra pewnie należałaby już do kogoś innego).

Stali bywalcy: Mare Nostrum: Imperia (1), Set (1), Sherlock 13 (2), Star Wars: Przeznaczenie (6)

O Mare Nostrum będzie za chwilę, zaś co do Przeznaczenia, po początkowym zachwycie doszedłem do wniosku, że to z całą pewnością nie jest gra dla mnie. Nie twierdzę, że jest zła. Nie jest też wybitna; to taki sympatyczny średniak. Niedawno kupiłem startery i parę boosterów, ale rezygnuję z dalszych zakupów i sprzedaję to, co mam. Jeśli ktoś będzie chciał wpaść do mnie z dwoma złożonymi taliami, pewnie zagram, chociaż zachwycony też raczej nie będę.

Gra miesiąca: Mare Nostrum: Imperia

Wreszcie udało się zagrać w pełnym składzie (czyli pięć osób, bo Atlas wciąż czeka na swoją kolej - pewnie gdyby nie Guild Ball, jutro wyjmowałbym z paczkomatu właśnie ten dodatek) i... jak dla mnie ta gra to jeszcze większa rewelacja niż wcześniej. Choć rozgrywka może trochę niepotrzebnie się przedłużyła i niemal przez cały jej czas byłem warzywem, i tak bawiłem się świetnie.

Krótkie podsumowanie: Trudno mi stwierdzić, czy te 28 partii to dużo, czy nie. Dla kogoś pewnie tak, inny gracz wyśmiałby taki wynik. Muszę zrobić jeszcze kilka podsumowań miesiąca, żeby przekonać się, jak wygląda moja średnia. Wydaje mi się, że planszówkowy styczeń mogę uważać za w miarę udany.

Do ewentualnych komentujących: jeśli chcecie skomentować powyższy tekst, w miarę możliwości zróbcie to tutaj, nie na forach czy Facebooku. Dzięki temu to, co napiszecie (i być może wynikająca z tego ciekawa dyskusja), pozostanie u źródła zamiast przepadać gdzieś w odmętach Internetu. Z góry dziękuję.

tekst: Michał Misztal

sobota, 28 stycznia 2017

Harry Potter Trading Card Game [recenzja]

Brak komentarzy:

NA POCZĄTEK OPOWIEŚĆ

W pamiętnym roku 1999, na karku mając zaledwie trzynaście lat, razem z paroma kolegami z klasy postanowiłem sprawdzić, jak smakuje świat kolekcjonerskich karcianek. Wcześniej znaliśmy tylko „zwykłe” gry planszowe, zaś część z nas, w tym niżej podpisany, uważała Magiczny Miecz za planszówkowy Święty Graal. Bo potwory, przygody i czary. Mimo to kusiły nas wiadomości o tym, że istnieje gatunek o nazwie TCG, które docierały do nas dzięki takim czasopismom jak Magia i Miecz albo Secret Service

Trafiliśmy do sklepu z grami komputerowymi (dawno nie byłem w tej okolicy, ciekawe, co znajduje się tam w tej chwili), który akurat sprzedawał też kolekcjonerskie karcianki. Konkretnie dwie: Magic: The Gathering oraz Pokemon. I, zabijcie mnie, nie mam pojęcia, dlaczego, ale wybraliśmy właśnie ten drugi tytuł, choć pamiętam, że wielu naszych znajomych już od bardzo dawna grało z wypiekami na twarzy w MTG, a poza tym we wspomnianym sklepie dostaliśmy też darmowe talie demonstracyjne tytułu Richarda Garfielda. Zdecydowaliśmy się jednak na Pokemony. I możecie się śmiać (już wtedy sami uważaliśmy, że przecież jesteśmy trochę za starzy i za poważni na jakiegoś Pikachu), ale wspominam tę karciankę z łezką w oku. Rozważam nawet kupienie talii, żeby zobaczyć, jak to wygląda prawie 18 lat później i sprawdzić, czy ta łezka to nie zwykły sentyment. Ale po co ja właściwie o tym piszę? 

Był 1999 rok, były Pokemony, za pomocą długopisu, bristolu i linijki zrobiłem sobie nawet komiczną matę i jako człowiek notujący wszystko naturalnie zapisywałem wyniki rozgrywek, w których brałem udział. Zmierzam do tego, że wspominam granie w Pokemon TCG jako świetną przygodę i stare, dobre czasy. Z kolei kolekcjonerska karcianka Harry Potter, którą zaczęto wydawać później (2001), nie dość, że opiera się na podobnych zasadach, to jeszcze pociera mnie w dokładnie ten sam punkt mojego nostalgicznego serduszka, o którym chyba nie powinniście wiedzieć, ale skoro już się wygadałem, to trudno. 

MAGIC, PIKACHU, A MOŻE HERMIONA?

Być może posługuję się zbyt dużym i śmiałym skrótem myślowym, ale uważam, że zasady Magic: The Gathering, Pokemonów i Harry'ego Pottera są dość podobne. W Magicu mamy pozbawić przeciwnika wszystkich punktów życia. W tym celu wystawiamy lądy, by dostać z nich manę, a następnie płacimy nią za wystawianie wszelkiego rodzaju stworów (albo, zdaniem niektórych, kreatur), zaklęć i tak dalej. W Pokemonach zamiast lądów mamy karty energii, którą nasi dzielni, specyficzni gladiatorzy wykorzystują do zadawania ciosów, zadaniem gracza jest bowiem znokautowanie bodajże sześciu Pokemonów przeciwnika. Jak wygląda to w Harrym Potterze

Zamiast lądów mamy karty lekcji (Care of Magical Creatures, Charms, Potions i Transfiguration, w rozszerzeniach dodano jeszcze Quidditch), a zadawane obrażenia nie idą w punkty życia oponenta, tylko w karty z jego talii – kiedy nasza talia się kończy, przegrywamy. Wystawiane stwory nie tapują się, gdy chcemy nimi atakować – ich karty po prostu leżą na stole, a w określonej fazie każdy stwór usuwa pewną liczbę kart z wrogiej talii. Nie giną w walce, za to można pozbywać się ich za pomocą efektów innych kart. Brzmi znajomo, ale nic dziwnego, w końcu wydawca zarówno Magica, Pokemonów jak i Harry'ego Pottera TCG to ta sama firma, czyli Wizards of the Coast. Wzorce są zatem teoretycznie dobre, pytanie, czy w praktyce wyszła z tego ciekawa karcianka. 

RZUCAMY ZAKLĘCIA

W pudełku startowym dostajemy instrukcję, niezbyt dobrej jakości papierową "matę" do gry, znaczniki obrażeń oraz dwie talie, każdą składającą się z 41 kart. Zasady są bardzo proste: na początku tury ciągniemy kartę, potem zadajemy przeciwnikowi obrażenia dzięki naszym stworom, a następnie mamy do wykorzystania dwie akcje (zagranie lekcji/stwora/zaklęcia/pociągnięcie dodatkowej karty). Można wykonać dwa razy tę samą akcję. Wygrywamy, jeśli nasz przeciwnik nie ma już kart w swojej talii. 

W zestawie startowym, który kupiliśmy, jeden z graczy może kierować Hermione Granger, specjalizującą się w lekcjach Transfiguration oraz Care of Magical Creatures. Transfiguration pozwala na kasowanie lekcji lub stworów oponenta, zaś lekcje Care of Magical Creatures dają możliwość wystawiania zadających obrażenia stworów oraz cofania na rękę tych, które znalazły się w stosie odrzuconych kart. Ponadto Hermiona posiada specjalną zdolność pozwalającą jej zagrać dwie lekcje w ramach jednej akcji (pod warunkiem, że ma już w grze co najmniej dwie).

Drugi gracz będzie kierował Draco Malfoyem, który też korzysta z lekcji Care of Magical Creatures, natomiast ma w talii jeszcze lekcje Charms. Karty z tej szkoły magii są w stanie zadawać dość duże obrażenia przeciwnikowi lub jego stworom, a także cofać nasze lekcje ze stosu kart odrzuconych. Specjalna zdolność Draco pozwala na zużycie akcji, by odrzucić ze swojej ręki kartę i zobaczyć rękę przeciwnika, a następnie odrzucić jedną z jego kart.

Jak wygląda taka okrojona (bo pełna talia to czarodziej plus 60, nie zaś 40 kart) gra na samych zestawach startowych? Jest szybka i bardzo losowa. Wiele zależy tu od tego, jak szybko będziemy oglądać na swojej ręce kolejne lekcje (zawsze drażniło mnie to zapychanie części talii lądami/energią/lekcjami, przez co ma się mniej miejsca na interesujące kartoniki) i w jakim tempie zdążymy wystawić je na stół, dokładając przy tym zadające obrażenia stwory albo rzucając ofensywne zaklęcia. Jeśli lekcji nie widać, cóż, mamy pecha. Jednocześnie już na pierwszy rzut oka da się zauważyć, że to właśnie Hermionie jest łatwiej zagrywać lekcje - bardzo szybko może poświęcić jedną akcję, by na stole pojawiły się dwie takie karty. Specjalna zdolność Draco nie jest aż tak uniwersalna i choć może się przydać (a nawet wygrać grę), jej użycie wymaga poświęcenia jednej ze swoich kart – nie zawsze jest to opłacalne, a często, kiedy za długo zwlekamy z jej użyciem w celu kasowania lekcji z ręki gracza kierującego Hermioną, panna Granger jest już w zasadzie ustawiona. Z tego powodu Draco ma zadające spore obrażenia ze szkoły, których z kolei Hermiona może unikać, kasując zagrane lekcje Malfoya... wspominałem już, że gra na gotowych taliach ze startera jest losowa; taktyka nie jest tutaj aż tak ważna, choć nie twierdzę, że kombinowanie lepiej od przeciwnika nic nie daje. 

JEST DOBRZE?

Harry Potter Trading Card Game to karcianka spoza mojej pierwszej pięćdziesiątki ulubionych gier. Paradoksalnie siadałem do niej z umiarkowaną przyjemnością, co dziwiło mnie samego: jest wiele gier znajdujących się na mojej liście dużo wyżej, a mimo to rozkładając je na stole nie jestem tak pozytywnie nastawiony. Nie jest to kwestia oparcia gry o świat wykreowany przez J.K. Rowling, który jest mi dość obojętny (obejrzałem filmy i spodobały mi się, ale to wszystko). Może to właśnie sentyment. Harry Potter TCG jest dla mnie jak wehikuł czasu, dzięki któremu znowu trafiłem do sklepu z grami komputerowymi, by wypróbować swoją pierwszą karciankę kolekcjonweską.

Prostota gry sprawia, że byłaby to idealna karcianka wprowadzająca do świata tego rodzaju tytułów, tylko pytanie: po co? Po pierwsze, i tak nie jest już wydawana, po drugie, bez problemu można znaleźć o wiele lepsze gry z tej samej kategorii. Nie można powiedzieć, że Harry Potter jest w stanie zdobyć serce gracza czymkolwiek szczególnym. 

Z wyżej wymienionych powodów poprzestanę na wypróbowaniu zestawu startowego i nie mam zamiaru kupować kolejnych kartoników. To, co zobaczyłem, zdecydowanie mi wystarczy, choć zdaję sobie sprawę, że – jak w każdej karciance – rozszerzenia umożliwiają granie z dodatkowymi możliwościami. W przypadku Harry'ego Pottera jest to między innymi nowy rodzaj lekcji (wspomniany już Quidditch) oraz karty przygód czy przedmiotów.

Co jest nie tak? Równowaga między startowymi taliami to właściwie kwestia dyskusyjna; można wygrać obiema stronami. Szkoda tylko, że ze zdolności Hermiony korzysta się zawsze, zaś umiejętność Draco wymaga od gracza specyficznego podejścia do rozgrywki: staramy się uniemożliwić przeciwnikowi rozbudowę, samemu tracąc karty i poświęcając akcję, czyli hamując również swój własny rozwój. Ponadto to, kim gramy, w żaden sposób nie determinuje, jakich kart użyjemy w talii. To tylko postać, która coś potrafi, nie ma (przynajmniej w starterze) żadnych kart należących do konkretnej frakcji czy dodatkowych korzyści wynikających z tego, że dany czarodziej włożył do swojej talii pasujące do niego lekcje. Mając za sobą całkiem sporo innych karcianek, sądzę, że mogłoby to urozmaicić rozgrywkę.

Jest jeszcze wygląd, który nie powala, choć przecież wiadomo, że Wizards of the Coast potrafią sprawić, że wydawane przez nich karty przyciągają wzrok. W Harry Potter TCG nie ma fajerwerków, ale przynajmniej obyło się bez zdjęć z filmu, których w grach zazwyczaj nie znoszę.

TIARA PRZYDZIAŁU

Nie wyobrażam sobie, żeby ktoś, kto nie jest bezgranicznie zakochany w powieściach Rowling, chciał grać w tę grę dłużej, tylko i wyłącznie ze względu na jej wysoki poziom. Wysokiego poziomu niestety nie stwierdzono, ale mimo to grało, a raczej przerzucało się kartonikami dosyć przyjemnie. Całkiem niezły tytuł na spróbowanie, jednak i tak nie polecam; konkurencja jest zbyt silna, przez co najzwyczajniej w świecie nie warto. Harry Potter Trading Card Game ląduje u mnie w szufladzie, ja zaś czekam, aż karcianka Hogwarts Battle stanie się łatwiej (i taniej) dostępna w Polsce. To co prawda nie TCG, ale zanosi się na dobrą zabawę. 

tekst: Michał Misztal

sobota, 21 stycznia 2017

Lis [recenzja]

Brak komentarzy:
Lis jest karcianką opartą na komiksowej serii o tym samym tytule. To polska opowieść, w której występują superbohaterowie, a wiadomo, że – o ile nie chodzi o parodię – takie rzeczy udają się u nas bardzo rzadko. Nie mogę powiedzieć o historii odpowiedzialnego za scenariusz Dariusza Stańczyka, że się udała, jednak to temat na zupełnie inny tekst, którego i tak pewnie nigdy nie napiszę. Zajmijmy się grą!

W niewielkim pudełku znajdują się dwie instrukcje i 66 kart, z których może korzystać od dwóch do czterech gracy. Każdy uczestnik losuje swoją postać (mogą to być Lis, Doktor Shaw, Komisarz Zgroza lub Strażnik), nie pokazując innym, kim kieruje, a następnie zaczynamy ze sobą walczyć. Dlaczego? Właściwie nie wiadomo. Jedyna odpowiedź, jaka przychodzi mi na myśl to „Bo tak”. Poza kartami postaci, w talii, z której korzystać będą wszyscy, znajdują się jeszcze Karty Celów oraz dwa rodzaje Kart Akcji (zwykłe i unikalne, których użyć można tylko raz na grę). Zadaniem każdej z postaci jest zebranie określonej ilości konkretnej Karty Celu – przykładowo, Strażnik zbiera egzemplarze karty Społeczeństwo, Doktor Shaw gromadzi Badania i tak dalej. Gdy talia się wyczerpie, a żaden z graczy nie uzbierał wymaganej do zwycięstwa ilości celów, sprawdzamy inne posiadane przez graczy Cele (i, znowu na przykładzie Strażnika: ta konkretna postać dostaje 3 punkty za każdą sztukę karty Społeczeństwo, 2 punkty za każde Badania i 1 punkt za Cel Łupy). Postacie różnią się więc tym, że mają zbierać różne Cele, w przypadku każdej z nich punktowane inaczej, z kolei pozostali uczestnicy zabawy nie wiedzą, kim gramy – przynajmniej do czasu. 

W swojej turze możemy wykonać dwa ruchy (różne lub jeden dwukrotnie): dobrać kartę z wierzchu talii, zagrać Kartę Akcji lub odrzucić dwie dowolne karty z ręki, by dobrać wybraną kartę ze stosu kart zużytych. Jeżeli którykolwiek gracz zagrywa Akcję, inni mają prawo odrzucić Cel z ręki, wykonując tym samym ruch STOP i anulując właśnie zagraną Akcję. Trzeba jednak uważać, bo ruch STOP też da się anulować odrzucając Kartę Celu – i tak aż któryś gracz nie chce lub nie może nic odrzucić, by wyjść na swoje. 

Gra to niemal wyłącznie negatywna interakcja. Świetnie, uwielbiam negatywną interakcję! Niestety, ta w Lisie nie jest zrobiona z głową. Karcianka została wypchana niedorzecznymi, psującymi rozgrywkę kartonikami, pozwalającymi nam na branie przeciwnikom kart z ręki, oglądanie Kart Postaci lub kart z rąk przeciwników czy zabraniającymi oponentom dobierania kart, ale moją ulubioną zwykłą Akcją są Godziny szczytu, sprawiające, że wybrany przeciwnik traci turę. W grze w dwie osoby, o ile tylko jesteśmy pierwsi, wystarczy dostać ją na startową rękę, bo wiadomo, że przeciwnik nie użyje ruchu STOP (każdy zaczyna z jednym Celem i trzema Kartami Akcji na ręce) – a nawet jeśli będzie chciał, anulujemy to naszą kartą. Ponadto zwykłych akcji jest niewiele, mamy więc pewność, że będą powtarzać się w kółko (nie ma to jak dostawać co turę Godzinami Szczytu i przez dłuższy czas właściwie nie grać). 

Unikalne Akcje są jeszcze lepsze: „Wszyscy gracze odkładają karty z ręki na jedną wspólną pulę. Przetasuj ją i rozdaj graczom kolejno, rozpoczynając od siebie”. Albo ta: „Następuje ponowne przetasowanie i rozdanie Kart Postaci”. Po co w takim razie cokolwiek planować? Tak, wiem, że te akcje są jednorazowe i nawet jeśli zostaną anulowane, wylatują z gry na zawsze. Jasne, rozumiem, że każdej łamiącej nogi karty można teoretycznie pozbyć się ruchem STOP. I co z tego? Możliwość sprawienia, że karta nie zadziała, nie usprawiedliwia karcianki, w której zbyt duża część kart jest po prostu przegięta lub w najlepszym wypadku czuje się, że w ogóle nie powinno jej być. 

Według autorów rozgrywka miała chyba być zabawna lub emocjonująca. Nie jest. Lis to losowość, losowość i jeszcze raz losowość. Nie ma sensu niczego planować, bo za chwilę i tak jeden z przeciwników zabierze nam karty, sprawi, że nagle będziemy grać inną postacią, anuluje naszą kolejną turę czy doprowadzi do tego, że potasujemy wszystkie karty z rąk i rozdamy od nowa. Co za ulga, że w każdym z tych przypadków możemy odrzucić (być może przybliżający nas do wygranej) Cel i użyć ruchu STOP, mając nadzieję, że ktoś inny nie zechce zrobić tego samego!

A jak ma się karcianka do komiksu? Zagrałem przed zapoznaniem się z częścią zeszytów i nie miałem pojęcia, o co chodzi. Po ich przeczytaniu już wiem i niestety nie za bardzo jest co chwalić: gra nawiązuje do historii obrazkowej na takiej zasadzie, że niektóre karty noszą nazwy postaci występujących w serii Stańczyka. Są też kojarzące się z jego cyklem wydarzenia. Mamy na przykład kartę z Laurą May, zmuszającą innych graczy do przekazania nam jednej wybranej przez siebie karty z ręki. Kim zatem jest Laura May? Bez komiksu nie będziecie mieć pojęcia. Zresztą, nawet nie o to chodzi. Problem polega na tym, że tak naprawdę te karty mogłyby nazywać się jakkolwiek i być oparte na jakiejkolwiek innej opowieści, mechanika i tak zupełnie tego nie odzwierciedla. Grając, nie czuje się, że kierujemy Strażnikiem lub Doktorem Shawem, bo to tylko karta, która nosi akurat taką, a nie inną nazwę, dająca nam punkty za konkretne Cele. Poza nazewnictwem oraz ilustracjami (też, ujmując to delikatnie, mało zachęcającymi do rozgrywki) z komiksem nie ma to nic wspólnego. 

Zabawa w Lisa to festiwal anulowania przeciwnikom ich tur, zabierania sobie nawzajem kart, przerzucania się Celami, by stopować Akcje, które nawet nie powinny się pojawić w dobrze zaprojektowanej grze. Na pewno nie na taką skalę. Wszystko to niestety sprawia, że zwrot „zabawa w Lisa” jest oksymoronem. 

autor: Michał Misztal

niedziela, 15 stycznia 2017

Velvet: Tajne życie umarlaków [Ed Brubaker & Steve Epting] [recenzja]

Brak komentarzy:

Kiedy czytałem Velvet w oryginale, w trakcie historii The Secret Lives of Dead Men jeszcze nie wiedziałem, ile zostało odcinków do końca serii stworzonej przez Eda Brubakera (scenariusz) i Steve’a Eptinga (ilustracje). Sądziłem, że będziemy mieć do czynienia z bardziej rozbudowaną fabułą, tymczasem okazało się, iż po lekturze drugiego tomu czytelnik jest już w dwóch trzecich całej opowieści. Tyle że (jak na razie) wcale się tego nie czuje. 

Tajne życie umarlaków to typowy ciąg dalszy cyklu, nie przynoszący spektakularnych zmian. Podobnie było z pisaną przez Brubakera Fatale, jednak tam powtarzalność wątków mogła w pewnej chwili nużyć. W przypadku Velvet na szczęście nie ma takiego problemu. Akcja konsekwentnie brnie do przodu, zaś autorzy dają nam świetną historię szpiegowską, jakiej nie powstydziłby się niejeden uznany twórca książek czy filmów z tego gatunku.

Pani Templeton wciąż próbuje rozwikłać zagadkę spisku wewnątrz agencji, dla której pracuje, balansując między rolą myśliwego i ofiary. Scenarzysta umiejętnie zaskakuje odbiorcę i zasypuje go licznymi ciekawymi pomysłami, dialogami oraz bardzo udaną narracją. Pod tym względem Tajne życie umarlaków nie oferuje niczego nowego, niemniej w recenzowanym tomie jeszcze lepiej poznajemy protagonistkę, jej przeszłość oraz bezpardonowe metody działania, zapewniające niezwykle interesującą, trzymającą w napięciu lekturę. A Steve Epting ponownie staje na wysokości zadania, bezbłędnie ilustrując sceny walk, sekwencje rozmów oraz realistycznie ukazując wygląd bohaterów.

Velvet jest udaną serią, zdecydowanie godną polecenia, zaś jej objętość sprawia, że nie będzie tytułem trudnym do skompletowania. Widać, że autorzy „czują” swoją opowieść i że (patrząc na ich wcześniejsze wspólne dokonania) dobrze im się ze sobą pracuje. Dlatego Tajne życie umarlaków powinno przypaść do gustu wszystkim miłośnikom solidnie skrojonych fabuł sensacyjno-szpiegowskich.

tekst: Michał Misztal, recenzja opublikowana pierwotnie na stronie artPapieru

Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru [recenzja]

Brak komentarzy:
Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru to niewielka, nieskomplikowana gra kościana, w której naszym celem jest dotarcie na ostatnie pole planszy, by zniszczyć tam tytułowy Pierścień. W tym szczytnym celu próbują przeszkodzić nam Nazgule oraz inni, ścigający się z nami gracze. 

W opakowaniu z grą znajdziemy instrukcję, pięć całkiem ładnych, różnokolorowych kości oraz bloczek z pięćdziesięcioma dwustronnymi planszami. Tutaj może mieć miejsce pierwsze zaskoczenie: każda strona planszy (jednej używa się do rozgrywek w wariancie podstawowym, drugiej w zaawansowanym) służy jednemu z uczestników podczas jednej gry; wyrywamy kartkę z bloczku, a następnie zaznaczamy na niej długopisem, którą z czterech postaci jesteśmy oraz to, do jakiego pola dotarliśmy („Długopisy nie są dołączone do gry”). Oczywiście od gry w takiej cenie i takich rozmiarów nie mam zamiaru oczekiwać cudów, niemniej nie wygląda to za ciekawie. Może zamiast aż tylu plansz lepiej byłoby dodać niewielkie, choćby nawet papierowe znaczniki postaci? 

Jak wspominałem, grę wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze na ostatnie, dziewiąte pole planszy, czyli do Mordoru. Jak to zrobić? Rzecz jasna za pomocą kostek. Mamy kilka możliwych rezultatów rzutów: Pierścień, pozwalający przesunąć się o jeden obszar do przodu, orkowie, anulujący Pierścienie (w praktyce nie pozwalając nam się poruszyć), broń, która z kolei anuluje orków (jedna kostka z bronią pozwala zignorować jedną kostkę z orkami) oraz Nazgul, Gandalf i Białe Drzewo. 

Zatrzymajmy się na chwilę przy Nazgulach: tolkienowskie upiory mają swój własny tor na planszy każdego z graczy. Jeśli dzięki rzutom kostkami Nazgul dotrze na swoje ostatnie pole, sprawia, że gracz używający tej samej planszy odpada z rozgrywki. Kości można co prawda przerzucać (maksymalnie pięć razy, przy czym nigdy nie można odłożyć więcej niż jednej kości z takim samym wynikiem rzutu i zawsze trzeba odłożyć choć jedną kostkę), jednak jeżeli przy dowolnym rzucie na którejkolwiek z nich wypadnie Nazgul, musimy odłożyć go na bok. Może to mieć także swoje dobre strony: gdy kostka z Nazgulem jest w kolorze innego gracza, upiór porusza się na jego planszy, co zbliża przeciwników do porażki. Z kolei kostka w kolorze naszej postaci lub postaci, która już wypadła z gry (albo, w przypadku rozgrywki w mniej niż cztery osoby, kostka neutralna) przesuwa Nazgula u nas. 

Gandalf pozwala przedzielić jedno z niezdobytych pól Nazgula na połowę, co trochę spowolni upiora. Z Kolei Białe Drzewo umożliwia zakończenie fazy rzutów i odłożenie tylko części kości, bez przerzucania reszty. Oczywiście należy zrobić to stosując się do zasad, czyli obowiązkowo zatrzymać Nazgula i bez odkładania z pojedynczego rzutu więcej niż jednej kości z tym samym wynikiem. 

Wariant zaawansowany różni się od podstawowego tym, że część pól na planszy posiada specjalne cechy, na przykład w Morii nie działa kostka z Gandalfem, w Helowym Jarze kostka z orkami liczy się podwójnie (by je pokonać, potrzeba dwóch broni), z kolei w Gondorze nie musimy odkładać Nazguli. 

Gra jest bardzo szybka, jej zasady można wyjaśnić w dwie minuty, generalnie wszystko działa. Siedzeniu przy Wyprawie do Mordoru brakuje tylko jednej, niestety najważniejszej rzeczy: ZABAWY. Całe to rzucanie kostkami, by jako pierwszy przejść dziewięć pól na planszy najzwyczajniej w świecie nie jest czymś, czemu chce się poświęcać swój wolny czas. Nie wywołuje jakichkolwiek emocji. Gra w dwie osoby może trwać dosłownie moment, a mimo to sprawić, że gracze poczują się śmiertelnie znudzeni. Szkoda, bo naprawdę potrafię polubić tego rodzaju gry; przykładem niech będą takie tytuły jak Alien Frontiers czy niedawno wypróbowane Potwory w Nowym Jorku. Tam jednak po rzutach kostkami podejmowało się ciekawe oraz istotne dla rozgrywki decyzje, tutaj decydujemy jedynie, czy przerzucić kostki, czy zostać z tym, co mamy. Tak wygląda cała gra: rzut, ewentualne przerzuty i długopis w rękę w celu zaznaczenia ruchu Nazguli albo naszych postaci, chyba, że wypadło nam więcej orków niż broni. Jeszcze raz: nie potrafię dostrzec w tym choćby cienia dobrej zabawy. Możliwe są sytuacje, w których jesteśmy już w połowie planszy, a nasz przeciwnik nie zdążył się jeszcze ruszyć, ale to też niekoniecznie wynika z naszych decyzji, bardziej z czyjegoś pecha lub szczęścia. Owszem, jest możliwe ryzykowanie w celu zyskania lepszych wyników na kostkach, jednak trudno to nazwać czymś interesującym. 

Pięćdziesiąt dwustronnych plansz daje teoretycznie możliwość rozegrania dwudziestu pięciu partii w Wyprawę do Mordoru, o ile zawsze będą brały w niej udział cztery osoby. W innym wypadku można zagrać jeszcze więcej razy, ale wątpię, żeby znalazło się wielu chętnych do wykorzystania całego bloczku. Tak naprawdę wystarczy kilka podejść, żeby o tej zrobionej na siłę wariacji na temat Władcy Pierścieni wiedzieć już wszystko. 

Naprawdę trudno wskazać kogoś, komu ten tytuł mógłby przypaść do gustu. Może fanatycy Tolkiena, łykający wszystko, na czym znajduje się jego nazwisko, ale nawet oni raczej uznawaliby Wyprawę do Mordoru za jeszcze jedno trofeum, nie zaś dobrą grę. Myślę, że dzieciaki też bardzo szybko znudzą się pozbawionym większego sensu turlaniem kostkami. Jedyne wyraźne zalety tej gry to ładna ilustracja na pudełku oraz krótki czas rozgrywki (jeśli to ma być zaleta, jest naprawdę źle), ewentualnie jeszcze przyzwoicie wyglądające kości. Obawiam się, że dla większości żądnych przygód graczy Wyprawa do Mordoru okaże się koszmarem.

autor: Michał Misztal

niedziela, 8 stycznia 2017

Kurier Planszowy nr 1 [recenzja]

Brak komentarzy:
Jestem fetyszystą papieru. Czytam książki oraz komiksy, te ostatnie często na tablecie, ale poza tym nienawidzę czytania z monitora (i właśnie dlatego piszę recenzje publikowane na blogach i stronach internetowych, które inni muszą czytać z monitora – po prostu nie lubię ludzi). W swoim życiu pożeracza popkultury kupowałem czasopisma komiksowe, literackie, muzyczne, te o grach komputerowych i planszowych. Większości z nich już nie ma. Niektórzy na to nie narzekają, bo ich zdaniem prasa to przeżytek. Choć przemawia do mnie część argumentów za bezsensem jej istnienia, mam wrażenie, że już zawsze będę starym dziadem, który od czasu do czasu kupi sobie magazyn poświęcony swoim zainteresowaniom. Bardzo możliwe, że wbrew logice. 

Brakowało mi czasopisma o planszówkach. Ostatnie polskie, jakie kupiłem, to 28 wydanie Świata Gier Planszowych, poza tym było jeszcze kilka numerów Game Trade Magazine, ale to niestety głównie reklamy i teksty sponsorowane. Kiedy po latach od śmierci papierowego ŚGP na wspieram.to pojawiła się okazja zagłosowania portfelem na powstanie Kuriera Planszowego, nie wahałem się ani przez chwilę i zapłaciłem za wszystkie trzy pierwsze numery. 

Pismo dotarło do mnie w grudniu – wydane na bardzo ładnym papierze, choć dostarczone w zwykłej kopercie, która nie zapewnia dostatecznej ochrony. Mam wrażenie, że gdybym wysłał w czymś takim któryś z komiksów sprzedanych na Allegro, mógłbym dostać przez łeb negatywnym albo neutralnym komentarzem. Trudno, ważne, że Kurier dotarł w dobrym stanie i prezentuje się tak, jak oczekiwałem. A jak z jego zawartością? 

Nie zaskakuje nic, choć z drugiej strony, niby co miałoby zaskakiwać? W środku można znaleźć przede wszystkim recenzje, ale też interesujące felietony, artykuły czy wywiady z autorami gier, a także dodatki, między innymi do planszówek Labyrinth: Paths of Destiny, Kolejka i czegoś jeszcze (nie wiem, nie znam się, mógłbym sprawdzić na wspieram.to, ale mi się nie chce – byłoby miło, gdyby dało się dowiedzieć tego z samego Kuriera). Te ostatnie to bardzo przyjemna rzecz, a w którymś z kolejnych numerów ma znaleźć się jeszcze porządnie wydrukowana gra z tak zwaną etykietką print & play, co cieszy mnie jeszcze bardziej. 

Większość tekstów czyta się dobrze, natomiast największą wadą Kuriera Planszowego są niestety recenzje. Bardzo dobrze, że przedstawienie każdej gry powierzono dwóm autorom, czasem prezentującym różne punkty widzenia, natomiast po pierwsze, brakuje większej ilości zdjęć (bywa, że naprawdę nie wiadomo, jak dokładnie wygląda recenzowana gra), zaś po drugie i najważniejsze, poszczególnym tytułom poświęcono zdecydowanie za mało miejsca. Zbyt często jest to kilka oszczędnych akapitów przypominających bardziej pierwsze wrażenia z rozgrywek niż pełnoprawną recenzję. Oczekuję więcej, zwłaszcza, że chciałbym, by była to alternatywa dla nudnego standardu znanego z większości recenzji z YouTube bazujących na schemacie „gadająca głowa mówi kilka zdań o grze-widzimy przykładową partię i słuchamy streszczenia zasad-gadająca głowa mówi, co myśli o grze”. Ponieważ Kurier Planszowy jest kwartalnikiem, tego rodzaju teksty mogą pojawiać się dość późno po premierze, ale nie przeszkadza mi to – wolę opublikowaną później, rzetelną recenzję niż taką robioną na gorąco, po kilku partiach, bo przecież w kolejce czeka jeszcze pięć innych planszówek. Choć tym z Kuriera jeszcze trochę brakuje (przez samo podejście do tego działu, a nie dlatego, że autorzy nie potrafią pisać), wierzę, że może być lepiej. 

Ogólnie nowy magazyn o grach planszowych robi pozytywne wrażenie. Nie rzuca na kolana, jednak zalicza umiarkowanie udany start. Nie zaskakuje niczym niesamowitym, po prostu jest i mam nadzieję, że będzie się rozwijać. Dobrze, że się pojawił i oby pozostał na rynku jak najdłużej, tyle że w lepszej formie – nadal, być może wbrew logice uważam, że takie pismo powinno istnieć.

tekst: Michał Misztal

piątek, 6 stycznia 2017

Sanitarium [recenzja]

Brak komentarzy:
Tekst napisany w grudniu 2011 roku, umieszczam go tutaj w ramach powolnego zbierania wszystkiego w jednym miejscu:

Poza podobnymi nazwami, Sanitarium i Machinarium należą do tego samego gatunku gier, jednego z moich ulubionych. Są przygodówkami. Podobieństwa kończą się na tym, że obie są świetne. O ile nie ma żadnego problemu z tym, żeby w Machinarium, rysowaną ręcznie bajkę o robotach, zagrali najmłodsi (odstraszy ich najwyżej poziom trudności niektórych zagadek), Sanitarium to już zupełnie inny kaliber. To horror, autentycznie straszny i budzący przerażenie tym, czym horrory powinny je budzić - atmosferą, a nie wszechobecną przemocą czy wyskakującymi nagle zza rogu potworami. Przeraża sytuacja głównego bohatera, zwłaszcza jeśli gracz wyobrazi sobie, co musi czuć, kiedy przeżywa swoją dziwną przygodę. Główny bohater Sanitarium nazywa się Max, ale na początku jeszcze o tym nie wie. Stracił pamięć. Ostatnie, co pamięta, to wypadek samochodowy. Budzi się z całą zabandażowaną twarzą w budynku, który kojarzy się jedynie ze szpitalem psychiatrycznym. Niedawno nastąpił wybuch reaktora, wokół panuje chaos, wygląda na to, że wkrótce wszystko zacznie płonąć, a większość pacjentów zniknęła, razem ze wszystkimi opiekunami. Zostało jedynie kilku, z którymi raczej nie ma sensu rozmawiać. Albo mówią jakieś dziwne rzeczy, albo stoją w miejscu i walą głową w ścianę, pokrywając ją kolejnymi plamami krwi. Max musi radzić sobie sam, choć nie ma pojęcia, kim jest ani co się dzieje.
   
Udaje mu się w końcu wydostać ze szpitala, jednak to dopiero początek dziwnych wydarzeń. Główny bohater Sanitarium przenosi się do Genet, miasta zamieszkanego wyłącznie przez dzieci. Każde dziecko jest ofiarą mutacji, niektóre mają dwie pary ust, inne używają zdeformowanych kończyn i tak dalej. Mimo wszystko dzieci są szczęśliwe, jakby nie zauważały, co się z nimi dzieje. Nie chcą wspominać o tym, gdzie podziali się dorośli, za to chętnie opowiadają o tajemniczej Matce, która postanowiła się nimi opiekować. Kolejna zagadka do rozwiązania, pomijając tę najbardziej oczywistą: jak właściwie tutaj trafiliśmy? Gra podzielona jest na kilka rozdziałów. Żeby było ciekawiej, w niektórych zamiast Maxem kierujemy małą dziewczynką o imieniu Sarah, cyklopem Grimwallem lub azteckim bogiem Olmeciem. Na początku nie wiadomo, co te postacie mają wspólnego z naszym zabandażowanym bohaterem, który nie wie, czy zwariował, czy nie. Wszystko wyjaśnia się dopiero później. I choć poznanie odpowiedzi jest mniej zadowalające niż droga do niej, Sanitarium to wciąż świetna przygodówka, właściwie od początku do końca. Drobne wady są tak mało znaczące, że nawet nie warto ich wymieniać.
 
Gra naprawdę straszy i bardzo wciąga. Poza kilkoma wyjątkami, zagadki nie są specjalnie skomplikowane, ale ich rozwiązywanie daje sporo satysfakcji. Całość stoi na bardzo wysokim poziomie i nawet jeśli grafika zdążyła się już mocno zestarzeć, nie powinno to w niczym przeszkadzać. Głównym atutem Sanitarium jest świetna fabuła i atmosfera. Może nie jestem ekspertem, jeśli chodzi o przygodówki, ale te dwie rzeczy sprawiają, że jest to jedna z najlepszych tego rodzaju gier, jakie widziałem. Zdecydowanie polecam. Znalezienie jej nie powinno być trudne, pojawia się dosyć często choćby na Allegro.
 
tekst: Michał Misztal

czwartek, 5 stycznia 2017

Moje ulubione gry planszowe (2017): miejsca #10-1

Brak komentarzy:

Przechodzimy do pierwszej dziesiątki moich ulubionych gier (o tytułach z miejsc #20-11 możecie przeczytać tutaj):


10: Alien Frontiers

Na samą myśl o tej grze zaczynam się uśmiechać. Wspominałem trochę o tym, jak bardzo ją lubię, tutaj i tutaj – od tej pory nic się nie zmieniło. Chcę więcej, muszę zdobyć dodatki (szczególnie Factions), kocham Alien Frontiers i jest to dla mnie idealny przykład tego, że gra polegająca na rzucaniu kostkami niekoniecznie musi mi się nie podobać. Zasłużone miejsce w pierwszej dziesiątce.


9: Legendary: A Marvel Deck Building Game [poprzednie miejsce: 5]

Recenzowałem już podstawkę i dodatek, dalej lubię (jak widać po miejscu na liście), ostatnio jakoś mniej grałem w Legendary, ale cóż, nie można grać we wszystko. Świetna, epicka przygoda z komiksowymi bohaterami, mająca o wiele więcej sensu niż Dice Masters (o DC Comics Deck-Building Game wolałbym nie pamiętać). Za dużo nowych tytułów, żeby regularnie zdejmować z półek wszystkie stare, ale na pewno będę wracał. 


8: Martwa Zima: Gra Rozdroży [poprzednie miejsce: 7]

Myślę, że moja recenzja zawiera wszystko, co mam do powiedzenia na temat Martwej Zimy. Teraz pytanie, jak sytuacja będzie wyglądała za rok – niedawno ukazało się rozszerzenie (i jednocześnie nowa podstawka) zatytułowane Długa Noc i wszystko wskazuje na to, że mogę spodziewać się jeszcze lepszych rozgrywek. Niestety, na razie pudło leży na półce, miałem okazję zagrać tylko raz, w dodatku w szkoleniowy scenariusz łagodnie zapoznający graczy z nowymi rzeczami. Pewnie wkrótce opiszę swoje pierwsze wrażenia. 


7: Cyklady

Cyklady bardzo polubiłem już na samym początku – fantastyczny tytuł, boję się tylko, że po wielu partiach może zacząć trochę się nudzić (swoją drogą, piszę te słowa 23 grudnia – ciekawe, czy pod choinką czeka na mnie jakiś dodatek?). Wygląda na to, że tak samo, jak potrzebuję rozrywkowej, pozwalającej mi wrócić do dzieciństwa gry ze statkami kosmicznymi (Alien Frontiers), niezbędna jest mi również planszówka z elementami mitologii oraz walk starożytnych armii na lądzie i morzu. Cyklady mają to wszystko, a do tego bardzo ciekawą mechanikę licytacji, całkowicie zmieniającą standardowe podejście do tego rodzaju gier, gdzie w swojej turze za każdym razem możemy wykonać kilka standardowych, zawsze tych samych rodzajów działań. Tutaj nie, najpierw trzeba złożyć ofiarę odpowiedniemu bogu. Nie wszystko w Cykladach mi odpowiada (to właściwie zbędna wypowiedź, nie ma gry, w której odpowiada mi wszystko), nie mam też za sobą niesamowitej ilości partii, ale jak na razie siadam do tej planszówki z prawdziwą przyjemnością. 


6: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island [poprzednie miejsce: 4]

Ostatnio nie grałem w Robinsona za często (czuję, że pisałem to już o wielu innych grach na tej liście i trochę się powtarzam, prawda?). Nadal nie ukończyłem kampanii ani kilku dodatkowych scenariuszy, mam więc w co grać... tyle że wspominałem o tym już rok temu. Trochę wstyd. Nie zmienia to jednak faktu, że Adventure on the Cursed Island planszówką świetną jest, a jeśli chcecie wiedzieć, dlaczego, zapraszam do przeczytania mojej recenzji.


5: Mare Nostrum: Imperia

Może to tylko złudne pierwsze wrażenie, może grałem za mało i po kilku kolejnych partiach zmienię zdanie o Mare Nostrum, na razie jestem jednak tą planszówką zachwycony i zafascynowany. Gdybym zrobił podsumowanie tytułów, które poznałem w 2016 roku i w które chce mi się jak najczęściej grać, Imperia z pewnością byłyby w pierwszej trójce, razem z Cykladami (które mają z Mare Nostrum dosyć dużo wspólnego) i... grą, która dopiero pojawi się na liście. Dla uważnych czytelników (mam w ogóle takich?) nie będzie to niespodzianką, ale przeczytacie o niej dopiero za chwilę.


4: Cosmic Encounter [poprzednie miejsce: 3]

Dalej chciałbym grać w Cosmic Encounter częściej. Może będzie okazja, bo gra w końcu ma ukazać się po polsku, co, poza rewelacyjną wiadomością związaną z moją ulubioną grą, jest chyba najciekawszą planszówkową zapowiedzią na przyszły rok. Już nie mogę się doczekać, bo głównym problemem był brak tłumaczenia kart obcych ze wszystkich dodatków, co wybitnie przeszkadzało w graniu z osobami, które angielski znają tak sobie albo wcale. Na początek polska podstawka, potem zobaczymy. Trzymam kciuki, bo Cosmic jest wielki.


3: Neuroshima Hex! [poprzednie miejsce: 2]

Znowu będę się powtarzał... tak, Neuroshima (recenzja o tu) to kolejny tytuł, który uwielbiam, ale ostatnio nie robię z nim nic poza patrzeniem, jak ładnie wygląda pudełko z grą na półce. Tak, wiem, że wypadałoby to zmienić, bo to pozycja, która zdecydowanie zasługuje na więcej partii na moim koncie. Za rok zobaczymy, co z tego wyszło, póki co wysokie miejsce na liście raczej pewne.


2: Android: Netrunner

To najwyższy debiut w tym wydaniu listy moich ulubionych gier. Dlaczego tak wysoko? Moja recenzja jest jeszcze dość świeża i od czasu jej napisania nie pojawiły się żadne nowe wnioski, odsyłam więc tutaj. To najlepsza karciana jeden na jeden w jaką grałem i wygrywa z nią tylko...


1: Vampire: the Eternal Struggle [poprzednie miejsce: 1]

Tak jest! Król może być tylko jeden. Pierwsze dwa miejsca mojej listy mówią też wiele o tym, jakim jestem graczem – najwyraźniej lubię dostosowywanie tego, czym gram, do własnych potrzeb i różnorodność, której raczej nie zapewnią zwykłe planszówki, gdzie wszystko mamy w pudle z grą (ewentualnie w dodatkach). W recenzji jęczałem, że nie mam okazji grać, na szczęście ostatnio znowu się to zmieniło i ponownie staramy się spotykać ze dwa razy w miesiącu i pić krew swoich wrogów, redukować poola oraz diabolizować. VTES to najlepsza karcianka, w jaką grałem, niezrównana jeśli chodzi o system grania z wieloma innymi oponentami (zapomnijcie o bezsensownym naparzaniu się każdy z każdym, od którego chce mi się wymiotować, kiedy widzę go w grach tego typu). Że niektóre karty są brzydkie? Że rozgrywka może trwać dwie godziny? Że konfliktogenna? Że przeszkadza eliminacja graczy? Że od czasu do czasu każdemu graczowi zdarzą się partie, w czasie których niemal od początku do końca jest „warzywem” i nie może prawie nic zrobić? Wszystko to jest brutalnie stratowane przez satysfakcję, jaką daje mi granie w Vampire'a. Od 2014 roku 113 rozgrywek na koncie i już nie mogę doczekać się kolejnych. 

Piszę to wszystko z jeszcze szerszym uśmiechem, niż powinienem, bo tym razem prezenty zaczęły pojawiać się dzień przed Wigilią: co prawda wiedziałem o tym już trochę wcześniej, ale wreszcie oficjalnie potwierdzono, że The Eternal Struggle po latach wraca do druku. Na razie nie wiadomo, czy będzie to jednorazowy strzał, czy początek kontynuacji, a może gra powróci po całkowitym resecie... nie wiem, ale moje martwe serce wampira ostatnio bije znacznie szybciej. Wygląda na to, że VTES zaliczy kolejny w swojej historii powrót, choć wydawało się, że to już niemożliwe. Ha! 

tekst: Michał Misztal

niedziela, 1 stycznia 2017

Moje ulubione gry planszowe (2017): miejsca #20-11

Brak komentarzy:

Nowy rok, czas na nowe wydanie listy moich ulubionych gier bez prądu. Ostatnio pisałem, że umieszczanie na niej więcej niż dziesięciu tytułów nie ma sensu, ale od tego czasu sporo się zmieniło; tym razem zdecydowałem się napisać o dwudziestu grach i podzielić całość na dwie części. 


20: 7 Cudów Świata

Przyznaję się bez bicia: grałem w tę planszówkę tylko kilka razy i bardzo możliwe, że po większej liczbie partii znalazłaby się w tym rankingu niżej albo wyżej. Tak czy inaczej, polubiłem 7 Cudów Świata, choć na początku kręciłem nosem, pytając: „Tylko tyle?”. Bo przecież jest to rzecz powszechnie lubiana i chwalona, spodziewałem się więc czegoś bardziej niesamowitego. Po kolejnych rozgrywkach zmieniłem zdanie i doszedłem do wniosku, że jednak coś w tym jest. Chętnie zagram więcej razy, żeby przekonać się, czy nadal będę zadowolony.


19: Nightfall

O Nightfallu pisałem już tutaj i tutaj, w związku z czym do dodania mam raczej niewiele. Od czasu moich ostatnich tekstów o tej grze nadal w nią nie grałem i raczej nieprędko się to zmieni. Na razie stanęło na tym, że x poznanych tytułów temu bardzo lubiłem Nightfall – teraz pewnie lubiłbym już mniej, ale od dłuższego czasu nawet nie mam jak tego sprawdzić.


18: Small World

Jedna z gier obecnych na mojej półce od kilku lat, kupiona w ramach wypróbowywania tego, co jest uznawane za nową klasykę. I faktycznie, na początku zachwycałem się Małym Światem, ale potem trochę mi przeszło. To pewnie ten sam przypadek, co moje granie w Neuroshimę Hex! – znudziło mi się granie podstawką i najprawdopodobniej zmieniłyby to dodatki. O ile w przypadku gry Michała Oracza miałem jednak ochotę wydawać pieniądze na nowe armie, tak jeśli chodzi o Small World, nie uznaję tego za priorytet. Może kiedyś, na razie czasem zagram i, jak widać po miejscu na liście, ciągle lubię.


17: Race for the Galaxy

Czy Race nie ma przypadkiem jakichś swoich fanatycznych wyznawców, którzy za umieszczenie tej karcianki na 17 pozycji zrobią mi wjazd na chatę i obiją mordę? Spokojnie. Pewnie byłaby wyżej, ale po prostu za mało w nią grałem (aczkolwiek chciałbym częściej). Fascynuje mnie mechanika Race'a, to, jak niezbyt imponująca przecież talia (trochę ponad sto kart) jest różnorodna, dając możliwość stosowania kartoników na kilka różnych sposobów i jak wiele można z niej wycisnąć. Muszę, naprawdę muszę siąść do tego tytułu ponownie.


16: Warhammer 40000: Podbój [poprzednie miejsce: 8]

Chwaliłem, pisałem, że chcę więcej, tymczasem Podbój spadł na mojej liście aż o osiem miejsc. Dlaczego? Przez rozstanie Fantasy Flight Games z Games Workshop i zamknięcie tej karcianki? Nie – i tak grałem jedynie zestawem podstawowym. Powód jest bardziej prozaiczny: zacząłem grać w Netrunnera. Z mojej perspektywy nie da się ciągnąć dwóch karcianek LCG jednocześnie, oczywiście pomijając fakt, że w przeciwieństwie do Androida, przy Podboju nawet nie czułem potrzeby kupowania dodatkowych kart. Sprzedałem tę grę kilka miesięcy temu i, choć ją lubiłem, niespecjalnie żałuję. Lepsze jest wrogiem dobrego i w tym wypadku karciany Warhammer 40000 przegrał pojedynek. 


15: Ultimate Werewolf [poprzednie miejsce: 10]

Recenzję Ultimate Werewolf możecie przeczytać tutaj. Spadek na liście wynika z tego, że od dłuższego czasu nie grałem w Wilkołaka, nie wspominając o grze w gronie większym niż minimalna wymagana liczba graczy, bo dopiero wtedy rozgrywka nabiera rumieńców. Jeśli tylko będę miał okazję to zrobić, chętnie ją wykorzystam, ale nie czuję też specjalnej potrzeby szukania jej na siłę – trochę się tym tytułem przejadłem. Niech przez jakiś czas poleży w spokoju, na pewno będę do niego wracał.


14: Szogun

O Szogunie wspominałem tutaj i jak na razie wyczerpałem temat. To nadal planszówka, którą chcę bardziej ograć. Jeśli chodzi o wieżę, nadal mam mieszane uczucia. Nic się nie zmieniło, Szogun zostaje na półce i od czasu do czasu jest rozkładany na stole, dając mi sporo satysfakcji z rozgrywki.


13: Blood Rage

Potwierdzam to, co pisałem w swojej recenzji. Ciągle uważam, że to niesamowicie solidny tytuł, nadal zaskakujący mnie tym, jak dobrze wszystko się w nim zgrywa. Niedawno Portal wydał dodatki do Blood Rage w rodzimej wersji – pewnie prędzej czy później zechcę położyć na nich swoje łapy. Bardzo dobra gra, która jeszcze niedawno była tuż poza moją pierwszą dziesiątką.


12: Dixit [poprzednie miejsce: 9]

Kolejna gra, którą naprawdę lubię i mam powody chwalić za genialną w swojej prostocie mechanikę, ale jednocześnie trochę się już nią przejadłem. Dixit, żeby ciągle sprawiał mi taką samą przyjemność, chyba potrzebuje ciągłego napływu nowych kart. Z drugiej strony, tak jak w przypadku Small World, niekoniecznie czuję potrzebę wydawania na nie swoich pieniędzy. Nie zmienia to faktu, że Dixit wciąż jest w mojej czołówce ulubionych gier i nie powinno się to zmienić. Znowu, tak jak rok temu, mam wątpliwości, co powinno być wyżej: tym razem Dixit czy Blood Rage, bo jak porównać takie tytuły? Instynktownie umieszczam Dixit wyżej, ale to naprawdę niewielka różnica.


11: Descent: Wędrówki w mroku [poprzednie miejsce: 6]

Nie ma możliwości, żeby Descent nie spadał, dopóki nie uda mi się ukończyć choć jednej kampanii (o związanych z tym problemami pisałem tutaj). Z drugiej strony, byłoby zabawnie, gdybym po ukończeniu którejś poczuł się rozczarowany i Descent spadł jeszcze niżej w kolejnym wydaniu tej listy – nigdy nic nie wiadomo. Przekonamy się za rok.

test: Michał Misztal
stat4u